Category Archives: 규칙 번역 (공개)

공개된 규칙 번역입니다.

아발론 운명배열

(역주: 교정도 안보고 개발새발…나중에 차차 고치지요.)

아발론 운명배열에는 잔과 지팡이 카드를 사용한다. 아발론은 깊이있고 열정적인 신화의 나라이며, 그 힘은 잔의 짝패로 표현된다. 가족과 군주 등과 가지는 권위의 강한 유대감은 지팡이의 짝패로 표현한다.

과거

이들 카드에서는 히어로를 지금의 상황까지 이끌어온 사건들을 엿볼 수 있다. 아발론에서 과거는 현재 속에 살아숨쉬며, 히어로의 과거는 히어로의 미래에 분명 영향을 줄 것이다.

잔의 하나: 어렸을 때 집 근처의 숲에서 놀던 당신은 어린 소녀를 만나 같이 놀았다. 그 아이의 가족이나 집은 끝내 몰랐지만, 놀러 나올 때마다 그 아이를 만날 수 있었다. 자라나면서 두 사람은 점차 사랑에 빠졌고, 연인이 되었다. 그리고 그때 그녀는 당신에게 비밀을 밝혔다. 그녀는 쉴리이며, 연인으로 지내는 하루하루마다 두 사람은 쉬 여왕의 분노를 살 위험을 무릅쓰고 있다는 것을. 3점짜리 쉬 연인 배경을 공짜로 받는다.

잔의 둘: 당신이 태어나기 전부터 당신의 부모는 당신을 가까운 친구의 자녀에게 결혼시킬 것을 약속했다. 당신과 정혼자는 서로를 알아가면서 사랑에 빠졌다. 기억에 길이 남을 결혼식이 될 예정이었고, 요정들마저 두 사람을 축복해 주었다. 그러나 불행히도 아름다운 언쉴리가 두 사람의 삶을 휩쓸고 지나가면서 당신 정혼자의 마음을 빼앗고야 말았다. 3점짜리 잃어버린 사랑 배경을 공짜로 받는다.

잔의 셋: 당신의 핏줄에는 쉬의 피가 흐르고 있다. 불행히도 당신의 가족은 당신이 태어나기 전부터 쉬의 미움을 받고 있다. 2점짜리 쉬 혈통 강점을 받지만 한가지 저주만을 고를 수 있으며, 이 저주로 인해 추가 HP를 받지 않는다.

잔의 넷: 어려서부터 당신은 쉬에 대한 지식과 그들을 달래는 방법을 배웠다. 하지만 기지와 재주가 넘치는 당신은 여행하는 사제의 눈길 또한 끌었다. 그는 당신에게 데우스의 영광에 대해 가르쳤고, 사제가 될 기회를 주겠다고 제안했다. 그때부터 당신의 영혼은 옛 신앙과 교회 사이의 전쟁터가 되었다. 쉬 혈통과 사제 강점 중 한가지를 고를 수 있다. 하지만 일단 한쪽을 고르면 다른 쪽의 경멸과 미움을 받게 될 것이다. 3점짜리 복수자 배경을 공짜로 받는다.

잔의 다섯: 한때 당신에게는 사이좋은 형제와 두 자매가 있었다. 어느날 이들이 모두 밤중에 사라졌다. 주변 사람들은 언쉴리가 납치해간 것이라고 수근거렸고… 부모님은 말도 못하게 충격받고 슬퍼했지만, 하나 남은 자식인 당신을 보며 살아갈 힘을 찾을 수 있었다. 3개의 1점짜리 잃어버린 친척 배경을 공짜로 받는다.

잔의 여섯: 당신이 어렸을 때 동네에는 조금 이상한 여자아이가 있었다. 그 아이는 이상한 환영을 보고 발작을 일으켜 다른 아이들을 공포에 질리게 했다. 어른들은 그 아이를 가리켜 ‘쉬의 손길을 받은 아이’라고 했지만, 당신은 상관하지 않았다. 당신에게 그 아이는 둘도없는 친구였으니까. 아직도 가끔 그녀를 만나곤 한다…비록 꿈속이지만. 당신은 쉬 혈통을 가진 여인과의 3점짜리 인맥 배경을 공짜로 받는다. 그녀에게 당신의 도움이 필요한 일이 있다면 당신은 곧 알 수 있을 것이다.

잔의 일곱: 어렸을 때 당신은 쉬에게 납치당했었다. 그 기억은 시간이 정지된 속에 소용돌이치는 색깔과 감각의 향연으로 남아 있다. 인간 세상에서는 8년 이상의 시간이 흐르고서야 당신은 발견되었다. 그때 이후 인간이 쓰는 글래머 따위는 당신의 영혼이 갈망하는 아름다움의 미약한 반영, 흐릿한 그림자일 뿐. 당신은 인간의 글래머에 영향을 덜 받는다. 모든 귀족은 당신에 대해 글래머를 쓰려고 하면 언킵 주사위를 한개 덜 받는다. 또한 3점짜리 경이의 순간 배경을 공짜로 받는다.

잔의 여덟: 당신의 가족은 지위 치고 유복한 편이었지만 왜인지 당신은 만족한 적이 없었다. 당신은 아발론에 등을 돌리고 당신이 진정 소속감을 느낄 수 있는 곳을 찾아 떠났다. 비록 아발론 출신이지만 당신은 자신을 아발론과 상관없는 사람으로 여기며, 마법을 제외한 강점과 검사유파 등을 지금 사는 나라의 국민인 것처럼 구입한다.

잔의 아홉: 당신에게는 성공하고 부유한 사업가인 삼촌이 있어서, 친척들은 그 덕을 많이 보았다. 그는 당신을 교육시켜 주었으며, 이것저것 편의를 많이 봐주었다. 불행히도 벤델과 교역했다는 이유로 베스텐마나브냐르인들이 삼촌을 죽이려고 한다. 어느날 당신이 납치당해서 몸값의 빌미나 협박거리로 이용되더라도 놀랄 일은 아닌 것이다. 추가 시작자금 500길더와 삼촌의 조카라는 이유로 1점짜리 사냥감 배경을 공짜로 받는다.

잔의 열: 당신의 어린시절은 동화적인 행복으로 가득한 완벽한 때였다. 애정깊은 무보님과 형제, 원하는 모든 것이 주어지던 삶. 5점짜리 평균 이상의 외모 강점을 공짜로 받는다. 반면 당신은 세상 물정을 끔찍이도 모른다. 누구든 당신을 속이거나 이용하려는 사람은 판정에서 두개의 공짜 높이기를 받는다.

지팡이의 하나: 어렸을 때 당신은 많이 아팠다. 어떤 의학도 도움이 되지 않자 부모님은 당신을 드루이드에게 데려갔다. 신비한 의식을 행한 후 당신의 병은 씻은듯이 나았다. 당신을 아끼게 된 이 드루이드는 이후 당신을 특별히 유심하게 지켜보아 왔다. 드루이드와의 3점짜리 인맥 배경을 받는다.

지팡이의 둘: 당신은 매우 고집스러운 가문 출신이다. 일단 마음을 정하면 죽어도 그 생각을 바꾸지 않는다. 불굴의 의지 강점을 공짜로 받는다.

지팡이의 셋: 당신의 가족은 매우 종교적이다. 어렸을 때 부모님은 교육을 위해 당신을 교회로 보냈다. 그 결과 당신은 아발론 정교회의 사제 서임을 받았다. 사제 서임 강점을 공짜로 받는다.

지팡이의 넷: 당신의 가족은 아발론의 역사가 시작될 때부터 고귀한 혈통이었다. 당신의 혈통을 거슬러 올라가면 아발론 최초의 왕들이 나온다. 귀족 강점을 5점, 마법을 구입한다면 공짜로 구입할 수 있다.

지팡이의 다섯: 어렸을 때 당신은 해적선에서 강제노역을 해야 했다. 곧 특출난 능력을 보여준 당신은 신뢰받는 승무원이 되었다. 불행히도 당신의 배는 이후 침몰당해서 당신만 살아남았다. 해적 트릭(Pirate Trick) 강점을 공짜로 받는다. (역주: 로저스 검술유파의 트릭 한가지를 선택할 수 있습니다.) (해적국가 자료집 96쪽 참조. 해적국가 자료집이 없다면 전투 반사신경 강점을 대신 받으면 된다.)

지팡이의 여섯: 일레인 여왕의 군대에서 여러 해를 복무한 당신은 뛰어난 지도력을 인정받아 장교 임관을 받았다. 4점짜리 장교 임관 강점을 공짜로 받는다.

지팡이의 일곱: 자라나면서 당신은 아발론 상류사회에는 별 흥미를 느끼지 못하고 제멋대로 살아왔다. 거리의 자유와 흥분은 당신 삶의 자극제가 되어왔다. 불행히도 그 때문에 명성은 나빠졌지만. 스컨드렐 강점을 공짜로 받는다.

지팡이의 여덟: 젊어서 당신은 해군 함선에 복무했다. 선원 기능을 공짜로 받으며, 한가지 기본 낵을 공짜로 3으로 올릴 수 있다.

지팡이의 아홉: 아주 어렸을 때 당신은 부주의로 인한 사고 때문에 크게 다쳤다. 회복한 이후 당신은 무슨 일을 하든 아주 신중해졌다. 예민한 감각 강점을 공짜로 받는다.

지팡이의 열: 당신의 아버지는 도박 중독자로, 유명한 검객에게 상당한 빚을 졌다. 최근에 아버지가 돌아가시면서 당신은 빚을 물려받았다. 검객의 분노 역시. 3점짜리 빚 배경을 공짜로 받는다.

현재

잔의 하나: 성배는 아발론 백성과 쉬 사이의 살아있는 서약이다. 당신의 피에도 그 서약이 살아서 흐른다. 2점짜리 쉬 혈통 배경을 공짜로 받는다.

잔의 둘: 최근 당신은 한 귀부인의 눈길을 끌었다. 그녀는 당신의 멋과 기지에 깊은 인상을 받아서 당신에게 반한 것 같다. 애정의 증표로 그녀는 당신에게 심장 곁에 간직하라고 흰 비단 손수건을 주었다. 손수건은 3점짜리 숙련 등급의 글래머 낵이 걸린 부적이다. 어느 낵인지는 GM이 정한다.

잔의 셋: 당신은 가족의 자랑이다. 그 결과 당신은 가보를 지니게 되었다. 가보는 고조할아버지가 쉬에게 받은 검이다. 5점짜리 쉬 무기 강점을 공짜로 받는다. 검을 잃어버릴 경우 되찾을 때까지 GM이 정하는 저주 배경을 받는다.

잔의 넷: 자신의 삶에 완전히 만족한 적이 없는 당신은 뭔가 큰 변화의 기회를 기다려 왔다. 당신의 독립심은 어떤 비밀 결사의 강력한 회원의 눈길을 끌었고, 그는 당신이 신입 회원으로 안성맞춤이라고 판단했다. 5점짜리 비밀 결사 회원권 강점을 공짜로 받는다.

잔의 다섯: 당신의 가족은 최근 어려움을 겪었다. 그 기간 동안 당신은 가족 곁에서 물심양면으로 뭐든 도왔다. 시작 자금의 1/3과 가족의 말도 못하게 감사하는 마음을 가지고 시작한다.

잔의 여섯: 아발론을 여행하던 당신은 최근 드루이드가 성지를 강도떼에게 되찾는 것을 도왔다. 드루이드는 그 보답으로 당신을 강하게 만들 의식을 행했다. 당신은 GM이 정하는 소(小) 게사를 공짜로 받는다.

잔의 일곱: 당신의 아버지는 최근 끔찍한 범죄를 저질렀다는 명목으로 사형당했다. 이로써 가문의 명예는 크게 더럽혀졌다. 당신은 아버지의 누명을 벗겨드리고 가문을 복권시키겠다고 맹세하였다. 시작 명성이 5 줄고, 3점짜리 사냥 배경을 공짜로 받는다.

잔의 여덟: 당신은 젊은 시절 이곳저곳을 방랑하며 물질이 아닌 삶의 의미와 본질을 탐구했다. 바드 기능과 1점짜리 드루이드 비밀 강점을 공짜로 받는다.

잔의 아홉: 당신의 아버지는 일레인의 기사였다. 돋보이는 기사였던 아버지를 이어 당신도 일레인의 기사로서 여왕을 섬기게 되었다. 일레인의 기사단 회원권 강점을 공짜로 받으며, 기사단의 모든 규율과 금제를 따라야 한다.

잔의 열: 당신은 최근 평생의 사랑을 만나 결혼했다. 결혼생활은 행복하지만, 당신의 고집센 성격 때문에 배우자까지 종종 곤란에 처하곤 한다. 배우자와 3점짜리 로맨스 배경을 공짜로 받는다.

지팡이의 하나: 당신은 평생 지식에 대한 열망을 품어 왔고, 인생설계도 지식의 추구에 맞추었다. 최근 버크 대학을 졸업한 당신은 이제 경력을 시작할 준비가 되었다. 대학 강점을 공짜로 받는다.

지팡이의 둘: 최근 당신은 지미 스퀘어푸트라는 언쉴리와 맞닥뜨렸다. 지미에게는 불행한 일이지만 당신은 냉정을 유지하고 그에게 엄청난 재산을 약속해서 속여넘길 수 있었다. 당신의 재치에 대한 얘기가 널리 퍼져서 시작 명성이 5 증가한다.

지팡이의 셋: 당신은 최근 말이 날뛰는 마차에서 아발론 귀족을 구해주었다. 감사하는 마음으로 그는 당신에게 특별한 보답을 했다. 2점짜리 마법 물품을 공짜로 받는다.

지팡이의 넷: 부유하고 고귀한 가문 출신인 당신은 항상 하인에게 둘러싸여있는데 익숙하다. 3점짜리 하인 강점을 공짜로 받는다.

지팡이의 다섯: 당신의 모국은 당신에게 끔찍스런 범죄의 유죄선고를 내렸다. 당신은 거리를 끌려다니며 시민들에게 야유를 듣고 그들이 던지는 썩은 야채 세례를 받았으며, 모두가 보는 광장에 수치스럽게 묶여 있었다. 그리고 내려진 형벌은 추방이었다. 죄목이 사실인지 아닌지는 플레이어와 GM이 협의해서 정할 일이다. 2점짜리 추방 배경을 공짜로 받는다.

지팡이의 여섯: 당신은 요즘 들어 이상한 시선과 욕설, 가끔 결투 도전도 받았다. 강도가 된 악명높은 검객이 당신과 똑같이 생긴 모양이다. 2점짜리 진정한 정체 배경을 공짜로 받는다.

지팡이의 일곱: 당신의 아버지는 유명한 검객에게 결투신청을 받고 어렸던 당신의 눈앞에서 살해당했다. 울부짖는 당신의 면전에 검객은 소리내어 웃으며 발치에 동전을 던졌다. 지금 당신은 그 검객을 추적하는 중이다. 복수하기 위하여. 3점짜리 원한 배경을 공짜로 받는다.

지팡이의 여덟: 최근 매우 부유한 사람이 당신을 알 수 없는 목적으로 고용했다. 2점짜리 후원자 배경을 공짜로 받는다.

지팡이의 아홉: 생각나는 것은 아름다운 여자를 따라 숲속의 공터로 간 기억 뿐. 그리고는 당신이 누구인지 전혀 기억에 없는채 한 언덕에서 깨어났다. 2점짜리 기억상실증 배경을 공짜로 받는다.

지팡이의 열: 최근 당신은 강력한 사제를 화나게 했다. 곤란해진 당신은 사촌에게 가서 도움을 청했고, 그는 일을 잘 해결해 주었다. 불행히도 그의 도움에는 대가가 있어서, 릴라시아레의 일원인 그는 당신도 가입하기를 바라고 있다. 비밀 결사: 릴라시아레 강점을 공짜로 받는다.

미래

잔의 하나: 당신은 신비한 인물의 도움을 받을 것이다. (쉬 동맹자 2)

잔의 둘: 어두운 인물이 곧 당신의 삶에 들어설 것이다. (경쟁자 2)

잔의 셋: 참을성은 큰 성과를 낳는다. (유산 3)

잔의 넷: 삶에 대한 당신의 불만족은 곧 당신을 거친 물결로 이끌 것이다. (강제노역 2, 해적국가 자료집 98쪽. 이 자료집이 없다면 은혜 2 배경으로 대신하도록.)

잔의 다섯: 약속이란 쉽게 해서는 안되는 것. (맹세 2)

잔의 여섯: 당신 과거 속의 인물이 곧 문을 두드릴 것이다. (쉬 연인 2)

잔의 일곱: 선한 사람의 조심스러운 계획도 실패할 수 있는 법이다. (패배 2)

잔의 여덟: 진리를 찾는 당신의 탐색은 곧 결실을 맺을 것이다. (신앙 강점)

잔의 아홉: 자만을 당신을 파멸로 이끌 것이다. (복수자 3)

잔의 열: 당신의 미래를 보장해줄 물건을 곧 찾을 것이다. (보물지도 2)

지팡이의 하나: 내면의 평화는 행복의 열쇠이다. (경이의 순간 2)

지팡이의 둘: 목적을 이루려면 용기를 내어 행동해야 하는 법이다. (훈장 강점)

지팡이의 셋: 당신의 소유물을 잘 살펴보도록. 어떤 것은 나머지보다 가치있을지도 모른다. (시르네스 유물 2 강점)

지팡이의 넷: 자신에게 진실하면 사랑은 찾아오게 마련이다. (로맨스 2)

지팡이의 다섯: 가장 두려워하는 일이 곧 벌어질 것이다. (두려움 2)

지팡이의 여섯: 승리는 많은 어려움 끝에 찾아온다. (패배 1, 복수자 1)

지팡이의 일곱: 곧 크나큰 악과 마주칠 것이다. (저주 2)

지팡이의 여덟: 사랑하는 사람을 곧 잃을 것이다. (잃어버린 친척 2)

지팡이의 아홉: 당신의 신중함은 곧 결실을 맺을 것이다. (인맥 2)

지팡이의 열: 모르는 사람의 호의를 받게 될 것이다. (은혜 2)

확장 해전규칙

해적 소스북 105~107쪽

GM 가이드 180~182쪽에 있는 해전 규칙을 확장한 것이다.

이동

기본 이동룰을 조금 더 분명하게 하며 이렇다. 선박이 방향을 돌리기 위해 행동 주사위를 사용할 때 그중 하나는 그 페이즈 행동이든 대기행동이든, 아니면 난입행동이든 그 페이즈에 사용할 수 있는 행동이어야 한다. 그리고 총합이 배의 선체 이상이어야 한다는 점은 같다.

적 배로 건너가기

적 배로 옮겨타는데는 다음과 같은 순서가 적용된다.

1) 바로 옆 모눈에 있는 배에만 옮겨탈 수 있다.

2) 건너타기 행동을 시작하려면 행동 주사위를 하나 소모한다.

3) A선의 전투원이 B선으로 건너간다고 하면, (B의 승무원 – A의 승무원 + 터지지 않는 1d10) 의 값을 해적 소스북 106쪽의 표와 비교한다. (역주: 승무원이라는 건 아마도 배의 잽쌈?)

4) 1-3을 반복한다.

배는 계속해서 건너타기 행동을 위해 행동 주사위를 소모할 수 있다. 수정치를 계산해 다시 굴려 표를 또 참조하고, 그 결과를 적용해 어느 한쪽의 승무원이 0이 되면 그 배는 점거당한 것이다. 물론 그 전에 어느 한쪽이 항복하면 전투는 바로 끝난다.

건너타기 공격을 좀더 일반 전투처럼 돌리려면 승무원 1점마다 위협도 2의 졸개(브루트) 분대로 치면 된다.

관성

배는 덩치가 크기 때문에 바로 방향을 돌릴 수가 없다. 각 라운드의 제 1 페이즈마다 배는 다른 행동을 하기 전에 끈기(선체)만큼의 모눈을 정면이동한다. 또한 한 라운드에 배가 몸을 돌릴 수 있는 횟수는 재치(승무원)만큼으로 한정된다.

충돌과 박기

배가 다른 배를 일부러 박으면 박은 쪽의 선체와 그 행동간 이동한 모눈의 수를 더해 그 합만큼의 심각한 피해를 양쪽 배 모두에 가한다. 예를 들어 선체 3의 배가 한 행동에 4칸 이동해 또다른 배를 박으면 양쪽 배는 모두 7만큼의 심각한 피해를 입니다. (역주: 그럼 선체 3의 배는 가라앉는다는 소린데, 그런 무식한 짓을! ;ㅁ;)

두 배가 위의 관성 규칙 때문에 충돌하면 다른 규칙이 적용된다. 접촉사고나 후진추돌이랄까. 이 경우 양쪽 배는 모두 두 배중 선체가 높은 쪽의 선체만큼 심각한 피해를 입는다.

히어로에게 피해

배가 승무원이나 선체에 심각한 피해를 입었을 경우 배에 탄 히어로는 모두 멋 + 균형잡기 TN 15로 굴려 실패했을 경우 파편이나 충격 등으로 인해 2킵 상처를 입는다. (역주: 아씨…죽으란 소리냐.)

특수 포탄

특수 포탄은 크게 포도탄과 연쇄탄이 있다. 산탄은 포도탄과 의도가 비슷하므로 같은 규칙으로 다룬다.

포도탄 – 포도탄 혹은 산탄은 피해굴림 -2 킵을 받지만, 심각한 피해를 입혔을 경우 맞은 배는 심각한 피해의 첫 1점을 승무원에서 깎아야 한다. (역주: 대인무기구려…덜덜)

연쇄탄 – 연쇄탄도 피해굴림에서 -2킵을 받으나, 심각한 피해를 입혔을 경우 맞은 배는 심각한 피해의 첫 1점을 돛에서 깎아야 한다.

침몰

GM 길잡이 p.182에서 나온대로, 선체 두배만큼의 심각한 피해를 입은 배는 침몰하기 시작한다. GM은 (20 – 선체)만큼의 라운드 후에 완전히 가라앉는다고 할 수도 있고 (역주: GM 길잡이에선 행동이랬잖아! ;ㅁ;) 아니면 밑의 표에서 굴릴 수도 있다.

선박 침몰표
1: 배는 바닥에 닿는다. 즉 얕은 곳에서 완전히 가라앉지 않은채 고정.
2: 천천히 가라앉는다. 5킵5 라운드 후에 침몰.
3-4: 좌현으로 기운다. 침몰에 3킵3 라운드가 걸리는데, 좌현은 그 반만큼의 라운드 후에 완전 침몰.
5-6: 우현으로 기운다. 침몰에 3킵3 라운드가 걸리는데, 우현은 그 반만큼의 라운드 후에 완전 침몰.
7-8: 배가 부서진다. 부서진 조각들은 2킵2 라운드 후에 가라앉는다.
9: 빠르게 가라앉는다. 1킵1 페이즈 후 침몰.
0: 배는 바로 순식간에 가라앉으면서 반경 15m 내의 모든 물체를 빨아내린다. 힘+헤엄 TN 25에 실패하면 끌려내려간다.

선박 전복

GM은 폭풍 등 위험한 상황에서 3개의 극주사위를 써서 조타수에게 전복 판정을 시킬 수 있다. 조타수는 배의 홀수 + 조타 TN 15를 굴려 실패하면 배는 뒤집어지고 탄 사람은 전원 물에 빠진다. 성공할 경우 아무일 없다. 히어로들은 자기들끼리 총 3개의 극주사위를 써서 전복 판정을 피할 수 있다. (역주: 자칫하면 GM의 빠른 극주사위 조달법…? 란님이 보는데 이런 걸 번역하다니 나도 미쳤..)

생채기

히어로가 대포보다 작은 무기로 배를 공격하면 피해굴림에 -2 킵을 받는다. 도끼 등 나무를 찍도록 만들어진 무기는 -1 킵을 받는다.

7번째 바다 해전 규칙

GM 길잡이 p.180

해전 규칙

이 규칙은 별로 현실을 강조한 것이 아니다. 실제 17세기 유럽의 선박 설계를 반영한 것도 아니다. 대신 선박간 전투를 흥미진진하고 극적으로 표현하는 면을 강조했다.

배와 배의 전투는 일반 전투 장면과 거의 비슷하게 진행된다. 상대의 TN에 대해 명중판정을 하고, 피해를 굴리고, 피해를 받는 것이다. 다만 용어는 좀 다르다(배가 부상을 당한다는 건 좀 우습다). 테아 선박의 구성과 이동 규칙, 마지막으로 전투와 적선 옮겨타기를 살피기로 한다.

선박 특성치

힘(함포) – 선박의 힘은 곧 탑재한 대포라고 할 수 있다. 피해굴림을 힘으로 굴린다.

잽쌈(승무원 실력) – 대포 명중굴림을 잽쌈으로 굴린다.

끈기(선체) – 가라앉기 전에 몇대나 맞을 수 있는지는 선체 크기로 정해진다.

재치(방향타) – 배의 재치는 배의 속도이다. 수동방어도 재치로 산출한다.

멋(돛) – 배의 멋은 배가 얼마나 빨리 움직이고 선회하는지 정한다.

극주사위 – 선박은 가장 낮은 특성치와 같은 갯수의 극주사위를 가진다.

비용 – 히어로와 마찬가지로 특성치는 각 등급마다 8점이 든다. 특성치의 최대치는 10이다.

배의 구조

GM 길잡이 180쪽에 선박 시트가 있다. (역주: 별 필요없어 보입..)

힘 특성치를 좌현과 우현에 분배하라. 이것은 좌현과 우현의 대포수로서, 나중에 전술적으로 중요할 수 있으므로 신중하게 정해야 한다.

잽쌈은 갑판 위를 달리고 삭구를 오르내리는 선원을 나타낸다.

끈기는 선체의 강화 정도를 나타낸다.

재치는 방향타를 상징하며, 멋은 돛을 나타낸다.

배의 구조
-배의 앞부분은 이물 혹은 선수.
-배의 뒷부분은 고물 혹은 선미.
-배의 좌측면은 좌현.
-배의 우측면은 우현.

선박 이동

라운드가 시작할 때마다 멋을 굴려 행동 페이즈를 결정한다. 대기행동과 난입행동 규칙도 동일하다.

해전은 육각형 모눈종이 위에 배치한다. (역주: 안해도 될듯..퍽) 모든 배의 선미는 육각형의 꼭지점이 아닌 변을 향해 있어야 한다. 행동이 있는 페이즈마다 선박은 행동 주사위 소모 없이 재치만큼의 칸수를 자동으로 이동할 수 있다. 하지만 이런 식으로는 정면으로 직선이동만 가능하다. 배를 돌리려면 한개 이상의 행동 주사위를 소모해야 한다. 방향을 60도 돌리기 위해서는 하나의 행동 주사위가 소모되는데, 행동 주사위의 총합은 끈기(선체) 이상이어야 한다. 선박은 이동하거나 방향을 바꾸거나 둘중 하나만 할 수 있다.

예: 7짜리 선체와 3의 돛을 가진 ‘둘치네아 벨라’는 돛으로 우선권을 굴려 3, 8, 9가 나왔다. 방향을 돌리려면 총합이 선체 이상인 행동 주사위를 소모해야 하므로 3 페이즈 행동 주사위로만은 방향을 틀 수가 없다. 8이 나온 행동 주사위까지 소모하면 3+8=11은 7 이상이므로 60도 회전이 가능하다. 단, 이 페이즈에서는 직선이동은 하지 못한다. (역주: 즉 사실상 난입행동은 유명무실인 건가요?)

전투

함포 배치

대포를 구입할 때 좌현과 우현 중 어느 쪽에 배치할지 정해야 한다. 적과 면해 있는 대포만이 적을 맞출 수 있다.

대포 발사

대포 발사는 히어로 전투와 비슷하지만 능동방어가 불가능하다. 배의 잽쌈(승무원 실력)을 굴려 표적의 (재치[방향타] x 5) 의 값과 비교한다. 명중했을 경우 힘(함포)을 굴려 피해를 산출한다.맞은 배는 피해를 TN으로 끈기(선체)를 굴려 피해저항을 한다. 성공했을 경우 피해를 적어넣고, 페널티는 없다. 실패했을 경우 모든 피해는 지우고 심각한 피해를 하나 얻는다. 실패차이 10마다 심각한 피해는 1 늘어난다. 심각한 피해 하나마다 특성치 하나가 줄어든다.

예: ‘둘치네아 벨라’는 심각한 피해를 3 입었다. 이제 총 3의 특성치가 줄어든다. 선장은 돛(멋)을 2, 대포(힘)를 1 줄이기로 한다.

히어로 낵

히어로가 포열 갑판이나 삭구에서 일하고 있는 등 배의 작동을 도울만한 기술이 있다면 낵으로 배의 판정에 이득을 줄 수 있다. 포술 낵이 있다면 배의 잽쌈 굴림에 포술 낵만큼 언킵 주사위를 더해줄 수 있는 것이 그 예이다. 이 추가 주사위는 히어로가 근무 책임자일 때만 적용된다. 포수장의 포술 낵만이 잽쌈 굴림에 언킵 주사위가 되며, 돛대장의 삭구 낵만이 배의 멋 굴림에 언킵 주사위가 된다.

근무 책임자
– 선박의 특성치 굴림에 관련 낵을 언킵으로 더해줄 수 있는 위치에 있는 사람들이다.
– 힘: 보너스 없음
– 잽쌈: 포수장
– 끈기: 수석 목수
– 재치: 조타수
– 멋: 돛대장

침몰

선체의 두배만큼의 심각한 피해를 입으면 가라앉기 시작한다. (20 – 선체) 만큼의 행동 후 완전히 가라앉는다.

과거의 그늘 1판

과거의 그늘(The Shadow of Yesterday) 1판을 요약해 보았습니다. (요즘에는 2판이 나와서 호평을 얻고 있지만, 퍼지 다이스의 사용 때문에 OR에서의 활용이 좀…) 유명한 인디 게임으로, 간단하면서도 캐릭터 개성을 살릴 수 있는 캐메 시스템과 쉬운 판정 시스템이 백미라고 할 수 있습니다. 원래 책과 다른 점이라면 구성과 예시를 많이 바꿨고, 전투기능과 사회기능 목록 부분을 조금 고쳤습니다.

과거의 그늘 1판

목차

I. 판정 시스템

1. 기본 판정
2. 보너스와 페널티 다이스
3. 판정의 종류 – 단독, 경쟁, 대결판정
4. 본때 보여주기
5. 피해와 패배
6. 치유
7. 두 개 이상의 기능을 함께 사용하기
8. 다수의 캐릭터
9. 특성치 회복
10. 장비

II. 캐릭터 제작 시스템

1. 특성치
2. 기능
3. 특수능력
4. 열쇠
5. 시작 전의 성장
6. 캐릭터 성장

1. 기본 판정 시스템

(기능) + 2d6

-기본 판정 시스템은 기능 혹은 능력치에 2d6을 더한 총합을 다음 표와 비교합니다.

총합 성공정도

1-7 실패
8-10 보통(1)
11-13 좋다(2)
14-15 대단하다(3)
16-17 엄청나다(4)
18-19 전설적이다(5)
20-21 믿들 수 없다(6)
22 초월적

기능치는 0에서 10까지로, 3이면 어느정도 능력은 있는 것이고,
5쯤 되면 왠만해서는 실패가 없는 전문인 수준입니다.
7~8쯤 되면 지역적이나 국가적으로 유명해지기 시작하며,
10은 전무후무한 달인 수준입니다.

대개의 행동은 보통의 성공 정도이면 성공입니다.
‘초월적’인 성공 정도가 나오면 캐릭터의 이야기는 그것으로 끝입니다.
일식, 지진, 화산폭발 등등 뭔가 요란한 자연현상이 일어나고
캐릭터는 뒷이야기와 함께 이야기에서 사라져 가며,
플레이어는 새로운 캐릭터를 만들어야 합니다.
캐릭터의 기능이 최고의 달인 경지인 10이 되어야만 가능하므로 걱정할 것은 없습니다.

예: 대장장이 발린이 ‘드래곤 슬레이어’에 마지막 망치질을 가한 순간
갑자기 하늘에서 엄청나게 많은 별똥별이 쏟아져 내리기 시작합니다.
그 쏟아지는 광휘 속에서 발린은 드래곤 슬레이어를 하늘을 향해 들어올리고…
그 일대에 두고두고 이야기거리가 될 운석우가 지나가자 모루 곁에 발린의 모습은 보이지 않았습니다.
완성된 드래곤 슬레이어만이 찬란한 별들의 빛을 품은 채 주인을 기다리고 있었을 뿐.
등짐을 지고 이곳저곳을 떠도는 늙은 대장장이 이야기가 풍문으로 들려오곤 하지만
돈 많은 부호, 유명한 용사, 권세있는 영주가 아무리 포섭하려고 해도
발린은 다시는 왕국의 이야기 전면에 등장하지 않았습니다.
수많은 힘있는 자들이 그의 마지막 역작 드래곤 슬레이어를 두고 죽고 죽일 뿐.
하지만 어느날, 마침내 세상에 드래곤 슬레이어를 가질 자격이 있는 자가 남아있지 않을 때
발린은 마지막으로 왕국으로 돌아와 드래곤 슬레이어를 부러뜨리고 떠날 것이라고 합니다.

2. 보너스와 페널티 다이스

GM은 상황에 따라 보너스나 페널티 다이스를 부여할 수 있고, 플레이어는 보너스 다이스를 더할 수 있습니다.

보너스 다이스가 있을 경우, (2 + [보너스 다이스 갯수])d6을 굴린 다음 가장 높은 두개의 d6을 골라 합산합니다.

페널티 다이스가 있을 경우, (2 + [페널티 다이스 갯수])d6을 굴린 다음 가장 낮은 두개의 d6을 골라 합산합니다.

보너스와 페널티 다이스를 동시에 굴리는 일은 없습니다.
보너스와 페널티 다이스는 1:1로 서로를 무효화시키기 때문입니다.
예를 들어 보너스 다이스 2, 페널티 다이스 1이라면 보너스 다이스 1만 남습니다.

보너스 다이스를 더하는 시점은 페널티 다이스가 없을 경우 굴린 다음에도 가능하지만,
페널티 다이스가 있을 경우 굴리기 전에만 가능합니다.
불리할 게 없는 상황에서야 중간부터 마구 힘을 낸다고 해도, 불리한 상황에서는 그것이 힘들기 때문이죠.

플레이어가 사용할 수 있는 보너스 다이스는 다음과 같은 경우입니다.

(1) 특성치

그 특성치와 관련된 기능인 경우
특성치를 1점 소모해서 1개의 보너스 다이스를 얻습니다.

(2) 특수능력

특수능력 중 보너스 다이스를 부여하는 것들이 있습니다.
자세한 것은 캐릭터 메이킹 설명 부분을 참조하세요.

(3) 선물 다이스

모든 플레이어는 세션이 시작할 때 플레이어의 수만큼 선물 다이스를 받습니다.
이 선물 다이스는 플레이어 자신은 쓸 수 없고,
다른 플레이어 캐릭터의 판정에 보너스 다이스로 제공할 수 있습니다.
플레이어에 대한 플레이어의 롤플레이 포상과 같은 의미를 가집니다.
선물 다이스는 세션 초마다 플레이어 수로 초기화됩니다.

(4) 기능의 연계

서로 도움이 되는 여러개의 기능을 함께 사용함으로써
한 기능의 성공 정도를 다른 기능의 판정에 보너스 다이스로 더할 수 있습니다.
해박한 지식으로 상대를 감탄시켜서 교섭에 유리한 위치에 선다거나,
높은 곳에 올라가 몸을 숨기는 등의 경우입니다.
자세한 것은 7. 두 개 이상의 기능을 함께 사용하기, 그리고 8. 다수의 캐릭터 부분을 참조하세요.

3. 판정의 종류

(1) 단독, 경쟁판정

단독판정의 경우 보통의 성공정도면 대개의 행동은 성공합니다.
좀더 전문화된 판정은 좋은 결과 이상이 나와야 성공합니다.
예를 들어 무기로 적을 때리는 것은 누구든지 할 수 있지만(수준의 차이는 있다고 해도),
대장간에서 무기를 만드는 것은 어느정도의 전문성 없이는 불가능하다고 할 수 있습니다.

경쟁 판정은 결국 여럿이서 하는 단독 판정입니다.
활쏘기 대회를 한다거나 노래 경연을 하는 등의 경우이죠.
각자 굴려서 굴림의 합이 높은 쪽이 이깁니다.
결과가 어느정도 수준인지는 성공 정도를 보면 알 수 있습니다.

(2) 대결판정

한쪽이 공격하고 다른 쪽이 막는다든지,
한쪽이 논지를 펼치고 다른 쪽이 반박하는 등의 경우입니다.
역시 굴림의 총합이 높은 쪽이 뜻을 이룹니다.
결과를 서술할 때는 이긴 쪽의 성공 정도를 가지고 하지만
진 쪽의 성공 정도 역시 중요합니다.

예: 브리아나는 동정을 맹세한 사제 가이돈을 유혹하려고 합니다.
브리아나의 영향 기능은 5, 본능은 4, 가이돈의 저항 능력은 4, 이성은 6입니다.

[브리아나] “…그렇다면 형제님. 사랑…에 대해선 어떻게 생각하시나요?”
[브리아나] -가이돈의 손에 자신의 손을 포개면서 매혹적인 눈빛을 보냅니다.
[브리아나] 2d6 ( 4 1 ) + 5 = 10
[브리아나] /본능 1 들여서 보너스 다이스
-> 페널티 다이스가 없었으므로 굴린 다음에 보너스 다이스를 더할 수 있습니다.
브리아나의 본능 점수는 1 소모해서 3.
[브리아나] 1d6 ( 3 ) + 0 = 3
[브리아나] /새로운 총합은 5 + 4 + 3, 총 12로 좋은 결과.
[가이돈] -슬쩍 손을 빼려 하며 “사랑은 너무나 숭고한 것이기에…”
[가이돈] “자신의 욕망과 끌림에 바치기보다는 만인에 대한 헌신으로 승화시키는 것이 보다 고귀한 길이라고 생각합니다.”
[가이돈] 2d6 ( 4 5 ) + 4 = 13
[가이돈] /좋은 결과
[가이돈] -손을 빼며 자리에서 일어섭니다.
[가이돈] -외면하며 “오늘 식사접대 진심으로 감사했습니다. 자매님께 신의 축복을…”
[가이돈] -몸을 돌려 나가면서 가빠진 숨을 애써 감춥니다. 브리아나가 잡았던 손에 아직도 뜨거운 열기가 남아 있습니다.

-> 비록 판정에서 이기긴 했지만 브리아나 역시 좋은 결과가 나왔기에 꽤 타격이 큰..

4. ‘본때를 보여주기’

이렇게 ‘과거의 그늘’에서 판정은 전투든 유혹이든
한번의 굴림으로 끝나는 경우가 대부분입니다.
하지만 때로는 대결판정에서 진 PC가 결과를 받아들이지 않을 수도 있습니다.
혹은 이겼지만 그 승리를 더욱 굳히고 싶을 때도 있겠죠.
그렇기 때문에 플레이어는(GM은 아닙니다) 대결판정에서
‘본때를 보여주기’로 넘어가기를 선택할 수 있습니다.
이 경우 판정은 마치 D&D의 전투처럼 라운드별 판정으로 넘어가서
어느 한쪽이 피해가 쌓여서 포기할 때까지 계속합니다.
본때를 보여주기는 다음과 같은 효과가 있습니다.

* 앞선 대결 판정의 결과를 뒤집을 수 있습니다.

* 플레이어가 원하는 갈등에 초점을 맞춥니다.
말하자면 가상의 카메라를 원하는 장면에 끌어오는 것이지요.

* 이름있는 NPC를 죽이거나 완전히 망신주는 등, 완전히 제거할 수 있습니다.
일반 대결 판정에서는 이름없는 엑스트라는 얼마든지 제거할 수 있지만
이름있는 NPC는 본때를 보여주지 않고는 불가능합니다.

* 피해를 입을 수 있습니다. 한번 굴림으로 끝나는 대결 판정에서는 PC는 피해가 쌓이지 않지만,
본때를 보여주기에서 입은 피해는 나중에 치유하지 않는 이상 계속 남습니다.

본때를 보여주기에 들어가는 경우 우선 앞선 대결판정에서 진 캐릭터는
이긴 쪽의 성공정도만큼의 피해를 입습니다. (자세한 내용은 5. 피해와 패배 참조.)
그 다음 라운드별 판정에 들어갑니다. 각 라운드의 순서는 다음과 같습니다.

(1) 라운드 시작 전에 이 라운드에서의 의도를 각자 선언합니다.
전번 라운드까지는 ‘교섭을 계속해요.’였던 것이 이번 라운드에서는 ‘죽여버립니다!’가 될 수도 있습니다.
다만 의도 선언 단계를 지난 후에 의도를 바꾸려면 1라운드가 들어갑니다.
즉, 이번 라운드의 선언 단계에 선언했던 의도는 물론
새로 바꾼 의도대로의 행동도 하지 못하고 1라운드를 허비하는 것이지요.

(2) 의도에 맞는 행동을 선언하고 적당한 능력치를 고릅니다.

(3) 능력치를 굴립니다.
그 외에 특수능력 발휘, 보너스 다이스 추가 등 모든 필요한 판정을 해서 결과를 냅니다.
판정은 그 행동을 저항하는 상대에 대해서는 대결 판정이고,
저항하지 않거나 저항하지 못하는 상대
(기척 죽이기 판정에 대한 반응 판정에 져서 누군가 뒤에서 접근하는 것을 모른다거나)
에 대해서는 단독 판정입니다.
공격 행동과 저항 행동은 반드시 같은 종류의 행동일 필요는 없습니다.
예를 들어 무기를 들고 덤비는 사람을 말로 달래는 경우 저항판정에 해당됩니다.

(4) 피해를 산출합니다.
대결판정에서 진 쪽은 이긴 쪽의 성공정도만큼의 피해를 입습니다.
단독판정의 대상이 된 캐릭터는 판정이 성공했을 경우 그 성공정도만큼의 피해를 입습니다.

예: 좀전의 예에서 브리아나는 가이돈을 유혹하려다가 거절을 당했습니다. 그녀는 그 사실을 도저히 받아들일 수가 없어서 본때 보여주기를 선언합니다.

[브리아나] /저 오만한 자식에게 본때를 보여주겠어요!
[GM] 예, 그러면 가이돈이 좋은 성공정도가 나왔으니까 2 피해 입고 시작합니다.
-> 브리아나는 ‘피해’란에 ‘2(가이돈에게 거절당하다)’를 적어넣고
본때 보여주기 장면에 들어갑니다.

제대로 예를 들려면 피해와 부상에 대한 내용이 빠질 수 없으므로 브리아나와 가이돈의 대결은 조금 있다가 계속하겠습니다.

5. 피해와 패배

‘과거의 그늘’에서 피해나 부상은 육체적인 피해 뿐이 아닙니다.
마음의 상처, 공개적인 망신, 자신감의 상실 등도 피해에 해당되지요.
피해가 문제되는 것은 본때 보여주기 장면 뿐으로서,
일반적인 대결판정에서는 피해를 입지 않습니다.

본때 보여주기 중 대결 판정에 지거나 단독판정의 대상이 되었을 때
기본적인 피해 점수는 상대방의 성공 정도입니다.
즉 보통의 성공에 졌다면 1, 좋은 성공에 졌다면 2 하는 식입니다.
이 기본 피해는 특수 능력이나 장비(아래 10. 장비 설명 참조)에 의해 수정될 수 있습니다.

피해를 입었을 때 캐릭터는 견디기 능력을 사용해서 피해에 저항합니다.
피해 저항 판정은 특수한 판정으로, 굴림의 총합이 (성공 정도가 아닙니다)
피해의 총합과 같거나 높게 나오면 성공, 낮게 나오면 실패입니다.
피해 저항 판정에 특성치를 소모하고 싶으면
피해를 입힌 기능의 관련 특성치와 같은 특성치를 쓰면 됩니다.

부상이 없는 상태에서 피해에 견디는 데 실패하면 부상을 입고,
부상을 입은 상태에서 다시 피해에 견디지 못하면 중상을 입습니다.

부상을 입은 캐릭터는 피해 저항 외의 모든 판정에 1개의 페널티 다이스를 받습니다.

중상을 입은 캐릭터는 방어를 포함한 모든 행동을 시도라도 하려면
관련 특성치를 1 소모해야 하며, 이 특성치는 보너스 다이스로 치환되지 않습니다.
그리고 여전히 판정에 1개의 페널티 다이스를 받습니다.

부상이나 중상을 입었을 때 한가지 좋은 점이라면 1 라운드를 소모하지 않고 바로 행동 의도를 바꿀 수 있다는 점입니다.

예: 그럼 좀전의 예를 계속해서, 브리아나가 돌아서는 가이돈을 유혹하려는 시도를 이어갑니다.

브리아나 – 영향 5, 견디기 2, 본능 3. 피해 2(가이돈에게 거절당함)
-> 아직은 피해 저항 굴릴 필요 없습니다. 무조건 성공이니…

가이돈 – 저항 4, 견디기 3, 이성 6.

라운드 1

[GM] 그럼 이번 라운드의 의도는?
[브리아나] /가이돈을 브리아나의 침실로 끌어들입니닷! +_+
[가이돈] /그저 순결한 몸으로 이곳에서 나가고 싶어요..ㅠㅠ
[GM] 행동 선언해주세요.
[브리아나] -벌떡 일어나서 다가가더니 등뒤에서 끌어안습니다. “가이돈 형제님…”
[가이돈] -팔을 풀고 나가려고 합니다.
[GM] 여전히 영향과 저항입니까?
[브리아나] /예
[가이돈] /예
[GM] 굴리세요
[브리아나] 2d6 ( 2 3 ) + 5 = 10
[가이돈] 2d6 ( 2 4 ) + 4 = 10
[GM] 호각!
[가이돈] /이성 1 사용 -> 이성이 6에서 5로

[가이돈] 1d6 ( 4 ) + 0 = 4
[가이돈] /12, 좋다(2)
[가이돈] -부드럽게 팔을 풀며 “레이디 브리아나…자매님처럼 품위있고 지적인 여성이 왜 이런 행동을 하십니까.”
[브리아나] -흠칫 놀라며 물러납니다.

[GM] 브리아나 피해 2 입습니다.
[브리아나] “형제님…”
[가이돈] -돌아보지 않은채 “저는 신에게 바쳐진 몸입니다. 부디 잊어주십시오.”

라운드 2

브리아나 – 영향 5, 운동신경 2, 견디기 2, 본능 3. 체력 3, 피해 4(가이돈에게 거절당함)
-> 여전히 피해저항 굴림은 필요 없습니다
가이돈 – 저항 4, 운동신경 3, 견디기 3, 이성 5, 체력 4

[GM] 이번 라운드 의도 선언해 주세요.
[브리아나] /못 나가게 문앞을 막아요
[가이돈] /밀치고 나갑니다
[GM] 행동선언도 겸한 걸로 칠게요. 판정은 운동신경?
[브리아나] /예
[가이돈] /예
[GM] 굴리세요
[브리아나] 2d6 ( 1 1 ) + 2 = 4
[가이돈] 2d6 ( 1 5 ) + 3 = 9
[브리아나] /뭔놈의 다이스운이..ㅡㅡ++
[GM] 체력 소모합니까?
[브리아나] /소용없을 것 같으니 포기할게요.
[가이돈] /음하하
[가이돈] -브리아나를 조심스럽게 밀쳐내고 방에서 나갑니다.
[브리아나] -모멸감에 몸을 떨며 문틀에 푹 기댑니다.
[브리아나] /추가피해 1, 총 5입니다.
[GM] 실패할 일은 없겠지만 그래도 피해 저항 한번 굴려 주세요.
[브리아나] 2d6 ( 1 1 ) + 2 = 4
[브리아나] /………..
[GM] 실패. 시트에 피해 5(가이돈에게 거절당하다)에 더해서 부상(가이돈에게 거절당하다) 적어주시고, 치유하지 않으면 앞으로 가이돈과 관련된 판정에서 페널티 있습니다.

대충 이런 식으로 본때 보여주기를 진행하는 것입니다.

6. 치유

피해를 입은 바로 다음 장면에서 캐릭터는 치유 판정을 시도할 수 있습니다.
견디기 기능으로 판정하며, 모든 특성치에서 보너스 다이스를 얻을 수 있습니다.
또한 심적 피해는 상담, 신체적 피해는 응급처치의 성공정도만큼 보너스 다이스를 받습니다.
(아래 7. 두 개 이상의 기능을 함께 사용하기 참조)
치유 판정의 성공 정도만큼 피해에서 뺍니다.
치유 판정에 성공하면 중상에서 부상, 혹은 부상에서 정상적인 상태로 1단계 이동합니다.

피해 입은 바로 다음 장면 외에 치유 판정을 시도할 수 있는 조건은 다음 중 한가지입니다.

* 하룻밤 푹 자고 일어났을 때
* 어느 특성치이든 총 5점을 소모했을 때 (두가지 이상의 특성치에서 소모해도 됩니다.)
* 그 외에 약초, 치유 등 특수능력

7. 두 개 이상의 기능을 함께 사용하기

때로 두개 이상의 기능을 사용해서 상승 작용을 일으키는 때가 있습니다.
예를 들어 기척 죽이기로 몰래 다가가서 푹 찌르거나,
노래로 마음을 움직인 다음에 뭔가를 청원하는 등의 경우입니다.
이 경우 어느쪽 기능이 목적 달성에 중심적이고
어느 쪽이 보조적인지 정한 다음 보조적인 쪽을 먼저 판정합니다.

보조적 기능 판정에 성공한 경우 다음 중심적 기능을 판정하면서
보조 기능의 성공정도만큼 보너스 다이스를 받습니다.

보조적 기능 판정에 실패한 경우 세가지 경우의 수가 있습니다.
우선 중심적 기능 판정을 아예 시도할 수 없는 경우가 있습니다.
두번째는 시도할 수 있되 페널티 다이스를 받는 경우가 있습니다.
세번째로는 아무 상관없이 정상적으로 중심적 기능 판정을 할 수 있는 경우가 있습니다.
어느 쪽인지는 상황을 봐서 판단합니다.

예: 오르페우스는 죽은 연인 에우리디케를 찾기 위해 저승에까지 찾아왔습니다.
하지만 그는 살아있는 자이기 때문에 문지기 케르베로스는 그를 들여보내 주지 않습니다.
오르페우스는 뛰어난 가수로, 노래와 연주로 케르베로스의 마음을 녹이고 들어가기를 청원하려고 합니다.
GM은 영향력 쪽이 주요 기능, 음악이 보조 기능이라고 정합니다.
먼저 음악을 판정하자 엄청난 성공이 나옵니다.
다음 주요 기능인 영향을 판정할 때 무려 4개의 보너스 다이스가 더해집니다.
실패했다 하더라도 그대로 영향 기능으로 판정할 수 있었을 것입니다.

예: 암살자 니아는 유명한 검사 케이를 죽이라는 의뢰를 받았습니다.
정면승부로는 승산이 없다고 판단하고 니아는 케이가 자주 다니는 골목길에 숨어서 기다립니다.
주요 기능은 싸움, 보조 기능은 기척 죽이기입니다.
불행히도 케이는 그림자 속에 숨어있는 니아를 발견합니다.
원래의 의도였던 기습 공격은 이로써 불가능해졌습니다. 니아는 그대로 달아납니다.

두 개가 넘는 기능을 함께 사용할 수도 있습니다.

예: 궁사 지후는 높은 나무에 올라가서 몸을 숨긴 채 기다렸다가
밑에 지나가는 적에게 활을 쏘려고 합니다.
주요 기능은 맞추기, 그에 대한 보조 기능은 기척 죽이기, 또 그에 대한 보조 기능은 오르기입니다.
따라서 오르기 -> 기척 죽이기 -> 맞추기 순서로 판정합니다.
먼저 나무에 올라서 보통의 성공(1)이 나왔습니다.
따라서 다음 판정인 기척 죽이기에 보너스 다이스 한개가 들어갑니다.
보너스 다이스 한개를 포함해 적의 반응과 대결판정으로 기척을 굴리자
적보다 높은 굴림치가 나왔고, 성공정도는 좋다(2)가 나왔습니다.
적이 알아채지 못했으므로 다음 판정인 맞추기는 단독 판정으로 하고,
보너스 다이스를 2개 더합니다. 즉 보통 이상의 성공이 나오면 적을 맞춘 것입니다.

반면 기척 죽이기에서 적의 반응과 대결해서 졌다면
기척 죽이기는 실패이므로 성공 정도를 맞추기에 보너스 다이스로 더하지 못하고,
맞추기 판정은 대결 판정으로 진행해야 합니다.

8. 다수의 캐릭터

여러 캐릭터가 다양한 기능을 이용해 한가지 목적을 달성하는 경우
한 캐릭터가 둘 이상의 기능으로 판정하는 것과 같이 하면 됩니다.
먼저 순서를 정한 다음에 1번 캐릭터가 판정하고
그의 성공 정도가 2번 캐릭터가 판정할 때 보너스 다이스가 되며,
2번 캐릭터의 성공 정도는 3번 캐릭터가 판정할 때 보너스 다이스가 됩니다.
또한 중간에 누군가가 실패하면 행동이 계속될지, 전체 다 실패할지,
아니면 페널티 다이스를 받고 진행할지는 그때그때 정합니다.

여러 캐릭터가 동일하거나 비슷한 기능을 사용해 한가지 목적을 달성할 경우 다음의 규칙대로 합니다.

* 바로 앞에 판정한 캐릭터가 실패하면 바로 뒤 캐릭터는 반드시 페널티 다이스를 1 받습니다.

* 기능이 높은 캐릭터부터 기능이 낮은 캐릭터 순서대로 굴립니다.

* 불리한 상황 때문에 GM이 페널티 다이스를 부여했다면
(즉 직전의 캐릭터가 실패한 것과는 다른 이야기) 모든 캐릭터가 페널티 다이스를 받습니다.

즉, 그 기능의 실력이 많이 떨어지는 캐릭터는 판정에서 빠지는 것이 유리할 수도 있습니다.

‘본때 보여주기’ 판정의 경우 한명의 PC가 본때를 보여줄 때 다른 PC들도 함께 참여할 수 있습니다.
각자 개별적으로 판정할 경우 의도를 선언할 때 누구에게 그 효과를 가하는지도 선언해야 합니다.
즉 의도를 바꾸지 않고는 표적을 바꿀 수 없습니다.

그 외에 운명 공동체식 운영도 가능합니다.
한쪽 편에 있는 캐릭터들이 모두 비슷한 의도라면(예: 경비병들을 죽이자!)
위에서 설명한 여러 캐릭터가 한 기능을 사용해 판정하기 룰을 사용할 수 있습니다.
운명 공동체 모드에서는 모든 캐릭터가 자기 편의 다른 캐릭터를 돕기 위해 특성치를 소모할 수 있으며
피해가 들어올 경우 마음대로 구성원간에 분배할 수 있습니다.
중상을 입은 캐릭터는 본때 보여주기에서 빠집니다.

9. 특성치 회복

특성치가 최대치에 있지 않을 경우 게임 내에서 다음 행동을 해서 최대치로 회복할 수 있습니다.

체력 – 더운 식사를 하고 신나게 놉니다.
밤새 술마시기, 뜨거운 사랑을 나누기, 시끄러운 음악공연을 보러 가기 등입니다.

본능 – 위험에서 벗어나기 위해서가 아니라
즐거움이나 운동삼아 활기찬 신체활동을 합니다.
춤추기, 사냥, 야외에서 달리기 등입니다.

이성 – 지적 자극이 되는 활동을 합니다.
토론, 연극 관람, 몇시간 동안 앉아서 책읽기 등입니다.

10. 장비

‘과거의 그늘’에서 장비는 단순히 물리적인 무기와 갑옷 뿐만은 아닙니다.
(물론 무기와 갑옷도 포함되지만요.) 신체적이든 사회적이든 판정에 도움이 되는 것을 말합니다.
‘무기’란 캐릭터 행동의 성공 정도를 높이는 것이고,
‘갑옷’이란 캐릭터에게 가해진 적대적 행동의 성공 정도를 낮추는 것입니다.
어느 쪽이든 +1, +2, +3 만큼 높이거나 낮추는 것이 가능합니다.
그 정도는 얼마나 특정한 상황에 처했느냐에 따라 달라집니다.
단일 장비는 3개까지의 +1 보너스, 2개까지의 +2 보너스, 그리고 1개까지의 +3 보너스가 가능합니다.

(1) +1은 어느 한가지 행동이나 상황에 도움되는 것입니다.

예: 전투시 공격에 +1 효과가 있는 검
외교 교섭시 보호에 +1 효과가 있는 왕가의 문장
연주를 통해 관중의 마음을 움직이는데 +1 효과가 있는 류트

검사 케이는 암살자 니아를 근접무기 기술로 공격해서 좋은 성공이 나왔습니다.
하지만 그에게는 공격에 +1인 검이 있습니다. 성공정도는 1 올라가서 대단한 성공이 됩니다.

브리아나는 배넌 왕을 위해 옆 왕국에 외교교섭을 갔습니다.
교섭의 상대인 유베인은 날카로운 논지를 펼쳐 오지만,
브리아나가 가진 왕의 문장 때문에 그의 좋은 성공 정도는 한단계 깎여서 보통이 됩니다.

오르페우스는 병사들이 나서서 유혈사태가 벌어지기 전에
관중의 마음을 움직여서 폭동을 진압하려고 합니다.
음악 기능으로 판정해서 보통 성공 정도가 나왔지만,
하프 때문에 성공 정도가 1 올라가서 좋은 성공이 됩니다.

(2) +2는 특정한 종류의 대상이나 특정한 환경에서 도움이 되는 것입니다.

예: 플레이트 메일에 대한 공격에 +2를 받는 메이스
영원한 제국령에서만 법 집행권자에게 +2의 보호를 받는 문장
눈이 쌓인 지역에서 달릴 때 +2를 받는 스노슈즈

(3) +3은 매우 드문 상황이나 특정인에 대해서만 도움이 되는 것입니다.

예: 블랙 드래곤 오닉스를 죽이기 위해 만들어져서 오닉스에 대한 공격에 +3인 검
생일날 저지른 범죄에 대해서는 법 집행권에 대해 +3의 보호를 받는 생일 사면증
일식 때 움직임을 눈치채려는 판정에 +3을 받는 고글

원래 룰북에서는 이런 식으로 장비에 대해 보너스를 부여하는 방법에는 두가지가 있습니다.
GM은 게임내의 어떤 물품이든지 이 상황에서 +1이 된다고 판정할 수 있고
(PC가 집어든 돌멩이가 던져서 토끼를 잡는데 +1이라든지),
또 캐릭터는 ‘능력부여의 비밀’을 통해 장비에 보너스를 부여할 수 있습니다.

II. 캐릭터 제작

1. 특성치 (혹은 재능)

체력, 본능, 이성 3가지입니다.
12점을 분배하는데, 처음 시작할 때의 각 특성치의 최소치는 1, 최대치는 6입니다.
나중에 캐릭터 성장시에는 최대치 제한이 없지만,
단일 특성치가 10 이상인 경우는 매우 드물다고 할 수 있습니다.
특성치를 사용하는 방법은 판정 부분을 참조해 주세요.

체력이 높은 캐릭터는 덩치가 크고, 강인하며, 엄청난 힘과 지구력을 자랑합니다.
대표적으로 전사 타입입니다.

본능이 높은 캐릭터는 민첩하고, 눈치가 빠르고, 감각이 발달되어 있으며, 매력적입니다.
로그나 예술가 타입이 많습니다.

이성이 높은 캐릭터는 아는 것이 많고, 상황 파악이 정확하며,
다른 사람의 마음을 움직이는 힘이 있습니다.
학자나 정치가, 상인, 외교관, 사제 등이 이성이 높은 캐릭터입니다.

2. 기능 (혹은 능력)

기능 시스템은 ‘과거의 그늘’ 룰의 중심이 됩니다. 기능의 분류는 다음과 같습니다.

내재적 기능
사회기능
야외 기능
예술적 기능
위법 기능
전투 기능
제작 기능
종교적(공동체적) 기능

내재적 기능은 무조건 1순위입니다.
내재적 기능을 제외한 기능분류 중 한가지를 1순위,
세가지를 2순위, 나머지 세가지를 3순위에 넣습니다.
1순위 기능이 가장 빠르게 성장하며, 3순위가 가장 성장이 늦습니다. (6. 캐릭터 성장 참조)
‘과거의 그늘’ 룰에는 클래스가 없지만,
기능 분류에 순위를 매김으로써 실질적인 능력치는 많은 차이가 나게 됩니다.
몇가지 전형으로는 다음과 같은 것이 있습니다.

전사 – 1: 전투 / 2: 야외, 위법, 제작 / 3. 사회, 예술, 종교
도둑 – 1: 위법 / 2: 사회, 전투, 야외 / 3: 예술, 제작, 종교
숲지기 – 1: 야외 / 2: 전투, 제작, 위법 / 3: 예술, 사회, 종교
사제 – 1: 종교 / 2: 예술, 사회, 위법 / 3: 제작, 전투, 야외
귀족 – 1: 사회 / 2: 예술, 종교, 위법 / 3: 야외, 제작, 전투
장인 – 1: 제작 / 2: 예술, 야외, 사회 / 3: 위법, 전투, 종교
예술가 – 1: 예술 / 2: 종교, 사회, 위법 / 3: 제작, 전투, 야외

이중 하나를 선택해도 좋고, 자유롭게 순위를 부여해도 괜찮습니다.

기능은 0부터 10까지의 점수가 가능합니다.
10이면 세계 최고의 달인 수준이죠. 2~3 정도면 어느정도의 능력은 있는 것이고,
5~6이라면 왠만해서는 실패하지 않는 전문가 수준입니다.

1순위 기능은 원하는 갯수만큼 선택할 수 있고 10점을 분배하며,
2순위 기능은 총 5개까지 선택 가능하고 6점을 분배하며,
3순위 기능은 3개까지 선택 가능하고 3점을 분배합니다.

처음 시작할 때 1순위 기능은 단일 기능이 3을 넘을 수 없으며,
2·3순위 기능은 2를 넘을 수 없습니다.

기능목록: 기능의 목록입니다. 세계관에 따라 달라질 수 있습니다. 괄호 안에 있는 것은 관련 특성치입니다.

내재적 기능

견디기(특수) – 신체적, 사회적, 정신적 피해에 견디는 능력입니다.
견디기 판정에 실패하면 부상 단계가 높아지고 페널티를 받습니다.
견디기 기능과 관련된 특성치는 캐릭터에게 피해를 입힌 기능의 관련 특성치와 같습니다.
자세한 것은 판정 설명 부분을 참조하세요.

반응(본능) – 위험을 알아채거나 공격을 피하는 등 상황에 빠르게 반응하는 능력입니다.

운동능력(체력) – 달리기, 뛰기, 수영 등 기본적인 운동능력입니다.

저항(이성) – 정신적, 육체적 강제에 정신적으로 저항하는 능력입니다.
고문을 당하고도 정보를 누설하지 않는다든지, 협박을 받아도 두려워하지 않는 능력을 말합니다.

사회능력

경제력(본능) – 구매 능력이라고 할 수 있습니다.
소액의 일상적인 경제활동에는 굴릴 필요가 없지만,
위험이 따르거나(뇌물 등) 거액의 거래에는 굴려야 할 때도 있습니다.

명령(이성) – 아랫사람을 다루는 능력입니다.
이미 확립된 경우가 아니라면 거리의 법칙이나 사교 등으로 상하관계를 확립해야 합니다.

사교(이성) – 뭔가 있어 보이는 허세, 예의범절, 품위있는 태도,
권력의 흐름을 파악하고 이용하는 능력 등을 포함합니다.
거리의 법칙과 비슷하지만 뒷골목이 아닌 상류사회에서 적용됩니다.

영향력(본능) – 일대 일의 인간적인 상황에서 사람의 마음을 움직이는 능력입니다.

야외 기능

동물 다루기(본능) – 기마술을 포함해서 각종 동물을 다루는 능력입니다.
길들인 동물이라면 친해지거나 명령을 내리는 것도 가능하지만,
야생 동물이라면 겁을 줘서 쫓아내거나 잡아먹히지 않는 것이 전부입니다.
그 이상의 것은 특수능력으로 넘어갑니다.

맞추기(체력) – 궁술과 던지기 능력입니다.

생존술(이성) – 추적, 지형 파악, 근처 식물과 동물에 대한 지식, 덫놓기 등을 포함하는 기능입니다.

오르기(체력) – 캐릭터의 키보다 두배 이상 높거나
오르려면 밧줄이 필요한 곳에 올라가는 능력입니다.
암벽등반, 높은 건물의 벽을 오르기 등입니다.
낮은 담, 1층집 등 일상적인 오르기는 운동신경 기능에 들어갑니다.

예술적 기능

만들기(본능) – 그림이나 조각 등 유형적인 창작물을 만들어 냅니다.

빌붙기(본능) – 공짜로 식사와 거처를 제공받는 능력입니다.
빌붙기 기능으로 부자가 될 일은 없지만
돈이 없어도 살아남을 수 있다는 점에서는 쓸만합니다.

음악(본능) – 노래하고 악기를 연주하는 능력입니다.
음유시처럼 줄거리가 있는 경우 ‘이야기’와 함께 판정합니다.

이야기(이성) – 옛이야기, 전설, 민담, 음유시 등 ‘썰을 푸는’ 능력입니다.

위법 능력

거리의 법칙(이성) – 뒷골목에서 살아남는 능력. 장물취급이나 범죄조직과의 연락 등.

기척 죽이기(본능) – 소리없이 움직이거나 숨는 능력입니다.

도둑질(본능) – 소매치기, 자물쇠 따기 등 도둑질과 관련된 능력입니다.

속임수(이성) – 문서위조, 변장, 거짓말 등의 방법으로 사람을 속이는 능력입니다.

전투 기능

근접전투(체력) – 정식으로 훈련받은 전투능력입니다. 검, 도끼, 창 등.

싸움(본능) – 훈련받지 않은 온갖 종류의 싸움방식입니다.
단검, 맨손, 걷어차기, 부엌칼, 의자, 다른 사람(…) 등을 무기로 합니다.

응급처치(이성) – 신체적 피해를 입었을 경우 치유판정에 보너스 다이스를 받습니다.

전술(이성) – 전술과 전략에 대한 판단능력입니다.

제작 능력

감정(본능) – 물건의 가치를 알아보는 능력입니다. 흥정이 포함됩니다.

공업(체력) – 석수일, 대장장이 일, 광업 등 힘이 많이 드는 일입니다.

수공예(이성) – 나무, 천, 가죽 등을 다루는 능력입니다.
석재나 금속을 다루더라도 장신구 등 작은 물품을 만드면 수공예에 해당됩니다.

정밀 공예(이성) – 시계를 만든다거나 요리를 하는 등, 복잡하고 세밀한 작업을 하는 능력입니다.

종교능력

기도(체력) – 명상, 축복, 종교의식 등에 사용합니다.
신앙과 관련된 특수능력(치유, 축복 등)에 보너스가 될 수 있습니다.

사람보는 눈(이성) – 상대의 의도나 사람됨, 말의 진실성 등을 판단하는 능력입니다.

상담(이성) – 상담을 통해 마음의 상처를 치유합니다. 심적 피해에 대해 응급처치와 같이 작용합니다.

연설(본능) – 군중을 말로 움직이는 능력입니다.

3. 특수능력 (혹은 비밀)

캐릭터는 한개의 특수능력을 가지고 시작합니다.

정말로 캐릭터에 개성을 부여하는 단계는 여기서부터입니다.
특수능력은 기능에 보너스를 부여하거나 특수한 효과를 발생시키는 것입니다.
단일 특수능력으로 발생시킬 수 있는 효과는 다음 중 하나입니다.

* 기능의 특정한 사용에 영구적으로 1개의 보너스 다이스를 받습니다

* 영구적으로 어떤 기능에 대해 +1 대미지나 +1 보호를 받습니다

* 규모가 작은 능력 한가지를 얻습니다. 경우에 따라서는 사용을 위해 기능판정이 필요할 수도 있습니다.

* 기능을 특이한 방식으로 사용하기 위해 특성치 다이스를 하나 소모합니다.

* 기능을 초자연적이거나 강력한 방식으로 발휘하기 위해 특성치 다이스를 2-3개 소모합니다.

* 규모변동 가능한 효과를 위해 특성치 다이스를 원하는만큼 소모합니다.

처음 시작하는 캐릭터는 특수능력 1개를 가지고 시작합니다. 성장을 통해 더 늘릴 수 있습니다.

다음은 특수능력의 예입니다. 예 중에서 고르거나 GM과 협의해서 새로운 특수능력을 만드세요.

능력강화의 비밀: 특정한 기능을 고릅니다.
이 기능에는 관련 특성치 다이스를 갯수제한 없이 사용할 수 있습니다.

전문화의 비밀: 특정한 기능 내의 특정한 분야를 고릅니다.
(예: 사교 기능 중 숙녀들을 매혹시키기.)
그 전문화의 범주에 들어가는 판정에는 공짜로 보너스 다이스를 받습니다.

인맥의 비밀: PC는 엄청난 마당발입니다.
한 세션에 한번 플레이어는 이 비밀을 발동해서 어떤 NPC를 안다고 즉석에서 설정할 수 있습니다.
‘숙적’이나 ‘옛 연인,’ ‘옛 전우’ 등 관계의 기반사항은 플레이어가 설정하지만,
NPC의 구체적인 사항과 현재 두 사람의 관계는 GM의 권한입니다.
비용: GM이 지정하는 특성치에서 3점 소모

축복의 비밀: 파티가 성취할 목적을 특정한 다음에
기도 판정에 성공하면 그 기도의 성공 정도만큼의 보너스 다이스가 생깁니다.
파티원은 누구든지 이 풀에서 보너스 다이스를 소모해서 그 목적의 성취에 보탤 수 있습니다.
비용: 체력 1

무장해제의 비밀: PC는 ‘본때를 보여주는’ 전투장면 중에 의도를 바꾸지 않은 채
상대의 무장해제를 시도할 수 있습니다. 성공하면 적은 무장해제됩니다.
비용: 체력 1

날리기의 비밀: 캐릭터의 공격은 적을 뒤로 날려버립니다.
성공 정도만큼의 미터수를 뒤로 날아갑니다.
비용: 체력 2

부수기의 비밀: 적의 무기나 갑옷 파괴를 시도할 수 있습니다.
공격에 성공하면 성공 정도를 적 무기의 피해 보너스나 갑옷의 피해보호 보너스에서 뺍니다.
그 값이 0 이하가 나오면 장비는 부서집니다.
비용: 체력 2

비상(飛上)의 비밀: 캐릭터는 놀라운 점프력을 발휘할 수 있습니다.
이 비밀을 사용할 경우 운동신경 체크의 성공정도에 10m를 곱한만큼 점프합니다.
비용: 체력 2

걷지 않은 길의 비밀: 캐릭터는 발자국 등의 기척을 거의 남기지 않습니다.
누군가 추적을 시도하는 자가 있으면 캐릭터의 생존 기능으로 저항합니다.
비용: 본능 1

동물 언어의 비밀: 캐릭터는 동물과 이야기하는 능력이 있습니다.
동물 다루기 능력에 성공하면 동물과 대화합니다.
비용: 본능 2

숨겨진 주머니의 비밀: 캐릭터는 몸에 물건을 숨기는 능력이 뛰어납니다.
아무리 철저히 몸수색을 해도 캐릭터는 손 크기 이하의 작고 값싼 물건을 꺼낼 수 있습니다.
비용: 본능 2

암살자의 비밀: 캐릭터는 암살의 대가입니다. 기습에 성공하면 상대는 바로 부상을 입습니다.
견디기 판정에 실패하면 바로 중상을 입습니다. (부상 설명 참조.)
비용: 본능 3 + 이성 1 + 체력 1

적을 읽는 비밀: 많은 전투경험을 통해 캐릭터는 적의 힘과 약점을 알아보는 능력을 길렀습니다.
전술 기능을 판정해서 성공하면 룰적인 면에서 적에 대한 정보를 파악합니다.
성공 정도 1마다 다음의 정보 중 하나를 얻을 수 있습니다.
체력 점수, 본능 점수, 가장 높은 전투능력과 그 점수, 어느 한가지 기능의 점수.
비용: 이성 1

숨겨진 의미의 비밀: 캐릭터가 만든 예술작품은 겉보기보다 훨씬 깊은 의미를 품고 있습니다.
거리가 멀리 떨어져 있어도 본능과 관련된 능력을 작품을 통해 판정할 수 있습니다. (이건 호러야..ㅡㅡ;;;)
비용: 이성 2

약초의 비밀: 야외 생존술을 성공적으로 굴리면 치유에 도움이 되는 약초를 발견합니다.
약초를 사용하면 바로 치유 체크가 가능하며,
야외 생존 능력의 성공 정도만큼 보너스 다이스를 받습니다.
비용: 이성 2

뛰어난 장인의 비밀: 캐릭터가 이 비밀을 사용해서 만든 물품은
특정한 기능 한가지(만들 때 정함)에 영구적으로 공짜 보너스 다이스 한개를 부여합니다.
비용: 이성 3

기타 특수능력의 예

예시를 위해 제가 만들어 본 특수능력들입니다. 참고로 마법도 특수능력으로 처리합니다.

정화하는 무기의 비밀: 캐릭터가 무기를 사용하면 악한 기운이나 악령이 정화되어 사라집니다.
(이누야샤를 보고 떠오른..ㅋㅋ) 특수능력을 만들 때 한가지 종류의 무기를 정합니다.
이 비밀을 발동하고 무기 기능을 체크한 후 성공 정도를 악령의 기운(1~6)과 비교합니다.
무기 성공도 쪽이 같거나 높게 나오면 악령은 정화됩니다.
비용: 이성 2

꿈없는 잠의 비밀: 캐릭터는 노래를 불러 사람이나 짐승을 잠들게 할 수 있습니다.
캐릭터가 노래 판정에 성공하고 노래를 듣는 사람들이 저항하지 못하면 즉시 깊은 잠에 빠져듭니다.
(동물은 보통 판정 생략) 잠든 사람은 반응 판정에 성공하면 깨어납니다.
그 외에도 매혹의 노래 등 여러가지 응용이 가능하지만 각각 별개의 비밀로 택합니다.
비용: 본능 2

4. 열쇠

캐릭터는 열쇠를 한개 가지고 시작합니다.

‘과거의 그늘’에서는 캐릭터 성장 조건을 플레이어가 스스로 정합니다.

이것을 ‘열쇠’라고 하는데, 이것은 곧 캐릭터에게 무엇이 소중한가의 문제이고
플레이 내용을 상당 부분 결정합니다.
한번에 가질 수 있는 열쇠는 5개까지입니다. 열쇠에 대한 룰은 다음과 같습니다.

* 열쇠는 캐릭터의 동기, 문제, 의무, 감정 등과 연관되어 있어야 합니다.

* 열쇠는 동기와 기타 두가지 종류입니다.
동기에 해당되는 열쇠의 경우 플레이중 그 동기를 충족시키면 경험치 1,
어려운 상황에도 불구하고 충족시키면 경험치 3을 받습니다.
기타 열쇠는 그 상황이 등장했을 때 경험치 1(자주 등장 가능할 경우 제한 가능),
작은 문제를 일으키면 2, 큰 문제를 일으키면 5입니다.

* 열쇠는 삭제가 가능합니다. 이것은 캐릭터의 변화와 관련이 깊은데,
목숨처럼 소중히 여기던 신앙을 버릴 수도 있고, 적에 대한 복수심을 버릴 수도 있고,
연인과 헤어질 수도 있겠죠. 열쇠의 삭제조건을 충족한 경우
(예: 신앙을 버린다. 적을 이해한다. 연인과 헤어진다.)
선택적으로 열쇠를 삭제할 수 있습니다. 어디까지나 선택적입니다.
신중할 필요가 있는 게, 한번 삭제한 열쇠는 다시는 도로 택할 수 없거든요.
열쇠 삭제의 효과라면 1. 열쇠가 사라지고 2. 경험치를 10 받습니다.
이 10의 경험치는 아래의 ‘캐릭터 성장’ 부분에서 설명하는 바와 같이
기능을 올리거나, 특수능력을 하나 얻거나, 아니면 열쇠를 하나 만들 수 있는 양입니다.
열쇠가 줄어들면 그만큼 장기적인 캐릭터 성장은 느려진다는 점을 기억하시길.

열쇠의 예

우정의 열쇠: 캐릭터에게는 소중한 친구가 있습니다.
친구와 한 장면에 등장하면 1XP(한 모험당 3XP로 제한),
친구의 영향으로 결정을 내리면 2 XP,
친구를 지키기 위해 큰 위험을 무릅쓰면 5XP를 받습니다.
삭제조건: 친구와 절연합니다. (친구라지만 가족, 연인 등 자유롭게 치환)

맹세의 열쇠: 캐릭터에게는 지켜야 할 맹세가 있습니다.
돼지고기는 먹지 않는다든지, 새벽마다 기도한다든지 하는 것이 그 예입니다.
이 맹세를 어기지 않은 모험마다 1XP,
조금 불편하더라도 이 맹세를 어기지 않으면 2XP,
큰 해악을 입으면서도 맹세를 지키면 5XP를 받습니다.
삭제조건: 맹세를 어깁니다.

목적의식의 열쇠: 캐릭터에게는 이루려는 목적이 있습니다.
이 목적에 다가가려는 행동을 할 때마다 1XP,
그 행동이 성공할 경우 2XP,
목적을 이루기 위한 중요한 단계를 완성했을 때 5XP를 받습니다.
삭제조건: 목적을 포기합니다.

승리의 열쇠: 캐릭터는 전투에서 이기는 것을 좋아합니다.
전투에서 이길 때마다 1XP,
자신과 비슷하거나 더 강한 실력의 캐릭터와 전투해서 이기면 3XP를 받습니다.
삭제조건: 전투에서 집니다.

반짝이는 금화의 열쇠: 캐릭터는 부(富)를 사랑합니다.
그에게 부를 가져올 거래를 할 때마다 1XP,
시작했을 때보다 많은 재산을 가지고 모험을 끝냈을 때 2XP,
재산을 두 배로 늘릴 때마다 5XP를 받습니다.
삭제조건: 재산을 다른 사람에게 줘버립니다.

겁쟁이의 열쇠: 캐릭터는 무슨 일이 있어도 전투는 피하려고 합니다.
위험한 상황을 모면할 때마다 1XP,
비폭력적인 방법으로 전투를 종결했을 때 3XP를 받습니다.
삭제조건: 망설임 없이 전투에 뛰어듭니다.

양심의 열쇠: 캐릭터는 약자가 곤란에 처한 것을 보면 꼭 돕습니다.
어려움에 처한 약자를 도울 때마다 1XP,
위험에 처하고 스스로를 구호할 수 없는 사람을 구할 때마다 2XP,
불행한 상황에 처한 사람에게 자립할 능력을 주면 5XP를 받습니다.
삭제조건: 도와달라는 사람을 무시합니다.

복수의 열쇠: 캐릭터는 특정인, 특정 조직, 특정 문화 등에 복수를 하고 싶어합니다.
그 집단에 속한 사람이나 그 사람의 부하를 다치게 하면 1XP,
그 조직이나 사람에게 약간의 피해를 입히면 2XP
(그 조직이나 사람의 부하를 죽이거나 소유물을 파괴하는 등),
그 조직이나 사람에게 큰 피해를 가하면 5XP를 받습니다.
삭제조건: 적을 놓아줍니다.

자학의 열쇠: 캐릭터는 고통을 좋아합니다.
정신적으로든 신체적으로든 부상을 입으면 1XP,
중상을 입으면 3XP를 받습니다.
삭제조건: 고통을 입을 상황을 피해버립니다.

5. 시작하기 전의 성장

처음 시작할 때 PC들이 얼마나 강한 것이 좋은지 GM과 플레이어들이 협의해서,
게임을 시작하기 전에 경험치를 받고 시작할 수 있습니다.
보통은 50XP를 가지고 PC를 성장시킨 다음 게임을 시작하는 것이 일반적입니다.

6. 캐릭터 성장

경험치 10을 소모해서 다음 중 하나를 할 수 있습니다.

* 특성치 한가지의 최대 점수를 높입니다. (예: 체력 5 -> 체력 6)

* 캐릭터의 1순위 기능 3가지를 1점 높입니다.

* 캐릭터의 2순위 기능 2가지를 1점 높입니다.

* 캐릭터의 3순위 기능 1가지를 1점 높입니다.

* 특수능력 하나를 추가합니다.

* 열쇠 하나를 추가합니다.

몽테뉴 궁정음모 규칙

몽테뉴 귀족의 가장 중요한 활동은 궁정음모이다. 몽테뉴 궁정음모는 보다체 궁정음모와는 성격이 달라서, 신체적인 위험은 좀더 적지만 감정적으로는 더 가혹하다.

음모시트

몽테뉴 궁정음모 시트에는 히어로가 아는 사람들과 그들과의 관계를 적어놓는다.

시트의 각 부분

시트는 4 부분으로 구성되어 있다. 인간관계, 부탁/협박, 유용한 기술, 그리고 소문이 그것이다.

인간관계

인간관계란은 궁정음모 시트의 핵심이다. 궁정에서의 히어로의 인간관계를 시각적으로 표시한 것으로, 히어로를 중심으로 해서 그가 만나는 사람들을 선으로 연결된 칸에다가 적어넣는다. 인간관계가 있는 사람의 오른쪽에는 3개의 칸이 있는데, 이것은 호의, 유용성, 악의이다. 이것은 그 사람이 히어로를 얼마나 좋아하거나 싫어하는지, 그리고 히어로가 그에게 얼마나 유용하거나 위협적인지 나타낸다. NPC가 히어로를 아주 싫어하더라도 히어로가 유용하거나 두려운 존재라면 히어로를 해치려 들지 않을 것이다.

인간관계가 있는 NPC가 또다른 NPC와 히어로를 소개시켜 주면 인간관계는 가지를 치게 된다. 이렇게 가지를 치면 원래 NPC와의 인간관계를 변하게 하는 사건은 정도는 덜하지만 그가 소개시켜준 NPC에게도 영향을 미친다.

부탁/협박

부탁 란은 히어로가 과거에 들어준 부탁과 누구에게 들어줬는지 표시해서 나중에 필요할 때 보답을 받기 위한 것이다. 이것은 히어로가 들어준 부탁 열에 적어넣는다. 또한 다른 사람이 들어준 부탁도 표시해서 가능하면 보답하기 위한 표시는 타인이 들어준 부탁 열에 넣는다. 협박도 비슷하지만 룰이 다르기 때문에 확

유용한 기술

이것은 궁정에서 자주 사용할 낵과 등급을 찾아보기 쉽게 베껴넣는 란이다.

소문

히어로가 들은 소문, 거짓말, 비밀 등을 기억하기 쉽게 적어넣는 란이다.

궁정에서의 행동

히어로가 궁정에서 위신을 세우기 위해 할 수 있는 행동은 다양한 것이 있다. GM이 이 목록을 확장시키는 것도 좋다. 명성 주사위는 모든 궁정 행동에 사용할 수 있지만, 한번에 사용할 수 있는 명성 주사위의 수는 멋 등급만큼이 한계이다.

옷맵시 수정치

궁정에 도착한 히어로는 재치 + 패션을 굴려서 10점마다 궁정에서 쓸 수 있는 추가 명성 다이스가 생긴다.

새로운 인간관계 만들기

궁정에 새로 도착했거나 남에게 부탁하기 싫을 때 히어로는 자기 재치에 의존해서 인간관계를 만들어야 한다. 대개의 궁정인은 이미 아는 사람을 통해 사람을 만나는 쪽을 선호하므로 쉬운 일은 아니다. 재치 + 사교성 TN 30, 혹은 재치 + 정치/에티켓 TN 35로 성공하면 호의 1, 악의 0, 유용성 0의 새로운 인간관계가 생긴다. 판정의 높이기 하나마다 호의는 1 증가한다. 실패할 경우 그 NPC는 적이 된다. 이 점은 아래의 ‘적 만들기’ 부분을 참조.

부탁 들어주기

아는 사람이 부탁을 해오면 히어로는 부탁을 들어줌으로써 관계를 향상시킬 수 있다. 성공적으로 부탁을 들어준 후 부탁의 난이도에 따라 GM이 정하는대로 1~3점을 인간관계의 호의에 더한다. 이 부탁과 난이도 점수를 부탁/협박 란에 적어넣는다.

부탁 점수

1점자리 부탁은 소개와 같은 작은 것이다. 2점짜리 부탁은 좀더 큰일이지만 위험은 없는 것, 예를 들어 정보를 얻어다 주는 것이다. 3점짜리 부탁은 위험한 것으로, 예를 들어 위험한 정적을 제거할 수 있는 정보를 넘기는 것 등이다.

부탁하기

히어로는 아는 사람에게 부탁을 할 수도 있다. GM은 위에서처럼 1~3점 점수를 매기고, 히어로는 자신이 그 NPC에게 들어주었던 부탁을 같은 점수만큼 지우거나 혹은 호의에만 의존해서 부탁의 난이도만큼 호의를 깎을 수 있다. 만약 부탁의 난이도가 호의보다 크면 NPC는 부탁을 거절한다. 이전에 NPC에게 들어주었던 작은 부탁을 지우고 그 차이를 호의로 메꿀 수도 있다.

소개를 부탁하기

아는 사람에게 누군가를 소개달라는 것은 1점짜리 부탁이며, 히어로에 대한 악의가 0인 아는 사람만 들어주는 부탁이기도 하다. 아는 사람이 아는 NPC일 경우 판정 없이 순조롭게 소개가 진행되며, 새로운 인간관계는 소개해준 NPC의 호의의 반(반내림), 악의 0, 유용성 0의 인간관계가 된다. 이렇게 가지를 친 인간관계는 파장 효과가 생긴다. (아래 참조)

비밀 알아내기

타인에 대한 정보를 알아내기 위해 인간관계를 이용할 수도 있다. 이것은 재치 + 소문 TN 15 굴림으로, TN은 다음 표에 따라 수정된다.

대상의 명성이 25 이상 – +5
대상의 명성이 50 이상 – +5 추가 (총 +10)
대상의 명성이 75 이상 – +5 추가 (총 +15)
대상의 명성이 100 이상 – +10 추가 (총 +25)
아는 사람은 대상을 위험하다고 생각한다 – +5
아는 사람의 호의를 1 깎는다 – -5
아는 사람에게 들어준 부탁을 지운다 – 부탁 1점마다 -5
아는 사람의 궁정에서의 위치 – -5~+5 (GM 재량)

예: 히어로는 니콜 에탈롱에 대한 정보를 알아내려고 합니다. 니콜의 명성은 51, 따라서 TN은 +10 추가되어서 25. 히어로가 족치고(?) 있는 NPC는 니콜을 두려워합니다. 따라서 TN +5 추가로 30. 히어로는 NPC를 마구 몰아붙어서 호의를 1 깎아 TN을 25로 만들고, 예전에 NPC의 미혼 딸이 임신했을 때 낙태해줄 의사를 소개해준 일을 들먹여 2점짜리 부탁을 지우고 TN을 다시 10 깎습니다. 결과적인 TN은 15가 됩니다.

아는 사람 협박하기

히어로가 아는 사람에 대해 위험한 비밀을 알아내면 협박을 시도할 수 있다. GM은 위험도에 따라 1부터 9까지 점수를 매긴다. (9가 가장 위험한 비밀로, 예를 들어 그 사람이 황제를 실각시키려고 한다든지 하는 것.) 일단 이 정보를 가지고 접근하면 히어로에 대한 호의는 0으로 떨어지고, 악의는 1 올라가며, 정보의 위험도만큼 유용성이 올라간다. 이제부터 히어로가 부탁을 할 때면 협박당하는 사람은 거절하지 못하고, 히어로에 대한 악의가 부탁의 점수만큼 상승한다. 그로 인해 유용성보다 악의가 높아질 것이라면 NPC는 부탁을 거절하고 적이 된다. (‘적 만들기’ 참조)

돈을 꾸거나 뜯어내기

돈을 빌리는 것은 1000길더(170솔)마다 1점짜리 부탁으로 간주된다. 돈을 갚지 않고 지나가는 달마다 아는 사람의 호의는 1 준다. 호의가 0으로 떨어지면 그는 돈을 갚을 것을 요구할 것이다. 이때 갚지 않으면 악의가 바로 1 올라간다.

반면 돈을 뜯어내는 것은 협박하는 상대에 대한 부탁이며, 갚는 룰은 적용되지 않는다.

돈달라고 조르기

돈좀 달라고 조르는 것은 빌리는 것과는 전혀 다르다. 이것은 부탁이라기보다는 부담으로, 재치 + 졸라대기를 굴려 굴림 결과의 반(반내림)만큼의 길더를 받는다. (역주: 즉 돈의 규모가 전혀 다르군요) 이 능력을 아는 사람 한명에게 한달에 한번을 초과해 쓸 때마다 호의는 1 내려간다. 호의가 0인 상대에게는 돈을 졸라낼 수 없다.

재담

몽테뉴 궁정에서 위신을 세우기 위한 흔한 방법 하나는 다른 궁정인에게 면박을 주는 것이다. 위험할 수도 있지만 명성을 빠르게 늘리기에 좋다. 방법은 재치 + 웅변/연기/고무 대결굴림으로, 성공했을 경우 표적의 명성/10(반내림)만큼 명성치가 증가하고, 표적의 명성은 히어로의 명성/10(반내림)만큼 감소한다. 표적의 호의는 1 내려간다. 이 때문에 호의가 0 미만으로 떨어질 경우 호의감소 대신 악의가 1 증가한다.

반면 실패하면 히어로의 명성은 표적의 명성/10(반내림)만큼 감소하고, 반면 표적의 명성은 히어로의 명성/10(반내림)만큼 증가한다. 호의와 악의는 성공한 경우와 동일하다.

암살

히어로가 궁정인의 죽음에 연루되었다는 증거가 나올 경우 모든 인간관계에 영향을 미친다. 호의는 죽은 사람의 명성/20(올림) 떨어지고, 이로 인해 호의가 0 미만으로 떨어질 경우 나머지는 악의에 더해진다. 또한, 피해자의 명성/20(올림) 만큼을 유용성에 더한다. (역주: …. (할말잃음))

무도회 열기

명성과 인간관계를 늘리는 안전한 방법은 잔치나 무도회를 여는 것이다. 물론 돈이 든다. 소비한 250길더마다 다음 표에서 한번 굴리도록. (역주: 터지지 않는 주사위인듯 하군요.)

1 – 문제가 생겨서 명성치 -2
2~3 – 명성치 +1
4~6 – 전부터 알던 사람 한명에게 1점짜리 부탁을 들어준 것으로 침. 명성치 +1
7~8 – 전부터 알던 사람의 호의에 +1. 명성치 +1
9 – 전부터 알던 사람에게 가지가 뻗어나와서 호의 1, 악의 0, 유용성 0 인간관계 추가. 명성치 +1
0 – 전혀 새로운 호의 1, 악의 0, 유용성 0 인간관계. 명성치 +1

선물 건네기

히어로는 아는 사람에게 선물을 줘서 관계향상을 도모할 수 있다. 몽테뉴에서는 선물의 값보다도 주는 사람에게 그 물건이 얼마나 소중한지, 받는 사람에게 얼마나 적합한지 하는 것이 더 중요하다. 아름다운 숙녀에게 다이몬드 반지를 주는 것도 좋지만, 할머니의 낡은 결혼반지야말로 귀중한 선물이다. GM 재량으로 호의가 1~4 올라간다. 악의가 0을 넘을 경우 호의에 더하기 전에 악의부터 빼야 한다. 예를 들어 호의 0, 악의 2인 아는 사람에게 4점짜리 선물을 주면 호의 2, 악의 0이 된다.

기타 인간관계 향상의 길

위의 방법 외에도 히어로는 아는 사람을 사교모임에 초대한다거나 사과하는 등 GM이 적합하다고 인정하는 수단을 동원할 수 있다. 보통 호의에 1~3점을 더하거나 악의에서 1~3점을 빼는 결과가 될 것이다.

기타 인간관계 악화의 길

위에 열거한 것 외에도 히어로가 공개적으로 아는 사람을 모욕하거나, 들어준다고 한 부탁을 안 들어주거나, 전혀 그럴 생각이 없었다 해도 중요인사 앞에서 망신을 준다거나 하면 아는 사람은 화가 나게 마련이다. 보통 호의 1~3 감소, 혹은 호의가 더 떨어질 데가 없으면 악의가 증가하는 결과를 가져온다. 또한 이 사람이 적이 되지 않나도 지켜봐야 할 것이다. (‘적 만들기’ 참조)

파장 효과

아는 사람을 통해 사람을 소개받았을 경우, 한 사람에게 인간관계 변동이 있으면 같은 가지에 있는 다른 사람에게도 효과가 있다. 호의, 악의, 유용성의 증가나 감소가 있으면 바로 옆사람에게는 1 적게 적용되는 것이다.

예: 히어로-A-B-C-D 하는 식으로 가지를 치고, C의 호의가 2 감소한 경우 B와 D의 호의는 1 감소하고, A에게는 영향이 없습니다.

적 만들기

히어로에 대한 악의가 히어로의 유용성보다 높아진 아는 사람은 적이 된다. 더이상 무슨 짓을 해도 호의는 올라가지 않으며, 이 사실을 공지하기 위해 시트에는 동그라미쳐서 표시한다. 또한 이렇게 적이 된 사람은 히어로를 몰락시키려고 노력할 것이다. XP가 나오지 않는 복수자 배경으로 친다. (역주: 착하게 살라는 결론인 겁니까…덜덜)

언어 효과

고향에서 멀리 떠나있는 귀족은 자국인과 마주치거나 모국어를 들으면 크게 기뻐하기 마련이다. 외국을 방문중인 아는 사람과 얘기할 때 히어로는 아는 사람의 모국어로 얘기할 경우 호의 증가를 가져오는 모든 궁정 행동 판정에 공짜 높이기를 얻는다. 또한 같은 나라 사람이라는 걸 보여주면 추가로 공짜 높이기를 얻는다.

명성을 높이는 기타 행동

몽테뉴에 특히 적합한 명성 높이는 행동은 다음과 같다. 하지만 몽테뉴 말고 다른 곳에서도 얼마든지 가능하다.

예술가 후원

유명하고 재능있는 예술가를 후원하면 히어로도 명성이 드높아진다. 비용은 한달에 (가장 높은 예술가 등급 x 50) 길더이며, 예술가의 명성 등급만큼의 명성이 생긴다. 하지만 예술의 유행은 계속적으로 변하므로 한 예술가에게는 이 혜택을 세번밖에 받을 수 없다. (역주: 석달 후에는 헌신짝처럼 버리라니 참 멋집..)

사교클럽에 들기

히어로 제작 후 사교클럽에 들어가는 것은 (좋은 연기, GM 허락, 어쩌면 경험치) 사교클럽의 HP값만큼의 명성을 한번 받는 효과가 있다.

7번째 바다 대규모 전투룰

GM 가이드 p. 176

준비

보급 – 각 군대 보급담당의 재치 + 병참

연설 – 각 군대 지휘관의 재치 + 고무

전투중 각 굴림의 10점 혹은 그 일부마다 한번의 공짜 높이기. (한번 사용하고 나면 소모됨) (역주: 예를 들어 병참과 고무 굴림이 합해서 42가 나왔다면 5번의 높이기가 생깁니다.)

전투

히어로는 각 라운드마다 후방, 비교전 상태, 교전중, 격전중 중 하나를 선택.

교전상태를 선택했으면 두 군대의 지휘관이 재치 + 전략을 겨루어 승패결정. 지난 라운드에서 히어로의 영웅적 행동기회에 의한 수정치가 있으면 적용하고, 준비 단계에서의 높임 소모 가능. 이 굴림에서의 승패에 따라 전세가 달라짐.

장교 계급이 있는 히어로는 자신의 지도력 낵만큼을 지휘관의 전략 굴림에 더할 수 있지만, 대신 개인적 성과 굴림에서 -2를 해야 함.

개인적 성과

한개의 주사위(역주: 아마도 터지는듯) + 재치 + 전술 값을 산출해 GM 가이드 p. 177에 있는 표와 대조. 그 결과에 따라 세가지가 정해짐.

1. 이번 라운드에 입는 피해

라운드마다 히어로는 일정량의 피해를 입음. 표에서 나온 다이스를 굴려 그 결과에서 힘과 이 상황에 적용할 수 있는 방어 낵을 뺀 만큼의 피해를 입어야 함. (역주: 아마도 터지는 주사위겠죠?) 그 결과만큼의 피해를 입고, 극적 부상이 생기는지 바로 체크. 드라켄아이젠은 평소처럼 피해를 줄여줌.

2. 이번 라운드에 얻는 명성

3. 영웅적 행동 기회

히어로는 전세에 큰 기여를 하고 명성을 올릴 기회를 잡을 가능성이 있음. (역주: 교전 정도가 높을수록…) 다음 중 하나를 GM이 말해줄 것임.

군의관
히어로는 군의관에게 치료받을 기회가 생김. 그 라운드 동안에는 개인적 성과 굴림을 하거나 지휘관의 전략 굴림에 기여할 수는 없지만 모든 상처와 하나의 극적 부상이 사라짐.

깃발 집어들기
자기 편의 기수가 쓰러지는 것을 보게 되고, 히어로가 기를 집어들 수 있음. 기를 잡고 있는 라운드마다 1 명성치 추가. 하지만 그동안 모든 굴림에 -1 언킵. (보통 결투와 같은 영웅적 행동기회 외에는 무관)

“물러서지 마라!”
히어로는 상관에게 전열을 유지하라는 명령을 받음. 다음 두 라운드간 현재의 교전정도를 유지해야 하는데, 교전중이라면 라운드마다 1 명성치 추가, 격전중이라면 라운드마다 2 명성치 추가. 2라운드간 전열을 유지했을 경우 다음번 장군의 전략 굴림에 +3. (역주: 근데 전열유지의 판단 기준은?)

돌격
돌격명령을 받고 적진으로 육박해 가는 행동기회. 다음번 개인 성과 굴림에서 2를 빼지만, 명성치는 2 추가. 히어로가 쓰러지지 않으면 지휘관의 전략 굴림에 +1.

사선 확보
잠시 전선이 흩어지면서 적 장교를 장거리 공격으로 맞출 수 있는 사격선이 확보됨. 장거리 사격이며, 장교 정도면 보통TN 20 이상. 성공할 경우 3 명성치, 그리고 적 지휘관의 다음번 전략 굴림에서 -3.

유인작전
아군의 후방에서 적을 유인하라는 명령을 받음. 다음 라운드에서 히어로는 격전 상태에 추가로 2 명성치. 히어로가 쓰러지지 않으면 다음번 전략 굴림에 +1.

부상자 구출
아군이 쓰러진 것을 보고 구해줄 수 있지만, 그럴 경우 다음 두 라운드간 격전상태. 라운드마다 2 명성치.

적 깃발 탈취
적의 깃발을 빼앗을 기회가 생김. 먼저 적 기수와 결투해서 죽인 후, 성공할 경우 자기편 후방으로 가져가야 함. 라운드마다 후방 교전 상태로 다가갈 수 있는 것은 한단계로 제한하고, 공격을 많이 받으므로 개인 성과 굴림에서는 -4. 라운드마다 3 명성치, 그리고 후방 상태까지 도달 성공시 (역주: 즉 쓰러지지 않았다는 뜻인듯) 추가로 5 명성치. 또한 성공했을 경우 다음번 전략 굴림에 +5.

결투
적군의 히어로 혹은 악당과 마주쳐서 1:1 대결. 둘중 하나가 쓰러질 때까지 다음 라운드로 넘어가지 않음. 결투를 거부하면 겁쟁이로 낙인찍혀 명성치가 깎임. (역주: 얼마나?) 히어로 승리시 적 지휘관의 전략 굴림에서 -3, 히어로 패배시 아군 지휘관의 전략 굴림에서 -3.

포상

전세 굴림에 세번 연속으로 승리한 쪽이 승리. 패한 쪽은 후퇴하거나 항복. 이긴 편의 히어로는 지금까지 전투중 생긴 모든 명성치를 자기 명성에 더하고, 진 편의 히어로는 전투중 생긴 명성치를 반으로 나누어 소수점을 버린만큼을 명성에 더함.

또한 승자는 전리품이 생김. p. 179의 전리품 표에서 굴리고, 임관 장점 한 단계마다 결과에 +1. 적과 결투해 이긴 히어로는 적의 소지품 또한 전리품으로 취함.

사교전투의 유파(노블레스 오블리제 중)

http://www.swashbucklingadv.com/resources/(영문)

재담 겨루기의 대가들은 몽테뉴, 보다체, 까스띠예의 궁정인들이라고 할 수 있고, 그들은 각자의 특징을 가진 유파를 형성하고 있다고도 할 수 있다. 아발론에도 있지만 주로 방어용이다. 이들은 검객 유파처럼 정형화된 학교는 없지만, 실제로는 매우 유사하다. 특정 스타일의 재담에 아주 실력있는 사람들의 능력을 나타내는 것이기 때문이다. 보통 선생에게서 정식으로 배우는 일은 없지만, 궁정이라는 환경에서 배우면서 익히는 것들이라고 할 수 있다. 또한 어린 궁정인에게 치명적인 공격과 궁정에서 자신을 지키는 비법을 가르칠 수 있는 달인도 많다. 이런 식으로 정식 학교는 없어도 비공식적인 재담 유파의 명맥이 이어지는 것이다. 각국마다 다른 문화도 특징적인 유파들의 발전에 한몫 하고 있다.

각국마다 재담 대결의 스타일은 다르지만 한 나라에 둘 이상 있는 것도 가능하다. 검객과 마찬가지로 궁정인 역시 다양한 형태의 재담을 개발해 왔기 때문이다. 따라서 여기 있는 유파들을 시작점으로 사용해서 사교전투의 유파를 스스로 창조하는 것도 얼마든지 가능하다. 검술 유파를 모델로 해서 만드는 것도 좋다. 자국의 사교전투 유파는 20점, 외국 유파는 30점이 든다. 모두 궁정인 스킬을 제공하고, 두번째 스킬 제공 대신 궁정인 스킬에 투자할 수 있는 점수를 3점 추가로 제공한다. 숙련도 규칙도 검객 유파와 마찬가지이다. 예를 들어 쟈메 시스 뒤 시스 부인은 적어도 두가지 유파의 최고 달인이다. 유파 자체에는 이름이 없이 배경이 되는 궁정의 성격을 보여준다. 사교전투를 배우기 위한 유일한 훈련장은 바로 궁정이기 때문이다.

아발론

“저도 경과 모욕을 나누고 싶은 마음은 있으나 제가 투자한만큼 돌려받지 못할 것 같군요.”

아발론 유파는 공격을 저지하면서 침착하고 조용한 태도를 유지하는 것이 목적이다. 수세기간 몽테뉴의 지배를 받은 결과 과장된 재담을 태연하고 받고 예의바르게 맞받아치는 기술이 생긴 것이다. 재담 대결에 대한 이런 정중한 거절은 깨기 힘들다. 반면 공격자에게 반복되는 공격에 따른 대가가 없을 때 아발론 유파의 약점이 극명하게 드러난다. 상대는 큰 위험 없이 계속 공격을 시도하면 되기 때문이다.

낵: 구속, 견디기, 철벽, 약점 이용(아발론)

수련자: 숙련 정도 한단계마다 수동 방어에 +2
숙련자: 사회적 낵을 캐릭터에 대해 사용하는 TN에 +5
달인: 각 라운드마다 아무 페이즈에나 사용할 수 있는 능동방어가 생긴다.

까스띠예

“비록 말씀대로 제가 거짓말쟁이에 사기꾼, 악당이라 해도 저는 실력있는 검사이며 유능한 사격수이기도 하므로 그 말씀은 거둬주시는 것이 바람직할듯 합니다.”

검에서나 말에서나 까스띠예인들은 실력 과시를 좋아한다. 까스띠예 궁정에서의 재담 대결은 목소리도 높아지고 표현이 풍부하므로 많은 관중을 끌 수도 있고, 또 꽤나 재미있기도 하다. 까스띠예 재담의 달인은 관중의 비웃음을 이용해 적을 공격할 수 있다. 이 유파의 약점은 길고 어려운 단어를 많이 쓴다는 점이다. 이 점은 말하는 사람을 똑똑하고 유식하게 보이게 하는 효과가 있지만, 상대가 이해를 못하면 효과가 없다는 단점이 있다. 또한, 말을 잘못 써서 창피를 당하는 경우도 있다.

낵: 때리기, 이중 공격, 회오리, 약점 이용(까스띠예)

수련자: 명성 10 이상의 사람 셋 이상이 공개적으로 지켜보고 있으면 전투중 모든 행동에 +1 언킵 다이스를 받는다.
숙련자: 지켜보고 있는 명성 10 이상의 사람 한명당 심적 상처를 하나씩 추가로 입힌다.
달인: 상대의 명성치와 상관없이 사회적 손상을 입힐 때마다 명성을 2점 받는다.

몽테뉴

“그럼 검으로 겨룰까요, 아니면 재치로? 경을 위해서 검을 추천하고 싶군요. 검은 최소한 빌릴 수라도 있으니까요.”

몽테뉴 유파는 악의에 찬 전면공격으로 유명하다. 몽테뉴 재담꾼의 사전에 지나치다는 말은 존재하지 않으며, 말 한마디 한마디에는 독가시가 박혀 있다. 아무렇지도 않은 말 몇마디로 상대를 눈물 흘리며 도망치게 하는 것이 이들의 특기라고 할 수 있다. 반면 이 강점은 이 유파의 약점이기도 하다. 무례해 보이기 쉽기 때문에 되려 자신이 공격받을 위치에 처하기도 하는 것이다.

낵: 때리기, 돌진, 손잡이로 때리기, 약점 이용(몽테뉴)

수련자: 공격을 약간 틀거나 꼬아서 더 큰 피해를 입힐 수 있다. 공격 피해 굴림에 +2 보너스를 받는다.
숙련자: 당신의 공격은 얼마나 지독한지, 한 공격에 최대 한번 명성 주사위를 써서 상대의 성공적인 피해 저항을 다시 굴리게 할 수 있다. (역주: 자동 보너스 다이스풀인지, 아니면 소모되는 명성 주사위인지는 잘 모르겠습니다.)
달인: 이제 비할 데 없이 매서워진 당신의 공격은 상대의 수동 혹은 능동 방어보다 공격이 높게 나온만큼 추가적인 심적 피해를 입힌다.

보다체

“그대와 재담을 겨루고 싶지만 신사로서 차마 비무장인 상대를 공격할 수가 없군요.”

보다체인은 은근한 모욕의 대가이다. 이 유파는 모욕을 교묘하게 칭찬과 일상 대화로 포장하는데 능하다. 이것은 역으로 보다체 유파의 약점이기도 해서, 눈치가 둔한 사람이 말에 숨겨진 가시를 알아채지 못하면 효과가 없다.

낵: 기만 공격, 되찌르기, 찌르기 막기, 약점 이용(보다체)

수련자: 보다체 유파의 수련자는 상대의 실수를 이용하는 법을 배운다. 적이 당신의 수동 방어를 5 이상의 차이로 실패할 경우 다음 페이즈에 공격한다면 +5 보너스를 받는다.
숙련자: 교묘한 공격에 통달한 당신의 기만 공격 낵에는 +1 보너스가 붙으며, 최대치는 6으로 올라간다.
달인: 참을성의 효용성을 잘 아는 당신이 행동대기를 하는 페이즈마다 다음번 공격에 +1 언킵 다이스를 받는다. 이 추가 다이스는 다음번 라운드로 넘어가면 사라진다.

기녀

“저와 함께 윗층으로 올라가요. 그러면 다른 손님들이 당신을 참아주지 않아도 될테니까요.”

보다체의 기녀들에게는 모욕에 더해 유혹을 사용하는 독창적인 사교전투 유파가 있다. 상대방에게 은밀한 약속을 암시하고는 그가 방비를 낮춘 사이 공격하는 것이다. 이것은 때로 치명적이지만, 기녀의 갑작스러운 친근함을 의심하는 사람은 미끼를 잘 물지 않는다.

낵: 이중 공격, 기만 공격, 칼자루로 때리기, 약점 이용(기녀)

수련자: 공격 굴림에 유혹 낵의 점수를 더할 수 있다. (역주: 단순 보너스인지 언킵 다이스인지..아마 보너스겠죠?)
숙련자: 공격적인 태도를 취하는 상대를 무례해 보이게 할 수 있다. 상대가 기녀를 공격하는데 -10 페널티가 붙지만, 기녀가 아직 공격하지 않았을 때만 적용된다.
달인: 전투의 흐름을 완전히 조절하고 있는 당신은 라운드마다 추가로 행동 주사위를 받는다.

해적

“외투 앞여밈이 아주 멋지구만! 싸움이 날 때마다 안보인다는 게 아쉬워.”

해적은 몽테뉴 궁정에서와같이 정중한 말은 쓰지 않지만, 사교전투는 이들에게도 아주 중요하다. 명성이 모든 것인 세계에서 공개적인 모욕은 치명타일 수 있기 때문이다. 재담 대결에서 진 해적은 종종 명예와 존경을 되찾는 방법으로 결투를 택하지만, 공개적 망신의 피해는 쉽게 회복되지 않는다. 해적의 사교전투는 궁정에서보다 훨씬 요란하고 뻔하지만 효과는 결코 덜하지 않다. 하지만 은근한 재치의 부재 때문에 적은 모욕을 취기에 못이긴 헛소리로 치부하고 무시해 버릴 수도 있다.
낵: 때리기, 견디기, 돌진, 약점 이용(해적)

수련자: 할말 못할말 다하는 공격에 심적 피해가 +2.
숙련자: 망신을 당하고도 워낙 뻔뻔한 당신의 태도 때문에 사회적 손상을 입어도 명성 3 잃을 것을 1만 잃는다.
달인: 폭언으로 유명한 당신은 사교 상황에서 공포 점수를 +3 받는다.

사교전투와 물리전투는 같은 규칙을 사용하기 때문에 검사 유파의 낵은 사교전투의 낵으로도 사용할 수 있다. 규칙적용도 거의 비슷하지만, 전혀 다른 기술이라는 사실을 잊어선 안된다. 암브로기아 검객이 칼자루로 때리기 기술을 안다고 해서 사교 전투의 낵으로도 가질 수 있는 것은 아니다. 기존 검객 낵은 아주 많지만, 이런저런 이유로 사교전투에 적합하지 않은 것도 있다. 하지만 여기 나열되지 않은 것도 골라서 적용할 수 있다. 사교전투 유파 낵으로 적용할 수 있는 검객 낵의 몇가지 예가 밑에 있으며, 사용의 일례도 보여주고 있다. 보통 사용 규칙은 물리전투에서와 동일하며, 차이점이 있을 경우 설명되어 있다.

무시 (때리기)

“무슨 말씀이신…”
“조용해 주겠어요? 지금 얘기중이거든요.”

무시 낵은 상대의 기선을 제압해서 공격과 방어를 못하게 하는 기술이다. 말을 가로막거나 끊는 식으로 사용하는 경우가 많다. 무례해 보이기 쉽다는 어려움이 있다. 이 낵은 멋+무시 낵으로 굴리며, 상대의 멋만큼 높이기를 해야 한다.

면박 (구속)

“그런 저속한 대화가 신사에게 적합하다고 보시는지?”

상대를 무장해제시키기는 쉽지 않지만, 공격하기 힘든 구석으로 몰아갈 수는 있다. 가장 좋은 방법은 모욕을 주고받는 것이 매우 무례하다고 암시하는 것이다. 하지만 그 구속은 사용자 자신에게도 적용된다는 단점이 있다. 교묘하게 빠져나갈 방법을 찾아낸다면 몰라도. 이 낵 역시 규칙책에 나온 그대로지만, 모든 경우 힘 대신 재치를 사용한다. 특정 무기는 필요없고, 사교전투에서 두개의 무기를 사용하는 것은 불가능하므로 양쪽 전투원은 구속으로 인해 같은 처지가 된다. (역주: 즉, 한손 무기로 묶고 다른 손 무기로 공격하는 건 불가능하다는 뜻인듯)

무장해제

“설마 점잖은 자리에서 그 얘기를 하시려는 건지요.”

이것은 상대가 곤란한 얘기를 꺼내는 것을 원천봉쇄하는 낵이다. 성공적으로 굴리면 상대방은 특정한 주제(예: 패션, 에티켓)를 전투중에 꺼낼 수 없다. 상대당 한가지의 소재만을 무장해제시킬 수 있고, 다시 사용하면 추가로 소재가 금지되는 대신 금지된 소재가 바뀐다.

기지 (이중 공격)

“오늘 그 끔찍스런 가발을 쓰시다니 참 다행이네요. 그 드레스를 안봐도 되니.”

이것은 두가지 공격을 한꺼번에 시도하는 낵이다. 딱 맞는 두가지를 생각해 내기가 어려울 수 있고 평소보다 세련도는 덜하기 때문에 막아내기는 좀더 쉬운 편이다. 규칙상으로는 디 크로이츠리터 소스북 70쪽과 동일하다.

기만 공격

“그 아름다운 드레스를 입는데 하녀 열명의 도움은 필요하셨겠습니다. 벗는데는 마굿간 소년 하나면 충분하다고 들었지만요.”

기만 공격은 한쪽을 공격하는가 싶다가 갑자기 전혀 다른 면으로 선회하는 방식이다. 코어 룰북과 같은 규칙이지만 공격 굴림이 재치 + 기만 공격 낵이라는 점이 다르다.

철면피 (견디기)

단순히 모욕을 견뎌내는 능력이기 때문에 사용례는 없다. 자신감이 쌓여서 상대의 공격에 견디는 힘이 된 것을 표현한다. 웃스라 소스북 99쪽에 나오듯 이 낵의 점수만큼 사교적인 피해저항에 보너스가 더해진다.

혹평 (돌진)

“어머나, 이거 내가 지난주에 하녀한테 입으라고 준 옷 같은데요? 단이 상해서 못입겠다고 버렸는데 똑같은 데가 상했네. 이런 자리에 이런 옷을 입고 와도 되는 걸까 모르겠네요. 하녀에게서 옷 얻어입고 온 사람이 또 있던가요?”

이 낵을 사용할 때는 말도 못하게 무례하지만 아니라고 증거를 대기 힘든 말로 상대를 모욕한다. 이 때문에 상대방은 공격의 잔혹함에 당황해 버리는 것이다. 반박하려면 증거가 필요하기 때문에 사회적 손상도 심하다. 하지만 지나친 무례함 때문에 동시에 공격자도 공격에 노출된다. 코어 룰북의 규칙과 똑같이 작용한다.

비열한 언사 (손잡이로 때리기)

“날지도 못하는데 옷에 그 많은 깃털이 정말 필요하신지요?”

이것은 위장 공격이다. 물리전투에서와는 달리 상대가 무방비 상태일 때만 사용이 가능하다. 물론 뒤에서 갑자기 뛰쳐나와 공격하는 게 아니라, 재담 대결을 지켜보다가 갑자기 끼어드는 등의 경우에 해당된다. 이렇게 예상치 못한 갑작스런 공격을 받으면 표적은 당황해서 잠시 방어능력을 상실하는 것이다. 공격 자체는 더 긴 공격의 전주격인 짧은 공격이다. 코어 룰북과 같은 규칙이다.

되찌르기

“어머, 그 가발 유행이 지났어요.”
“그 말씀이 맞군요. 당신 하는대로 따라했다가 그만…”

공격을 되받아 공격자에게 돌려주는 기술이다. 규칙은 코어 룰북과 같고, 공격과 막기 낵이 다르다는 점에 차이가 있다.

비켜서기

“도대체 그 옷이 뭔가요?”
“칭찬 감사합니다. 부인께서 애용하시는 재단사를 고용해서 만든 것이지요.”

이 낵을 사용하면 상대의 모욕을 슬쩍 피한다. 심지어는 칭찬으로 받아들이는 척 할수도 있다. 규칙은 까스띠예 소스북 97페이지와 같다.

차단 (찌르기 막기)

“그 쟈켓 말이죠…”
“최고의 비단을 사용한 것이죠. 얼마나 많이 썼는지, 당신이 입은 그 푸대기에 쓸 싸구려 천조가리밖에 안 남았던가 봅니다.”

상대의 공격을 끊어버리고 기선을 제압한다. 보다체 소스북 97쪽과 같은 규칙이다. (역주: ORPG에서는 어떻게 사용해야 할지..;;)

장광설 (철벽)

“요즘 날씨가 정말이지 너무 멋지지요? 참, 그 혹시 연극 보셨어요? …”

끊임없는 수다를 늘어놓아 상대에게 틈을 주지 않는 낵이다. 정말 잘하는 사람은 자꾸만 화제를 바꾸어서 상대를 혼란시킨다. 하지만 자기 자신도 공격 태세를 잡기 어렵다는 단점이 있다. 규칙은 까스띠예 79쪽과 같지만, 수동방어에 펜싱 낵을 사용할 필요가 없다.

모욕 공세 (회오리)

“너, 대체 옷 꼴이 그게 뭐야, 너 감히 날 꼬나봐? 이 바보놈, 굼뜨게 좀 움직이지 말고…”

이 낵은 졸개(브루트)를 상대로 사용하기 위한 것으로, 재빨리 순서대로 모자란 점을 지적하는 기술이다. 그런 면에서 철벽 낵과 유사점이 많다. 이런 모욕은 빠르고 고압적이지만, 은근한 맛은 보통 없다. 규칙은 까스띠예 소스북 96쪽과 같다. 사교전투의 경우 졸개란 종종 기술보다는 숫적 우세로 이기려는 사교계 풋내기들이다.

약점 이용

코어 룰북과 같으며, 유파에 따라 다르다.

사교전투의 한계

사람을 자살까지 몰아갈 수 있는 사교전투 능력은 매우 강력하지만, 사교전투에는 물리전투에는 없는 제약이 가해진다. 우선 어느정도 지능이 되며 언어가 서로 통하는 상대가 있어야 한다. 마을 못 알아들으면 모욕감도 느낄 수 없는 것 아니겠는가. 외국어로 사교전투를 할 때면 GM이 TN을 5 높일 수도 있다.

또한 청중이 있어야 한다. 보는 사람이 없으면 잃거나 얻을 명성도 없기 때문이다. 또한 사교계의 웃음이라는 망신이 없이는 사회적 손상도 훨씬 덜 고통스럽기 때문이다. 따라서 청중이 없을 경우의 피해는 멋에 의한 언킵 다이스 없이 재치만으로 피해를 굴린다. 사교전투는 무도회장 못지않게 술집이나 결투장에서도 벌어질 수 있지만, 상황이 부적절하다고 생각되면 GM은 사교전투를 불허할 수 있다.

마지막으로, 사교전투 룰은 롤플레잉의 보조이지 대체품이 아니다. 따라서 이 룰을 사용할 때는 단순히 주사위 굴림의 연속으로만 취급해서는 안된다. 공격하고 방어하면서 캐릭터가 말하는 내용을 최소한 제안이라도 해야 한다. 말의 내용이 재치있고 상황에 맞는다고 판단하면 GM은 보너스를 주는 것이 좋다. 그만큼 사교상황에서의 롤플레잉을 장려할 수 있기 때문이다.

이미 말재주와 재치에 능한 그룹과 함께 재담 겨루기를 순조롭게 하고 있다면 아무것도 바꿀 필요 없다. 하지만 플레이어보다 캐릭터가 훨씬 재담에 능한 경우가 많기 때문에 사교전투 룰은 도움이 될 수 있다. 오스카 와일드나 제인 오스텐급의 기지를 자랑하는 플레이어라도 세션마다 촌철살인의 재치를 발휘하기는 어려운 법이다. 이런 때 균형을 맞춰주는 것이 사교전투 시스템이다.
이글루스 가든 – ORPG를 합시다。

사교 전투(노블레스 오블리제 중)

http://www.swashbucklingadv.com/resources/(영문)

(7번째 바다 Noblesse Oblige PDF 중)

검보다 치명적인

사교 전투는 재치와 모욕의 대결이다. 전투원은 당황하거나 지나치게 무례해선 안되지만, 그 기준은 신분과 기지의 정도에 따라서 달라진다. 룰은 신체적 전투와 매우 비슷하지만, 검이 아닌 혓바닥이 무기라고 할 수 있다. 하지만 조금이라도 덜 위험할 것이라고 생각하는 우를 범해선 안된다. 이 기술의 달인은 많지 않지만, 만나면 예의바르게 대하는 편이 좋다. 사회적인 망신은 명성을 망치고 심지어는 자신감을 파괴할 수도 있기 때문이다.

사교 전투에 들어가면 신체 전투와 마찬가지로 멋 점수만큼 주사위를 굴린다. 판정은 대부분 재치로 하지만, 피해 저항은 상대의 모욕에 견딜 수 있는 멋으로 한다.

공격은 잽쌈 대신 재치와 상황에 따른 낵으로 굴린다. 몇가지 예라면 다음과 같은 것이 있다.

에티켓 – 문화를 모른다고 망신주는 것
패션 – 상대의 옷맵시를 비웃기 위해
소문 – 멀리에서부터 평판에 흠집을 낸다 (수동방어는 겸손)
웅변 – 공개적인 인신공격
진솔함 – 중상모략
사교성 – 별로 세련되지 않은 모욕과 술대결 등

이 목록이면 왠만한 상황은 표현할 수 있지만, 확장한다면 다음과 같은 것도 가능하다.

연기 – 타인을 흉내낼 때
뇌물 – 거래를 할 때
고무 – 군중을 상대할 때
계략 – 정치적인 공격
유혹 – 연인에게

따로 언급이 없다면 수동방어는 공격 낵과 같은 것으로 계산한다. 사교 전투에는 피하기 기능이 따로 없이 공격자와 같은 수단을 사용하기 때문입니다. 사교전투에서 먼저 행동한다는 것은 그래서 중요하다. 어떤 영역에서 대결할지 결정할 수 있으므로. 능동방어는 같은 낵을 쓰되 특성치는 멋으로 굴린다. 한가지 선택사항이라면 대결 전에 재치 + 냉철한 추론 (TN 20)을 굴려서 모든 공격과 방어에 +5를 받을 수 있다. 하지만 굴림에 실패하면 대결 상대를 잘못 파악해서 -5를 받게 된다.

물리적 전투와 마찬가지로 사교 전투에서도 행동이 있으면 공격을 굴리고, 상대의 능동방어 혹은 수동방어보다 높게 나오면 피해를 굴린다.

사교 전투에서 명성은 아주 유용하다. 모든 전투원은 전투가 지속되는 동안 사교적 명성/10만큼의 명성 다이스를 받는다. (역주: 노블레스 오블리제에서는 새로운 옵션룰로 명성을 사교, 무예, 도덕 3가지로 분류하는 룰을 제시하고 있습니다. 그렇게 분류하지 않는다면 단순히 명성/10이면 될듯.) 즉 전투중에 사용할 수 있는 추가 다이스풀로서 명성 다이스를 받는 것이다. 물론 사용한만큼 소모된다. 이런 식으로 매 사교전투의 시작마다 보너스 다이스풀이 생기며, 이때 소모한 다이스는 소모된 명성 다이스로 치지 않는다. 따라서 사교계에서 명성이 높고 평판이 좋은 적은 매우 위험하다. 재담에다가 사교계에서의 권력까지 더할 수 있기 때문이다.

사회적 손상

사회적 손상은 신체적 부상만큼이나 위험할 수 있다. 캐릭터의 자신감과 지위에 대한 손상을 나타내기 때문이다. 재담의 대결에서 진 사람은 자신감을 완전히 파괴당하고 눈물을 흘리며 도망칠 수도 있다. 사회적 손상은 신체적 부상과 매우 비슷하지만 특성치 사용이 다르다.

모든 성공적인 사교 공격의 피해굴림은 공격자의 멋 + 재치만큼을 굴려 재치만큼을 가진다. 예를 들어 재치 2, 멋 3인 사람이 가한 공격의 피해굴림은 5k2이다. 이 공격 피해는 심적 상처를 입히고, 이 상처는 사회적 손상으로 이어질 수 있다.

심적 상처를 입은 캐릭터는 힘으로 상처에 저항하듯 멋을 굴려서 심적 상처보다 높게 나오지 않으면 사회적 손상 하나를 입는다. 극적 부상의 효과가 끈기에 달려있듯 사회적 손상의 효과는 재치에 따라 다르다. 사회적 손상의 또다른 효과라면 명성을 깎는다는 점이다. 사회적 손상을 입으면 곧바로 사교 명성을 3 잃는다. 또한 사교적 공격을 통해 명성을 얻을 수도 있다. 자신과 같거나 더 높은 지위의 인물에게 사회적 손상을 입히면 명성을 2 받으며, 자신보다 사교 명성이 낮은 사람에게 사회적 손상을 입히면 명성을 1 얻는다.

(다양한 피해: 특성치를 사용하지 않고 낵을 사회적 무기처럼 사용해서 피해를 다양화할 수 있다. 은근한 재치보다는 직접적인 모욕을 한다면 상대의 피해도 크되 공격자도 좋아보이지만은 않는다는 판정도 가능하다. 따라서 공격 굴림에 언킵 다이스를 1 더하는 대신 상대의 방어에는 +5 보너스가 붙고, 우선권 총합이 같을 경우 공격자 쪽이 우선권을 잃는다고 할 수 있다.)

캐릭터가 재치와 같은 수의 사회적 손상을 입으면 완전히 자신감을 상실해서 더이상 주사위가 10이 나와도 터지지 않는다. 이것은 모든 굴림에 적용된다. 또한 사교 전투를 위한 자동 보너스 다이스를 포함해 어떤 명성 다이스도 사용할 수 없다.

캐릭터가 재치 두배만큼의 사회적 손상을 입으면 자신감을 완전히 파괴당해 버린다. 완전히 넋이 나간 그는 도망쳐서 이 세상에서 혼자 남겨진 것 같은 지독한 고립감 속에 아무도 만나지 못하고, 아무하고도 얘기하지도 못하는 상태가 된다. 심지어는 자살기도를 할지도 모른다. 자살기도를 할 확률은 최대 30%이며, 재치 1점마다 5%씩 줄어들고, 최소 5%이다.

사회적 손상을 치유하면 이런 심적 상태는 호전되지만, 치유의 기회를 잡기가 쉽지 않다. 자살을 작정한 사람은 반드시 바로 창밖으로 뛰어내리진 않지만 능동적으로 자신의 죽음을 계획할 것이며, 지속적인 주의와 관찰이 요구된다. 자살을 결심하지 않더라도 일주일 내에 사회적 손상을 하나도 회복 못했을 경우 GM은 다시 자살 확률을 굴리게 할 수도 있다. 자살을 결심했다면 친구들이 계속 지켜보면서 말리는 수밖에 없다. (역주: 쟈메 시스 뒤 시스 부인의 재담에 자살한 몽테뉴 귀족이 저런 경우였군요…덜덜)

자신감의 회복

사회적 손상의 회복에는 시간 혹은 능동적인 치유가 필요하다. 지고 있는데도 사교 대결을 계속할 사람은 거의 없으며, 대부분은 사회적 손상을 입자마자 그 자리에서 도망친다. 망신을 당한 순간이야말로 자리를 모면할 때 아니겠는가.

신체적 전투의 경우와 마찬가지로 치유는 대결 상황에서 벗어난 후부터 가능하다. 보통 캐릭터가 어떤 일에 크게 성공해 자신감을 회복하면 사회적 손상이 1 치유된다. 캐릭터가 판정에 15점 이상 차이로 성공했을 때마다 사회적 손상을 1 회복시키는 것이 좋다. 우정과 대화를 통한 치료도 가능하다. 친구의 자신감을 회복시켜 주려면 5+(사회적 손상x5)를 TN으로 하여 재치 굴림을 한다. 예를 들어 사회적 손상을 3 입은 사람을 심적으로 치유하는 TN은 20이다. 모두 돌아가면서 굴려도 되지만, 하루에 이런 식으로 회복할 수 있는 사회적 손상을 1에 한한다. 마음에 상처가 났을 때는 남이 도와줄 수 있는 것도 한계가 있기 때문이다. 진정 타격이 큰 사회적 공격은 하나같이 진실에 기반하고 있기 때문에 쉽게 털어버릴 수가 없게 마련.

총 심적 상처는 치유에 있어서는 하나의 사회적 손상으로 취급한다. (역주: 심적 상처가 3이어도 1 사회적 손상, 20이어도 1 사회적 손상) 심적 상처를 모두 회복한 후에야 사회적 손상의 회복이 가능하지만, 심적 상처의 경우 하루에 자동으로 5점씩 회복된다. 마음에 난 작은 생채기 정도야 하룻밤 푹 자고 나면 별로 커보이지 않는 법이다.

이와 같이 사회적 손상은 낫는데 오랜 시간이 걸린다. GM 재량으로 캐릭터가 자신감을 회복할만한 일이 있었다고 판단되면 사회적 손상의 치유를 허용할 수 있다. 아주 친절한 GM이라면 캐릭터에게 사회적 손상을 입힌 사람이 그 자신 사교 대결에서 크게 부상을 입어 명성을 잃을 경우 캐릭터의 사회적 손상의 치유를 허용할 수도 있다. (“아니, 저 인간 별거 아니었잖아?”) 멋에 신경을 많이 쓰는 신사나 숙녀의 경우 쇼핑을 하거나 옷을 맞춤으로써 기분전환이 되어 치유를 허용하는 등 다양한 응용이 가능하다.

다음: 사교전투의 유파. 졸려서 나머지는 내일…
이글루스 가든 – ORPG를 합시다。

우슈–활극 조장성 룰

http://bayn.org/wushu/

다이스 & 챗에 올렸던, 단편 즉플을 위한 룰 설명을 조금 고쳐서 옮깁니다.

우슈[武術]는 액션과 전투 중심의 RPG 룰로, 화려한 활극물을 지향합니다. 가장 큰 특징은, 어떤 행동이든 일단 하면 무조건 성공하고, 액션 묘사를 현란하게 할수록 더 크게 성공하고 빨리 이긴다는 점입니다. 예를 들어

적 보스의 얼굴을 걷어찹니다.(1)

…는 묘사 디테일이 한개입니다. 따라서 다이스를 한개를 받죠. 하지만

구석의 쥬크박스를 박차고(1) 보스에게 몸을 날려(2) 양발을 번갈아가며(3) 파바바박! 적 보스의 면상을 차줍니다!(4) “이제 그 얼굴이 좀 볼만해졌군 그래.”(5) 그리고 사뿐히 착지하며(6) 수비자세에 들어갑니다.(7)

…는 다이스를 7개 받습니다. 물론 시간관계상 한 라운드당 묘사의 수를 제한할 수는 있습니다. 별로 중요하지 않은 전투는 3~4, 보스 파이트쯤 되면 6~8쯤 될 것입니다.

여기에 대해선 밑에서 자세히 설명하고, 캐메부터 말씀드리겠습니다.

모든 캐릭터는 3개의 특성치로 이루어집니다. 이 특성치는 플레이어가 정하는 키워드이죠. 특성치의 기본치는 2이며, 여기에 5~8점의 포인트를 분배해서 높입니다. 따라서 플레이어가 선택하지 않은 특성치를 가지고 굴려야 할때는 2를 기준으로 굴립니다. 특성치의 최대치는 5입니다.

3개의 특성치에 더해서 캐릭터는 1짜리의 약점 특성치를 가집니다. 약점이 있다고 포인트가 더 생기는 것은 아니고, 약점은 하나로 한정됩니다. 예를 들어 옛 사부(1) 약점이 있는 캐릭터라면 사부와 싸울 때는 이 특성치로 굴릴 것을 GM이 강제할 수 있습니다. 판정 시스템은 특성치 이하로 나오는 다이스만을 성공으로 치기 때문에, 약점이 관여될 경우 굉장히 불리하다는 것을 쉽게 알 수 있습니다.

PC의 한 예를 들자면…

김광만
태권도 유단자 (5)
검도 사범 (3)
고등학교 선생님 (3)
공처가 (1)

낮에는 고등학교에서 체육을 가르치고 전국대회를 향해 태권도 팀을 코치하며, 검도 팀을 만드려고 동분서주하고 있는 선량한 교사 김광만씨. 그러나 저녁이 되면 그는 도심의 범죄와 싸우는 정의의 용사로 변신한다! 하지만 그런 김광만씨도 아내의 전화에는 꼼짝 못하고 집으로 달려가곤 하는데…(‘여보! 두부 사오랬잖아!’) 그가 용기를 내어 아내에게 자신의 이중생활을 고백할 날은 과연 올 것인가!

판정 시스템

기본적인 판정은 묘사 디테일 수만큼의 d6을 굴려서 그중 그 특성치와 같거나 낮게 나온 다이스를 성공으로 치는 것입니다.

전투와 같은 대결 판정의 경우 위와 같이 굴려서 성공의 수를 비교합니다. 성공한 다이스 수가 많은 쪽이 이기고, 서로 같을 경우 PC 쪽이 이깁니다.

액션이나 스턴트 없는 단순판정의 경우 해당 특성치만큼의 d6을 굴려서 가장 높은 굴림을 다음의 표와 비교합니다.

1 = 대실패
2 = 망신스런 실패
3 = 평범한 실패
4 = 간신히 성공
5 = 성공
6 = 대성공!

전투

먼저 그 상황에 맞는 특성치를 정합니다. 하나 이상의 특성치에 해당될 경우 가장 잘 맞는 한가지를 고릅니다. 예를 들어 초능력과 무술을 둘다 사용한다면 어느쪽을 주로 사용할지 결정해서 초능력으로 굴릴지, 무술로 굴릴지를 정합니다.

각 라운드는 두 단계로 나누어집니다. 묘사와 해소 단계이죠. 모든 캐릭터가 행동을 묘사한 다음에, 그 수만큼 다이스를 받습니다. 이미 말했지만 전투중 행동은 일단 무조건 성공은 합니다. 뒤로 공중 2회전을 했는데 발을 삐끗해서 넘어지거나 하는 일은 없습니다. (액션영화니까!) 다만 적이 더 멋진 스턴트를 하고 더 실력이나 운이 좋을 수도 있으니까 굴려볼 필요는 있는 것이죠.

그리고 지나치게 황당한 묘사를 막기 위해서 플레이어와 GM은 묘사 거부권이 있습니다. 예를 들어 한 플레이어가 다음과 같은 액션 묘사를 했다고 칩시다.

김광만은 장엄한 동작으로 63 빌딩 꼭대기에 뛰어올라(1) 다시한번 몸을 날려(2) 대기권에 진입한 다음에(3) 광속으로 지상으로 뛰어내려(4) 악당 A와 함께 지구를 반으로 가릅니다.(5) “두부가게 지금 열었으려나?”(6)

…이런 건 GM과 플레이어가 말릴 수 있습니다. (물론 게임의 분위기에 안 맞는다는 전제 하에) 아니, 게임의 내적 일관성과 참가자들의 정신건강을 위해서라도 거부해야만 합니다! (우어어)

또한, 전투이니만큼 공격과 방어가 있습니다. 공격 다이스는 양 다이스, 방어 다이스는 음 다이스입니다. 처음에 든 예를 보죠.

구석의 쥬크박스를 박차고(1) 보스에게 몸을 날려(2) 양발을 번갈아가며(3) 파바바박! 적 보스의 면상을 차줍니다!(4) “이제 그 얼굴이 좀 볼만해졌군 그래.”(5) 그리고 사뿐히 착지하며(6) 수비자세에 들어갑니다.(7)

김광만씨가 태권도 유단자 특성치로 굴린 거라고 치죠. (진짜 태권도가 설마 이렇지는 않겠지만..;;) 이중 1번~5번까지는 공격 다이스, 6~7번은 방어 다이스라고 하면 양 다이스 5, 음 다이스 2가 됩니다. 따라서 총 7d6 중 양 다이스에 배분된 것은 5d6, 음 다이스 2d6이죠. 차례대로 굴립니다.

양: 1 3 5 2 6
음: 4 2

태권도 사범의 특성치 값인 5 이하로 나오면 성공이니까 성공한 양 다이스 4개, 성공한 음 다이스 2개입니다. 적은 음 성공 3개, 양 성공 3개라고 합시다. 김광만씨는 적의 음(방어) 다이스보다 양(공격) 다이스가 1 많으므로 공격은 성공입니다. 적은 김광만씨에게 비참하게 패합니다.

하지만! 만약 김광만씨의 음 다이스가 적의 양 다이스보다 적어서 대미지가 들어왔다면? 그렇다면 김광만씨가 지겠죠. PC가 한방에 지는 쪽팔리는 결과를 방지하기 위해 우슈에는 ‘기(氣)’ 점수가 있습니다. 즉, 적의 공격을 미처 막아내지 못해 들어오는 1 대미지는 1점의 기(氣)로 없앨 수 있습니다. PC의 기 점수는 3점이며, 한 장면마다 1점씩 회복됩니다. 기 점수가 0점일 때 맞으면 쓰러집니다.

액션 영화의 고전인 ’30명의 졸개가 우르르 덤벼드는 상황’은 어떻게 처리될까요? 이 경우 30명의 졸개는 단일한 ‘위협도’ 점수를 받습니다. 그리고 플레이어의 1 공격(양) 성공마다 위협도 점수는 1이 깎여서, 0이 되면 졸개들은 모두 죽었거나, 기절했거나, 도망친 것입니다. 하지만, 아무리 다이스도 못 굴리는 불쌍한 엑스트라지만 수적으로 우세이기 때문에 각 라운드마다 각 PC에게는 1 공격성공 대미지가 들어옵니다. 따라서 아무리 형편없는 적이라 해도 방어를 게을리하지 않는 미덕을 보여야 할 것입니다.

물론 보스전은 졸개전과는 전혀 다릅니다. 보스는 PC들과 마찬가지로 특성치 다이스를 굴리며, 공격과 방어 다이스가 있고, 심지어 기 점수도 있으니까요. 그리고 진짜 최종 보스는 1:1로만 싸울 수 있습니다. 만약 여러 PC가 최종 보스와 싸우려고 한다면 다음 중 하나를 할 수 있습니다.

1. 라운드마다 돌아가면서 싸웁니다. 1라운드에는 PC A, 2라운드에는 PC B 하는 식으로요.

2. 묘사 다이스풀을 분배해 가면서 싸웁니다. 라운드당 최대 묘사 다이스가 6이고 보스와 싸우는 PC가 둘이라면, 각자 묘사를 3개씩 해가면서 싸우는 거죠. 악당도 두 PC에게 음양 다이스를 분배해 가며 싸웁니다.

마지막으로, 우슈에서는 무기에 따른 수정치 같은 것이 없습니다. 어차피 맨손의 히어로가 총든 엑스트라를 간단히 제압하는 게 액션 영화의 세계니까요. ^^ 따라서 무기는 전술적 이익이 아니라 캐릭터 컨셉에 맞게 선택하게 되죠. (물론 맨주먹도 무기인..)

라이서스–초간편, 초단순

S. John Ross가 디자인한 라이서스(혹은 리수스? Risus)는 제가 아는 룰 중 가장 단순한 것에 속합니다. 일단 어떤 플레이를 할지만 정하면 캐릭터 메이킹은 5분을 넘길 일이 별로 없습니다. 심지어 룰을 처음 설명듣는 플레이어라고 하더라도요.

1. 캐릭터 메이킹

캐릭터 컨셉을 정하고 주요 키워드를 몇가지 고릅니다. 각 키워드는 보통 몇가지 기능을 포괄합니다. 예를 들어 ‘음유시인’ 키워드에는 악기연주, 노래부르기, 민담지식, 시 짓기, 여성 꼬시기, 빈대붙기(…) 등이 포함될 수 있을 것입니다.

키워드를 정했으면 10의 수를 키워드에 배분합니다. 키워드에 배정된 수가 1이면 그 키워드의 해당 실력은 형편없다는 뜻이고, 3이면 전문인 정도, 5부터는 꽤 실력자이지요. 시작하는 캐릭터는 한 키워드에 배정된 수가 5를 넘지 않는 것이 좋습니다.

다음은 라이서스 PC의 예입니다.

마이어 앤빌스트라이크
무기장인(3) 전사(2) 망국의 난민(2) 지도자(3)

어때요? 쉽죠? 쉽죠? (퍽)

2. 플레이

(1) 기본 판정

라이서스의 판정 방법은 먼저 이 상황에 어느 키워드가 해당될지 정합니다. 해당되는 키워드가 있으면 그 키워드에 배정된 수만큼 d6을 굴려서 합산합니다.

(2) 단독 판정

단독 판정의 경우 난이도에 따른 TN은 이렇습니다.

5 – 전문인에게는 쉽다
10 – 전문인에게 도전이 될 수준
15 – 영웅적인 도전. 매우창의적이거나 어려운.
20 – 실력자에게 도전이 될 수준. 거의 초인적.
30 – 초인적인 어려움

(3) 대결 판정

전투, 교섭 등은 대결 판정에 속합니다. 당연히 TN은 상대의 다이스 합이겠고, 하나 더 알아야 할 것이 있다면 라운드마다 이긴 쪽이 진 쪽의 다이스를 하나 깎는다는 점입니다. 예를 들어 기사(4)와 용병(3)이 싸우는데, 한 합은 기사가 이겼습니다. 용병은 용병 다이스가 하나 깎여서 2가 됩니다. 그 다음 합은 (놀랍게도) 용병이 이겼습니다. 이번에는 기사의 다이스가 하나 깎여 3으로 줍니다. 이런 식으로 해서 해당 다이스가 바닥나고 더이상 대결판정을 계속할만한 키워드가 없으면 완전히 진 것입니다. 다이스 회복률은 보통 한 장면에 하나 정도면 적당합니다.

하지만 룰을 보면 알 수 있듯이 자칫하면 라이서스의 대결판정은 싱거운 승부가 되기 쉽습니다. 룰상 허점이 아니라고는 말 못하겠지만 어느정도 이 점을 커버할 수 있는 시스템은 있습니다. 바로 펌프가 그것이지요. 1라운드 동안 원하는 키워드의 다이스를 일시적으로 1 늘릴 수 있는 시스템인데, 만약 이 라운드의 판정에서 이기면 키워드는 다시 원래대로 돌아옵니다. 하지만 만약 지면 원래 깎이는 1 다이스 외에 추가로 또 1 다이스가 깎입니다. 일종의 도박이지요. 소설이나 영화로 보면 순간적으로 악으로 깡으로 능력을 발산시키는 것에 해당하는데(만화나 소설의 예를 들자면 악에 받쳐서 방어를 포기하고 공격한다든가), 그만큼 위험도 따르는 것입니다.

3. 성장

성장 시스템은 꽤 간단합니다. 그동안 성공적으로 사용한 키워드가 있으면 판정하듯이 d6을 굴려서 전 다이스가 짝수로 나오면 그 키워드는 1 성장하고, 아니면 현상유지인 것이지요. 즉, 키워드가 높을수록 성장의 확률은 낮다는 뜻입니다.

4. 평가

라이서는 아주 완전한 룰은 아닙니다. 워낙에 단순하다 보니 허점도 있고, 사각지대도 있지요. 하지만 단편 시나리오 진행 등에서 분명히 그 단순성은 장점이라고 생각합니다. 익히기 쉽고 분명한 시스템인 점도 그렇고요. 퍼뜩 떠오른 아이디어를 바로 플레이로 옮기고 싶을 때, 이것저것 다 귀찮지만 플레이는 하고 싶을 때 라이서스는 분명한 대안이 되어 줍니다. 장기 플레이를 위한 시스템도 갖추어져 있기는 하고요. 5분만에 익힐 수 있는 룰도 충분히 즐거운 플레이를 지원할 수 있다는 것을 보여주는 룰입니다.


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