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브루하 폭주전대 1~5화

브루하 폭주전대 1~5화입니다. 규칙은 우슈, 배경은 가상의 미국 도시인 뉴 세인트 헬렌. 장르가 있다면 뱀파이어 액션 영화 정도? 뱀파이어 설정은 대체로 WoD 뱀파이어에서 따왔다지만 사실 진행자인 제가 설정을 잘 모릅니다. 사실 카마릴라가 이 플레이에 나온대로 직접적인 폭력에 의존하는 일은 거의 없다는 점에서 WoD 설정에는 잘 안맞기도 하고요.

거의 치고받는 얘기인지라 사실 내용은 거의 없고, 파일 정리도 잘 안했습니다. 땜질 외전의 성격상 아주 짧게만 한 것도 있기 때문에 길이는 매우 불규칙합니다.
1025493399.txt
1003031193.txt
위의 파일보다 잘 정리되고 보기 쉬운 기록글이 오체스님 블로그에 있습니다.

2화
3화
4화 (1부)
4화 (2부)

1~5화 요약

‘브루하 폭주전대’라고도 불리는 카마릴라 뱀파이어 특수요원인 브루하 요한과 토레도 아드리안은 뉴 세인트 헬렌의 사바트 아크비숍인 파테르 디아블로의 위치를 찾고 있습니다. 사바트 뱀파이어들을 족친 후 사바트 팔라딘인 루시안이 그의 위치를 알고 있다고 들은 그들은 루시안의 본거지인 클럽 카마인으로 찾아가 루시안과 싸워 이깁니다. 하지만 루시안이 파테르 디아블로의 위치에 대해 알고 있는 건 그 위치를 암시하는 일종의 수수께끼 뿐이었죠.

다음날 밤, 마스트리히트가에서 초계 임무를 맡고 있던 요한과 아드리안은 여자 라좀브라 뱀파이어인 가브리엘라와 싸우고, 다음은 사바트 폭주족과 싸웁니다. 그리고 철로에서의 싸움에 지원요청을 맡고 달려가지요. 마침 벤트루 귀족인 프란츠와 브루하 용병인 레이나 역시 도착하고, 넷은 사바트 뱀파이어들을 족칩니다. (..) 이기고 마스트리히트가로 돌아가는 길에 아드리안은 뜻밖에도 어제 패줬던 사바트 뱀파이어 루시안에게 연락을 받고, 프란츠는 이 사실을 카마릴라 상부에 일부러 보고하지 않습니다.

마스트리히트가에서 다시 경계를 서고 있던 브루하 폭주전대는 사바트 오토바이 호송대를 저지하라는 임무를 맡고, 서로 협력해서 명령대로 호송대를 막습니다. 그리고 그들이 호송하던 물건을 가로채려던 순간 가브리엘라가 나타나서 물건을 가져가지요. 넷은 가브리엘라와의 혈투 끝에 물건을 빼앗고, 그녀의 사이어였던 루시안이 나타나 최종의 죽음이 가까워온 가브리엘라에게 작별인사를 하는 동안 동이 터오려고 합니다. 폭주전대는 해를 피하기 위해 급히 근처 하수구 입구로 뛰어들고, 노스페라투의 안내를 받아 카마릴라 본부 쪽으로 향합니다.

캠페인 구상: 브루하 돌격대!

제노님과 얘기하다가 떠오른 발상인데, 젊고 혈기왕성한 브루하들이 사바트를 대도시의 뒷골목에서 신나게 쓸어버리는 내용의 플레이도 괜찮을듯 합니다. 랩이나 하드 메탈이 나오는 가운데 전속돌진하는 오토바이에서 공중제비를 넘어 뛰어내리며 자동소총이 불을 뿜는 하이액션! 손가락이 안보일 정도로 빠르게 키보드를 놀리며 건물 보안을 무력화시키는 해킹!

한편 이것들이 사고칠 때마다 원로들은 지끈거리는 머리를 부여잡으며 프린스에게 시말서 쓰느라 바쁜 게지요. 본래 사바트의 놀이터였지만 조금씩 카마릴라의 입지도 강해지고 있는 뉴욕 정도가 배경으로 좋을 것 같습니다. 나중에 언더월드 외전으로 가능할지도요.

규칙은 역시 액션에 가장 특화된 우슈로 생각하고 있습니다. 일단 뱀파이어 규칙을 잘 모르는 상태에서 대충대충 컨버젼을 해보자면…

– 5점짜리 인물제작

– 피 점수

5점을 피와 정신력 사이에 분배합니다. (피 점수 0이 되면 가사상태에 빠지므로 피 0으로 시작할 수는 없습니다.) 피 점수는 피를 빨아서 채울 수 있습니다. 최대치는 10이며, 어떤 행동에든 추가 주사위로 넣을 수 있습니다. 또한 피를 소모해서 기 점수를 채울 수 있습니다.

– 정신력 점수

최대치는 10. 갈증, 분노 등의 자극에 대한 정신력 판정에 실패하면 광란상태에 빠지며, 정신력이 0이 되면 야수에게 잠식당합니다. 판정에 정신력 1점을 소모할 때마다 자동 성공 하나를 추가합니다.

각 세션 시작마다 진행자를 포함한 모든 참가자는 전체 참가자 수만큼 타인에게만 줄 수 있는 정신력 포상 점수를 받습니다. 누군가가 정신력을 채울만한 연기를 했다고 판단했을 때 그 사람에게 정신력을 포상합니다.

– 인간

다수가 함께 행동하는 평범한 능력의 인간은 엑스트라 규칙으로 처리하며, 수가 적은 평범한 능력의 인간에 대해서는 판정 없이 무조건 이깁니다. 뛰어난 능력의 인간은 3~5점짜리 인물 제작 규칙을 사용하지만 피와 정신력 점수가 없습니다. 계시를 받은 헌터라든지 진정한 신앙을 가진 예외적인 인물은 의지력 (혹은 신앙) 점수가 있을 수 있습니다.

– 웨어울프

웨어울프 규칙은 뱀파이어보다 더 모르기 때문에 어떻게 컨버젼해야 할지 짐작도 안가지만, 일단 뱀파이어보다 훨씬 세니까 5점짜리 제작을 기본으로 하되 분노 점수에다가 달의 주기에 따라 숫자를 곱해서 뱀파이어의 피 점수처럼 사용하면 어떨까 합니다. 달이 없을 때는 1, 그믐달은 2, 하현달은 3, 초승달은 4, 상현달은 5, 보름달은 6 하는 식으로요. 즉 우슈상으로 분노 점수가 3이고 달이 하현일 때 실제 사용하는 분노 점수는 9가 되는 것입니다.

수정: 액션 RPG인 우슈에서 역시 엑스트라-히어로-보스 외의 세부적인 구분은 무의미하다는 판단 하에 웨어울프는 나오면 무조건 보스로 처리합니다. 즉, 한번에 한명의 뱀파이어만 웨어울프를 상대할 수 있습니다. ‘우리가 전부 덤벼서 간신히 잡았어!’ (벽에 장식한 늑대 가죽을 가리킨다) 라는 얘기가 성립된달까요.

우슈 스워시버클링

테아에서 놀기 좋은 룰들을 생각해보고 있는데, 역시 해먹은 게 인디룰이고 장르는 (적어도 표면적으로는) 활극인지라 우슈가 눈에 밟히는군요. 6점 분배로 만들어본 우슈 스워시버클링 히어로입니다.

세리즈 뒤브와

칼보다 매서운 말솜씨 (5)
레이피어의 현란한 번쩍거림 (4)
샤루즈의 지붕 위를 바람처럼 달리기 (3)
아버지의 엄격한 눈빛 앞에서는 꼼짝도 못한다 (1)

플레이 예를 생각해 본다면…

– 샤루즈 궁정에서의 재담 겨루기

마르탱: “아니 마드므와젤. 오늘은 더더욱 눈부시군요. 마드므와젤 같은 미녀는 역시 화장이니 옷이니 유행에 휩쓸리지 않아도 아름다우십니다. 비록 석달쯤 유행에 뒤처졌어도 말입니다.” 허리숙여 손에 키스하고 깔보는 눈빛을 보냅니다.

세리즈: 품위있게 웃으며 말합니다. “어머, 무슈, 과찬이세요.”

세리즈: “소문이 자자한 여성분들과 어울리시면서도 이 궁정에 얼굴을 내밀 수 있는 무슈 마르탱에 비하면 부족할 따름입니다.”

마르탱: 지나가는 쟁반에서 와인잔을 두잔 들어 셰리즈에게 하나 건네며 잔을 들어보입니다.

마르탱: “자 그럼 마드므와젤, 건배해 볼까요. 아, 그…누구시더라. 매정하게도 아름다우신 마드므와젤 뒤브와를 버리고 다른 여성분을 쫓아간 잘생긴 군인! 물론 지금쯤 그런 실연의 아픔은 모두 회복하셨겠지요?”

세리즈: 역시 잔을 들어보입니다. “어머나~ 무슈야말로 마담 랑티에의 분노한 남편분에게 옷도 제대로 못 입으신채 쫓기시던 아픈 기억은 잊으셨으리라 믿어요. 그때 피스톨에 맞으신…아하하, 둔치는 이제 괜찮으신지요.”

마르탱: 능숙하게 받아넘깁니다. “물론입니다. 마드므와젤을 다시 뵐 날을 기대하며 이를 악물고 회복했지요. 자, 그럼 건배할까요? 브레즈 대위와 약혼녀를 위하여.”

세리즈: “예, 무슈.” 잔을 마르탱의 잔에 가볍게 부딪칩니다. “무슈와 마담 랑티에의 행복을 위하여.”

마르탱: (샤루즈 궁정의 재담꾼(4))

세리즈: (칼보다 매서운 말솜씨(5))

마르탱: 3d6 ( 3 2 5 ) -> 성공 2개

세리즈: 3d6 ( 5 1 2 ) -> 성공 3개

GM: 마르탱은 간신히 웃으며 뻣뻣하게 목례해 보이고 재빨리 멀어져가는군요. 몽테뉴 궁정인답게 아무도 티를 내는 사람은 없지만, 세리즈 주변 손님들의 은근한 눈빛과 눈치는 그녀에게 승부의 결과를 확신시켜 줍니다. 조용히 홀짝이는 와인에서는 승리의 맛이 납니다.

참고로 이건 제가 생각하는 우슈 하우스룰을 적용한 것입니다. 우선 전투원들은 서로 행동을 번갈아가며 취합니다. 그래야 행동 묘사가 서로 동떨어지지 않고 서로에게 자연스러운 극적 대응을 할 수 있으니까요. 또한 방어 주사위와 공격 주사위를 나누지 않고 무조건 성공수가 많은 쪽이 이기는 쪽이 속도감 있는 진행이 될 것 같습니다.

또다른 히어로의 예라면…

앙트완 리에르

100m 거리에서 다람쥐 눈알을 맞추는 총솜씨 (5)
“나의 명예는 나의 생명. 몽테뉴 총사의 긍지는 나의 전부다!” (4)
총검을 들고 붉게 물든 전장을 누비는 르와 에 렌느 검객 (3)
모두는 하나을 위하여, 하나는 모두를 위하여! (1)

– 저격수 앙트완

GM: 햇살이 앙트완의 눈앞에 눈부십니다. 모자에 깃털을 꽂은 사내, 앙트완의 목표물은 그 밝은 빛 속에 존재마저 점멸하는듯 하군요.

앙트완: 왼손으로 모자를 눌러써 햇빛을 가리면서 오른손으로 조준을 더욱 정확히 합니다. 가늠쇠 사이에 잡힌 적의 모습에 무섭도록 집중하며, 자신의 모든 존재와 모든 의미를 쏟아붓습니다.

GM: 앙트완의 세계는 심장박동과 깃털 꽂은 모자 두가지로 좁혀집니다. 그때 표적이 나무 밑으로 지나가는군요.
앙트완: “Merde!” 작은 소리로 욕설을 내뱉으며 조금씩 조금씩 조준을 옮깁니다. 까스띠예인이 나무 밑으로 지날 궤적을 추적하며…

GM: …그리고 까스띠예인은 다시 한번 열린 하늘 아래 나타납니다. 하지만 앙트완의 존재를 눈치라도 챈 것일까요. 그의 말은 이제 길 위를 질주하고 있습니다! 이제 곧 현재 위치에서 조준할 수 있는 범위를 벗어납니다.

앙트완: 침착하게 자리를 옮겨 지붕의 한쪽에서 다른 쪽으로 포복자세로 이동합니다. 다시한번 시야에 잡히자 최대한 자세를 낮게 유지한채 다시한번 조준합니다. 손의 떨림은 없습니다. 호흡조차 없습니다. 다만 자신과 표적이 존재할 뿐.

GM: 사냥꾼과 사냥감, 두가지로 좁혀진 우주 속에서 표적은 계속해서 말을 달립니다. 또다시 나무 사이로 모습이 사라지는군요. 다시 한번 나타났을 때는 이 위치에서는 사정거리 밖일 것입니다.

앙트완: 상관없다고 되뇌이며 눈을 부릅뜨고 상대의 궤적을 예상합니다. 아버지를 따라 사냥을 나서던 추운 겨울 아침의 기억, 추위에 얼어붙던 손과 허연 입김, 그리고 가늠쇠에 잡히던 사슴의 모습. 그 감촉을 그대로 느낀채, 아니 다시한번 오르 산간지대 숲의 얼음장 같은 겨울 속에서 첫 사냥의 흥분에 떨던 그 열여섯살 시골 소년이 된채 두개의 심장박동 사이의 짧은 정적 속에 방아쇠를 당깁니다.

GM: 묘사 좋습니다. 행동 하나 더 드리죠.

GM: (비교적 어려운 사격이니 기준치 4)

앙트완: (사격솜씨 5)

GM: 4d6 ( 4 1 5 2 ) -> 성공 3개

앙트완: 5d6 ( 4 1 1 2 1 ) -> 성공 5개

GM: 한낮의 평온을 가르는 총성, 자지러지는 말의 비명소리, 그리고 그에 묻혀버린 외마디 비명과 낙마의 소음. 곧이어 혼비백산한채 도망가는 말발굽 소리가 멀어지고, 나무 사이로 보이는 땅에는 선혈이 흥건하게 번집니다. 그 모습은 열여섯때 처음 잡았던 사슴의 피가 눈 위로 선명하게 흐르던 기억을 떠올리게 하는군요. 임무를 제대로 수행했다는, 기쁨 없는 만족감에 앙트완은 충만합니다. 죽은 사람에게 악의는 없었습니다. 주어진 의무대로 했을 뿐.

여기도 하우스룰 떡칠 정신에 투철한..(…) 단독 판정 역시 대결 판정처럼 진행하고, 목표달성의 어려움을 마치 적의 행동처럼 취급한 다음 난이도에 따라 기준 특성치를 정하는 방식을 생각해 보았습니다. 그리고 히어로의 행동묘사가 아주 좋을 경우 행동묘사를 추가로 쳐주고, 심심하거나 재미없는 때우기식 묘사인 경우 행동묘사를 하나쯤 덜 세는 방안도요.

결과적으로 우슈 7번째 바다는 해볼만한 것 같지만, 역시 발상전환을 요구하는 인디룰의 어려움과 함께 묘사에 대한 심리적 부담을 플레이어에게 지우지 않을까 염려됩니다. 다양한 행동을 기술이나 난이도의 제한 없이 화려하게 묘사하고, 그 묘사가 곧 성공 가능성에 직결된다는 점에서 활극의 지향에는 맞는다고 생각되지만요.

우슈–활극 조장성 룰

http://bayn.org/wushu/

다이스 & 챗에 올렸던, 단편 즉플을 위한 룰 설명을 조금 고쳐서 옮깁니다.

우슈[武術]는 액션과 전투 중심의 RPG 룰로, 화려한 활극물을 지향합니다. 가장 큰 특징은, 어떤 행동이든 일단 하면 무조건 성공하고, 액션 묘사를 현란하게 할수록 더 크게 성공하고 빨리 이긴다는 점입니다. 예를 들어

적 보스의 얼굴을 걷어찹니다.(1)

…는 묘사 디테일이 한개입니다. 따라서 다이스를 한개를 받죠. 하지만

구석의 쥬크박스를 박차고(1) 보스에게 몸을 날려(2) 양발을 번갈아가며(3) 파바바박! 적 보스의 면상을 차줍니다!(4) “이제 그 얼굴이 좀 볼만해졌군 그래.”(5) 그리고 사뿐히 착지하며(6) 수비자세에 들어갑니다.(7)

…는 다이스를 7개 받습니다. 물론 시간관계상 한 라운드당 묘사의 수를 제한할 수는 있습니다. 별로 중요하지 않은 전투는 3~4, 보스 파이트쯤 되면 6~8쯤 될 것입니다.

여기에 대해선 밑에서 자세히 설명하고, 캐메부터 말씀드리겠습니다.

모든 캐릭터는 3개의 특성치로 이루어집니다. 이 특성치는 플레이어가 정하는 키워드이죠. 특성치의 기본치는 2이며, 여기에 5~8점의 포인트를 분배해서 높입니다. 따라서 플레이어가 선택하지 않은 특성치를 가지고 굴려야 할때는 2를 기준으로 굴립니다. 특성치의 최대치는 5입니다.

3개의 특성치에 더해서 캐릭터는 1짜리의 약점 특성치를 가집니다. 약점이 있다고 포인트가 더 생기는 것은 아니고, 약점은 하나로 한정됩니다. 예를 들어 옛 사부(1) 약점이 있는 캐릭터라면 사부와 싸울 때는 이 특성치로 굴릴 것을 GM이 강제할 수 있습니다. 판정 시스템은 특성치 이하로 나오는 다이스만을 성공으로 치기 때문에, 약점이 관여될 경우 굉장히 불리하다는 것을 쉽게 알 수 있습니다.

PC의 한 예를 들자면…

김광만
태권도 유단자 (5)
검도 사범 (3)
고등학교 선생님 (3)
공처가 (1)

낮에는 고등학교에서 체육을 가르치고 전국대회를 향해 태권도 팀을 코치하며, 검도 팀을 만드려고 동분서주하고 있는 선량한 교사 김광만씨. 그러나 저녁이 되면 그는 도심의 범죄와 싸우는 정의의 용사로 변신한다! 하지만 그런 김광만씨도 아내의 전화에는 꼼짝 못하고 집으로 달려가곤 하는데…(‘여보! 두부 사오랬잖아!’) 그가 용기를 내어 아내에게 자신의 이중생활을 고백할 날은 과연 올 것인가!

판정 시스템

기본적인 판정은 묘사 디테일 수만큼의 d6을 굴려서 그중 그 특성치와 같거나 낮게 나온 다이스를 성공으로 치는 것입니다.

전투와 같은 대결 판정의 경우 위와 같이 굴려서 성공의 수를 비교합니다. 성공한 다이스 수가 많은 쪽이 이기고, 서로 같을 경우 PC 쪽이 이깁니다.

액션이나 스턴트 없는 단순판정의 경우 해당 특성치만큼의 d6을 굴려서 가장 높은 굴림을 다음의 표와 비교합니다.

1 = 대실패
2 = 망신스런 실패
3 = 평범한 실패
4 = 간신히 성공
5 = 성공
6 = 대성공!

전투

먼저 그 상황에 맞는 특성치를 정합니다. 하나 이상의 특성치에 해당될 경우 가장 잘 맞는 한가지를 고릅니다. 예를 들어 초능력과 무술을 둘다 사용한다면 어느쪽을 주로 사용할지 결정해서 초능력으로 굴릴지, 무술로 굴릴지를 정합니다.

각 라운드는 두 단계로 나누어집니다. 묘사와 해소 단계이죠. 모든 캐릭터가 행동을 묘사한 다음에, 그 수만큼 다이스를 받습니다. 이미 말했지만 전투중 행동은 일단 무조건 성공은 합니다. 뒤로 공중 2회전을 했는데 발을 삐끗해서 넘어지거나 하는 일은 없습니다. (액션영화니까!) 다만 적이 더 멋진 스턴트를 하고 더 실력이나 운이 좋을 수도 있으니까 굴려볼 필요는 있는 것이죠.

그리고 지나치게 황당한 묘사를 막기 위해서 플레이어와 GM은 묘사 거부권이 있습니다. 예를 들어 한 플레이어가 다음과 같은 액션 묘사를 했다고 칩시다.

김광만은 장엄한 동작으로 63 빌딩 꼭대기에 뛰어올라(1) 다시한번 몸을 날려(2) 대기권에 진입한 다음에(3) 광속으로 지상으로 뛰어내려(4) 악당 A와 함께 지구를 반으로 가릅니다.(5) “두부가게 지금 열었으려나?”(6)

…이런 건 GM과 플레이어가 말릴 수 있습니다. (물론 게임의 분위기에 안 맞는다는 전제 하에) 아니, 게임의 내적 일관성과 참가자들의 정신건강을 위해서라도 거부해야만 합니다! (우어어)

또한, 전투이니만큼 공격과 방어가 있습니다. 공격 다이스는 양 다이스, 방어 다이스는 음 다이스입니다. 처음에 든 예를 보죠.

구석의 쥬크박스를 박차고(1) 보스에게 몸을 날려(2) 양발을 번갈아가며(3) 파바바박! 적 보스의 면상을 차줍니다!(4) “이제 그 얼굴이 좀 볼만해졌군 그래.”(5) 그리고 사뿐히 착지하며(6) 수비자세에 들어갑니다.(7)

김광만씨가 태권도 유단자 특성치로 굴린 거라고 치죠. (진짜 태권도가 설마 이렇지는 않겠지만..;;) 이중 1번~5번까지는 공격 다이스, 6~7번은 방어 다이스라고 하면 양 다이스 5, 음 다이스 2가 됩니다. 따라서 총 7d6 중 양 다이스에 배분된 것은 5d6, 음 다이스 2d6이죠. 차례대로 굴립니다.

양: 1 3 5 2 6
음: 4 2

태권도 사범의 특성치 값인 5 이하로 나오면 성공이니까 성공한 양 다이스 4개, 성공한 음 다이스 2개입니다. 적은 음 성공 3개, 양 성공 3개라고 합시다. 김광만씨는 적의 음(방어) 다이스보다 양(공격) 다이스가 1 많으므로 공격은 성공입니다. 적은 김광만씨에게 비참하게 패합니다.

하지만! 만약 김광만씨의 음 다이스가 적의 양 다이스보다 적어서 대미지가 들어왔다면? 그렇다면 김광만씨가 지겠죠. PC가 한방에 지는 쪽팔리는 결과를 방지하기 위해 우슈에는 ‘기(氣)’ 점수가 있습니다. 즉, 적의 공격을 미처 막아내지 못해 들어오는 1 대미지는 1점의 기(氣)로 없앨 수 있습니다. PC의 기 점수는 3점이며, 한 장면마다 1점씩 회복됩니다. 기 점수가 0점일 때 맞으면 쓰러집니다.

액션 영화의 고전인 ’30명의 졸개가 우르르 덤벼드는 상황’은 어떻게 처리될까요? 이 경우 30명의 졸개는 단일한 ‘위협도’ 점수를 받습니다. 그리고 플레이어의 1 공격(양) 성공마다 위협도 점수는 1이 깎여서, 0이 되면 졸개들은 모두 죽었거나, 기절했거나, 도망친 것입니다. 하지만, 아무리 다이스도 못 굴리는 불쌍한 엑스트라지만 수적으로 우세이기 때문에 각 라운드마다 각 PC에게는 1 공격성공 대미지가 들어옵니다. 따라서 아무리 형편없는 적이라 해도 방어를 게을리하지 않는 미덕을 보여야 할 것입니다.

물론 보스전은 졸개전과는 전혀 다릅니다. 보스는 PC들과 마찬가지로 특성치 다이스를 굴리며, 공격과 방어 다이스가 있고, 심지어 기 점수도 있으니까요. 그리고 진짜 최종 보스는 1:1로만 싸울 수 있습니다. 만약 여러 PC가 최종 보스와 싸우려고 한다면 다음 중 하나를 할 수 있습니다.

1. 라운드마다 돌아가면서 싸웁니다. 1라운드에는 PC A, 2라운드에는 PC B 하는 식으로요.

2. 묘사 다이스풀을 분배해 가면서 싸웁니다. 라운드당 최대 묘사 다이스가 6이고 보스와 싸우는 PC가 둘이라면, 각자 묘사를 3개씩 해가면서 싸우는 거죠. 악당도 두 PC에게 음양 다이스를 분배해 가며 싸웁니다.

마지막으로, 우슈에서는 무기에 따른 수정치 같은 것이 없습니다. 어차피 맨손의 히어로가 총든 엑스트라를 간단히 제압하는 게 액션 영화의 세계니까요. ^^ 따라서 무기는 전술적 이익이 아니라 캐릭터 컨셉에 맞게 선택하게 되죠. (물론 맨주먹도 무기인..)