Category Archives: 놀이 운영

월드 인 페릴과 룰링.

월드 인 페릴을 마스터링할 때는 “Rulings Not Rules(룰이 아니라 룰링을)“라는 문구를 명심하세요.

이 문구는 올드 스쿨 RPG인들이 즐겨 쓰는 말로, RPG를 할 때 모든 상황에 일일이 규칙을 적용할 수 없으므로 마스터의 감각과 상식을 활용해서 판단을 내리라는 의미입니다. 룰이 간단할수록 룰링의 비중은 더욱 커지지요. 예를 들어 전사 PC가 수영을 하겠다고 선언했을 때, 그 RPG에는 능력치 규칙은 있어도 수영 규칙은 없다고 칩시다. 이때 마스터가 “힘을 써야 하니까 근력 판정해!” “지구력이 필요하니까 건강 판정해!”라고 결정을 하면 그게 바로 판단, 즉 룰링입니다. 예전에 쓴 플레이어의 롤플레잉 실력 격차 줄이기 (http://blog.storygames.kr/entry/roleplaying_ability_gap) 역시 룰링과 관련이 있습니다. 좋은 롤플레잉은 마스터가 룰링을 쉽게 하도록 돕기 때문입니다.

월드 인 페릴은 특히 룰링을 중요하게 여깁니다. 예를 들어 파워 목록의 각 수준(간단함/힘듦/한계선)은 어떤 차이가 있는지 명시적으로 구분하지 않습니다. 단지 마스터가 난이도를 보고 해당 능력을 사용하는 게 얼마나 위험하고 힘든지, 어떤 부작용이 생길지 결정해야 합니다. 약점 또한 마찬가지입니다. 적의 약점을 노리면 어떤 추가 효과가 있나요? 역시 이야기 속 상황에 따라 마스터가 그 효과를 선택합니다. 이점 역시 ‘타고난 파워가 아니다’라는 가이드라인을 제시했지만, 마스터가 신경을 쓰지 않는다면 다른 파워와 다를 바가 없습니다.

어떤 면에서는 이런 느슨한 부분이 이 RPG의 결함으로 느껴질 수도 있습니다. 하지만 월드 인 페릴이 AWE(아포칼립스 월드 엔진)라는 사실을 명심하세요. AWE는 다른 RPG보다 룰링을 하기 좋은 RPG입니다. 무엇을 해야 할지 모르겠다면 강령-원칙-편집장 액션을 살펴보세요. 방금 벌어진 일을 강령-원칙-편집장 액션의 틀 내에서 어떻게 해석해야 할지 생각하세요. 월드 인 페릴에서는 상황에 맞는 룰링이 룰보다도 더욱 중요합니다. 편집장이 룰링을 할 때 따라야 할 ‘강령-원칙-편집장 액션’은 단순히 지침이나 조언 따위가 아닌 반드시 지켜야 하는 규칙이기 때문입니다. 예를 들어 불의 정령에게 불로 공격을 한다면 줄 수 있는 상태 정도가 약해지거나, 아예 효과가 없을 것입니다(p.127 참조). 반대로 이야기 속 상황에 따라, PC가 제압하기를 사용하지 않더라도 상대에게 상태를 주었다고 선언할 수 있습니다. (p.204 참조)

그렇다면, 이 룰링을 잘 하기 위해 마스터가 명심할 사항은 무엇일까요?

  1. 강령-원칙-편집장 액션을 몸에 배도록 명심합니다: 강령-원칙-편집장 액션은 월드 인 페릴의 가장 중요한 규칙입니다.
  2. 이야기 속 상황과 캐릭터들이 쓴 수단을 고려합니다: 현재 이야기 속에서 무슨 일이 벌어지나요? 히어로와 악당은 무슨 파워를 사용하나요? 적의 동기는 무엇인가요? 룰링을 할 때는 룰링을 할 만한 명분이 있어야 합니다.
  3. 일관성을 갖춥니다: 이후 비슷한 상황이 다시 벌어졌을 때 같은 논리로 룰링을 사용해야 합니다. 이전에 수영할 때는 근력 판정을 했는데 이번에 건강 판정을 했다면 일관성에 맞지 않습니다. 다만, 플레이어들이 이해할 만한 논리를 든다면 그편이 우선입니다.

제가 월드 인 페릴을 한국에 출간하기로 선택한 이유는, 월드 인 페릴에 소개된 룰링을 잘 활용한다면 다른 슈퍼히어로 RPG 이상으로 유연하고 창의적인 플레이를 할 수 있다고 생각했기 때문입니다. 월드 인 페릴을 산 독자분들도 그런 즐거움을 느낄 수 있으면 좋겠습니다.

아포칼립스 월드 : 강한 액션 지침

<레이디 블랙버드> <블레이즈 인 더 다크> 등을 제작한 게임 디자이너 존 하퍼의 블로그인 The Mighty Atom에서 좋은 글이 있어 번역해 봅니다.

원문 : http://mightyatom.blogspot.com/2011/05/apocalypse-world-guide-to-hard-moves.html?m=1

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아포칼립스 월드 : 강한 액션 지침

저는 몇몇 MC들이 강한 액션을 어떻게 다룰지 몰라 어려움을 겪는 모습을 봐왔습니다. 그래서 아포칼립스 월드에서 강한 액션을 어떻게 할지 유용한 지침을 소개하겠습니다.

 일반적인 MC 액션을 할 때, 다음 세 가지를 지키세요.

1. 이야기 속에서 필연적으로 나올 액션이어야 합니다.

2. 플레이어에게 반응할 기회를 주세요.

3. 앞으로 있을 강한 액션을 준비해야 합니다.

무슨 뜻이냐 하면, 무슨 일이 일어날지 묘사하되 실제 효과를 일으키기 전에 멈추세요. 그다음 질문하세요. “어떻게 할래요?”

– 괴한이 당신 머리를 노리고 전기톱을 휘두릅니다. 어떻게 할래요?

– 당신은 차고에 몰래 들어갔지만, 거기에는 바로 플로버가 있습니다. 당신을 곧 눈치챌 것 같네요. 어떻게 할래요?

– 여자가 당신을 보면서 차갑게 말합니다. “날 내버려 두세요.” 어떻게 할래요?

강한 MC 액션을 할 때는 다음 두 가지를 지키세요.

1. 이야기 속에서 필연적으로 나올 액션이어야 합니다.

2. 돌이킬 수 없는 일이어야 합니다.

무슨 뜻이냐 하면, 실제 효과까지 포함해서 무슨 일이 일어날지 묘사하세요. 그다음 질문하세요. “어떻게 할래요?”

– 전기톱이 당신 얼굴을 찢습니다. 피가 사방으로 튀네요. 3-피해를 받고 피해 액션을 하세요!

– 플로버가 당신 얼굴을 보고 맹렬히 외치네요. “침입자다!”

– “다시는 여기 오지 마세요.” 여자는 당신 눈 앞에서 문을 쾅 닫았습니다. 자물쇠를 거는 소리가 들리네요.

어떻게 돌아가는지 알겠나요? 일반 액션은 강한 액션을 준비하는 과정입니다. 강한 액션은 일반 액션으로 준비한 위험을 실행합니다.

저는 MC들이 필요한 때에 강한 액션을 어떻게 할지 몰라 어려움을 겪는 모습을 봐왔습니다. 마찬가지로 주사위가 6-이 나왔을 때도 이런 식으로 쳐다보더군요. “젠장. 이제 뭔가 아이디어를 짜내야 하잖아! 위험하고 멋진 걸로… 음. 닌자 몇 명이…. 천장에서… 독이 묻은 단검을 들고 내려옵니다. 크아아!”

그러지 마세요. 그 대신 강한 액션을 할 때가 되면, 앞서 준비 과정으로 만든 액션들을 돌아보세요. 무엇을 걸고 위협했나요? PC가 행동하기 전에 무슨 일이 일어날 것인가요? 준비한 것을 풀어놓으세요. 장면 속에 효과를 일으키세요. PC들에게 결과를 맛보여 주세요.

결과에 대해 말하자면, 강한 액션이 반드시 심각한 결과를 일으키지는 않습니다. 위험이 얼마나 큰지는 아예 다른 문제입니다. 순전히 지금까지 쌓은 이야기에 따라 심각성을 정하세요. 강한 액션은 단지 결과가 크든 작든 실제로 일어난다는 의미입니다.

강한 액션은 PC들에게 못되게 굴라는 것도 아니고, 실패한 판정에 벌을 주거나 새로운 문제를 일으키라는 것도 아닙니다. 그저 이야기가 완전히 실현될 뿐입니다. 준비한 것을 실행해서 터뜨린 다음, 결과를 서술하세요.

상황 면모 / 캐릭터 면모 활용하기

페이트는 규칙의 많은 부분을 면모 활용에 집중하고 있습니다. “그물을 던져 상대방의 움직임을 묶은 다음, 삼지창으로 찌른다. 상대방은 애써서 그물을 잘라 빠져나가려고 한다.” 라는 장면을 전통 RPG로 구현한다면, ‘포박’ 규칙과 ‘물건 파괴’ 규칙을 각각 설명해야 합니다. 물론 그물이 주는 효과와 데이터도 필요하지요. 그러나 페이트에서는 기회 만들기 액션으로 면모를 붙이고, 극복 액션으로 면모를 제거하는 기본 규칙만 알면 됩니다. 마스터는 그물이라는 면모가 붙은 캐릭터의 이동 및 행동에 적당히 제약을 주면 그만이지요. 페이트는 “이야기의 자연스러운 흐름과 테이블 안에서 이루어지는 합의”를 믿고, 상당수의 복잡한 규칙을 면모 관련 규칙 하나로 뭉뚱그렸습니다.

따라서, 이 면모 활용을 제대로 하지 못한다면 페이트는 무척 밍밍한 규칙입니다. 면모의 기본적인 활용은 판정에 +2의 보너스를 주거나 주사위를 다시 굴리는 방법이 있지만, 그게 전부가 아니지요! 면모는 이야기 속 현실입니다. 한번 등장한 면모는 면모 발현, 면모 역발현에 관계없이 플레이상 현실로 존재하고, 실제 플레이에 도움이나 제약을 줍니다. “날개” 면모가 있으면 하늘을 날 수 있고, “수갑에 묶임” 면모가 있으면 손을 쓸 수 없습니다. 던전월드(링크)를 아시는 분이라면 무기나 물건에 붙은 태그를 생각해 보세요. ‘파괴적’(장비) 태그는 수치상으로는 아무 의미도 없지만, “피해를 주는 방식이 파괴적이어서, 맞은 사람이나 물건은 으깨지거나 찢어집니다.” 라는 설명이 있습니다. 예전 제 캐릭터는 파괴적인 공격을 맞고 팔 하나를 잃고, 신전에서 치료 마법으로 팔을 붙일 때까지 방패를 장비하지 못했습니다! 바로 이런 부분이 이야기 속 현실이 플레이에 영향을 미치는 예시지요.

페이트의 면모 역시 마찬가지입니다. 마스터와 플레이어는 장면과 캐릭터에 붙은 면모가 실제 플레이에 영향을 미치도록 다양한 방법을 써야 합니다. 페이트 코어 시스템 p.202, “난이도에는 이유가 있어야”와 p.218 “환경적 위험요소”를 참조하세요!

 

면모를 실제 플레이에 활용하는 예시를 몇 가지만 들어보겠습니다. 페이트의 면모 활용은 정해진 세부 사항이 없는 만큼, 이 예시는 다른 마스터의 면모 활용 사례라고 참조만 하세요.

 

“저 흡혈귀의 몸에 기름병을 던질게요. 철수야, 그 다음이 네 차례지? 횃불을 던져!”

→ 기회 만들기로 “기름 뒤집어씌우기” 면모와 “불 붙이기” 면모를 상대에게 붙이는 시도입니다. 흡혈귀는 ‘운동능력’(페이트 코어)이나 ‘날쌔게’(기동형 페이트)로 피하려고 시도하겠지만, 실패해서 불이 붙은 흡혈귀는 어떻게 될까요? 명백하게 규정한 규칙은 없지만, 불이 붙은 흡혈귀는 피해를 당하는 게 자연스럽겠죠. 저라면 불길의 ‘화상’ 실력을 대단함(+4) 으로 잡고 매 차례 흡혈귀를 공격하게 할겁니다. 흡혈귀는 ‘체력’이나 ‘강하게’ 로 방어를 하면서, 자신의 차례 때 극복 액션으로 불을 끄려고 하겠죠. 역시 난이도는 +4 정도로 할겁니다.소화기를 사용한다면 +2 정도로 낮출 수도 있겠지요.

 

“거대한 날개가 있는데, 좁은 통로에서 쉽게 움직일 수 있겠어요?”

→ ‘거대한 날개’라는 캐릭터 면모가 있는 캐릭터는 좁은 통로에서 곤란을 겪습니다(아마 상황 면모로 “좁은 통로”가 있겠지요). 아마 뛰어가서 적을 공격하려고 해도 좁은 통로 속에서 날개가 거치적거리는 바람에 제대로 움직이지 못하겠죠. 이 경우 마스터는 “거대한 날개를 가진 캐릭터는 좁은 통로에서 공격하려고 할 때, 공격에서 최소 +3 이상은 나와야 한다.” 라고 선언할 수 있을 겁니다. 만약 방어자가 거대한 날개 면모를 발동하면, 공격 난이도가 +5가 되겠지요.

 

“밑에 있는 좀비들이 깔리도록 거대한 샹들리에를 쏴서 떨어뜨리겠어요!”

→ 멋지군요! 샹들리에를 떨어뜨려서 한 구역의 적들 모두를 공격한다면 플레이어가 제안하는 “면모의 역발현”을 응용했다고 할 수 있겠지요. 느리고 둔해 빠진 좀비라면 캐릭터는 샹들리에를 떨어뜨리는 것만으로도(난이도는 +2 정도로 하고 싶습니다) 좀비들을 모두 공격할 수 있을 겁니다. 만약 좀비들이 잽싸다면 운동능력으로 대항하겠지요. 그래서 캐릭터가 성공한다면? 그 밑에 있던 모든 좀비들은 성공 차이+ 샹들리에의 무게 때문에 얻는 추가 피해를 입습니다.

만약 ‘거대한 덩치’라는 캐릭터 면모가 있는 괴물 좀비라면 이 정도 공격으로는 피해를 입지 않을 수도 있습니다. 이 때는 캐릭터의 선언이 공격이 아닌 기회 만들기 액션이라고 볼 수 있겠지요. 다만 “샹들리에에 깔리다” 라는 상황면모가 붙어 샹들리에를 치우기 전에는 이동을 못 하거나, 공격이나 방어에 페널티를 입을 수는 있습니다.

 

“저 녀석의 등 뒤로 돌아와 손을 꺾은 다음, 수갑을 채우겠습니다.”

→ 기회 만들기로 시도해보겠다고요? 대담한 발상입니다. 화끈한 마스터라면 한 번에 허락할 수도 있겠지만, 저라면 “먼저 붙잡아서 제압한 다음 수갑 채우기를 시도하세요.” 라고 제안할 겁니다. 기회 만들기를 두 번 시도하라는 거지요. 상대는 운동능력으로 저항하겠죠?

하지만 이런 힘든 시도를 뚫고 성공한다면, 당연히 그만한 보상은 있어야겠죠. “등 뒤로 수갑이 묶임” 면모가 붙은 캐릭터는 일단 손으로 하는 모든 행동이 불가능할 겁니다. 대표적으로 무기 사용이나 주먹 휘두르기 등이 있겠죠. 게다가 등 뒤로 손이 묶였으니, 방어 역시 매우 힘들겠죠? “등 뒤로 수갑이 묶임” 면모가 있는 이 캐릭터를 칠 때는 캐릭터의 운동능력 실력이나 난이도 +2 중 낮은 쪽을 넘기면 공격이 명중한다.” 정도의 제한은 어떨까요? 달리기도 힘들 테니 “전력으로 질주할 때는 난이도 +3 이상이 나와야 성공한다.” 정도의 제한을 붙이고요. 또한, 수갑을 푸는 시도는 아주 힘든 일이기 때문에 난이도를 +4 이상으로 줄 겁니다. 물론 묶인 캐릭터가 ‘유연한 관절’ 같은 면모가 있다면 이야기가 달라지겠지만 말입니다…

 

“저 녀석의 손목을 베어버리겠어요! 물론 손에 들고 있는 검은 떨어뜨리겠지요?”

→ 물론 좋은 시도지만, 때로는 면모가 만능이 아니라는 점도 기억하세요. ‘잘린 손’, ‘외눈’ 같은 영구적인 변화는 기회 만들기로 붙일 수 있는 상황 면모로는 너무 큽니다. 영구적인 변화는 극단적 타격이나 갈등 패배의 결과로 남겨두세요. 다만 기회 만들기 시도로 ‘손목 치기’ 같은 상황 면모를 붙인다면 무장 해제 정도는 가능하겠죠. 무장이 해제된 캐릭터가 무기를 주우려면, 극복 액션을 하느라 한 차례를 소모해야 합니다(극복 난이도는 상황에 따라 다를 겁니다. 만약 주위에 아무도 없다면 난이도가 낮거나 자동 성공도 가능할 테고, 적이 눈 앞에 있는 상황에서 무기를 주우려면 겨루기로 굴려야겠죠).

Robin D. Laws의 장애물 만들기 가이드

캐릭터들은 장애물에 부딪혔을 때, 힘과 지혜를 짜내 그 상황을 극복합니다. 캐릭터들은 보통 능력치/기술/기타 등등 판정으로 이 장애물을 극복하며, 판정이 아니더라도 여러 가지 선택지 중 하나를 골라서 그 문제를 해결합니다. RPG의 재미 중 큰 부분은 이 장애물을 겪으면서 극복하는 데에서 나오기 때문에, 게임 마스터, 또는 다른 이들에게 장애물을 던져주는 역할을 맡은 참가자는 재미있는 장애물을 만드는 능력을 갈고 닦아야 합니다.

어떤 장애물이 “재미있는가?” 에 대한 답변은 ‘각 테이블에 따라 다르다’고밖에 말할 수 없지만, 한가지만은 확실합니다. 의미 없는 장애물은 시간 낭비일 뿐입니다. 제가 말하는 의미 없는 장애물은 ‘하든 안 하든, 성공하든 실패하든 별 의미 없는 판정이나 선택’입니다. 예를 들어 동굴 통로에서 두 갈래 길이 나왔을 때, 그 중 어느 쪽을 선택하더라도 똑같은 괴물과 보물, 덫이 나온다면 의미가 없겠죠. 이와 마찬가지로 NPC가 거짓말을 하고 있음을 확인하기 위해 ‘거짓말 탐지’를 했을 때, 실패하더라도 위험이 없다면 거짓말 탐지를 할 필요가 없겠죠.

그렇다면 의미 있는 장애물이란 어떤 것일까요? RPG 디자이너 Robin D. Laws에 따르면 장애물은 다음 요소로 세분화할 수 있습니다. (Sharper Adventures in HeroQuest Glorantha의 내용 중 일부를 요약했습니다)

1) 딜레마 : 직면한 장애물의 세부사항

2) 관심거리 : PC들이 장애물을 해결하기를 바라는 이유

3) 선택 : PC들이 선택할 수 있는 해결책

4) 결과 : PC들이 선택지에 따라 행동한 결과

 

딜레마는 PC들이 직면한 장애물의 상황입니다.

“술 취한 왕이 적국의 인질들을 죽이려고 한다.”

“우리 부족에 출몰한 언데드들을 무찔러야 한다.”

“폭설이 휘몰아치는 거대한 산을 통과해야 한다.”

 

관심거리는 PC들이 장애물을 해결해야 하는 이유입니다. 아무리 훌륭한 장애물을 만들었어도 PC들이 “왜 우리가 이걸 해야 하지?” 라고 말한다면 아무 소용이 없겠지요. 이를 방지하기 위해서는 장애물을 PC들의 모험 동기 및 개인적인 배경과 연결해서 흥미를 느끼게 만들거나, 이번 시나리오를 해결하기 위해서 꼭 이 문제를 해결해야 한다는 사실을 주지시켜야 합니다.

“우리는 적과 전쟁을 하느냐, 평화를 선택하느냐의 갈림길에 서 있다. 인질들의 처우는 그 향방을 결정할 것이다.”

“언데드들을 격퇴하지 않으면 우리 부족은 멸망한다.”

“저 산을 통과해야 마왕의 성에 갈 수 있다.”

 

선택은 PC들이 장애물을 해결하기 위한 방식입니다. 각 선택에 따라서 결과 역시 달라지기 때문에, GM은 PC들이 어떤 선택을 하는지 신경을 써야 합니다. 선택지는 뻔히 보이는 몇 가지 방식 중 하나일 수도 있고, 혹은 자유롭게 선택할 수도 있습니다. 또한, 선택지에 따라 다시 또 다른 선택을 할 수도 있다는 점을 명심하세요.

“왕이 인질을 죽이도록 놔둘 것인가? / 인질을 살리려고 한다면, 어떤 방식으로 살릴 것인가? 왕을 설득? 왕을 제압? 마법을 써서 왕을 현혹?”

“언데드를 격퇴하기 위해 혼자 나설 것인가? 이웃 부족의 도움을 얻을 것인가? 용병을 고용할 것인가?”

“저 산을 통과하기 위해 절벽을 곧바로 탈 것인가? 아니면 우선 사람들과 교섭을 해서 이런저런 도구를 살 것인가?”

 

결과는 PC들이 선택한 결과에 따라서 어떤 것이 달라지는가? 입니다. 만약 PC들이 선택한 방법이 ‘판정’이라면, 판정의 성공과 실패에 따라서도 각각 다른 결과가 나와야 합니다. 결과는 다음 중 하나입니다.

① 이야기의 분기 : 성공과 실패에 따라 이야기의 전개가 달라집니다. 다만, 어떤 경우에는 “이 판정은 실패하면 이야기가 아예 진행이 안 돼!” 라는 딜레마에 직면할 수도 있지요. 예를 들면 폭탄 해체 같은 경우가 대표적입니다. 이런 딜레마를 해결하기 위해 가장 쉬운 방법은 아래 약화 또는 강화 의 결과를 사용하는 것입니다. 두 번째는 ‘성공과 실패에 따라 달라지는 결과’ 자체를 손을 대는 방법이 있습니다. 예를 들어 폭탄 제거 판정의 성공/실패 같은 경우는 ‘폭탄이 제거되느냐, 터지느냐’ 가 아니라 ‘폭탄은 제거되지만 그 동안에 도망치는 악당을 추격할 수 있느냐 아예 놓치느냐’ 로 바꾸는 방법이 있지요. 이에 대한 자세한 설명은 이야기와 놀이 블로그의 “실패하면 안 되는 판정의 역설” (http://blog.storygames.kr/entry/making-failure-fun)을 참조해 주세요.

② 약화 또는 강화 : 이야기는 정해진 방향으로 흘러갑니다. 하지만 성공과 실패에 따라 이후 장면에서 PC들이 맞닥뜨릴 장애물이 달라집니다. 예를 들어 PC가 상처를 입는가? 더 좋은 장비를 얻는가? 이후 지원군이 도착하느냐? 등을 예로 들 수 있겠죠.

‘의미 있는 판정’이란, 각각의 선택에 따른 결과가 서로 명백하게 달라야 합니다. 또한, 한번 결과가 나오면 장애물을 마주치기 전 상태로 되돌릴 수 없거나, 대가를 치르고 되돌려야 합니다. 인질을 죽였으면 다시는 적과 화해를 할 수 없겠지요. HP를 잃었다면 회복주문을 쓰거나 병원에 가서 돈을 주고 상처를 치료해야 합니다.

“PC들은 왕을 설득하기로 한다. 만약 판정에 성공한다면 인질은 살 것이다. 판정에 실패하면 인질은 죽고 곧 전쟁이 일어난다.”

“용병을 고용한다면 엄청난 돈을 요구할 것이며, 그 중 질 나쁜 이들은 마을의 보물창고를 눈독 들일 것이다.”

“절벽을 곧바로 탄다면, PC들이 등반 판정에 성공하든 실패하든 산은 넘는다. 하지만 만약 PC들이 등반 판정에 실패하면 PC들이 산을 넘을 때는 HP가 모두 1/3로 줄며, ‘피로’ 라는 상태를 얻는다.”

이러한 장애물은 미리 준비할 수도 있고, 혹은 즉석에서 만들 수도 있을 것입니다. 하지만 어떻게 준비를 하든, 위의 네 가지 요소를 염두에 둔다면 최소한 ‘없느니만 못한 장애물’이라는 소리는 듣지 않을 것입니다.

 

P.S : 그렇다면 만약 미리 만든 시나리오에서 플레이어들이 의미 없어 보이는 판정이나 선택을 하겠다고 선언을 한다면 어떻게 해야 할까요?

가장 쉬운 방법은 “할 필요 없습니다.”라고 말하는 겁니다. 솔직해지세요. 굳이 공허한 주사위 굴림을 할 필요는 없습니다. 사과와 귤 중 뭘 먹고 뭘 먹지 않는다고 해서 달라지는 건 없습니다. 필요할 때만 부딪히세요.

조금 더 악랄해지고 싶다면, 혹은 아포칼립스 월드 엔진(AWE)의 방식대로 각각의 판정마다 의미를 둔다면, 실패할 경우 대가를 치르게 하세요. 글의 앞부분에서 저는 쓸데없는 거짓말 탐지의 예를 들었습니다. 만약 PC가 정직한 NPC에게 거짓말 탐지를 해서 실패했다면 단순히 “알 수 없습니다.” 라고 말할 뿐만 아니라, NPC가 PC를 대하는 태도나 생각이 달라지게 하세요. 상대방이 자기를 불신하면서 거짓말쟁이인지 확인하려고 하는데 기분이 좋겠습니까? 텅 빈 방에서 덫 탐지를 시도한다면요? 실패하면 진짜 덫을 발동시키거나, 그 방에서 시간을 허비한 나머지 떠돌아다니는 괴물이 그 방에 들어왔다고 선언하세요. 좀 더 대담하게 나간다면 ‘무의미한 판정에’ 성공할 경우에도 무언가 보상을 줄 수 있지만(사실 이 NPC는 진짜 거짓말쟁이였다든지, 작동 직전의 덫을 발견시킨다든지), 이 부분부터는 ‘미리 만든 시나리오’를 벗어나는 즉흥극의 영역이라고 생각하기 때문에, 이 글에서는 굳이 더 이야기하지 않겠습니다.

 

PDF를 A5 크기로 제본하는 방법

일반적으로 PDF 책을 사서 제본하면 A4 크기로 합니다. 하지만 A4가 경우에 따라서는 살짝 크기도 하지요. 밀도가 높은 책이라면 좀 큰 게 적당할 수 있지만, 작은 크기에도 잘 보일만한 책인데도 A4에 찍기는 휴대성이 떨어질 수도 있습니다. 간편하게 A5로 하고 싶어도 A5를 찍는 프린터는 그렇게 많지 않지요.

이럴 때 활용할 수 있는 것이 어도비 리더 (Adobe Reader) 8판 이후의 북클릿 인쇄입니다. A4 용지에다 인쇄하되 북클릿 인쇄를 선택해서 페이지마다 책이 2페이지씩 나오게 하는 것이지요. 이렇게 한 다음에 제본소에서 반으로 잘라서 제본해달라고 하면 아담한 A5 크기의 책이 나옵니다.
단계별로 설명하면…
1. 제본할 PDF를 리더로 엽니다. A5로 찍어도 될 만한 파일이어야겠지요.
에소테러리스트 스크린샷

이런 건 A5로는 좀 비추 (큰 페이지, 복잡한 배치)

허풍선이 남작의 모험 스크린샷

이런 건 A5로도 적당 (작은 페이지, 단순한 배치)

2. 파일 -> 프린트를 선택한 후 페이지 다루기에서 페이지 비율북클릿 인쇄를 선택합니다.
3. 북클릿 설정에서 프린터 기능에 따라 양면을 다하거나 앞면 혹은 뒷면만 인쇄합니다.
– 자동 양면 인쇄가 되는 프린터라면 그림처럼 양면을 선택합니다.
– 자동 양면 인쇄가 되지 않는다면 앞면만 한 후에 인쇄한 용지를 꺼내 거꾸로 집어넣은 후 역순으로 뒷면만 인쇄합니다. 종이가 겹쳐나오지 않게 프린터 옆에서 굿을 합니다(…)
북클릿 설정 스크린샷
3.5. 가로 인쇄를 설정합니다.
자동 양면인쇄로 할 때는 가로 인쇄로 하지 않으면 페이지 앞뒷면이 거꾸로 나옵니다. 파일 -> 프린트 -> 속성으로 들어가 용지를 가로로 설정합니다.
속성 버튼 스크린샷용지 설정 스크린샷
4. 페이지 범위를 설정해서 시험해봅니다.
– 7-10쪽이라거나 하는 식으로 대표성이 있는 페이지를 4쪽씩 범위 설정해서 (4쪽이 A4 한 장에 나옴) A5로도 볼만한지, 인쇄 방향은 맞는지 봅니다. 특히 자동 양면 인쇄가 아닐 때는 7-14 식으로 8쪽 (A4 두 장) 혹은 그 이상으로 시험해서, 앞뒷면을 따로 인쇄할 때 용지 순서와 방향이 맞는지도 확인해야 합니다.
인쇄범위 설정 스크린샷
인쇄한 종이를 겹쳐 접었을 때 책처럼 되면 성공적입니다. 어도비 사이트에서 훔쳐온 다음 그림을 보면 알 수 있지요.
북클릿 프린팅
실제로 제본할 때는 접는 것이 아니라 반으로 절단할 것이므로 두께를 걱정할 필요는 없습니다. 물론 20페이지 내외 정도로 아주 얇다면 그냥 접어서 큰 호치키스 (혹은 회전형 호치키스)로 찍어서 사용할 수도 있겠지요. 어차피 그렇게 얇은 거 제본하려고 하면 돈 아깝기도 하고요.
5. 인쇄!
실험이 제대로 나왔으면 그 설정 그대로 페이지 범위 설정만 원하는 범위로 바꾸어서 (전체, 앞뒤표지 제외 등) 인쇄합니다. 북클릿 인쇄는 그 성격상 일부 범위만 찍은 것은 제대로 나왔다고 해도 사용할 수 없으므로 실험한 종이는 잘 버리면 되겠지요. 페이지가 맞는지 확인합니다.
6. 제본!
위에 말했듯 얇은 책자 수준이면 반으로 접어 호치키스로 찍어서도 충분히 사용할 수 있습니다. 그렇지 않으면 접지 않고 그대로 복사집 같은 데 가져가서 이걸 반으로 자른 후 양쪽을 포개 제본해달라고 손짓발짓으로(?) 설명하세요. 저는 2000원에 했습니다만, 더 받는 곳도 있는 모양이더군요. 몇 분 기다려서 받으면 왠만한 핸드백에도 잘 들어가는 아담한 A5 책이 나옵니다. 아래는 70페이지를 A5로 제본한 ORE 규칙책 A Dirty World를 A4 용지와 크기 비교한 사진입니다.
A5 제본한 사진

사진 협찬: 금강석탑에 숨어지내는 Wishsong군

놀이와 교섭: ‘무엇’보다는 ‘왜?’

※ 주: Roger Fisher의 교섭 지침서 Getting to Yes와 수업 중 배우고 교섭 훈련받은 내용 등을 놀이라는 상황에 맞춰 정리한 것입니다.

RPG 등 여럿이서 하며 규칙 외의 영역이 꽤 되는 놀이를 하다 보면 의견 차이가 발생하기도 합니다. 그런 때면 상대가 ‘무엇’을 요구하는지만 다루면서 의견 차이를 좀처럼 좁히지 못하거나 (“아니 외교 중심 캠페인이랬는데 왜 전투귀신이야!”), 충돌하는 요구사항 사이에 타협하기도 합니다(“전투에 투자한 것 중에서 반만 사회 기능으로 돌리자, 응?”). 때로는 상대의 기분이나 팀내 화합을 먼저 고려하는 의미에서 양보하기도 하고 (“알았어, 인정하지.”), 때로는 진행자이니까, 혹은 지난번에는 내가 양보했으니까 등의 이유로 의견을 관철하기도 하지요(“처음부터 그랬지, 외교 중심 캠페인이라고!”).

그러나 한 가지 중요하고 간단한 사실이라면, 요구사항 자체만을 다뤄서는 교섭 결과에 만족하기 어려우며 가치를 창출할 기회를 놓칠 수 있다는 점입니다. 교섭에서 중점이 되어야 할 것은 ‘무엇을 원하는가’ 하는 문제가 아니라 ‘어째서 원하는가‘입니다. 전자가 요구라면 후자는 그 요구의 이유가 되는 관심사이지요. 이 차이를 이해하면 바로 그 요구 말고도 같은 관심사를 충족할 수단을 모색할 수 있고, 그런 수단 중에는 양자 모두의 관심사를 충족할 방법이 있을 수 있습니다. 결관적으로 훨씬 만족스러운 합의사항을 이끌어낼 수 있다는 뜻이죠.

위의 외교 캠페인의 예로 돌아가보면, 사실 참가자 P가 진행자 G의 공지에도 불구하고 전투 중심 인물을 만든 것은 전에 어려운 전투 때문에 인물이 죽은 일이 있어서 어떤 전투에도 대응하려는 생각일지도 모릅니다. 그렇다면 위에서 예를 든 P나 G의 의견 완전 관철은 물론이고 타협책 역시 어느 쪽의 관심사에도 충분히 부응하지 못합니다. 전투능력이 반으로 줄면 P의 위기감은 늘어나기만 할 테고, G도 외교 능력이 부족한 P의 인물 때문에 캠페인에 이런저런 조정을 가해야 할 테니까요. 요구사항의 배후에 있는 관심사를 이해하는 것은 그래서 중요합니다.

의견 차이가 있을 때면 상대의 관심사뿐만 아니라 자신의 관심사 역시 이해하지 못하고 있는 일이 의외로 많습니다. 예를 들어 위의 P는 전투를 잘하는 인물을 만들고 싶다고만 생각했지 굳이 외교 캠페인에 전투에만 치중한 인물을 만들어온 동기는 스스로 깨닫지 못하고 있을지도 모릅니다. 마찬가지로 G도 외교 중심 캠페인이니까 주인공 일행은 외교관이어야 한다고만 생각하고, 그게 정말로 외교 캠페인을 재미있게 돌리는 방법인지는 생각하고 있지 않을지도 모릅니다.

따라서 교섭은 자신과 상대의 관심사를 이해하는 과정이어야 합니다. 어떤 관심사가 있는지 알아야 그 관심사에 만족스럽게 부응하는 해결책을 생각할 수 있으니까요. 놀이에 임하는 자신과 상대의 관심사를 알아내고, 맞수가 아닌 협력자 입장에서 해결책을 함께 찾아나갈 수 있다는 면에서 의견 차이는 문제라기보다는 오히려 기회일 수 있습니다. 그렇다면 관심사를 알아내는 방법에는 어떤 것이 있을까요?

우선 가장 중요한 것은 경청입니다. 그 요구의 이유를 물어보고 귀기울이면서 정리해가는 것이지요. 단순히 자기가 다음에 할 말을 생각하면서 가만히 있는 것이 경청이 아니라, 정말로 상대가 하는 말을 이해하고 소화해서 자기 것으로 만드는 과정을 말합니다. (짐작할 수 있겠지만 실생활에도 큰 도움이 됩니다.)

경청을 침묵으로 끝내지 않고 상대의 관심사를 추출하는 한 가지 중요한 기법으로는 능동적 경청이 있습니다. 먼저 상대가 말을 하면 듣고 인정합니다. (“그렇구나.”) 그 말의 내용에 동의하는 것이 아니라, 상대가 그렇게 생각하고 있다는 사실 자체를 인정하는 것이죠. 그리고 그 말의 배후에 있는 관심사를 정리해서 자기 말로 다시 표현합니다. (“즉, 전처럼 전투가 위험해지면 왠만한 실력으로는 견디기 어려우니까 자기 방어 차원이라는 거?”) 그리고 자신이 정리한 관심사가 옳은지 확인합니다. (“맞나?”) 이들 단계는 함께 하거나 짧게 지나갈 수도 있지만 (예를 들어 다시 표현 단계를 질문형으로 하면 확인의 역할도 하죠), 각자 효용이 다르므로 개념적으로는 따로 생각하는 것이 좋습니다.

경청은 이익을 파악하는 중요한 수단인 한편 감정적으로도 서로 가까워지는 중요한 방법이기도 하죠. 누군가 자기에게 귀기울여주고 정말 이해하려고 노력한다는 느낌은 그만큼 사람과 사람을 가깝게 하니까요. 그러나 이것만으로는 충분하지 않을 수도 있습니다. 놀이에 임하는 교섭의 특수성이라면 요구의 배후에 있는 관심사는 무의식적이거나 내밀한 것도 많다는 점이기에. 그래서 나오는 것이 관찰의 중요성입니다.

요구의 배후에 있는 상대의 관심사를 파악하는 두 번째 주요한 수단인 관찰은 좀 덜 점잖게 말하면 ‘알아서 눈치깔기’라고도 할 수 있고, 결국 사람에 대한 감인 만큼 설명하기도 좀 어렵습니다. 대화를 나눌 때 계속해서 등장하는 주제나 태도, 잘 만드는 인물 유형, 놀이 중에 열성적으로 반응하는 요소 등을 관심있게 보다 보면 이 사람이 왜 그런 선택을 하는지, 무엇을 좋아할 것 같은지 느낌이 오게 마련입니다. 예를 들어 G가 평소 보기에 P는 능력이 튀는 편을 선호하는 것 같다면, 그것 역시 P의 관심사라고 추정할 수 있겠지요.

이렇게 관심사를 파악하면 다양한 해결책을 함께 모색해볼 기반이 생깁니다. P가 원하는 것이 꼭 전투귀신이라기보다는 플레이 중 허무하게 죽지 않는 것이라면 그 욕구를 충족하면서 G의 관심사 역시 충족하는 방법은 많이 생각해볼 수 있습니다. 경호원 조연을 둔다든지, 전투는 어느 정도 난이도가 적합할지 함께 생각해 본다든지, 전투 중 너무 쉽게 죽지 않게 규칙을 고친다든지.

마찬가지로 G가 원하는 것이 반드시 전원 외교 중심 인물로 구성한 일행이라기보다는 즐거운 외교 캠페인이라면 전투 중심 인물이 있는 것이 꼭 외교 캠페인의 재미를 해칠지 생각해보고, P의 인물은 경호원이라든지, 유명한 군인인데 전쟁이 일어날 수 있다는 위협용으로 데려온 인물이라든지 하는 다양한 방법을 생각할 수 있겠죠. P와 G가 각각 처음 내놓은 요구사항만을 다루었다면 생각하기 좀 더 어려웠을 해결책이었을 것입니다.

물론 이 글에서 얘기하고 있는 것은 이미 많은 팀에서 하고 있는 새삼스러운 얘기일지도 모릅니다. 그러나 당연한 얘기라 해도 정리해 두면 의사소통이 잘 안 되고 있는 상황에도 적용할 수도 있고 비판을 통해 발전시킬 수 있는 방법론이 된다는 점에서 이렇게 글로 적어보았습니다. 더 좋은 놀이와 더 많은 토론의 기반이 되었으면 좋겠습니다.

도쿠위키 설치와 설정

현재 각종 캠페인 위키로 사용하고 있는 도쿠위키를 제가 설치하고 설정한 방법입니다.

0. 필요한 것

– 웹 계정: 우선, 위키를 올릴 계정이 필요합니다. 도쿠위키는 PHP 기반이므로 아파치 (Apache) 등 PHP를 지원하는 웹서버여야 합니다.
– FTP 프로그램: 원격 서버 호스팅이라면 FTP 프로그램이 필요합니다. 저는 파일질라 (FileZilla)를 사용하지만, 알FTP 등 여러 가지 프로그램이 있지요. 최소한 업로드와 권한 설정이 되는 프로그램이어야 합니다.

1. 도쿠위키 받기

도쿠위키 홈페이지에서 도쿠위키 최신 버젼을 내려받아 압축을 풀어둡니다. 직접 올려서 압축을 푸는 방법이 시간이 덜 들지만, 그렇게 했을 때 파일이 누락되는 일을 겪어서 저는 다 풀어서 올리는 편을 선호합니다.

2. 계정에 도쿠위키 올리기

계정의 원하는 폴더에 도쿠위키 파일을 올립니다. 그림과 같이 컴퓨터 쪽에서는 도쿠위키 압축을 풀어둔 폴더로, 사이트 계정 쪽에서는 도쿠위키를 설치할 폴더로 이동한 다음 전부 선택해서 업로드하면 됩니다.

도쿠위키 업로드

파일질라로 도쿠위키를 업로드하는 예


3. 설치하기

업로드가 끝났으면 브라우저로 원격 사이트의 설치 페이지로 이동합니다. 예를 들어 http://lokasenna.pe.kr/testwiki/ 에 설치했다면 http://lokasenna.pe.kr/testwiki/install.php로 들어가면 됩니다.

처음 이 페이지에 들어가면 설치를 할 수 없는 문제가 있다고 알려올 것입니다. 주로 도쿠위키가 필요한 폴더나 파일을 변경할 수 없다는 메시지인데, 이것은 FTP 프로그램을 통해 권한 설정을 해주면 됩니다. 필요한 권한 설정은 755, 775, 777 등일 수 있습니다. 필요한 설정값을 호스팅에 문의해서 알아보는 방법도 있고, 권한을 바꾸고 설치 페이지를 다시고침하면서 메시지가 없어지나 확인해보는 방법도 있습니다.

도쿠위키 설치 페이지

초기 설치 오류 메시지


권한 설정을 고치려면 파일질라에서는 해당 파일이나 폴더를 오른쪽 클릭하고 파일 속성을 고른 다음 원하는 숫자가 밑에 나타날 때까지 체크박스를 선택하거나 선택 해제하면 됩니다. (이 단순한 설명..(…))

오른쪽 클릭!

파일질라에서 권한 설정례 (1)

체크박스 대화상자

파일질라에서 권한 설정례 (2)


이렇게 설치 페이지에 뜬 모든 폴더에 권한을 잡아주고 페이지를 새로 고칩니다. 제대로 되었다면 다음과 같이 위키 관련 정보를 입력할 수 있는 설치 화면이 나옵니다.

사용자 삽입 이미지
여기까지 하면 첫 설치가 끝납니다. 이제부터는 설정을 해보도록 하죠.

4. 간단한 보안 절차

우선 설정의 시작점이자 꼭 필요한 보안 절차 두 가지를 실행합니다. 첫 번째는 bin 폴더 삭제입니다. 셸로 접속할 일이 없으면 (즉 bin이 왜 있는지 모르면) 작동에 아무 지장 없으므로 그냥 지워버리면 됩니다.

두 번째는 디버그 모드 해제입니다. 이것은 설정 변경 페이지에서 해제할 수 있습니다. 먼저 위키 메인 페이지로 이동한 뒤 (예를 들어 http://lokasenna.pe.kr/testwiki/) 페이지 아래 있는 버튼을 누르고 로그인합니다. 로그인은 3번 단계에서 설치할 때 입력한 관리자 아이디와 암호로 하면 됩니다. 로그인하고 나면 페이지 밑에 Admin 버튼이 보입니다. 그 버튼을 누르고 Configuration Settings 링크로 들어가면 설정 페이지가 나옵니다. 여기서 디버그 모드 체크박스가 선택 해제되어있는지 확인합니다.

디버그 모드 체크박스

디버그 모드 해제하기


이것이 최소한의 보안 절차입니다. 추가 보안 조치에 대해 알고 싶으시면 해당 페이지 (영문)를 참고하시기 바랍니다.

5. 각종 설정

각종 설정 방법입니다. 제가 한 설정사항대로 설명하겠습니다만, 다른 설정도 얼마든지 할 수 있으니 각자 제일 잘 맞는 설정이 어떤 것인지는 시행착오를 통해 발견해갈 수 있을 것입니다. 설정 페이지 접속법은 위의 4번 단계를 참조하세요.

또 하나, 가끔은 설정 페이지가 아니라 파일 수정과 FTP 업로드로 해야 하는 설정도 있습니다. 이들 파일 수정은 반드시 UTF-8 모드로 해주세요. 그렇지 않으면 글씨가 깨져 나옵니다. 또한, 파일을 수정할 때는 원본 파일을 백업해두는 것이 안전합니다.

5.1. 언어 설정

위키 언어를 한국어로 설정하려면 설정 페이지의 Language를 ko로 선택해줍니다. 한국어 번역은 inc/lang/ko/ 폴더의 lang.php 파일을 고쳐서 수정할 수 있습니다. 그 외에 편집창 위에 나오는 메시지 등 이것저것 ko 폴더에 있는 파일들을 수정하면 바꿀 수 있습니다. 제가 몇 가지 고친 lang.php 파일이 있으니까 원하시면 원래 lang.php 파일을 덮어씌우셔도 좋습니다. (원본은 백업하는 게 좋겠죠.)

2008/04/16 업데이트: 도쿠위키 새 버전에 맞추어서 lang.php 파일에 ‘선택한 버전끼리 비교’를 추가했습니다.

1048150611.xxx


5.2. 위치 추적 링크 설정

도쿠위키는 위키 내에서 최근 방문한 페이지 링크를 상단에 표시하는 것이 기본 설정입니다만, 개인적으로는 계층형 위치 추적을 선호합니다. 계층형 위치 추적이란 폴더 구조상 현재 페이지는 어느 위치에 있는지 링크로 보여주는 것을 말합니다.

계층형 위치 추적 링크

계층형 위치 추적 링크의 예


계층형 위치 추적을 하고 최근 방문 링크 목록을 없애려면 위치 추적 수는 0으로 해주고 계층형 위치 추적을 선택하면 됩니다.

계층형 위치 추적 설정

계층형 위치 추적 설정 방법


5.3. 주소 설정

‘진보된 설정’ 란에 보면 URL 다시쓰기를 할지 설정할 수 있습니다. 다시쓰기와 슬래쉬 사용을 하면 위키 페이지 주소가 깔끔해지므로 개인적으로 추천하는 설정입니다. 우선 설정 페이지 URL 다시쓰기에서 .htaccess를 선택하고 슬래쉬 문자 사용을 선택합니다.

URL Rewriting

URL rewriting 설정


다음, 위키 루트 폴더에 있는 .htaccess를 수정합니다. (원격 호스팅이라면 컴퓨터에서 편집해서 업로드합니다.) 16, 21, 23~30번째 줄 첫머리에 있는 # 표시를 제거해서 코멘트 상태를 해제하고, 21번째 줄의 폴더명은 자신이 도쿠위키를 실제 설치한 폴더 이름에 맞게 고치면 됩니다. (2007월 6월 26일판 기준. 이후 버젼은 파일이 달라질 수 있으니 파일 자체에 있는 설명을 참조하세요.)

.htaccess 파일 예시

대충 이런 모습이 되게 고쳐주면 됩니다.


5.4. 페이지 제목 설정

설정 페이지에서 ‘페이지 이름으로 첫 헤드라인 사용’을 선택합니다. 이렇게 하면 페이지 주소로는 인코딩 문제가 없는 영문을 사용하면서 RSS 피드나 위키 링크에 표시되는 페이지 제목은 페이지 첫머리에 설정한 제목이 됩니다.

페이지 이름으로 첫 헤드라인 사용

설정한 모습


5.4. 가입 설정

설정 페이지에 보면 이메일이 유효한지 확인하려고 가입하면 자동 제조 암호를 이메일로 보내주는 설정이 있는데, 저는 귀찮을 것 같아서 이 선택은 해제했습니다. 스샷 찍기 귀찮으니까 찾아보시길. (불친절)

5.5. HTML 내장 허용 여부

제 위키는 비공개이므로 저는 편집창에 HTML을 포함하는 것을 허용했습니다만, 이것은 보안 위험이 될 수 있으므로 신중해야 할 문제입니다. 특히 공개 위키라면 안 하는 것이 좋습니다.

6. 플러그인

도쿠위키에는 이런저런 플러그인이 많은데, 그중 가장 유용한 것은 위키 페이지 밑에 댓글 상자를 달아주는 discussion 플러그인과 최근 댓글 피드를 제조하는 feed 플러그인입니다. 플러그인은 아니지만 위키 파일을 수정해서 버젼 비교 기능을 강화하는 multidiff 패치도 유용하며, (2008/04/16 업데이트: 이제는 코어에 들어있는 기능입니다) 다양한 색깔 상자를 만들 수 있는 boxes 플러그인도 쓸모가 많습니다. 먼저 플러그인 설치 방법을 얘기하고 여기서 소개한 플러그인 별로 간단한 사용법, 제가 수정한 사항 등 특이점이 있으면 얘기한 후 multidiff 패치 방법을 다루겠습니다.

6.1. 플러그인 설치 방법

도쿠위키 플러그인 소개 페이지에 각종 도쿠위키용 플러그인이 나옵니다. 설치하려면 플러그인을 받아서 lib/plugins 폴더에 하위 폴더로 업로드한 후, 관리에서 플러그인 관리 페이지로 들어가 플러그인을 활성화하면 됩니다. 참 쉽죠? (..)

6.1.1. Discussion 플러그인

이 플러그인은 설치하면 위키 페이지에 ~~DISCUSSION~~ 문구를 넣어서 댓글 상자를 달 수 있는데, 자동으로 모든 페이지에 댓글 기능을 달려면 설정 페이지로 들어가서 (방법은 위의 4번 단계 참고) ‘discussion section on every page by default’를 선택해주면 됩니다. 그 외에 저는 coComment 트래킹을 비활성화하고 댓글에 위키 구문 허용, 닉에 링크할 URL 입력 허용, 그리고 스팸 방지용으로 로그인한 사용자에게만 댓글 허용 등을 설정했습니다. 그 외에도 할 수 있는 설정은 많습니다.

6.1.2. Feed 플러그인

이 플러그인은 댓글 외에 몇 가지 다른 플러그인용 피드 역시 제조하지만, 저는 discussion 플러그인만 설치했으므로 댓글 플러그인 피드 주소를 얻는 법만 간단히 설명하겠습니다. 예를 들어 어떤 위키의 category라는 분류에 올라오는 댓글 피드 주소를 얻고 싶다면 위키 페이지에

{{commentsfeed>category}}

라는 문구를 넣은 다음에 저장하면 링크가 생깁니다. 이 링크 주소가 category 분류에 올라오는 댓글의 피드 주소입니다. 그 외에 피드 형식이나 제목 등도 설정할 수 있으니 자세한 것은 해당 플러그인 페이지를 참조하세요.

6.1.3. Boxes 플러그인

이 플러그인을 설치했을 때 구문을 어떻게 하는지는 제가 만든 구문 페이지를 참조하세요. 그 외에 이 플러그인 스타일을 고쳐서 보라색과 흰색 상자를 추가했는데, 이 부분을 하시려면 다음 파일을 lib/plugins/box/style.css에 덮어씌우세요. (위에서 말했듯 백업을 하시는 편이 좋겠죠.)

1274256055.css


6.2. Multidiff 패치
(2008/04/16 업데이트: 2008-03-31 발표 후보 이후 이제는 선택 버전 비교 기능이 도쿠위키 코어에 있으므로 이 패치는 필요없습니다)

도쿠위키 버전 비교 기능은 현재 버전과 비교하는 기능만 있지만, 이 패치를 사용하면 같은 페이지에 있는 어떤 버전이라도 서로 비교할 수 있습니다. 위키 루트 폴더에 있는 doku.php 파일, inc/html.php 파일, 그리고 inc/lang/ko/lang.php 파일을 수정하면 됩니다.

6.2.1. doku.php 파일 수정

위키 루트 폴더에 있는 doku.php 폴더에 가하는 수정은 간단합니다.

$REV = $_REQUEST[‘rev’];

라고 되어 있는 줄 아랫줄에

$REV2  = $_REQUEST[‘rev2’];

이 한 줄을 추가하면 됩니다

6.2.2. html.php 파일 수정

inc/html.php 파일은 수정 사항이 좀 복잡하므로 다 적지는 않고, 아래 파일을 덮어씌우시면 됩니다. 역시 백업은 하시고요.

1086320312.xxx


6.2.3. lang.php 파일 수정

inc/lang/ko 폴더에 있는 lang.php 파일에는 다음 한 줄을 추가하면 됩니다. (제가 위에 옮겨붙인 lang.php 파일을 사용하셨다면 이미 추가되어 있으니 안 하셔도 됩니다.)

$lang[‘compareselected’] = ‘선택한 버전끼리 비교’;

7. 스타일 변경

도쿠위키 디폴트 스타일 글씨는 영문에는 적당한 크기인데 한글에는 약간 작다 싶어서 제가 고친 게 몇 가지 있습니다. 줄 간격도 좀 키웠고요. 특히 익스플로러 6에서는 줄 간격을 그대로 두면 댓글 출력이 이상해지는 현상이 있어서 줄 간격 키우는 건 나름 강추입니다 (?). 버튼에 입체 효과 없애고 그냥 평범한 하얀 버튼으로 바꾸기도 했고요. 이런 방향으로 변화를 주고 싶으시다면 다음 파일로 lib/tpl/default/design.css 를 덮어씌우시길.

2008/04/16 업데이트: 2008-03-31 발표 후보 이후로 design.css도 조금 달라져서 새로 올립니다. 크게 달라진 건 없는 것 같지만, 어쨌든 위에 적은 수정 사항은 여전합니다.

1307380780.css


8. 접근 권한 관리

2008/04/16 업데이트: 2008-03-31 발표 후보 이후 ACL 인터페이스가 많이 달라져서 설명을 다시 합니다.

설치와 설정에 대해 설명했으니 접근 제어 목록 (ACL, Access Control List)에 대해 간단하게 설명하겠습니다. 관리자 권한으로 로그인한 ‘관리’ 버튼 -> ‘접근 제어 목록 관리’ 링크로 들어가면 접근 제어 페이지가 나옵니다.

설정해줄 수 있는 권한에는 읽기, 수정, 생성, 업로드, 삭제가 있습니다. (None이면 해당 페이지나 해당 분류에 속한 페이지를 읽을 수
없습니다.) 읽기와 수정 권한은 페이지와 분류별로 적용할 수 있으며, 나머지 셋은 분류별로만 관리할 수 있습니다. 생성은 그
분류에서 새로운 페이지를 만들 권한, 업로드는 그 분류에 파일을 올릴 권한, 삭제는 그 분류에 업로드한 파일을 지울 권한을
말하니까요. 수정 권한은 읽기 권한을 포함하고, 생성 권한은 수정 권한을 포함하는 식으로 이 다섯 가지 권한은 순서대로 더 높은
권한입니다. 따라서 읽기만 하고 수정을 못할 수는 있지만 수정만 하고 읽지 못할 수는 없죠.

분류의 접근 권한은 원칙적으로 상위 분류를 따라가며, 페이지의 접근 권한은 원칙적으로 소속 분류를 따라갑니다. 따라서 *
(전체) 분류 하위의 planescape_pbw 분류는 따로 설정하지 않는 한 * 분류와 같은 접근 권한이며,
planescape_pbw 분류에 속한 페이지는 따로 접근 권한을 설정하지 않으면 planescape_pbw 분류와 권한 설정이
같습니다.

8.1. 새로운 접근 권한 설정

페이지나 분류에 새로운 접근 권한을 설정하려면 페이지 위쪽에 있는 메뉴를 사용합니다. 왼편에는 위키에 있는 모든 분류가 나오며, + 표시를 클릭하면 그 분류의 페이지가 나옵니다.

새로운 권한을 설정하려는 분류나 페이지를 선택한 후 오른쪽에서 그룹 혹은 사용자별로 권한을 설정합니다. 현존하는 그룹과 그룹에
속한 사용자는 선택 메뉴에 나오며, 아니면 ‘사용자:’ 혹은 ‘그룹:’을 설정해서 수동으로 사용자 아이디나 그룹명을 입력할 수도 있습니다.

접근 제어 목록 관리 스크린샷

새로운 접근 권한 설정하기


분류 혹은 페이지와 그룹 혹은 사용자를 선택했으면 권한을 지정해줍니다.  예를 들어 planescape_pbw 분류에 대해 plane_research 그룹에 ‘생성’ 권한을 주면 그 그룹에 속한 사용자는 planescape_pbw에 있는 페이지를 읽고 수정하고 새로 만들 수 있지만, 첨부 파일을 올리거나 삭제하지는 못합니다.

8.2. 기존 접근 권한 수정

이미 설정한 접근 권한을 변경하려면 접근 제어 목록 관리 페이지에 나온 목록에서 수정하면 됩니다. 해당 분류 혹은 페이지의 권한 설정을 찾아 바꾼 후, 아래로 내려가서 ‘변경’을 누릅니다. 권한 설정을 없애려면 맨 오른쪽의 체크박스를 선택하고 ‘변경’을 누릅니다.

접근 제어 목록 관리 스크린샷 2

기존 권한 설정 변경하기


이 목록을 보면 beasthunters 분류에 대해 hunters 그룹은 읽기, 수정, 생성, 업로드, 그리고 삭제 권한이 있습니다. beasthunters 하위의 rules 페이지에 대해서 hunters 그룹은 읽기와 수정 권한이 있고, hunters 그룹을 제외한 비관리자 사용자 (ALL)는 rules 페이지를 읽을 수 없습니다. (그러나 그 외에는 상위 분류에서 계승하므로 rules 외에 beasthunters의 다른 페이지는 읽을 수 있습니다. 그림에서 * 분류에 대한 ALL의 권한 참조.)

위에서 hunters 그룹이 beasthunters:rules 페이지를 읽을 수는 있되 수정할 수는 없게 바꿀 방법이 두 가지 있습니다. 그 두 가지가 뭔지 알 수 있으면 권한 설정과 계승 개념은 이해가 됐다고 보면 될 겁니다.

[#M_해답 보기|해답 닫기|
1. beasthunters:rules의 @hunters 권한을 ‘읽기’로 바꿉니다.
2. beasthunters:rules의 @hunters 권한을 지웁니다.
_M#]
8.3. 사용자 그룹에 대하여

권한 설정은 개별 사용자에게도 할 수 있고, 사용자를 그룹으로 묶어서 그룹별로 권한을 줄 수도 있습니다.

기본 설정 사용자 그룹은 ALL, user, admin이 있습니다. ALL은 관리자만 제외한 등록, 미등록 사용자 모두를 가리키며, user는 등록한 사용자를 가리킵니다. 따라서 예를 들어 ALL이 특정 분류의 글을 읽을 수 없다면 그 분류의 글은 관리자만 읽을 수 있다는 뜻이며, ALL은 읽을 수 없고 user만 읽을 수 있다면 등록한 사용자와 관리자만 읽을 수 있다는 뜻입니다.

관리자는 user 그룹 내에 새로운 그룹을 정의할 수도 있습니다. 예를 들어 jedi 그룹을 정의해서 공화국의 그림자 분류는 누구나 읽을 수 있지만 jedi 그룹만 수정할 수 있게 하는 식이죠. 사용자 그룹을 정의하려면 ‘관리’ -> ‘사용자 관리’로 들어가서 그 그룹에 추가하려는 사용자 이름 왼쪽에 있는 정보 수정 아이콘을 클릭합니다.

사용자 수정 아이콘

사용자 수정 화면 들어가기


다음 화면 오른편에 있는 ‘사용자 정보 수정’에서 그룹들 란에, user 그룹과 쉼표로 구분해서 추가하려는 그룹명을 입력합니다. (아마 그룹명은 영어로 하는 게 좋을 겁니다. 한글로 해본 적은 없지만, 혹시 있을지 모르는 인코딩 문제를 피하려면 말이죠.)

사용자 정보 수정

사용자 정보에 사용자 그룹 추가


이렇게 하면 jedi 그룹을 설정한 것이 되며, 같은 방법으로 이 그룹에 다른 사용자를 추가하고 분류나 페이지별로 권한 설정을 해줄 수 있습니다. 특히 캠페인 참여자를 이런 식으로 관리하면 편합니다. 스타워즈 캠페인 참가자는 jedi, 별이 지다 참가자는 starfall 그룹 하는 식으로 말이죠. 마찬가지로 개별 사용자별로 접근 제어 목록을 관리할 수도 있으므로 특정 사용자만 읽을 수 있는 분류나 페이지도 만들 수 있습니다.

9. 추가 정보

이상과 같이 도쿠위키 설치와 설정, 관리에 대한 기본적 사항을 적어보았습니다. 정확히는 ‘도쿠위키, 난 이렇게 했다’에 가깝습니다만… 여기서부터 조사와 시행착오를 통해 더 알고 활용해가는 건 각자의 몫이겠지요. 도쿠위키 위키에 물론 가장 많은 정보가 모이고, 제가 한글로 만든 간단한 사용설명서와 편집 구문 설명서도 있습니다. (구문 설명 중에 색깔 글상자와 미디어 삽입은 플러그인에 의존하므로 주의하시길.) 도쿠위키를 편하게, 재밌게 사용하는 데 도움이 되었으면 좋겠습니다.

부담 없는 RPG를 위하여

들의 백합화가 어떻게 자라는가 생각하여 보라
수고도 아니하고 길쌈도 아니하느니라
그러나 내가 너희에게 말하노니
솔로몬의 모든 영광으로도 입은 것이 이 꽃 하나만 같지 못하였느니라.

– 마태복음 6:28~9

이전에 우리의 미래에 RPG는 있는지 하는 글을 쓴 적이 있었는데, 실제로 그 이후 취직이나 진학 등의 이유로 RPG를 중지하거나 줄이는 분을 주변에서 심심찮게 봤습니다. 업무와 가족에 대한 책임 등이 무거워지면서 앞으로 그런 시간적 부담은 심해지기만 하겠죠. 그래서 RPG를 부담 없이, 그러면서도 알차게 즐기려면 어떤 방법이 있을까 생각해보았습니다.

1. 진행자의 부담을 줄인다

RPG에서 가장 부담이 되는 부분은 아마도 진행일 것입니다. 특히 진행자가 혼자 생각하고 결정하는 진행자 중심성이 클수록 말이죠. 이러한 부담은 진행자 수와 플레이 기회가 적은 중요한 이유라고 생각합니다. 우선 ‘난 진행할 실력이 안 돼’라는 생각으로 진행을 시작하지 않는 RPG인이 많고, 또 진행을 해봤더라도 충분히 준비하고 신경쓸 여유가 없을 때는 기피하게 됩니다.

1.1. 준비 작업

진행자의 부담을 더는 첫 번째 방법은 세계 설정, 시나리오와 인물 제작 등 준비의 부담을 줄이는 것입니다. 이는 크게 두 가지 방법으로 할 수 있는데, 하나는 작업을 참가자들이 분담하는 것이고 또 하나는 준비량을 축소하는 것이겠죠. 전자는 설정이나 시나리오 작업을 공동으로 하는 방법이고, 후자는 다양한 방법으로 세션에 필요한 준비량 자체를 줄이는 것입니다.

참가자들이 준비 작업을 분담하는 것은 이해하기 쉬운 개념이고 방법론을 일반화하기 어려우므로 자세히 다루지는 않겠습니다. 다만, 이것이 시간적 부담에 대한 근본적인 해결책인지는 의문입니다. 진행자의 부담이 줄기는 하지만 참가자의 부담은 상대적으로 늘고, 또 방법에 따라서는 의논과 조율에 많은 노력이 들 수도 있으니까요.

그런 의미에서 저는 두 번째 방법, 즉 준비량 자체를 줄이는 방향이 근원적으로 준비의 부담을 줄이는 길이라고 봅니다. 이것도 여러 가지 방법이 있겠지만, 시간을 잡아먹는 작업별로 몇 가지 예를 들자면 다음과 같습니다.

시나리오 부분에서는 시나리오가 필요없는 진행을 지원하는 방법이 있습니다. 예를 들어 안방극장 대모험 (Primetime Adventures) 규칙에서 진행자는 첫 장면의 시작 부분만 준비하면 되고 그다음부터는 참가자의 장면 신청을 통해 서로 의논하고 발상을 주고받는 과정을 거쳐 장면을 구성합니다. 이건 규칙이라기보다는 어느 규칙에든 사용할 수 있는 기법에 가깝긴 하지만요.

역시 시나리오가 필요없는 진행을 지원하는 규칙으로는 포도원의 개들 (Dogs in the Vineyard)의 ‘죄의 진행’이 있습니다. 여기서는 오만, 불의, 죄 하는 식으로 한 마을이 잘못된 경위와 정도를 정한 후, 각 주요 조연이 주인공인 신의 파수견들에게 무엇을 바라는지, 그리고 파수견이 마을에 오지 않는다면 벌어질 귀결 등을 정해놓고 주인공을 그 마을에 진입시키는 것입니다.

이 죄의 진행은 극적 긴장이 팽팽한 상황에 주인공을 떨구어서 온갖 사건을 유도하면서도 사건의 경과를 미리 정할 필요는 없다는 점에서 적은 준비로 극적 재미와 시나리오 중심 진행보다 높은 자유도 등 고효율을 내는 방법이라고 봅니다. 역시 규칙과 상관없이 사용할 수 있는 기법이어서, 승한님의 M&M 캠페인에서도 이 방법을 이용하는 걸로 압니다.[footnote]로키는 지금 포도원의 개들 캠페인 돌리긴 하지만 게을러서 죄의 진행표마저 안 하고 있긴 합니..(자랑이다)[/footnote]

기법보다는 규칙으로 시나리오 없는 진행을 지원하는 예로는 폴라리스 (Polaris)가 있습니다. 폴라리스는 진행자 없이 주인공을 조종하고 편드는 ‘마음’과 주인공의 시련과 적수를 맡은 ‘후회’의 대립과 교섭을 통해 극을 끌어나갑니다. 따라서 시나리오가 필요없을 뿐만 아니라 시나리오를 만들 수도 없습니다. 폴라리스는 좀 있다 얘기할 진행자 없는 RPG의 예이기도 합니다.

인물 제작 부분에서도 시간을 절약하는 방법을 이것저것 생각할 수 있습니다. 우선 조연은 주인공처럼 완전히 만들지 않고 필요한 기능이나 눈에 띄는 부분만 대충 넣는 방법을 많은 진행자가 사용하지요. 포도원의 개들은 시트를 미리 무작위로 만들어 두었다가 조연이 판정에 참여하면 시트를 배정하는 방식으로 조연을 제작하는 수고를 덜고 있습니다.[footnote]이 방법은 조연이 주연에 비해 지나치게 강해지는 것도 방지하지요. 그래도 부상을 입힐 만한 수치는 또 나온다는 게 묘미. (흐흐)[/footnote]

또 떼로 덤비는 건달이라든지 하는 덜 중요한 조연은 간단한 제작 규칙을 사용하는 7번째 바다 (7th Sea) 같은 예도 있습니다. 아예 조연은 규칙상 수치 자체가 없어서 이름과 설정만 있으면 사용할 수 있는 규칙도 있지요. 안방극장 대모험, 폴라리스, 트롤베이브 (Trollbabe) 등이 그 예이지요. 이렇게 하면 준비 시간을 덜 뿐만 아니라 규칙 처리도 간략하게 할 수 있습니다.

세계 설정 부담을 더는 방법으로는 역시 대강의 설정만 만들어 놓거나 차용하고, 플레이해가면서 채워가는 것이 가장 좋지 않나 합니다. 저는 대강의 분위기만 있는 상태에서 세부적인 것은 그때그때 채워가는 방식을 선호합니다. 그 외에 화륜전설 (The Burning Wheel)의 인맥 규칙 하는 식으로 규칙을 통해 참가자가 직접 배경에 영향을 주는 것도 참가자에게 주도권을 주는 동시에 진행자의 설정 부담을 덜어주겠죠.

1.2. 세션 진행

준비 다음으로 진행자에게 부담이 되는 것이라면 세션 진행 그 자체겠죠. 세션 진행 부담을 더는 방법으로 생각할 수 있는 것으로는 크게 준비 작업과 진행 권한 분담이 있습니다. 준비에 대한 것은 위에서 다루었으니 여기서는 권한 분담 쪽을 다루도록 하겠습니다.

우선 권한 분담을 정형화하지 않아도 참가자의 제안과 의견을 활발하게 받는 의사소통을 통해 진행 권한을 분담하는 방법이 있습니다. 이는 진행과 플레이 전반에 언제나 필요한 과정이기도 하지만, 잘 활용하면 권한 분담에도 도움이 됩니다. 진행자 혼자 진행에 대한 결정을 내리는 것이 아니라 참가자도 진행에 대한 권리와 부담을 나눌 수 있으니까요.

다만, 의사소통만으로는 진행에 대한 부담을 완전히 덜기는 부족합니다. 무엇이든 의사소통으로 조정할
수는 있지만, 진행 중 의사소통의 필요성이란 해당 권한이 누구에게 있느냐 하는 일차적인 문제 이후의 얘기니까요. 어떤 극적 요소에 대한 최종 결정권이 있는 한 그 요소에 대한 부담 내지는 책임 역시 진행자의 몫입니다.

따라서, 보다 근본적으로 권한을 분담하는 방법은 권한을 규칙으로써 나누는 것이라고 봅니다. 예를 들어 안방극장 대모험에서는 위에서 설명한 장면 신청 규칙 때문에 진행자가 다음 장면에 무엇을 할지 걱정할 필요가 없습니다. 물론 제안을 던지거나 발상을 교환하는 의사소통은 얼마든지 할 수 있고 또 규칙에서도 권장합니다만, 다음에 어떤 장면을 할까 생각해내는 것은 일차적으로는 참가자의 권한이며 따라서 부담입니다.

진행 권한 분담의 다른 예로 폴라리스는 주인공, 주인공의 시련과 적, 정서적 관계에 있는 인물, 권위적 관계가 있는 인물 등으로 서술 권한을 분배하므로 진행자 없는 규칙으로 구분합니다. 진행자란 결국 특정 요소 (배경, 조연 등)에 대한 서술권을 분배받은 역할을 가리키는 말일 뿐이니까요. 따라서 진행 권한을 분배하기에 따라서는 진행자가 아예 없어질 수도 있습니다. 진행자 없는 RPG에 대해서는 아래에서 약간 더 다루겠습니다.

1.3. 팀 조직

진행자의 기본적 역할은 팀의 리더 역할까지 포함하지는 않습니다만, 진행자가 캠페인 기획자이자 리더가 되는 현상은 흔합니다. 이유야 여러 가지 생각할 수 있겠죠. 진행자가 보통 플레이에 가장 시간과 노력을 많이 들이니까 결정권도 크다든가, 일반적으로 적극적이고 외향적인 유형이 진행자를 많이 하므로 자연스럽게 주도적인 역할을 하게 된다든가.

이런 부분에서 진행자가 부담을 느끼고 있다면 팀원들이 서로 의논해서 팀의 행정적 역할을 분배할 수도 있을 것입니다. 다음주에 모두 모일 수 있나 전화로 확인하는 연락책이라든가, 캠페인 사이트 유지 담당이라든가, 각종 공고 담당이라든가. 어쨌든 진행자가 플레이 외에서까지 모든 것을 주도하는 것은 흔하긴 하되 필연은 아니고, 다같이 하는 놀이니까요.

1.4. 진행자 없는 RPG

지금까지 길게 다루었듯 전통적 진행자 역할에는 준비, 진행, 팀 관리 등 플레이 내외적으로 따라붙는 부담이 많습니다. 그러나 모든 RPG에 필연적으로 진행자가 있는 것은 아닙니다. 샤브 알-히리 바퀴벌레 (The Shab al-Hiri Roach), 폴라리스, 수정주의 역사 (Revisionist History) 등 진행자 없는 RPG도 꽤 있지요. 이러한 놀이에서는 플레이 내적으로는 권한과 부담이 비등비등하며, 플레이 외적으로도 ‘진행자니까’ 어느 한 사람에게 책임이 몰리는 대신 좀 더 다양한 주변 상황을 고려해서 책임을 분담할 수 있습니다.

2. 규칙에 대한 부담 줄이기

RPG에서 또 부담이 될 수 있는 부분이라면 규칙에 대한 부분입니다. 규칙을 배우고, 적용하고, 해석하는 작업 역시 시간과 노력이 많이 들 수 있으니까요. 이는 위에서 얘기한 준비나 진행의 어려움과도 무관하지 않지만, 규칙에 대한 특유한 내용도 있으므로 따로 떼어서 얘기하겠습니다.

2.1. 규칙 학습

규칙을 읽고 익히는 수고를 줄이는 방법은 크게 두 가지를 생각할 수 있습니다. 첫 번째는 단순한 경량 규칙을 익히는 것이고, 두 번째는 적은 수의 규칙을 익혀 폭넓게 사용하는 것입니다. 두 접근은 다 장단점이 있다고 봅니다.

경량 규칙은 일단 단일 규칙을 익히는 데 노력이 덜 든다는 장점이 있습니다. 그러나 필요한 만큼 규칙이 없다면 일단 효율이 떨어집니다. 이건 다른 것보다 규칙 선택의 문제이긴 하지만요. 예를 들어 고도의 전술적 전투나 낙상을 다루는 규칙이 필요한데 폴라리스나 안방극장 대모험을 선택하는 건 아무리 배울 때는 쉽다 해도 결국 비효율적이겠죠.

또한, 경량 규칙에 따라서는 다루는 극적 상황이 아주 좁은 것도 있습니다. 예를 들어 폴라리스는 필연적으로 죽음이나 파멸로 끝나는 비극을 다루며, 샤브 알-히리 바퀴벌레는 허영과 권력의 부조리, 포도원의 개들은 심판과 그 심판에 대한 대가를 다룹니다. 따라서 다양한 플레이를 하고 싶으면 더 많은 수의 규칙을 익혀야 할 수도 있으므로 복잡한 규칙책 하나를 익히는 것보다 시간과 노력이 더 들 수도 있습니다.

적은 수의, 예를 들어 하나의 규칙을 익혀 폭넓게 사용하는 것은 겁스 (GURPS)와 같은 범용 규칙이나 d20 혹은 유니시스템 (Unisystem)처럼 다양한 장르 규칙의 기틀이 되는 규칙을 익히는 것을 가리킵니다.(주:반대로는 플레이하는 장르와 배경을 제약하는 방법도 생각할 수 있겠습니다만, 그건 RPG에 질리는 지름길이라는 전제 하에 일단 배제합니다. 물론 반론은 환영입니다.) 이러한 범용 혹은 준범용 규칙은 하나를 익혀서 그대로, 혹은 약간씩 변형을 가해서 다양한 장르와 배경에 적용한다는 점에서 효율적입니다.

반면 범용성이란 종종 불완전한 약속이라는 것도 염두에 둘 필요는 있습니다. 비록 모든 장르와 배경에 적용할 수 있다는 의미의 범용성을 갖추었다 해도 플레이 스타일까지 범용적이기는 어렵습니다. 겁스와 새비지 월드 (Savage Worlds), 트라이스탯 (Tri-Stat)이 모두 범용성을 표방하지만 기본 플레이 스타일은 사뭇 다르듯이요. 플레이 분위기는 규칙에 큰 영향을 받으므로 결국 규칙을 취사선택하거나 고치게 되고, 그렇게 걸러내고 고치는 부분이 많을 수록 시간과 노력도 더 들겠지요.

2.2. 규칙 적용과 해석

규칙의 적용과 해석에 대한 부담은 크게 주인공 제작과 플레이중 규칙 해석과 판정 문제로 나누어 생각할 수 있습니다. 전자는 크게 단순한 규칙 사용, 예시와 템플릿 제공, 그리고 낮은 파워 레벨 제작 등이 부담을 더는 방법이 되리라고 봅니다.(주:낮은 파워 레벨에 대한 것은 아사히라군에게 힌트를 얻었습니다.) 해석과 판정 부담을 더는 방법으로는 단순한 규칙 사용, 규칙의 선택적 사용, 규칙 적용상 역할 분배 등을 생각할 수 있습니다. 역할 분배의 예라면 우선권을 한 사람이 맡아서 관리한다든지, 계산을 보조한다든지 하는 예가 있겠죠. 이것은 진행자의 진행상 부담을 덜어주는 것과도 관련이 깊습니다.

3. 단편과 단기 플레이

마지막으로, 장기 캠페인의 기본 가정을 (내지는 신화를) 버리고 단편과 단기 플레이 중심적으로 생각을 바꾸는 것도 바쁘고 변화가 잦은 생활에 적응하고 플레이 부담을 더는 한 방법입니다. 피치못할 사정으로 자꾸 끊어지는 장기 캠페인보다는 깔끔하게 끝낼 수 있는 단편이나 단기 플레이가 더 만족도가 높다고 생각하고, 또 캠페인을 계속할 사정은 돼도 캠페인이 길어질 수록 특히 진행자의 부담은 무거워지게 마련이니까요.

이상과 같이 부담을 덜면서 재미있게 RPG를 할 수 있는 방법과 고려사항을 적어보았습니다. 어쩌면 후자보다는 전자에 더 중점을 둔 것 같습니다만… 어쨌든 ‘당장 이 모든 방법을 실천하지 않으면 당신은 더 이상 RPG를 계속할 수 없다!!!’ 같은 얼빠진 소리는 아니고, 자신에게 효용이 있어 보이는 방법을 골라서 실천해보면 한결 편한 플레이가 되지 않을까, 혹은 생활과 RPG를 조화시키는 방법에 대한 생각의 시작점이 되지 않을까 해서 써본 글입니다. 폭넓게 도움이 되는 글이자 논의의 시작이 되었으면 더 바랄 바가 없겠지요.

관계도 – 효용과 한계

월요일부터 플레이 시작하는 국가의 건설 플레이 바이 위키에 앞서서 이것저것 준비가 진행 중입니다. 이번에 준비한 것 중 하나는 연구 대상 사이 관계도였는데, 저번 글하고는 또 다르게 이런저런 쓰임이 보이더라고요. 반면 한계도 있었지만요. 다음은 글리피로 만들어본 국가의 건설 연구 대상 관계도입니다. (승한님이 좀 더 재밌게 설명까지 붙이신 관계도는 여기에.)

국가의 건설 관계도

국가의 건설 관계도


우선 인간관계를 시각적으로 표현한 것 자체가 수정주의 역사 (Revisionist History) 규칙상 많은 도움이 되었습니다. 시작 연구 자금이 연구대상 사이 인간관계의 수에 의존하므로, 연구 대상이 무려 아홉이나 되는 대형 설정에서는 관계를 시각적으로 표현하지 않으면 연구 자금 계산조차 어려웠습니다. 반면 관계도는 그려놓고 화살표만 세면 되니까요. (“검은 화살표 5개에 빨간 화살표 7개는 에…”)

그런 이유로 시작해서 만들고 고치다 보니까 인물 관계를 시각화하는 효용이 보이더군요. 무엇보다 화살표를 그리는 편의상 관계가 밀접한 인물들을 가까이 붙이고 화살표가 많은 인물일수록 중심에 놓다 보니 인물 사이 관계라는 추상이 구체적이고 시각적인 의미를 띠게 되었습니다. 예를 들어서 위의 관계도를 보면 관계도 중심에 가까운 인물일수록 인간관계가 복잡하게 얽혀 있으며, 주변부에 있을수록 관계나 이야기가 비교적 단순하다는 것을 알 수 있습니다. 또한, 상대적인 위치에 따라 인간관계의 구역이나 블록에 의미가 생기더군요. 돈울프-진 뤠이신-자비에르의 ‘건국 공신 클럽’이라든지 칼라인-마그누스-세렌의 우정 등.

한편으로는 시각화라는 목적상 필연적으로 어느 정도 단순화가 필요해져서, 관계도로는 인간관계의 모든 함의를 표현하기는 어렵다는 것도 깨달았습니다. 너무 복잡해지면 시각화의 의미 자체가 희석되니까요. (다닐과 이렌가르드의 관계에는 연심 외에 충성심과 우정도 있는 등.) 그래서 관계도는 복잡다단한 인간관계의 모든 것을 표현한다기보다는 그 대략을 단순하고 굵게 표현하는 시각 자료라는 점을 염두에 두어야 할 것 같습니다. 지난번에 제가 관계도를 작성하면서 그 효용을 그다지 느끼지 못한 것도 시각화의 효용성과 한계를 생각하지 않아서였던 것 같습니다.

결론적으로 관계도는 관계와 감정이라는 추상을 구체화하고 단순화해서 시각적, 공간적 의미를 부여하는 효용은 있지만, 시각화에 따라 어쩔 수 없이 복잡한 함의는 표현하기 어렵다는 한계도 있다는 점을 염두에 두고 활용하면 유용한 도구가 될 수 있다고 생각합니다. 만들고 감상하는 재미도 있고 말입..(퍽)

참가자가 빠진 세션

RPG는 여럿이서 하는 놀이이기 때문에 참가자가 한 사람이라도 빠지는 것은 큰 차질일 수 있습니다. 하지만, 이런저런 사유로 예고 후, 혹은 예고 없이 참가자가 결석하는 일이 생기게 마련이지요. 이럴 때 크게 다음과 같은 네 가지 대응책을 생각할 수 있습니다.

1. 빠진 이유를 갖다 붙이고 속행

개인적으로 가장 선호하는 방법입니다. 제가 각 세션을 될 수 있으면 하나의 단위 (예를 들어 캠페인 시간상 하루)로 진행하는 이유 중 하나이기도 합니다. 그게 잘 안 되면 최소한 세션을 맺을 때 하나의 장면을 완전히 끝낸다거나요. 이렇게 하면 다음 세션에 참가자가 하나 빠져도 그 주인공이 없는 이유를 급조한 후 세션에 나온 참가자들과 계속 진행할 수 있기 때문입니다.

대표적인 예가 포도원의 제다이 8화, 그리고 9화부터 12화였는데, 3인 참가자 중에서 8화에는 이방인님, 9화에는 소년H님이 빠진 연속타를 먹었었죠. (흑흑.. 아카스트님을 붙잡고 웁니(?)) 그래서 8화에서는 ‘일행이 흩어져서 정보를 찾고 있다’라는 식으로 둘러대고 아카스트님과 소년H님 쪽을 진행했습니다. 그다음 9화 첫머리에서 이방인님의 주인공이 별 성과 없이 숙소로 돌아오는 연결부를 짧게 했죠.

9화에서는 소년H님의 주인공인 로어틸리아가 없으니까 ‘정보를 알아보고 돌아오는 길에 바람쐬러(..) 나갔다’라고 한 후 아카스트님과 이방인님과 함께 진행했습니다. 8화 말에 이미 9화의 시간적 배경이 되는 밤은 폭풍이 있을 것 같다고 묘사한 후였으니까, 바람 쐬겠다는 것은 핑계일 뿐이고 사실은 뭔가 일이 있다는 암시를 연결하기도 어렵지 않았습니다.

참가자 결석이 몇 회에 걸쳐 계속되면 주인공이 빠진 이유도 좀 더 길어질 수 있습니다. 소년H님이 나중에야 알게 된 사정으로 9, 10, 11, 12화를 빠지면서 로어틸리아가 일행에서 일탈한 시간도 24시간이 넘었고, 그래서 귀환 후 상의해서 ‘바람 쐬러’ 나간 로어틸리아가 어디서 뭘 하고 있었는지 (바람 쐬러 나갔다가 바람났다…?) 정했습니다. 여기서 나온 로어틸리아 24라는 글은 저와 소년H님만 볼 수 있게 권한 설정을 해서 위키의 장점 또한 십분 활용할 수 있었죠.

이 방법의 또 다른 장점은 참가자의 결석을 전화위복의 기회로 활용해 캠페인의 내용에 깊이를 더할 수 있다는 점입니다. 로어틸리아의 일탈은 졸지에 어미 닭 없는 병아리 나이트 없는 파다완 일행이 된 자락스와 센이 공의회로 귀환하는 중요한 계기가 되었고, 자연스럽게 코루선트의 상황으로 내용이 이어질 이유를 제공했습니다. 또한, 소년H님의 귀환 후 재회 장면을 연출하는 재미도 있었죠.

로키: 넓은 문이 양옆으로 열리고, 시야가 순간 환해지는군요.
로키: 눈이 적응되자 둥근 방안에 둘러앉은 열두 제다이 마스터의 모습이 보이고
로키: 그 가운데에 있는 것은 로어틸리아, 그리고 그녀의 옆에는 작은 아이가 있습니다.
자락스 토레이: “……!….” -나이트 로어틸리아를 보고 눈을 크게 떴다가는 이내 다시 표정을 되돌립니다.
로어틸리아: @미묘한 미소를 띄고 인사합니다.
센 테즈나: @로어틸리아를 잠깐 놀란 듯 바라보다 다가가 서서 목례를 합니다.

자락스 토레이: ‘….무사했구나……’ -보일듯 말듯 살짝 미소

이렇듯 어느 정도 시간과 노력을 들이면 참가자가 빠진 것은 캠페인의 위기에서 또 다른 기회가 될 수 있다고 생각합니다. 적절한 제약이 창의성을 자극한다는 원칙은 참가자의 부재도 예외가 아니니까요.

2. 외전을 한다

상황에 따라서는 참가자가 한 명이라도 빠지면 본 캠페인 진행이 힘들 수도 있습니다. 지난번 세션에 악당이 ‘훗훗훗 드디어들 나타나셨나’ 하면서 등장하는 걸로 끝났다든지 해서, 갑자기 땅이 갈라져서 주인공 하나를 삼켰다는 식이 아니면 부재를 설명하기 어려울 때도 있죠.

이럴 때 제가 선호하는 방법은 캠페인 본편을 벗어나 외전을 하는 것입니다. 옛날 알데마르 캠페인 때 주인공 셋 중 하나가 빠져서 나머지 둘의 과거에 있었던 일을 진행한 것이 그 예입니다. 아예 두 명이 없었을 때는 남은 한 명의 과거 설정을 RP로 재현한 일도 있습니다.

외전 역시 캠페인에 깊이를 더한다는 면에서 긍정적이라고 생각합니다. 과거 이야기, 인물 간의 관계 등을 통해 본편 캠페인과는 다른 각도에서 인물과 사건을 조명한다는 점이 재미있죠.

외전의 또 다른 효용은 참가자의 결석보다 한결 난감한 경우, 즉 진행자가 빠졌을 때 대응책이 될 수 있다는 점입니다. 이 경우 참가자 중 하나가 부진행자 역할을 맡아서 진행자가 나올 수 없을 때 외전을 진행할 수 있을 것입니다. 언더월드 3기의 경우 진행자 제노시아님이 사정이 있을 때 제가 외전인 브루하 폭주전대를 진행한 경우가 그 예입니다. 그 외에도 참가자가 빠져서 본편 진행이 어려울 때 본편의 진행자인 제노시아님이 제가 진행하는 외전에서 참가자가 되기도 했었죠.

브루하 폭주전대의 경우 비슷한 시간대일 뿐 전혀 다른 캠페인에 가깝기는 했지만, 그 배경이 된 가상의 도시 뉴 세인트 헬렌이 나중에 본편에 합류한 유르겐의 배경에 나오는 등 연계가 생기기도 했습니다. 그 외에 본편의 주인공 하나와 조연 하나가 데이트하는 내용을 연애물 규칙인 얼음깨기 (Breaking the Ice)로 오체스님과 함께 진행하기도 했고요. 이렇듯 똑같이 외전이라고 해도 본편과 연계 정도, 규칙 등에서 여러 가지 변형이 있기 때문에 더욱 다채로운 캠페인이 될 수 있습니다.

3. 주인공을 다른 참여자가 제어한다

세 번째로 생각할 수 있는 대응으로는 다른 참여자, 보통은 진행자가 해당 주인공을 제어하는 방법입니다. 저는 별로 선호하지는 않지만, 주인공의 부재를 설명할 필요 없이 본편을 진행할 수 있다는 장점이 있습니다. 본편을 속행하거나 외전을 하는 방법에서도 부분적으로 사용하기도 합니다. 예를 들어 로어틸리아의 예에서 로어틸리아가 바람 쐰다며 나갔다고 진행자인 제가 서술한 대목이라든지, 로어틸리아가 다른 일행에게 보낸 홀로크론 메시지를 제가 간접 인용으로 전한 부분 등이 그 예입니다.

주인공을 타인이 제어하는 방법에는 소극적인 방법도 있고, 적극적인 방법도 있습니다. 소극적인 방법은 주인공이 그 자리에 있다는 정도만 알리고, 필요한 최소한의 행동만을 하는 것입니다. 반면 가장 적극적으로는 진행자 혹은 다른 참가자가 그 주인공의 모든 연기를 하는 것도 생각할 수 있겠죠. 전투 정도가 아니면 드문 경우겠지만요.

4. 세션을 쉰다

개인적으로는 참가자 한 명이 예고 없이 빠져서 세션을 쉰 적은 없으며, 이는 가장 최후의 수단이라고 생각합니다. 물론 위에 말했듯 참가자가 빠지면 차질이 생기지만, 플레이를 자꾸 쉬면 캠페인의 맥이 끊어지는데다, 성실하게 참여한 다른 참가자들에게 불공평하기 때문입니다.

물론 결석한 사람이 있는 김에 팀원들끼리 다른 활동을 하는 것도 가끔은 좋은 선택이라고 생각합니다. 다른 놀이를 한다든가, 캠페인의 제반 사항을 재점검하는 시간을 갖는다든가. 진행자나 참가자가 빠져서 본편을 진행할 수 없을 때를 대비해 전혀 다른 캠페인을 준비해서 진행하는 것도 가능하겠죠. 이런 방법은 위에서 얘기한 외전의 변형에 가까울지도 모르겠습니다. 그 캠페인의 세션은 쉬지만 플레이는 하니까요.

어쨌든 다른 준비를 한 게 아니면 참가자가 빠져서 세션을 쉬는 것은 원칙이라기보다는 예외인 것이 바람직한 듯합니다. 참가자가 빠지는 것 자체가 예외인 게 바람직하듯 말이죠.

이상과 같이 참가자 (혹은 진행자)가 빠졌을 때 생각할 수 있는 대응책들을 나열해 보았습니다. 제가 생각하지 못한 방법도 있을 것이고, 각 팀과 캠페인 사정에 따라 여러 가지 방법이 있겠죠. 약속은 소중하지만 때로 깨지기도 합니다. (저도 최근에 그런 경우가 있었죠..ㅠㅠ) 이에 대한 대응에 따라 캠페인에 대한 의욕, 나아가서는 캠페인의 존속 여부가 달라질 수 있다는 점에서 참가자 부재에 대한 대응은 진행자에게, 그리고 팀에게 중요한 과제라고 생각합니다.

물론 부재가 잦다면 참가자가 계속해서 참가할 수 있는지, 시간대가 적당한지 하는 의논이 필요하겠지요. RPG에 만병통치약이 있다면 그건 팀원 간의 활발한 의사소통뿐이니까요.