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순환식 플레이 구조에 관한 생각

밤의 마녀들이나 크래시//카트, 어둠 속의 칼날에서는 캐릭터들이 모험가들처럼 여기저기 떠돌아다니는 대신, 맡은 일을 수행하고 본부로 되돌아오는 형식의 플레이를 반복합니다 (폭격과 기지 단계, 건수와 막간 단계, 긴급 출동과 휴식 단계 등등…) 이러한 순환식 플레이 구조는 크게 임무와 일상, 이 두 단계로 나뉘는데, 이 두 단계는 각각 캐릭터의 다른 면모를 보여줍니다.

임무 단계는 캐릭터들이 무슨 일을 하는지를 하는지 보여주는 시간입니다. 순환식 플레이 구조를 갖춘 게임의 캐릭터들은 보통 일종의 “직업인”이고, 직업인은 정해진 방식으로 일을 합니다. 폭격비행단이라면 “폭격지점까지 날아가서 적의 방해를 뚫고 목표를 파괴한다“ 일테고, 구급대라면 “환자한테 신속하게 가서 환자의 생명을 구하고 병원으로 이송한다“ 일 것입니다. 범죄조직이라면 ”정보를 수집한 다음, 계획을 세우고 한 탕 턴다“ (어둠 속의 칼날에서는 정보 수집이나 계획을 회상으로 처리하기는 하지만, 겉으로 보이는 모습은 이렇습니다) 이지요. 임무 단계에서 GM은 적극적으로 세계를 강조해야 할 것입니다. 캐릭터들이 부딪히고 있는 열띤 현장의 모습을 보여주고, 역경을 던져서 캐릭터들이 자신의 전문 분야를 발휘하도록 도와주어야 합니다.

반면 일상 단계는 캐릭터들이 어떤 인물인지를 보여주는 시간입니다. 캐릭터들은 일상 단계에서 휴식을 취하고, 다른 캐릭터들과 상호작용을 하고, 다음 임무를 위해 준비합니다. 임무 단계에서 액션을 강조한다면, 일상 단계에서는 드라마를 강조합니다. 캐릭터들은 왜 이 일을 하나요? 이 일을 하면서 누구를 알게 되었나요? 캐릭터들은 어떻게 변화했나요? 무슨 생각을 하나요? 일상 단계에서 GM은 플레이어들에게 주도권을 맡기세요. 이 단계는 플레이어들이 캐릭터 탐구와 롤플레잉을 하기에 적합한 때입니다. 플레이어들이 무언가를 한다면, 그 주변의 소소한 모습을 보여주세요. 캐릭터들이 단순히 직장과 집을 오가는 특색없는 기계가 아닌, 자신만의 생각과 욕구를 가지고 인생을 살아가는 사람임을 드러내게 도우세요.

질문으로 만들어가는 시나리오

전제조건: 어떤 RPG는 아예 시나리오를 만들 수 없거나, 룰과 시나리오 제작법이 밀접하게 결합되어 있기도 합니다. 그러므로 모든 RPG에 이 내용을 적용하기는 어렵습니다. 예를 들어서 ‘평온한 한 해’나 ‘마이크로스코프’에서는 시나리오를 만들 수 없습니다. ‘인세인’이나 ‘어둠속의 칼날’ 같은 경우는 룰에 맞춰서 내용을 조정해야 할 것입니다. 반면, ‘울타리 너머’나 ‘미로의 쥐’같은 전통적인 RPG에서는 아래 내용을 잘 활용할 수 있겠지요.

1. RPG 시나리오는 플레이를 위한 빈칸을 마련하는 틀

RPG 시나리오를 만드는 이유는 여러 가지가 있겠지만, ‘완성된 이야기’를 꿈꾸고 RPG 시나리오를 만들어서는 안 됩니다. 완성된 이야기는 플레이어의 경험이 고정되어 버립니다. 그 이야기가 얼마나 아름답든, 이는 RPG 시나리오가 아닙니다. 가상의 예를 들어보겠습니다.

두 사람이 각각 자기 팀에서 같은 시나리오를 플레이했습니다.

A: 우리 탁에서도 OOO 시나리오를 플레이했는데, 마지막 대결에서 왕자 PC가 죽을 결심을 하고 왕 앞에서 “소자는 절대 그를 버리지 않겠습니다!”라고 말하면서 칼을 던지는 거, 정말 인상 깊었어.

B: 아, 그 부분 정말 훌륭했지. 어떻게 시나리오 작가는 그런 멋진 대사를 만든 거지?

이 시나리오에는 분명 어딘가 문제가 있습니다. 서로 다른 두 테이블에서 PC들이 동일한 감정을 느끼면서 동일한 대사와 동일한 행동을 한다면, 아무리 감명 깊은 플레이였어도 이는 좋은 RPG는 아닙니다. 이건 대본이지요. RPG 시나리오는 플레이어의 경험이 고정되면 안 됩니다.

소설이나 대본, 게임 등은 레디메이드로 완성된 이야기를 독자들이, 아니면 관객이 보는 매체입니다. 이미 완성된 이야기는 독자가 아무리 무엇을 하더라도 절대 달라질 수 없습니다. 독자나 관객에 따라 다른 감상을 가질 수도 있지만(비극을 코미디로 생각한다든지), 그건 해석의 차이이지, 결국 이야기는 변하지 않습니다.

하지만 RPG는 플레이로 완성하는 매체입니다. 제작자 여러분은 캐릭터 작가가 아닙니다. 플레이어들이 캐릭터 작가입니다. 모든 플레이어는 자기 캐릭터의 능력, 맞부딪친 상황, 다른 캐릭터들과의 인터액션을 통해 이야기를 완성해나갑니다. 이렇게 완성된 이야기는 그 테이블에서 직접 만든 수제품이기 때문에, 결코 다른 테이블의 플레이와 동일할 수 없습니다.

즉, 제작자 여러분은 완성된 이야기를 만들겠다는 생각 대신, 테이블에서 캐릭터의 경험이 완성되는 틀을 제공해야 합니다, 플레이어들이 플레이로 채울 빈칸을 준비해야 한다는 말이죠. 아포칼립스 월드에서 무척 유명한 강령이 있습니다. “플레이를 통해 알아간다.”

그렇다면, 무엇을 어떻게 빈칸으로 남겨야 할까요?

2. 빈칸은 질문으로 나타내라

시나리오 제작자는 마스터와 플레이어에게 이 빈칸을 어떤 형태로 전달할까요? 저는 ‘질문’을 그 답이라고 생각합니다.

“두 사람이 사랑에 빠졌습니다.” “거북이가 토끼를 이겼습니다.”라는 서술은 상대에게 특별한 감정을 불러일으키지 않습니다.” 하지만 “두 사람은 끝까지 사랑할까요?” “거북이는 토끼를 어떻게 이길까요?”라고 묻는다면, 상대 마음속에 반응이 일어납니다. 자신이 생각한 답을 찾으려 하지요. 질문은 상대를 행동의 주체로 인정하고, 상대에게 답을 맡기겠다는 의지의 표명입니다. 즉, 시나리오는 플레이어들에게 던지는 질문입니다. 제작자 여러분이 던지는 첫 번째 질문이, 바로 시나리오를 플레이하는 플레이어들이 부딪칠 주제입니다. 시나리오는 질문이지, 완성된 답이 아닙니다. 진정 시나리오로 만들고 싶은 건 질문으로 던지세요.

그리고 주의할 점, 절대로 정답을 만들지 마세요. RPG 제작자 폴 체게는 ‘문제와 해결책을 같은 사람이 정하면 재미가 없다’라는 원칙을 말했습니다. 어쩌면 여러분이 만든 시나리오에서는 특정한 답이 나오는 게 당연하다고 생각할 수도 있습니다. 하지만 그건 ‘예시’일 뿐이지, 정답이 되어서는 안 됩니다. 이 시나리오를 즐길 플레이어들의 주체성을 인정하지 않는다면, 플레이어들 역시 재미를 느끼지 못합니다.

3. 무엇을 질문할 것인가: 과정인가, 선택인가

그렇다면, 제작자 여러분은 시나리오를 만들 때 무슨 질문을 해야 할까요? 여러분이 어떤 질문을 하는지에 따라 시나리오의 형태는 달라집니다. 저는 질문을 크게 두 가지 형태로 분류하고 싶습니다: “어떻게 행동할래요?” “무슨 선택을 할래요?”

“부모의 원수를 갚으려면 적진을 돌파해야 합니다. 어떻게 통과할래요?”

“그래서, 당신은 부모의 원수를 용서할 건가요?

첫 번째 질문은 캐릭터의 행동 방식을 강조합니다. 이 시나리오는 아마도 캐릭터가 어떻게 적진에 갈 것인가에 비중을 두겠지요. 반면 두 번째 질문은 캐릭터의 판단을 강조합니다. 아마도 원수를 용서해야 하는 사정, 원수를 갚아야 하는 사정을 늘어놓고, 캐릭터를 심적 고뇌와 갈등에 빠뜨릴 것입니다.

캐릭터의 행동을 물어보는 시나리오는 보통 캐릭터의 목표가 어느 정도 정해져 있습니다. 보물을 얻거나, NPC를 구출하거나, 보스와 싸우거나 등등. 여기서 강조할 부분은 그 과정입니다. 캐릭터는 목표에 도달할 때까지 무슨 장애물에 부딪히고, 어떻게 극복할까? 가 핵심 질문이지요. 플레이어들은 어떤 과정을 어떻게 극복할지 선택할 수 있어야 합니다. 가장 대표적인 사례는 던전물입니다. 던전은 마지막 방에 캐릭터들의 최종 목표가 있습니다. 목표까지 어떤 길을 선택할지? 어떤 수단을 동원할지? 전투? 비밀문 찾기? 방화? 은신? 전투가 불가피하다면 어떤 식으로 전투할지? 정면으로 부딪칠지? 기습을 할지? 모두 플레이어들이 주체적으로 선택할 사항입니다. 플레이어들은 어떤 장애물을 마주칠지, 혹은 어떤 방법으로 장애물을 마주칠지 선택할 자유가 있습니다. 그 와중에 어떤 과정은 생략될 수도 있고, 어떤 과정은 허무하게 끝날 수도 있습니다. 하지만 이건 당연한 일입니다. 오히려 창의적인 방법을 사용한 플레이어들을 칭찬할 일이지요. 제작자 여러분은 과정의 자유를 플레이어들에게 맡겼기 때문입니다.

캐릭터의 선택을 물어보는 건 그 반대입니다. 캐릭터들은 마지막 순간 가장 중요한 질문에 답해야 합니다. 원수를 용서할까요? 사랑을 위해 왕의 명령을 거역할 건가요? 이런 시나리오에서는 마지막 선택을 위해 플레이어들이 꼭 얻어야 할 정보나 과정이 있습니다. 원수를 용서할까요? 라는 핵심 질문이 있는 시나리오에서, 캐릭터들의 선택에 고민을 더하려면 그 원수가 사실 어릴 적 생명의 은인이라는 정보가 꼭 필요할 것입니다. 즉, 캐릭터들의 최종 선택을 묻는 시나리오는 반드시 캐릭터들이 마주칠 필수 장면이나 전투가 있을 것입니다. 시나리오를 만들 때 어떤 부분을 강제 진행으로 할지, 어떤 정보를 반드시 줘야 할지 꼭 명시적으로 밝히세요. 그리고 중요한 점, 선택이 쉬워서는 안 됩니다. 앞에서 말했지만, 시나리오 제작자 자신도 정답을 몰라야 합니다. 어느 쪽 선택도 극복할 난관이나 감내할 여파가 있어야 합니다.

4. 후크 만들기

핵심 질문을 정한 다음에는 후크, 즉 갈고리를 만들어보세요. 후킹은 캐릭터들을 시나리오에 끌고 오는 계기입니다. 물론 플레이어들은 시나리오를 하겠다고 동의한 상태지만, 캐릭터가 왜 이 상황에 뛰어들게 되었는지 캐릭터들의 개인사나 욕망과 연결한다면 시나리오를 매끄럽게 시작할 수 있습니다. 물론 세부적인 사항은 해당 테이블에서 마스터가 정하겠지만, 제작자 여러분은 마스터의 수고를 덜어주기 위해 캐릭터와 시나리오를 연결시키는 몇 가지 예시를 만드세요. 빚 때문인가요? 그럼 채권자가 캐릭터들을 독촉할 것입니다. 부모님의 원수를 갚기 위해서인가요? 그럼 부모님이 원수에게 죽었다고 알려줘야 할 것입니다.

아예 캐릭터들이 왜 이 시나리오를 하는지 그냥 명확하게 제시하고, 처음부터 상황에 휘말리게 만드는 방법도 추천합니다. 처음부터 거두절미하고 적을 등장시키거나, 던전 입구에 캐릭터들을 보내거나, 말싸움이나 추격전 현장부터 시작해 보세요. 플레이어들이 첫 장면에 뭘 할지 명확하게 알려주세요.

5. 첫 장면 만들기

후크를 정했으면 이제 장면을 만들 차례입니다. 장면에도 시나리오와 마찬가지로 핵심 질문이 있습니다. 하나의 장면은 플레이어들이 이 질문에 답을 내릴 때 끝납니다. “저 성벽을 어떻게 통과할까요?” “친구와 연인이 서로 다투는데, 어떻게 해야 할까요?” 장면 질문을 어떻게 만드는지에 따라 장면의 모습도 달라집니다.

우선, 장면 질문이 액션을 강조하는지, 드라마를 강조하는지 생각해보세요. 장면의 종류가 액션이라면, 캐릭터들이 극복해야 하는 외부적인 난관이 등장합니다. 가장 흔한 난관은 적이나 장애물입니다. 액션 장면은 외부적인, 눈에 보이는 목표가 있고, 캐릭터들이 이 난관을 극복하느냐, 극복하지 못하느냐가 장면의 핵심입니다. 장애물이 무엇인지 소개하면서 장면을 시작하고, 장애물을 극복하면서 장면을 끝내세요. 원수가 있는 성에 들어가려면 어떻게 할까요? 성벽을 타고? 변장해서? 경비병에게 뇌물을 줘서?

장면의 종류가 드라마라면, 캐릭터들의(혹은 플레이어들의) 정서나 가치를 건드리는 상황이 벌어집니다. 드라마 장면은 캐릭터가 어떻게 극적 갈등을 해소할지, 그리고 어떤 선택을 할지가 장면의 핵심입니다. 드라마 장면은 캐릭터들이 어떤 요청이나 질문을 마주하면서 시작하고, 그 질문에 답을 내릴 때 끝납니다. 굶주린 난민이 도움을 호소합니다. 식량이 부족한데, 어떻게 할래요? 사랑하는 상대가 무언가 잘못을 저지릅니다. 어떻게 할래요? 여러분 가족이 감옥에 갇혔는데, 부패한 관리가 재판관이에요. 뇌물을 주면 쉽게 풀어줄 거고, 뇌물을 안 주면 재판을 지연하면서 귀중한 시간을 낭비할 것입니다. 어떻게 할래요?

어떻게 보면 장면 질문은 중간 과정/마지막 선택을 묻는 시나리오의 핵심 질문과 비슷합니다. 제 경험상, 중간 과정을 강조하는 시나리오에서는 액션이 더 많이 등장하는 경향이 있고, 마지막 선택을 요구하는 질문에서는 드라마가 더 많이 등장하는 경향이 있습니다.

그다음, 장면 질문을 일종의 장애물로 구체화하세요. 앞에서 말했듯 장애물은 외부적인 난관일 수도 있고, NPC나 PC 사이의 관계, 혹은 신념이나 정서와 관련된 상황일 수 있습니다. 캐릭터들이 장애물을 통해 질문에 부딪히게 만들어보세요. RPG 디자이너 로빈 D. 로스는 의미 있는 장애물을 만들기 위해 네 가지 사항을 강조했습니다.

  • 딜레마: 장애물의 세부사항.

딜레마는 캐릭터들이 직면할 장애물의 상황입니다. “성벽이 높고, 경비가 10분마다 순찰을 돈다”, “오래전 헤어진 동생이 원수의 양자가 되었고, 여러분 앞에 있다.” 같은 식으로 상황을 만들어보세요. 마스터가 플레이어들에게 줄 상황 정보를 잔뜩 제시하세요. 플레이가 재미없어지는 주요 이유 중 하나는 뭘 할지 모를 때입니다. 누가 봐도 캐릭터들이 뭘 할지 알게 하세요. 어디로 가야 할지, 무엇을 선택해야 할지. 목표를 확실하게 보여주세요. 장면 질문이 액션을 강조했다면, 딜레마 역시 외적인 어려움을 강조하는 경향이 있습니다. 반대로 드라마를 강조했다면, 캐릭터의 사회적, 내적인 문제를 강조하는 경향이 있습니다.

  • 관심거리: PC들이 장애물을 해결하기를 바라는 이유

관심거리는 PC들이 장애물을 해결해야 하는 이유입니다. 아무리 훌륭한 장애물을 만들었어도 PC들이 “왜 우리가 이걸 해야 하지?” 라고 말한다면 아무 소용이 없겠지요. 성벽을 넘어야 연인을 구할 수 있고, 동생을 설득해야 원수와 은원을 풀기 쉬워질 것입니다. 일종의 장면 후크라고 할 수 있습니다.

  • 선택: PC들이 선택할 수 있는 해결책

선택은 PC들이 장애물을 해결할 방식입니다. 어떤 선택은 무척 명확하게 보입니다. 적이 눈 앞에 있다면 제압하거나 피하거나 교섭해야 할 것입니다. 그런 경우는 예시 선택과 그에 따른 결과를 만들어 두는 것이 편합니다. 하지만 캐릭터의 신념이나 가치관과 관련된 문제, 혹은 플레이어의 도덕적 선택과 관련된 문제는 선택지가 어려워질 수도 있습니다. 이 경우는 예시 선택보다는 캐릭터들의 행동 때문에 어떤 결과가 발생할지, 예시 결과를 몇 가지 만든 다음(만약 상대가 분노한다면? 만약 상대가 기뻐한다면?) 플레이어들의 행동에 따라 마스터가 알맞은 결과를 선택하도록 하세요.

그리고 만약 장애물을 해결하기 위해 캐릭터들이 무언가 필수적인 단서를 찾거나, 필수적인 행동을 해야 한다면(특히 추리물 같은 데에서), 최소한 세 가지 단서, 혹은 세 가지 해결책이 있어야 합니다. 만약 핵심 증거를 찾아야 한다면, 세 가지 단서를 장면 안에 집어넣고 하나라도 찾으면 다음 장면으로 넘어갈 수 있게 해야 합니다. 다음 방으로 가는 문이 굳게 잠겨 있다면, 문을 통과하는 세 가지 방법을 적어주세요. 적이 지키고 있는 보물을 손에 넣어야 한다면, 보물을 손에 넣는 방법을 세 가지는 적어 주세요. 왜 세 가지인가? 세션에서 병목 현상을 막기 위해서입니다. 병목 현상은 보통 플레이어들이 다음 장면으로 넘어가는 방법을 찾지 못해 벌어집니다. 이럴 때 오직 한 가지 길밖에 없다면, 마스터는 어떻게든 플레이어들에게 그 길로 가도록 유도하는 레일로드 플레이를 하거나, 입을 꽉 다물고 플레이어들이 그 방법을 찾아내기를 간절히 바라게 됩니다. 하지만 세 가지 방법이 있다면, 마스터는 “이런저런 방법이 예로 있어요”라고 말하면서 플레이어들에게 선택권을 줄 수 있습니다. 그 과정에서 어쩌면 네 번째 길을 만들어낼 수도 있겠지요.

  • 결과: PC들이 선택한 결과

마지막으로, PC들이 선택한 결과에 따라 무엇이 달라질지 결과를 만드세요. 드라마를 강조한 장면에서는 여러 가지 결과가 나올 수 있습니다. 혹시, 성공과 실패에 따라 분기점을 만들고 싶나요? 사실 미리 만드는 시나리오에서 분기점을 만드는 건 품도 많이 들 뿐만 아니라 어렵습니다. 게다가 “이 판정은 실패하면 이야기가 아예 진행이 안 돼!” 같은 부분을 시나리오에 넣는 건 위험합니다. 물론 과감하게 “여기서 시나리오는 실패했습니다.”라고 선언할 수도 있겠지요. 하지만 별로 매력적인 방법은 아닐 것입니다.

이를 해결하는 가장 쉬운 방법은 캐릭터들의 성공이나 실패에 따라 캐릭터들을 약화/강화시키거나, 이후 PC들이 맞닥뜨릴 장애물에 변화를 주는 방법입니다. 예를 들어서 PC들이 원수의 양자가 된 동생을 설득하는 데 실패한다면, 동생은 이후 원수의 동료로 등장하거나 영영 PC들을 만나지 않을 것입니다. PC들이 성을 넘지 못한다면, 모든 준비를 마친 적이 대규모 병력을 이끌고 나타나거나 정보 상인이 성안으로 잠입하는 길을 제안할 것입니다. 대신 훨씬 비싼 대가와 원하지 않는 부탁을 들어줘야 하겠지요.

각 장면의 결과는 의미 있어야 합니다. 의미 있는 결과는 캐릭터들이 선택 이전의 상황으로 되돌아갈 수 없거나, 돌아가기 위해 큰 대가를 치러야 합니다. 누군가를 죽였다면 살인자라는 딱지가 붙거나, 그 사람의 지인이나 가족이 새로운 적으로 나타날 것입니다. 한번 성을 넘었으면, 일을 마칠 때까지는 성 밖으로 나가기 어려울 것입니다.

6. 시나리오의 기본 구조: 다섯 장면.

이렇게, 총 다섯 장면을 만들어보세요.

과정을 묻는 시나리오라면, 다양한 방향으로 캐릭터를 시험하는 다섯 개의 액션 장면을 준비하세요. 던전이라면 다섯 방을 준비하고, 전쟁터라면 다섯 번의 위험을 준비하세요. 어려운 도전을 준비하되, 플레이어들이 머리를 짜낸다면 난도를 낮추거나 우회할 기회와 정보를 주세요. ‘다섯 방 던전’을 인터넷에서 찾아보세요.

스스로 물어보세요. “어떻게 해야 캐릭터들에게 다양한 방법으로 장애물을 안겨줄까?”

반대로 마지막 선택을 묻는 시나리오라면, 캐릭터의 신념과 믿음을 시험하는 다섯 개의 드라마 장면을 만드세요. 장면마다 새로운 부분을 부각시켜서 캐릭터들을 흔들고 시험하세요. 서로 어떻게 생각하는지 캐릭터들이 인터액션을 하게 하세요. 이렇게 다섯 장면을 만들고, 지금까지의 선택지를 돌이켜보는 짧은 장면을 덧붙이세요.

스스로 물어보세요. “어떻게 하면 플레이어들이 마지막 선택의 중요함과 그 여파를 고민하게 할 수 있을까?”

그런데, 왜 다섯 개일까요? 보통 한 장면은 적으면 10분, 많으면 20분에서 30분 정도 시간을 소비합니다. 이 다섯 개의 장면에다가 도입부, 그리고 마지막 결말까지 합치면 대략 1시간 반에서 2시간 정도가 소요됩니다. 저는 이 정도가 만족스러운 플레이를 즐길 수 있는 최소 시간이라고 생각합니다. 그 이상 장면을 만든다면 더 깊은 내용을 준비할 수 있지만, 여기서부터는 선택입니다.

물론 과정을 묻는 시나리오에서 드라마 장면이 나올 수도 있고, 반대로 마지막 선택을 묻는 시나리오에서 액션 장면이 나올 수도 있습니다. 하지만 제 경험상 보통 과정-액션 위주, 마지막 선택-드라마 위주로 흘러가기 쉬웠습니다.

다섯 장면을 만든 다음에는 최종 장면을 준비하세요. 최종 장면에서는 캐릭터들이 마지막 시련을 마주치고, 마지막으로 내릴 선택을 플레이해야 합니다.

최종 장면이 끝나면, 이 시나리오가 끝난 후 캐릭터가 어떻게 변했는지 플레이어들에게 돌아가면서 서술하게 하는 과정을 넣으세요. 이 과정은 필수가 아니지만, 플레이어들에게 이야기를 마무리짓는다고 느끼게 하는데 효과적인 방법입니다.

7. 주의사항

마지막으로, 제작자 여러분이 주의할 사항입니다.

첫 번째, 핵심 질문은 플레이어들이 명확하게 인지해야 합니다. 과정을 묻는 시나리오에서 플레이어들은 마지막에 자신들이 무엇을 할지(보스전, 보물 획득, 범인 체포, 기타 등등) 알아야 하며, 결론까지 이르는 과정을 자신들이 만들어간다는 것을 인식해야 합니다. 반대로 마지막 선택을 묻는 시나리오에서 플레이어들은 자신들이 결국 무언가를 선택해야 한다는 사실을 인지하고 있어야 하며, 시나리오 동안 캐릭터들이 그 선택과 관련된 이야기를 플레이하는 것을 알아야 합니다. 플레이어들이 핵심 질문을 인지하지 못하거나, 동의하지 않는다면 그 시나리오는 실패할 수밖에 없습니다.

둘째, 핵심 질문과 모순되거나 충돌하는 내용이 나오면 안 됩니다. 핵심 질문은 시나리오의 전제조건입니다. 토끼와 거북이의 경주를 다루고 싶은데, 플레이 동안 “경주 말고 다른 거 하고 싶어요?” 이런 내용이 나오면 시나리오가 흔들립니다.

던전과 관계도

 

(위 던전은 https://donjon.bin.sh/ 을 사용해 무작위로 만든 지도입니다)

좋은 던전은 각 방이 서로 연결되어 있습니다. 예를 들어 A방의 보물 상자를 얻으려면, B방과 C방에서 보물의 단서를 찾을 수 있을 것입니다. A방에서 소란이 일어나면, 통로로 연결된 B방과 C방에 있는 괴물들은 그 소음을 듣고 무언가 행동을 할 것입니다. 플레이어들 역시 서로 연결된 던전을 활용할 수 있습니다. 예를 들어 던전에 샛길이나 비밀문이 있다면, 플레이어들은 샛길이나 비밀문을 활용해 장애물을 우회하거나 기습을 취하는 등 던전의 지리를 이용한 다양한 작전을 구사할 것입니다.

 

(드라마 ‘내 남자의 비밀’ 관계도)

이런 면에서 관계도는 일종의 사회적 던전이라고 할 수 있습니다. 던전의 각 방처럼 관계도 속 사람이나 세력도 서로 연결되어 있습니다. A의 호의를 얻고 싶다면(혹은 약점을 캐고 싶다면), 단순히 A뿐만 아니라 A와 연결된 B와 C를 이용하는 것이 효과적입니다. 또한 A에게 무슨 일이 일어난다면 분명 주변 사람들도 반응할 것입니다. 누가 기뻐할까요? 누가 분노할까요? 등등. 이를 주목하는 플레이어들은 마치 던전 탐사처럼 사람들의 관계를 파헤치고 최대한 활용합니다.

즉, 좋은 던전과 관계도는 그 자체로 흥미진진한 이야기를 만듭니다.

어떻게 ‘울타리 너머’를 번역하게 되었는가

‘울타리 너머, 또 다른 모험으로’를 번역한 연유를 말하자면, 우선 ‘월드 인 페릴’ 이야기부터 해야겠네요.

월드 인 페릴은 AWE 자매작 중에서도 무척 개성이 넘치는 작품입니다. 월드 인 페릴의 가장 큰 특징은 다른 슈퍼히어로 RPG와는 다르게 캐릭터들의 능력을 수치(비행 3단계, 에너지 방출 10d 등)가 아닌 서술(시속 100km로 날기, 돌로 된 벽 부수기 등)로 표현한다는 점입니다. 게다가 캐릭터들이 받는 피해 역시 단순한 생명 점수가 아닌 상태(분노, 다리가 부러짐, 아찔함 등)로 나타냅니다. 그렇기 때문에 월드 인 페릴의 편집장(GM)은 그 어떤 RPG보다도 장면에서 벌어지는 상황과 플레이어들이 하는 행동을 잘 파악해서 캐릭터들이 무엇을 할 수 있고, 무엇을 할 수 없는지 룰로 나타내는 것이 중요합니다.

 

악당이 “눈멂” 상태를 얻었다면, 등 뒤로 몰래 돌아가 기습할 수 있을 것입니다. 다리를 다친 악당은 빨리 뛰지 못할 것이며, 페인트에 뒤덮인 악당은 투명 능력을 사용할 수 없을 것입니다.

월드 인 페릴 p.204

 

다시 말해, 월드 인 페릴은 GM이 “룰링”을 적극적으로 해야 하는 RPG입니다. 이와 관련해서 ‘월드 인 페릴과 룰링’이라는 글을 쓰기도 했습니다.

 

월드 인 페릴은 특히 룰링을 중요하게 여깁니다. 예를 들어 파워 목록의 각 수준(간단함/힘듦/한계선)은 어떤 차이가 있는지 명시적으로 구분하지 않습니다. 단지 마스터가 난이도를 보고 해당 능력을 사용하는 게 얼마나 위험하고 힘든지, 어떤 부작용이 생길지 결정해야 합니다. 약점 또한 마찬가지입니다. 적의 약점을 노리면 어떤 추가 효과가 있나요? 역시 이야기 속 상황에 따라 마스터가 그 효과를 선택합니다.

‘월드 인 페릴과 룰링’ (링크 클릭)

 

룰링이라는 개념은 이전부터 알고 있었지만, 월드 인 페릴을 접하면서 새삼 중요하게 느끼기 시작했습니다. 룰링을 자세히 소개한 “올드 스쿨 게임 속성 입문서” (A Quick Primer for Old School Gaming, 링크 클릭)를 관심 있게 보기 시작한 때도 이런 이유였죠. 이 입문서는 D&D 3rd 이전의 고전 판타지 모험 RPG, 그리고 이후 등장한 복고풍 RPG(이하 OSR)가 현대의 RPG 스타일과 어떻게 다른지를 설명하는 자료입니다. (간략한 소개는 다음 링크를 참조하세요.)

예전에 모 RPG을 마스터링할 때 “탁자 위에 올라가서 후려치겠어요!” “다리 사이로 미끄러지겠어요!” 같은 다채로운 전투 선언을 단순하게 공격 판정으로 처리하다가 따분하다는 쓴소리를 들었기 때문에, 이 자료에서 설명하는 OSR의 전투 예시는 무척 인상 깊었습니다.

그 이후 저는 룰링을 강조하는 OSR에 큰 관심을 가지기 시작했습니다. 그중 몇몇 작품은 국내에 꼭 소개하고 싶었죠. 그렇다면 왜 ‘울타리 너머’를 여러 OSR 작품 중에서 맨 처음으로 선택했을까요? ‘관심 있는 OSR 작품’ (링크) 라는 글에서 썼지만, 다시 그 이유를 설명하겠습니다:

OSR 중에서는 분명 재미있는 작품이 많지만, 상당수는 다른 OSR 자매작과 호환해서 사용해야 더 재미있습니다. 대부분의 OSR RPG는 고전 D&D의 용어와 규칙을 바탕으로 만든 작품이기 때문에, 조금만 손을 보면 다른 OSR 자매작에도 활용을 할 수 있고, 이렇게 여러 작품을 섞어서 나만의 OSR을 플레이 하는 것이 OSR을 즐기는 가장 좋은 방법입니다. 하지만 우리나라에서는 이렇게 호환할 만한 자료가 없기 때문에, 아무리 좋은 OSR RPG가 있더라도 다른 OSR 자매작들이 같이 나와주지 않는 한 진정한 재미를 느낄 수 없습니다. (이야기와 놀이 혼자만으로는 어렵습니다.)

하지만 다행히 울타리 너머는 다른 OSR 자매작 없이도 자기 완결성이 충분하며, 초보자들도 즐기기 쉬운 무척 훌륭한 작품입니다. 이야기와 놀이에서 낸 다른 작품들과 마찬가지로, ‘울타리 너머’는 아주 유명하지는 않지만, 여러분에게 꼭 보여주고 싶은 RPG였습니다.

다행히 여러분의 성원 덕분에 펀딩은 좋은 결과를 냈습니다. 그래서 조금 더 욕심을 낸 결과가 ‘미로의 쥐’ 번역이었습니다. 비록 미로의 쥐는 분량은 적지만 정말로 알찬 RPG입니다. OSR 팬들 사이에서는 반드시 즐겨야 하는 작품으로 꼽히고 있죠. 그야말로 OSR의 정수를 실었다고 할 수 있습니다!

그러니 여러분, 가능하면 울타리 너머와 미로의 쥐 둘 다 즐겨주세요. 미로의 쥐에는 울타리 너머에서도 사용할 수 있는 흥미진진한 무작위 표가 많습니다. 반대로 울타리 너머의 시나리오 묶음, 자료집 ‘머나먼 곳으로’의 장기 캠페인 규칙은 미로의 쥐를 즐길 때 유용하게 사용할 수 있습니다. 또한 니컬님이 번역한 ‘블랙 핵’도 한 번 눈여겨보세요(링크, 추가 규칙). 블랙 핵 역시 무척 훌륭한 OSR RPG입니다. 그리고 OSR RPG가 아니더라도 국내에 나온 D&D 기반의 다른 RPG(던전 월드, 13시대, D&D 5판 등등)들에서도 아이디어를 가져오세요. 그렇게 해서, 언젠가는 여러분이 직접 여러분만의 RPG를 만들어보세요. OSR의 가장 큰 열매는 팬들이 만든 새로운 작품입니다!

전통적 RPG에서 사용할 수 있는 플레이어의 선언-마스터의 반응 절차

전통적 RPG에서 판정을 할 때, 플레이어가 어떤 식으로 선언해야 하며, 마스터가 이를 어떻게 대응해야 하는지 적어보았습니다. AWE나 어둠칼의 경우, 이러한 절차가 이미 규칙 안에 녹아있기 때문에 상당 부분 생략해도 됩니다.


1) 플레이어의 선언 (http://blog.storygames.kr/entry/roleplaying_ability_gap)

행동 묘사로 시작하기: “무엇을(행동의 목적)”, “어떻게(행동의 수단)”. 마스터는 플레이어의 묘사가 이해가지 않는다면 왜 그런 수단을 썼는지 물어본다.

예시- “방패로 손을 쳐서 적이 든 무기를 떨어뜨릴게요!”

예시 2- “바닥에 모래를 던져서 이 바닥이 진짜인지 환상인지 확인해 볼게요.” “그럼 어떻게 진짜 여부를 알 수 있다는 거죠?” “만약 가짜 바닥이면 모래가 환상의 바닥 아래로 떨어지겠죠.”

 

2) 마스터의 해석

2-1. 캐릭터의 행동은 픽션 내에서 가능한가?

예: 2-2로.

아니오: 왜 불가능한지 결정적인 요소를 설명. 만약 플레이어가 계속 그 행동을 하고 싶다면, 결정적인 요소를 극복할 수 있는 방법을 동원하도록 시킴. 다시 1)로.

예시- “지금 강한 바람이 불고 있어서, 모래가 바닥에 닿기도 전에 사방으로 날아갈 거예요. 우선 이 바람이 잦아들어야 모래를 뿌릴 수 있습니다.”

2-2. 캐릭터의 행동은 기존 규칙의 틀 안에 있는가?

예: 기존 규칙으로 처리. 2-3으로

아니오: 마스터의 상식을 활용해 가장 그럴듯한 규칙으로 해석한 다음(“룰링”) 2-3으로.

예시- “무장 해제”, “발을 걸어 넘어뜨리기” 같은 행동이 전투 규칙에 있는가? 캐릭터가 무언가 환상을 깨뜨릴 만한 행동을 한다면, 이걸 해결하는 규칙이 있는가?”

룰링의 원칙 (http://blog.storygames.kr/entry/ruling)

ⓛ 인과 관계를 명확하게

② 자세하게 묘사하기

③ 일관성 있게

④ 해당 장르에 어울리는 방식으로

⑤ 테이블의 동의를 얻어서.

예시 – “무장 해제 규칙은 없지만, 공격 대신 근력으로 겨루기 판정을 한 걸로 간주하겠습니다.”

2-3. 플레이어의 동의 얻기: 플레이어가 기대한 대로 처리되었나?

예: 2-4로

아니오: 서로 대화하면서 조정하기, 최종 결정은 마스터가 내림.

예시- “마스터, 민첩성 겨루기 판정이 더 어울리지 않나요?” “좋아요. 민첩성 겨루기로 하죠.”

2-4. 난이도/효과/리스크 등을 정하기: 효과나 처지가 예측 가능한 상황이면 플레이어에게 대략적인 정보를 알려 줄 수 있음.

난이도: 해당 판정은 얼마나 어려운가?

효과: 판정이 성공할 경우 기대 가능한 효과

리스크: 판정에 캐릭터가 실패했을 때 (혹은 성공하더라도) 감수해야 할 효과.

예시- “민첩성 판정에 -2 페널티를 받으세요. 성공하면 적의 손에서 무기를 떨어뜨리지만, 성공유무와 관계없이 방패를 공격에 사용한 탓에 다음 라운드까지 방패 보너스를 받지 못합니다.”

 

3) 행동 판정

보통 주사위를 굴리지만, 경우에 따라서 주사위 굴림을 생략할 수도 있음.

예시- “바닥에 모래를 뿌리니까, 모래가 보이지 않네요. 판정할 필요는 없습니다.”

 

4) 마스터의 결과 선언

마스터는 2-4에서 정한 효과와 리스크를 적용한 후, 픽션 속 상황이 어떻게 변했는가 설명. 그 다음은 “어떻게 하나요?”라고 플레이어에 묻기. 효과와 리스크가 적용된 픽션 속 상황은 반드시 판정 전과 달라져야 한다.

예시- “적의 칼이 떨어졌습니다. 적은 무기를 줍는 대신 여러분을 붙잡으려 합니다! 근력으로 겨루기 판정을 하죠. PC는 방패든 손을 이미 다른 데에 썼으니까 페널티를 받을 겁니다.”

 

 

 

우리가 만들어 가는, 우리만의 이야기놀이, TRPG

 

기획회의 486호(2019.04.20)에 기고한 글입니다. (리디북스 링크)

 


 

우리가 만들어 가는, 우리만의 이야기놀이, TRPG

 

어느 놀이 이야기

“여러분 앞에는 3m 정도 높이의 커다란 문이 있습니다. 나무로 만들었고, 튼튼해 보이네요. 덫은 없어 보이지만 문을 열지 못하도록 반대편에서 막은 것 같습니다.”

“문 상태는 어떤가요?”

“적어도 몇백 년은 된 것 같아요. 자세히 보면 여기저기 썩어 있다는 것을 알 수 있습니다.”

“그럼 들이받아서 부수겠습니다.”

“근력 판정을 하세요.”

“주사위를 굴려 보겠습니다… 성공했네요!”

“문은 우지끈! 하는 소리를 내면서 부서집니다. 문 안쪽 방 한가운데는 거대한 악마상이 있고, 석상 앞에는 붉은 피부의 괴물이 이쪽을 바라봅니다. 한눈에 봐도 무척 화난 것 같네요.”

“두말할 것도 없네요. 칼을 뽑습니다.”

“저는 일행들에게 축복의 마법을 걸겠습니다.”

“좋아요, 전투 준비하세요.”

위의 이야기는 즉흥극도 아니고, 소꿉놀이도 아니다. 더더구나 컴퓨터 게임도, 보드게임도 아니다. 바로 TRPG를 하는 사람들이 주고받는 대화다.

TRPG?

테이블탑 롤플레잉 게임, 즉 TRPG는 플레이어들이 테이블에 모여 상상 속 무대에서 살아가는 캐릭터를 맡아서 캐릭터의 말과 행동을 선언하는 역할연기 놀이이다. 플레이어들은 캐릭터가 가진 능력과 성격 등을 바탕으로 역할을 수행하며, 캐릭터들의 행동이 성공했는지는 정해진 규칙과 지침에 따라 결정한다. 플레이어 중 한 명은 게임마스터 역할을 맡아 캐릭터들이 만날 친구나 적, 그리고 세계 그 자체를 연기하고 전체 플레이를 조율한다.

난독증도 치료하는 TRPG의 매력

2017년, 미국 잡지 《뉴요커》에서는 ‘던전스 & 드래곤스의 기이한 부활’이라는 제목으로 TRPG의 대표주자인 ‘D&D(던전스 & 드래곤스)’가 새롭게 인기를 끌고 있는 현상을 분석했다. 이 기사에서는 자신의 보드게임 카페에서 아이들을 위해 D&D의 게임마스터를 맡고 있는 존 프리먼이 겪은 이야기를 소개했다.

어느 날, 어느 플레이어의 어머니가 길가에서 존을 불러 세우더니, 눈물을 흘리며 말을 걸었다. “도대체 어떻게 한 거죠?” 그 여성의 아들은 난독증을 앓고 있었고, 몇 주 전부터 D&D를 플레이하기 전에는 단 몇 초도 글쓰기에 집중할 수 없었다. 이제 그 아이는 밤을 새워서 자기 캐릭터의 이야기를 쓴다고 한다. “어떻게 했든 간에, 그 비법을 알려주세요.”

난독증을 앓고 있는 아이조차 글을 쓰게 한 TRPG의 매력은 어디서 오는 걸까?

TRPG는 게임이다

아이가 TRPG에 푹 빠진 이유는, TRPG가 즐거운 놀이이기 때문이다. 더 정확히 말하자면, 형식을 갖추고 규칙을 추가한 놀이, 즉 ‘게임’이다.

사람이 즐기면서 무언가를 할 때 발휘되는 잠재력은 무척 크다. 공자는 “알기만 하는 사람은 좋아하는 사람만 못하고, 좋아하는 사람은 즐기는 사람만 못하다.”라고 말했다. 이 아이 역시 자기 캐릭터의 이야기를 만드는 과정을 놀이로 인식했기에 장애마저 극복하고 자신의 캐릭터를 위한 글을 쓸 정도로 몰두할 수 있었다.

게임이 즐거운 이유는 무엇인가? 《GAME-상호작용 이야기》(이용설 저)에서는 게임을 스토리텔링과 상호작용성을 조합한 매체로 본다. 스토리텔링은 상대에게 알리려는 내용을 재미있고 생생한 이야기로 설득력 있게 전달하는 행위이다. 하지만 책이나 TV, 영화처럼 이야기를 일방적으로 전달하는 매체와는 달리 게임은 플레이어가 취하는 행동에 반응을 하면서 이야기가 전개되고, 이 행동과 반응이 연쇄 과정을 일으키면서 상호작용성을 만든다. 즉, 게임은 사용자를 스토리텔링 속에 참여하게 하는 매체이다. 직접 경험해서 받아들이는 내용이 얼마나 강력한지는 순자가 “듣지 않음은 듣는 것만 못하고, 듣는 것은 보는 것만 못하며, 보는 것은 아는 것만 못하고, 아는 것은 실천하는 것만 못하다.”라고 강조한 적이 있다.

그렇다면 TRPG는 즉흥극이나 소꿉놀이와 어떤 점이 다르기에 형식을 갖춘 게임이라고 할 수 있을까? 무엇보다도 TRPG는 플레이어가 선언한 행동이 성공하는지 실패하는지, 혹은 어떤 식으로 이야기 속에 영향을 미치는지를 결정하는 분명한 규칙을 가졌다. “내가 너를 칼로 찔렀어.” “아냐! 네가 칼을 휘두르기도 전에 내가 널 총으로 쐈어!” 같은 상황이 발생했을 때, TRPG에서는 규칙을 사용해 결과를 명확하게 정한다.

이처럼 TRPG가 게임이 된 이유는, TRPG가 게임말을 가지고 테이블 위에서 상대의 말과 싸워 이기는 미니어처 워게임에서 갈라져 나왔기 때문이다.

TRPG의 탄생과 발전

TRPG의 역사는 게리 가이각스가 TRPG 회사인 TSR을 세우고 D&D를 만들면서 시작되었다. 게리 가이각스는 플레이어들이 각자 게임말을 하나씩 맡아 플레이하는 미니어처 워게임 ‘체인메일’을 만들었는데, 이후 게리 가이각스는 체인메일을 데이브 아네슨의 아이디어에 따라 가상의 세계에서 캐릭터들이 모험을 하는 형식으로 바꾸어서 1974년 최초의 D&D를 완성했다.

하지만 TRPG는 탄생할 때부터 워게임이나 보드게임과는 다른 길을 걷기 시작했다. TRPG의 진짜 목표는 정량적이고 명확한 승리 대신 플레이어들이 그 속에서 발생하는 이야기를 즐기는 데 있기 때문이다.

게리 가이각스와 데이브 아네슨은 D&D 플레이어 핸드북에서 다음과 같이 말했다.

“잠시 생각해보자. 우리는 왜 게임을 하는가? 재미를 위해서다. 각각의 플레이들은 재미를 맛보면서 “승리한다” – 그러므로 당신이 즐겁게 시간을 보냈다면 당신은 승리한 것이다! 당신의 캐릭터가 죽는다고 해도 재미를 맛볼 수는 있다. 그리고 그런 일이 일어나도 너무 슬퍼하지 말아라. 당신은 언제나 새 캐릭터를 만들 수 있다!

롤플레잉 게임에서 이기는 것은 실제의 생활에서 이기는 것과 비슷하다. 당신이 하고자 했던 것을 이어가고, 그것을 통해 살아가는 것이다. 재미는 게임을 즐기는 데 있는 것이지, 끝내는 데 있는 것이 아니다! 그것이 바로 우리가 이 게임에서 눈여겨 보아야 할 점이다. 모든 사람이 이기게 되고, 지는 사람은 아무도 없다.”

‘레전드 오브 더 파이브 링스, ‘세븐스 씨’ 등의 TRPG을 만든 게임 제작자 존 윅은 “만약 체스 말에 이름을 붙이고, 각 말이 가진 동기에 따라 말을 움직인다면, 이 게임은 롤플레잉 게임이다.”라고 말했다. 즉, TRPG는 승리를 위해 사용하고 소모하는 게임말을 캐릭터로 삼아 동기를 부여하고 감정을 이입하면서, 이전에는 없었던 새로운 종류의 게임이 된 것이다.

이후 TRPG는 ‘크툴루의 부름’, ‘트레블러’, ‘뱀파이어: 더 마스커레이드’ 등의 작품이 나오면서 호러, SF, 어반 판타지 등 여러 장르로 뻗어 나갔고, 2000년대 이후에는 인디 RPG의 붐과 함께 ‘폴라리스’, ‘평온한 한 해’, ‘퀼’ 등 게임마스터를 두지 않거나, 플레이어들이 게임마스터처럼 세계를 관리하거나, 아예 혼자서 즐기는 규칙을 제공하는 등 실험적인 게임들도 많이 등장했다.

꺼지지 않는 TRPG의 인기

하지만 ‘규칙에 따라 이야기에 참여하는 게임’이라는 TRPG의 형식은 오늘날 컴퓨터 롤플레잉 게임(CRPG)이 계승했고, 그에 따라 TRPG가 다른 게임에 비해 가지고 있던 장점은 상당 부분 퇴색되었다. 1970년대 중반 D&D에 영감을 받아 그 경험을 모사하기 위해 등장한 CRPG는 이후 컴퓨터와 비디오 게임 콘솔의 발전과 함께 플레이어들에게 화려한 영상과 사운드를 제공하며, 인간 게임마스터가 제공하는 것 이상으로 방대하고 복잡한 이야기를 펼친다. 게다가 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서는 수많은 사람이 같은 가상 세계 안에서 동시에 협력해서 플레이할 수도 있다.

그런데도, TRPG는 오히려 다시 인기를 끌고 있다. 2018년 D&D 5판의 출판사 위자드 오브 더 코스트는 1997년 TSR을 합병한 이후 가장 많은 D&D 판매 실적을 기록했다고 발표했다. 게다가 2016년 한 해 동안 D&D를 즐긴 미국인의 수는 860만 명에 다다른다는 조사 결과도 나왔다. 또한 TRPG를 즐기는 미국 성우들이 진행하는 D&D 플레이 ‘크리티컬 롤’은 2016년 1월 기준으로 트위치에서 누적 시청 시간 3700만분을 기록했고, 유튜브에서는 1700만 명 이상이 시청했다.

한국에서도 현재 TRPG는 많은 사랑을 받고 있다. 90년대 중반 D&D(1983년 개정판)가 한국에 소개된 후 잠시 인기를 끌면서 몇몇 작품들이 추가로 소개되었다가, 초여명의 ‘겁스’ 시리즈를 제외하고는 긴 침묵에 빠졌던 한국의 RPG 시장은 크라우드 펀딩 시장의 활성화와 함께 다시 인기를 끌고 있다. 최근에는 웹툰 작가 및 성우 등이 ‘던전월드’를 플레이한 영상 ‘침X펄X풍 TRPG’가 화제가 되었다.

CRPG의 등장과 발전에도 불구하고 왜 사람들은 여전히 TRPG를 즐길까? CRPG가 대체할 수 없는 TRPG만의 강점은 무엇일까?

불확실성을 극복하기 위한 즉흥성과 커뮤니케이션

CRPG와 TRPG의 가장 큰 차이는 즉흥성과 커뮤니케이션의 유무이다. CRPG는 제작자가 완성한 스토리텔링이다. CRPG의 이야기에는 바꿀 수 없는 끝이 있으며, 플레이어들이 게임 안에서 할 수 있는 행동과 이에 대응하는 게임 세계의 반응 역시 제작자들이 준비한 내용을 벗어나지 못한다. 아무리 방대한 내용과 다양한 공략법이 준비된 대작 RPG라도 몇십 시간 동안 플레이를 즐긴 다음에는 콘텐츠 대부분을 소진한 채 다음 작품이나 업데이트, 또는 DLC가 나오기를 기다릴 수밖에 없다. 이러한 한계를 극복하려는 플레이어들은 자신들의 의사를 반영하기 위해 직접 MOD를 만들거나 혹은 인터넷 게시판이나 이메일, SNS를 통해 제작자에게 피드백을 주기도 하지만, 어떠한 방법을 사용하든 간에 즉석에서 해결할 수는 없으며, 의사가 제대로 반영된다는 보장도 없다.

하지만 TRPG는 즉흥적인 창조력과 플레이어들 사이의 상호소통이 필수적인 게임이다. 사람과 사람이 만나서 이야기를 직접 만들어가는 놀이는 필연적으로 불확실성이 발생할 수밖에 없다. 게임마스터는 아무리 많은 준비를 하더라도 모든 경우의 분기와 대응 방법을 생각할 수 없으며, 플레이어들의 행동을 완벽하게 조종할 수도 없다. 플레이어 역시 다른 사람들이 무슨 행동을 할지 모르고, 심지어는 스스로 무엇을 하고 싶은지 모를 때도 있다. 이를 극복하기 위해 참석자들은 머리를 맞대고 함께 여러 가지 아이디어를 내놓아야 한다. 혼자만의 결정으로는 아무 것도 할 수 없다. TRPG는 모두 같이 즐기는 게임이며, 다른 플레이어들을 무시하는 순간 플레이는 재미없어 지기 때문이다.

그 결과, 게임마스터는 그 자리에서 새로운 세부사항을 덧붙이고 처음에는 전혀 생각하지 않았던 결말이나 반전을 만들곤 한다. 심지어 즉석에서 새 규칙을 고안할 때도 있다. 플레이어 역시 다른 사람들을 깜짝 놀라게 하는 선언을 할 뿐만 아니라, 게임마스터에게 제안을 던져 이야기의 방향을 새로 정하기도 한다.

테이블에서 만들어지는 맥락

이렇게 모두가 함께 창조력을 발휘해 만드는 과정이 반복되면서, 테이블에는 플레이에 참여한 사람들만이 공유하는 문화나 배경지식, 즉 그 테이블의 맥락이 생긴다. 같은 맥락을 공유하는 플레이어들은 어떠한 문제가 생겨도 서로를 믿고 플레이하다 보면 결국 헤쳐 나갈 수 있다는 자신감을 얻는다. 그러므로 맥락이 만들어진 테이블에서는 불확실성이 플레이를 위협하는 불안요소가 아니라, 오히려 질리지 않고 언제까지나 가지고 놀 수 있는 장난감이 된다. 맥락은 CRPG처럼 복제나 대량생산이 불가능하며, 오직 사람과 사람이 모여서 플레이를 해야 비로소 형성된다.

우리가 만들어 가는, 우리만의 작품

결국, TRPG에서 만들어진 이야기는 미리 완성된 기성품이 아니라, 우리가 직접 시행착오를 거치고 좌충우돌하며 점점 더 멋지게 만들어 가는, 오직 우리만이 그 내역을 알고 즐길 수 있는 작품이다. 겁스에서는 “RPG란 무엇인가”에 대해 이런 설명을 했다.

다른 문화는 최대 다수의 관객을 노리고 만들어지지만, RPG 플레이는 참여한 사람들 모두가 순전히 자기들을 위해 만들어내는 “수제품”입니다.

자기 자신이 빚어낸 작품은 그 어떠한 걸작보다도 사랑스럽다. 그렇기 때문에 TRPG는 끊임없이 사랑을 받는 것이 아닐까?

 

 

마스터가 룰링을 할 때 명심할 사항

예전에도 많이 이야기했지만, 전 룰링(Ruling)이라는 개념을 무척 좋아합니다. (‘월드 인 페릴과 룰링’(링크) 참조) 룰링이라는 개념을 다시 설명하자면, 모든 상황에 일일이 룰을 적용하는 대신, 마스터의 감각과 상식을 활용해서 판단을 내리는 것이 룰링입니다. 룰이 간단할수록 룰링의 비중은 더욱 커지지요. 예를 들어 전사 PC가 수영하겠다고 선언했을 때, 그 RPG에는 능력치 규칙은 있어도 수영 규칙은 없다고 칩시다. 이때 마스터가 “힘을 써야 하니까 근력 판정해!” “지구력이 필요하니까 건강 판정해!”라고 결정을 하면 그게 바로 마스터의 판단, 즉 룰링입니다.

마스터가 룰링을 잘 한다면 규칙을 적게 사용해도 큰 재미를 느낄 수 있습니다. 그러나 룰보다 룰링에 더 의존할수록 마스터의 부담은 점점 더 커집니다. 명문화된 규칙, 즉 룰과는 달리 룰링은 마스터의 판단과 재치에 많은 비중을 두기 때문에 익숙하지 않으면 어려움을 겪을 수 밖에 없습니다.

이전에 썼던 ‘월드 인 페릴과 룰링’은 특히 AWE 마스터링을 할 때 가질 자세에 관한 글이었는데, 이번에는 좀 더 포괄적인 내용으로 룰링을 할 때 명심할 사항을 적어보겠습니다.

  1. 인과 관계를 명확하게 만듭니다. 전투에서 할 수 있는게 “공격!” 밖에 없는 단순한 RPG를 예로 들어봅시다. 누군가가 PC에게 달려들어 쓰러뜨린 다음 단검으로 찌르려 한다면, 마스터는 플레이어가 쓰러지는지 보기 위해 규칙에도 없는 근력 판정을 요구할 수 있습니다. 왜 근력 판정을 해야 할까요? 넘어지지 않고 버티려면 힘이 필요하니까요. 사기 판정 같은 게 없는 RPG에서 고블린이 HP가 0이 되지도 않았는데 항복합니다. 왜일까요? 더 싸워봤자 승산도 없고 도망칠 길이 없기 때문입니다. 고블린이 제정신이라면, 항복할 것입니다. 그런데 어떨 때는 항복하지 않을 수도 있습니다. 왜일까요? PC들이 가는 길에 자기 목숨보다 소중한 게 있을 수도 있고, 여기에서 항복하면 죽는 것보다도 더 끔찍한 운명이 기다리고 있기 때문일 수도 있습니다. 어떤 룰링을 적용하든, 그 룰링을 뒷받침할 만한 인과 관계가 있어야 합니다.
  2. 자세하게 묘사합니다. 인과 관계는 디테일에서 드러납니다. “상대가 세게 몸을 부딪혔네요. 근력 판정하세요.” 보다는 “상대가 세게 몸을 부딪쳤네요. 여러분을 쓰러뜨린 다음 단검으로 찌르려는 것 같습니다. 버티지 못하면 넘어집니다. 근력 판정하세요.” 라고 좀 더 살을 덧붙이면 플레이어들에게 훨씬 설득력 있게 들릴 것입니다.
  3. 일관성을 갖춥니다. 이후 비슷한 상황이 다시 벌어졌을 때는 같은 논리로 룰링을 사용해야 합니다. 이전에 수영할 때는 근력 판정을 했는데 이번에 건강 판정을 했다면 일관성에 맞지 않습니다. 다만, 플레이어들이 이해할만한 묘사를 한다면 다른 논리를 적용해도 괜찮습니다.
  4. 마스터는 자신이 플레이하는 장르의 지식을 잘 습득해야 합니다. 예를 들어 전쟁 RPG에서 마을에 네이팜탄이 떨어져서 불이 붙었을 때, 플레이어들이 “강물을 부어서 끕니다!”라고 선언하면 마스터는 네이팜탄이 물로는 쉽게 꺼지지 않는다는 사실을 알 정도의 지식을 갖춰야 합니다. 많이 알수록 룰링도 쉬워집니다. 해당 장르에서 많이 벌어질 만한 상황을 연구하세요. 그리고 어떻게 대처하는 게 자연스러울지 생각하세요. AWE의 강령-원칙-GM 액션은 이런 부분의 70% 정도를 채우지만, 나머지는 마스터 자신의 노력입니다.
  5. 룰링을 할 때는 테이블의 동의를 얻어야 합니다. 성문화된 규칙으로서 누구나 다 따를 수 있는 룰과는 다르게 룰링은 팀 관습과 문화에 가깝습니다. 플레이어들이 동의할 수 없는 룰링은 횡포입니다. 던전 월드의 태그를 잘 활용한 사례로 들곤 하는 HP 16짜리 용 이야기(링크)’는 테이블에 따라서는 마스터의 횡포로 느낄 수도 있습니다.

일단 제가 생각할 수 있는 부분은 이 정도입니다. 좀 더 많은 이야기가 이루어지면 좋겠네요.

월드 인 페릴의 전투를 처리하는 법

월드 인 페릴에서, 히어로가 악당에게 심각한 상태를 주었다면 편집장은 악당이 전투를 계속 할지 점검하세요. 심각한 상태는 뇌진탕을 일으키거나, 뼈가 으스러지거나, 희망을 잃는 등 정말 ‘심각’한 상태입니다. 도망칠 건가요? 아니면 항복할 건가요? 전투를 계속 한다면, 그럴만한 이유가 있나요?

상태 한계가 바닥나지 않더라도 히어로는 악당을 언제든지 무찌를 수 있습니다. ‘다크 나이트’중간 부분에서 배트맨이 조커를 일시적으로나마 체포한 걸 기억하세요.

그렇다면 상태 한계가 바닥나지 않았는데 히어로에게 잡힌 악당은 어떻게 취급해야 할까요? 호시탐탐 기회를 엿보세요. 힘을 기르고, 음모를 꾸미고, 동료를 기다릴 수도 있습니다. 플레이어가 6-을 굴리면 그런 일이 발생하겠죠.

상태 한계가 바닥났을 때, 악당은 비로소 진짜 패배를 인정합니다. 히어로는 그제서야 발뻗고 잘 수 있습니다… 새로운 악당이 등장할 때까지, 혹은 악당의 상태가 회복될 때까지 말이지요. 하지만 악당(특히 마스터마인드)의 상태 한계가 바닥나면, 하나의 스토리아크가 끝난 것이라고 보면 됩니다.

이 부분은 책의 FAQ(p.204)에서도 설명했지만, 중요한 부분이기 때문에 다시 한 번 설명합니다.

롤플레잉 실력 격차 줄이기

트위터에서 말한 내용을 정리해서 올립니다.

RPG에서 사용하는 기능/능력/전투/기타 등등 판정은 대부분 ‘어떻게 하는가?’ 대신 ‘무슨 목적인가?’를 아는 게 중요합니다. 기술자 캐릭터를 플레이하는 플레이어는 폭주하는 기계를 멈춰서 도시를 구하는 데 목적이 있지, 기계를 어떤 원리로 멈출지는 (아마도) 모를 것입니다. 플레이어들은 보통 캐릭터만큼 전문가가 아니니까요. 게다가, 많은 경우 판정에 사용하는 특성의 이름(교섭, 민첩성, 공학, 근접전)만으로 캐릭터가 사용하는 수단을 짐작할 수 있습니다.

하지만 그냥 “공학 기능을 사용해 기계를 멈춰요.”로 선언을 끝내는 플레이어가 있는 한편, 상상력을 동원해 “기계를 멈추기 위해 동력부의 에테르 엔진을 냉각기로 얼려서 날개로 가는 동력을 끊어요.”라고 선언하는 플레이어도 있을 것입니다. 마스터는 물론 좋은 롤플레잉에 보너스를 줘야 한다는 생각이 들 수 있습니다(실제로 좋은 롤플레잉에 보상을 주는 RPG도 있습니다). 하지만 좋은 롤플레잉에 계속 보너스를 준다면, 캐릭터의 공학 실력 대신 플레이어의 화술 실력이라는 OOC(Out of Character) 요소 때문에 이익/불이익이 발생하는 상황이 벌어집니다. 말을 잘 하는 플레이어는 서툰 플레이어보다 판정에 분명한 이익을 받아야 할까요? 저는 아니라고 생각합니다.

그렇다면, 롤플레잉 실력의 격차를 해결하는 방법은 무엇일까요? 저는 두 가지를 들겠습니다:

하나, 규칙을 세밀하게 만든다.

첫번째는 문제 해결에 필요한 수단과 방법을 규칙으로 만드는 방식입니다. ‘어떻게 하는가?’를 규칙으로 해결하려면 캐릭터가 사용하는 방법, 드는 노력과 자원, 투입한 역량과 수단으로 기대하는 효과, 치러야 하는 대가 등을 고려해야 합니다. 다시 말해, 자세한 규칙이 필요합니다. 가장 대표적인 예는 전투입니다.

어떤 사람은 자세한 규칙이 플레이어의 롤플레잉을 저해하고 그저 주사위 굴림의 횟수를 늘릴 뿐이라고 비판합니다. 하지만 자세한 규칙은 플레이어가 롤플레잉 실력의 차이를 극복하고 캐릭터를 좀 더 그럴듯하게 플레이하는 데 도움을 줍니다. 적을 공격하는 방법이 단순히 “공격!” 이 아니라 “5피트 이동해서 파워 어택으로 피해 3점 늘려 대검으로 공격!”이라면, 플레이어가 검도 고수는 아니더라도 검도의 고수처럼 행동하고 기분을 낼 수 있을 것입니다.

그러나 규칙이 자세해지면, Role플레이보다 Roll플레이가 점점 더 중요해지는 현상이 발생합니다. 지나치게 자세한 규칙에서 어떤 폐해가 생기는지는 굳이 설명하지 않겠습니다. 결국, 규칙을 좀 더 자세히 사용하려면 이 RPG가 중요하게 초점을 맞추는 부분에 규칙을 집중해야 합니다. 예를 들어 던전 판타지풍 RPG에서 교섭 규칙보다는 던전 탐사와 전투 규칙 비중이 높은 이유도 이 때문입니다.

둘, 플레이어의 목적과 수단, 그리고 수단을 사용하는 이유를 명확하게 파악한다.

앞에서 말했듯 마스터는 판정할 때 플레이어가 무슨 목적으로 행동하려고 하는지 명확히 파악해야 합니다. 왜 이 플레이어는 교섭 판정을 하나요? 교섭 판정으로 상대를 자수시키려는 건가요? 아니면 물건값을 깎으려는 건가요? 우선 플레이어의 목적을 먼저 파악하세요.

목적을 파악한 다음, 마스터는 캐릭터가 목적을 실현하기 위해 사용한 수단, 즉 “어떻게?”를 물어볼 수 있습니다. 플레이어는 보통 어느정도 캐릭터의 행동을 묘사하기 마련이므로, 캐릭터가 사용한 수단은 굳이 질문하지 않아도 될 경우가 많습니다. 하지만 마스터는 명확하게 이해를 하기 위해 언제든지 플레이어에게 캐릭터가 어떤 식으로 행동했는지 물어볼 수 있습니다. 앞에서도 말했듯 플레이어는 캐릭터만큼 전문가가 아니므로, 구체적인 세부사항 대신 상식에 어긋나지 않는(마스터가 이해할 수 있는) 묘사면 충분합니다.

여기서 제가 즐겨 쓰는 마스터링 기법을 소개하겠습니다. 판정 목적과 캐릭터가 사용하는 수단을 파악한 다음에는 “지금 묘사한 방법이 어떤 식으로 목적을 이루는 데 도움을 준다고 생각하세요?”라고 한번 더 물어보세요(즉, 그 수단을 사용한 이유를 물어보세요). 이 질문은 마스터와 플레이어가 생각을 정리하는데 도움을 줍니다. 마스터는 이 질문을 해서 플레이어가 이야기 속 상황을 제대로 이해했는지, 혹은 자신이 플레이어가 선언한 목적을 제대로 파악한 건지 확인할 수 있습니다. 물론 캐릭터가 사용한 수단에 따라 이유를 물어보지 않아도 명확할 때가 있습니다.

세가지 예시를 들겠습니다.

첫번째 예시:

마스터: “지금 적군의 장군은 침대에서 쿨쿨 자요. 어떻게 할래요?”

플레이어: “살금살금 기어가 소리를 지르지 못하게 입을 막고 단검으로 목을 따서 일격에 죽입니다!”

마스터: “알겠습니다. 민첩성 판정하세요.” (마스터는 추가 질문을 생략합니다. 이미 ‘적을 죽인다(행동 목적)’ ‘단검으로 목을 벤다(수단)’ ‘입을 막고 단검으로 목을 따면 소리없이 곧바로 죽을 테니까(수단을 선언한 이유).’ 라는 세 가지 요인을 알았기 때문입니다)

두번째 예시:

마스터: “사무실은 온통 불바다입니다. 어떻게 할래요?”

플레이어: “불을 끕니다.”

마스터: “어떻게요?” (불을 끈다는 목적은 파악했으니 수단을 묻습니다)

플레이어: “사무실에는 정수기통이 있겠죠? 안에 있는 물로 불을 끕니다.”

마스터: “척 봐도 정수기통 물로는 불을 끄기 턱없이 부족해요.“ (수단을 사용한 이유는 굳이 묻지 않아도 됩니다. 물로 불을 끄려는 거니까요. 하지만 마스터는 플레이어가 이야기 속 상황을 제대로 파악하지 못한 것을 알고 지적합니다)

플레이어: “그렇군요. 그럼 사무실에 쓰러진 사람이 있는지 둘러봅니다.“

마스터: “알겠습니다. 지각력 판정하세요.” (새로 바뀐 선언은 행동의 목적인 ‘쓰러진 사람을 찾는다’와 수단인 ‘눈’, 수단을 사용한 이유인 ‘눈으로 찾는 게 당연하니까’가 명확하므로 마스터는 곧바로 판정을 시킵니다).

세번째 예시:

마스터: “도둑질한 아이가 잡혀 왔습니다. 어떻게 할래요?”

플레이어: “설득합니다.”

마스터: “무슨 내용으로 설득하고 싶나요?” (목적을 묻습니다)

플레이어: “도둑질을 하지 말라고요.”

마스터: “어떻게 설득할래요?” (목적을 실현할 수단을 묻습니다)

플레이어: “손을 꼭 붙듭니다.”

마스터: “왜 그런 수단을 썼나요?” (플레이어가 왜 손을 잡는지 제대로 이해하지 못해 수단을 동원한 이유를 묻습니다)

플레이어: “이 아이는 태어나서 따뜻한 말이나 행동을 제대로 받지 못했으니까요. 아, 손을 잡고 따뜻한 목소리로 도둑질을 하지 말라고 하죠.” (플레이어는 마스터에게 답변하면서 롤플레잉을 보강합니다)

마스터: “알겠습니다. 교섭 판정하세요.”

좋은 롤플레잉은 마스터에게 이야기 흐름을 이어나갈 소재를 제공하는 롤플레잉입니다. 플레이어가 “기계를 멈추기 위해 동력부의 에테르 엔진을 냉각기로 얼려서 날개로 가는 동력을 멈춰요.”라고 선언하면, 마스터는 판정이 성공하든 실패하든 플레이어가 언급한 목적인 ‘기계를 멈춘다’, 수단인 ‘동력부’ ‘에테르 엔진’ ‘냉각기’, 그리고 수단을 동원한 이유인 ‘날개로 가는 동력을 끊는다’를 이야기 진행에 사용할 수 있습니다.게다가 플레이어 입장에서도 마스터가 자기 목적을 명확하게 이해하는 편이 플레이를 하기 훨씬 편합니다. RPG에서 상대방 목적을 제대로 이해하지 못하면 결국 대화가 어딘가에서 어긋나 버리고, 불만족스러운 플레이로 끝날 확률이 높으니까요. 그렇기 때문에 좋은 롤플레잉은 화려한 묘사가 아니라 마스터에게 목적을 정확하게 전달하는 명료한 의사 표시이며, 단순히 권장 수준에서 그칠 것이 아니라 모든 플레이어가 필수로 갖춰야 할 기본 태세입니다. 판정에 보너스를 받을 만한 훌륭한 롤플레잉은 위에서 말한 세 가지(목적, 수단, 수단을 동원한 이유) 요소를 갖출 뿐만 아니라 테이블에 참석한 전원이 탄성을 지를 정도여야 한다고 생각합니다. 이런 롤플레잉은 그리 쉽게 나오지 않고, 그렇기 때문에 보너스를 받을 가치가 있습니다.

정리글

롤플레잉 실력의 격차를 해소하는 가장 좋은 방법은, 실력 격차에 상관없이 그대로 따라 하기만 하면 이야기 진행에 필요한 세부적인 정보를 마스터와 플레이어에게 제공하는 자세한 규칙입니다. 하지만 규칙이 지나치게 자세하면 플레이 자체가 힘들고 느려지는 역설이 발생합니다. 게다가 모든 부분을 자세한 규칙으로 만들 수도 없습니다. 그러므로 규칙은 해당 RPG로 구현하려는 플레이 방향에 집중해야 하며, 그 외 부분은 다른 요소로 롤플레잉 실력의 격차를 메워야 합니다. 저는 이 요소가 ‘캐릭터 행동의 목적’, ‘행동 수단’, ‘행동 수단을 선택한 이유’을 정확하게 전달하는(혹은 끌어내는) 대화라고 생각합니다.

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