과거의 그늘 1판

과거의 그늘(The Shadow of Yesterday) 1판을 요약해 보았습니다. (요즘에는 2판이 나와서 호평을 얻고 있지만, 퍼지 다이스의 사용 때문에 OR에서의 활용이 좀…) 유명한 인디 게임으로, 간단하면서도 캐릭터 개성을 살릴 수 있는 캐메 시스템과 쉬운 판정 시스템이 백미라고 할 수 있습니다. 원래 책과 다른 점이라면 구성과 예시를 많이 바꿨고, 전투기능과 사회기능 목록 부분을 조금 고쳤습니다.

과거의 그늘 1판

목차

I. 판정 시스템

1. 기본 판정
2. 보너스와 페널티 다이스
3. 판정의 종류 – 단독, 경쟁, 대결판정
4. 본때 보여주기
5. 피해와 패배
6. 치유
7. 두 개 이상의 기능을 함께 사용하기
8. 다수의 캐릭터
9. 특성치 회복
10. 장비

II. 캐릭터 제작 시스템

1. 특성치
2. 기능
3. 특수능력
4. 열쇠
5. 시작 전의 성장
6. 캐릭터 성장

1. 기본 판정 시스템

(기능) + 2d6

-기본 판정 시스템은 기능 혹은 능력치에 2d6을 더한 총합을 다음 표와 비교합니다.

총합 성공정도

1-7 실패
8-10 보통(1)
11-13 좋다(2)
14-15 대단하다(3)
16-17 엄청나다(4)
18-19 전설적이다(5)
20-21 믿들 수 없다(6)
22 초월적

기능치는 0에서 10까지로, 3이면 어느정도 능력은 있는 것이고,
5쯤 되면 왠만해서는 실패가 없는 전문인 수준입니다.
7~8쯤 되면 지역적이나 국가적으로 유명해지기 시작하며,
10은 전무후무한 달인 수준입니다.

대개의 행동은 보통의 성공 정도이면 성공입니다.
‘초월적’인 성공 정도가 나오면 캐릭터의 이야기는 그것으로 끝입니다.
일식, 지진, 화산폭발 등등 뭔가 요란한 자연현상이 일어나고
캐릭터는 뒷이야기와 함께 이야기에서 사라져 가며,
플레이어는 새로운 캐릭터를 만들어야 합니다.
캐릭터의 기능이 최고의 달인 경지인 10이 되어야만 가능하므로 걱정할 것은 없습니다.

예: 대장장이 발린이 ‘드래곤 슬레이어’에 마지막 망치질을 가한 순간
갑자기 하늘에서 엄청나게 많은 별똥별이 쏟아져 내리기 시작합니다.
그 쏟아지는 광휘 속에서 발린은 드래곤 슬레이어를 하늘을 향해 들어올리고…
그 일대에 두고두고 이야기거리가 될 운석우가 지나가자 모루 곁에 발린의 모습은 보이지 않았습니다.
완성된 드래곤 슬레이어만이 찬란한 별들의 빛을 품은 채 주인을 기다리고 있었을 뿐.
등짐을 지고 이곳저곳을 떠도는 늙은 대장장이 이야기가 풍문으로 들려오곤 하지만
돈 많은 부호, 유명한 용사, 권세있는 영주가 아무리 포섭하려고 해도
발린은 다시는 왕국의 이야기 전면에 등장하지 않았습니다.
수많은 힘있는 자들이 그의 마지막 역작 드래곤 슬레이어를 두고 죽고 죽일 뿐.
하지만 어느날, 마침내 세상에 드래곤 슬레이어를 가질 자격이 있는 자가 남아있지 않을 때
발린은 마지막으로 왕국으로 돌아와 드래곤 슬레이어를 부러뜨리고 떠날 것이라고 합니다.

2. 보너스와 페널티 다이스

GM은 상황에 따라 보너스나 페널티 다이스를 부여할 수 있고, 플레이어는 보너스 다이스를 더할 수 있습니다.

보너스 다이스가 있을 경우, (2 + [보너스 다이스 갯수])d6을 굴린 다음 가장 높은 두개의 d6을 골라 합산합니다.

페널티 다이스가 있을 경우, (2 + [페널티 다이스 갯수])d6을 굴린 다음 가장 낮은 두개의 d6을 골라 합산합니다.

보너스와 페널티 다이스를 동시에 굴리는 일은 없습니다.
보너스와 페널티 다이스는 1:1로 서로를 무효화시키기 때문입니다.
예를 들어 보너스 다이스 2, 페널티 다이스 1이라면 보너스 다이스 1만 남습니다.

보너스 다이스를 더하는 시점은 페널티 다이스가 없을 경우 굴린 다음에도 가능하지만,
페널티 다이스가 있을 경우 굴리기 전에만 가능합니다.
불리할 게 없는 상황에서야 중간부터 마구 힘을 낸다고 해도, 불리한 상황에서는 그것이 힘들기 때문이죠.

플레이어가 사용할 수 있는 보너스 다이스는 다음과 같은 경우입니다.

(1) 특성치

그 특성치와 관련된 기능인 경우
특성치를 1점 소모해서 1개의 보너스 다이스를 얻습니다.

(2) 특수능력

특수능력 중 보너스 다이스를 부여하는 것들이 있습니다.
자세한 것은 캐릭터 메이킹 설명 부분을 참조하세요.

(3) 선물 다이스

모든 플레이어는 세션이 시작할 때 플레이어의 수만큼 선물 다이스를 받습니다.
이 선물 다이스는 플레이어 자신은 쓸 수 없고,
다른 플레이어 캐릭터의 판정에 보너스 다이스로 제공할 수 있습니다.
플레이어에 대한 플레이어의 롤플레이 포상과 같은 의미를 가집니다.
선물 다이스는 세션 초마다 플레이어 수로 초기화됩니다.

(4) 기능의 연계

서로 도움이 되는 여러개의 기능을 함께 사용함으로써
한 기능의 성공 정도를 다른 기능의 판정에 보너스 다이스로 더할 수 있습니다.
해박한 지식으로 상대를 감탄시켜서 교섭에 유리한 위치에 선다거나,
높은 곳에 올라가 몸을 숨기는 등의 경우입니다.
자세한 것은 7. 두 개 이상의 기능을 함께 사용하기, 그리고 8. 다수의 캐릭터 부분을 참조하세요.

3. 판정의 종류

(1) 단독, 경쟁판정

단독판정의 경우 보통의 성공정도면 대개의 행동은 성공합니다.
좀더 전문화된 판정은 좋은 결과 이상이 나와야 성공합니다.
예를 들어 무기로 적을 때리는 것은 누구든지 할 수 있지만(수준의 차이는 있다고 해도),
대장간에서 무기를 만드는 것은 어느정도의 전문성 없이는 불가능하다고 할 수 있습니다.

경쟁 판정은 결국 여럿이서 하는 단독 판정입니다.
활쏘기 대회를 한다거나 노래 경연을 하는 등의 경우이죠.
각자 굴려서 굴림의 합이 높은 쪽이 이깁니다.
결과가 어느정도 수준인지는 성공 정도를 보면 알 수 있습니다.

(2) 대결판정

한쪽이 공격하고 다른 쪽이 막는다든지,
한쪽이 논지를 펼치고 다른 쪽이 반박하는 등의 경우입니다.
역시 굴림의 총합이 높은 쪽이 뜻을 이룹니다.
결과를 서술할 때는 이긴 쪽의 성공 정도를 가지고 하지만
진 쪽의 성공 정도 역시 중요합니다.

예: 브리아나는 동정을 맹세한 사제 가이돈을 유혹하려고 합니다.
브리아나의 영향 기능은 5, 본능은 4, 가이돈의 저항 능력은 4, 이성은 6입니다.

[브리아나] “…그렇다면 형제님. 사랑…에 대해선 어떻게 생각하시나요?”
[브리아나] -가이돈의 손에 자신의 손을 포개면서 매혹적인 눈빛을 보냅니다.
[브리아나] 2d6 ( 4 1 ) + 5 = 10
[브리아나] /본능 1 들여서 보너스 다이스
-> 페널티 다이스가 없었으므로 굴린 다음에 보너스 다이스를 더할 수 있습니다.
브리아나의 본능 점수는 1 소모해서 3.
[브리아나] 1d6 ( 3 ) + 0 = 3
[브리아나] /새로운 총합은 5 + 4 + 3, 총 12로 좋은 결과.
[가이돈] -슬쩍 손을 빼려 하며 “사랑은 너무나 숭고한 것이기에…”
[가이돈] “자신의 욕망과 끌림에 바치기보다는 만인에 대한 헌신으로 승화시키는 것이 보다 고귀한 길이라고 생각합니다.”
[가이돈] 2d6 ( 4 5 ) + 4 = 13
[가이돈] /좋은 결과
[가이돈] -손을 빼며 자리에서 일어섭니다.
[가이돈] -외면하며 “오늘 식사접대 진심으로 감사했습니다. 자매님께 신의 축복을…”
[가이돈] -몸을 돌려 나가면서 가빠진 숨을 애써 감춥니다. 브리아나가 잡았던 손에 아직도 뜨거운 열기가 남아 있습니다.

-> 비록 판정에서 이기긴 했지만 브리아나 역시 좋은 결과가 나왔기에 꽤 타격이 큰..

4. ‘본때를 보여주기’

이렇게 ‘과거의 그늘’에서 판정은 전투든 유혹이든
한번의 굴림으로 끝나는 경우가 대부분입니다.
하지만 때로는 대결판정에서 진 PC가 결과를 받아들이지 않을 수도 있습니다.
혹은 이겼지만 그 승리를 더욱 굳히고 싶을 때도 있겠죠.
그렇기 때문에 플레이어는(GM은 아닙니다) 대결판정에서
‘본때를 보여주기’로 넘어가기를 선택할 수 있습니다.
이 경우 판정은 마치 D&D의 전투처럼 라운드별 판정으로 넘어가서
어느 한쪽이 피해가 쌓여서 포기할 때까지 계속합니다.
본때를 보여주기는 다음과 같은 효과가 있습니다.

* 앞선 대결 판정의 결과를 뒤집을 수 있습니다.

* 플레이어가 원하는 갈등에 초점을 맞춥니다.
말하자면 가상의 카메라를 원하는 장면에 끌어오는 것이지요.

* 이름있는 NPC를 죽이거나 완전히 망신주는 등, 완전히 제거할 수 있습니다.
일반 대결 판정에서는 이름없는 엑스트라는 얼마든지 제거할 수 있지만
이름있는 NPC는 본때를 보여주지 않고는 불가능합니다.

* 피해를 입을 수 있습니다. 한번 굴림으로 끝나는 대결 판정에서는 PC는 피해가 쌓이지 않지만,
본때를 보여주기에서 입은 피해는 나중에 치유하지 않는 이상 계속 남습니다.

본때를 보여주기에 들어가는 경우 우선 앞선 대결판정에서 진 캐릭터는
이긴 쪽의 성공정도만큼의 피해를 입습니다. (자세한 내용은 5. 피해와 패배 참조.)
그 다음 라운드별 판정에 들어갑니다. 각 라운드의 순서는 다음과 같습니다.

(1) 라운드 시작 전에 이 라운드에서의 의도를 각자 선언합니다.
전번 라운드까지는 ‘교섭을 계속해요.’였던 것이 이번 라운드에서는 ‘죽여버립니다!’가 될 수도 있습니다.
다만 의도 선언 단계를 지난 후에 의도를 바꾸려면 1라운드가 들어갑니다.
즉, 이번 라운드의 선언 단계에 선언했던 의도는 물론
새로 바꾼 의도대로의 행동도 하지 못하고 1라운드를 허비하는 것이지요.

(2) 의도에 맞는 행동을 선언하고 적당한 능력치를 고릅니다.

(3) 능력치를 굴립니다.
그 외에 특수능력 발휘, 보너스 다이스 추가 등 모든 필요한 판정을 해서 결과를 냅니다.
판정은 그 행동을 저항하는 상대에 대해서는 대결 판정이고,
저항하지 않거나 저항하지 못하는 상대
(기척 죽이기 판정에 대한 반응 판정에 져서 누군가 뒤에서 접근하는 것을 모른다거나)
에 대해서는 단독 판정입니다.
공격 행동과 저항 행동은 반드시 같은 종류의 행동일 필요는 없습니다.
예를 들어 무기를 들고 덤비는 사람을 말로 달래는 경우 저항판정에 해당됩니다.

(4) 피해를 산출합니다.
대결판정에서 진 쪽은 이긴 쪽의 성공정도만큼의 피해를 입습니다.
단독판정의 대상이 된 캐릭터는 판정이 성공했을 경우 그 성공정도만큼의 피해를 입습니다.

예: 좀전의 예에서 브리아나는 가이돈을 유혹하려다가 거절을 당했습니다. 그녀는 그 사실을 도저히 받아들일 수가 없어서 본때 보여주기를 선언합니다.

[브리아나] /저 오만한 자식에게 본때를 보여주겠어요!
[GM] 예, 그러면 가이돈이 좋은 성공정도가 나왔으니까 2 피해 입고 시작합니다.
-> 브리아나는 ‘피해’란에 ‘2(가이돈에게 거절당하다)’를 적어넣고
본때 보여주기 장면에 들어갑니다.

제대로 예를 들려면 피해와 부상에 대한 내용이 빠질 수 없으므로 브리아나와 가이돈의 대결은 조금 있다가 계속하겠습니다.

5. 피해와 패배

‘과거의 그늘’에서 피해나 부상은 육체적인 피해 뿐이 아닙니다.
마음의 상처, 공개적인 망신, 자신감의 상실 등도 피해에 해당되지요.
피해가 문제되는 것은 본때 보여주기 장면 뿐으로서,
일반적인 대결판정에서는 피해를 입지 않습니다.

본때 보여주기 중 대결 판정에 지거나 단독판정의 대상이 되었을 때
기본적인 피해 점수는 상대방의 성공 정도입니다.
즉 보통의 성공에 졌다면 1, 좋은 성공에 졌다면 2 하는 식입니다.
이 기본 피해는 특수 능력이나 장비(아래 10. 장비 설명 참조)에 의해 수정될 수 있습니다.

피해를 입었을 때 캐릭터는 견디기 능력을 사용해서 피해에 저항합니다.
피해 저항 판정은 특수한 판정으로, 굴림의 총합이 (성공 정도가 아닙니다)
피해의 총합과 같거나 높게 나오면 성공, 낮게 나오면 실패입니다.
피해 저항 판정에 특성치를 소모하고 싶으면
피해를 입힌 기능의 관련 특성치와 같은 특성치를 쓰면 됩니다.

부상이 없는 상태에서 피해에 견디는 데 실패하면 부상을 입고,
부상을 입은 상태에서 다시 피해에 견디지 못하면 중상을 입습니다.

부상을 입은 캐릭터는 피해 저항 외의 모든 판정에 1개의 페널티 다이스를 받습니다.

중상을 입은 캐릭터는 방어를 포함한 모든 행동을 시도라도 하려면
관련 특성치를 1 소모해야 하며, 이 특성치는 보너스 다이스로 치환되지 않습니다.
그리고 여전히 판정에 1개의 페널티 다이스를 받습니다.

부상이나 중상을 입었을 때 한가지 좋은 점이라면 1 라운드를 소모하지 않고 바로 행동 의도를 바꿀 수 있다는 점입니다.

예: 그럼 좀전의 예를 계속해서, 브리아나가 돌아서는 가이돈을 유혹하려는 시도를 이어갑니다.

브리아나 – 영향 5, 견디기 2, 본능 3. 피해 2(가이돈에게 거절당함)
-> 아직은 피해 저항 굴릴 필요 없습니다. 무조건 성공이니…

가이돈 – 저항 4, 견디기 3, 이성 6.

라운드 1

[GM] 그럼 이번 라운드의 의도는?
[브리아나] /가이돈을 브리아나의 침실로 끌어들입니닷! +_+
[가이돈] /그저 순결한 몸으로 이곳에서 나가고 싶어요..ㅠㅠ
[GM] 행동 선언해주세요.
[브리아나] -벌떡 일어나서 다가가더니 등뒤에서 끌어안습니다. “가이돈 형제님…”
[가이돈] -팔을 풀고 나가려고 합니다.
[GM] 여전히 영향과 저항입니까?
[브리아나] /예
[가이돈] /예
[GM] 굴리세요
[브리아나] 2d6 ( 2 3 ) + 5 = 10
[가이돈] 2d6 ( 2 4 ) + 4 = 10
[GM] 호각!
[가이돈] /이성 1 사용 -> 이성이 6에서 5로

[가이돈] 1d6 ( 4 ) + 0 = 4
[가이돈] /12, 좋다(2)
[가이돈] -부드럽게 팔을 풀며 “레이디 브리아나…자매님처럼 품위있고 지적인 여성이 왜 이런 행동을 하십니까.”
[브리아나] -흠칫 놀라며 물러납니다.

[GM] 브리아나 피해 2 입습니다.
[브리아나] “형제님…”
[가이돈] -돌아보지 않은채 “저는 신에게 바쳐진 몸입니다. 부디 잊어주십시오.”

라운드 2

브리아나 – 영향 5, 운동신경 2, 견디기 2, 본능 3. 체력 3, 피해 4(가이돈에게 거절당함)
-> 여전히 피해저항 굴림은 필요 없습니다
가이돈 – 저항 4, 운동신경 3, 견디기 3, 이성 5, 체력 4

[GM] 이번 라운드 의도 선언해 주세요.
[브리아나] /못 나가게 문앞을 막아요
[가이돈] /밀치고 나갑니다
[GM] 행동선언도 겸한 걸로 칠게요. 판정은 운동신경?
[브리아나] /예
[가이돈] /예
[GM] 굴리세요
[브리아나] 2d6 ( 1 1 ) + 2 = 4
[가이돈] 2d6 ( 1 5 ) + 3 = 9
[브리아나] /뭔놈의 다이스운이..ㅡㅡ++
[GM] 체력 소모합니까?
[브리아나] /소용없을 것 같으니 포기할게요.
[가이돈] /음하하
[가이돈] -브리아나를 조심스럽게 밀쳐내고 방에서 나갑니다.
[브리아나] -모멸감에 몸을 떨며 문틀에 푹 기댑니다.
[브리아나] /추가피해 1, 총 5입니다.
[GM] 실패할 일은 없겠지만 그래도 피해 저항 한번 굴려 주세요.
[브리아나] 2d6 ( 1 1 ) + 2 = 4
[브리아나] /………..
[GM] 실패. 시트에 피해 5(가이돈에게 거절당하다)에 더해서 부상(가이돈에게 거절당하다) 적어주시고, 치유하지 않으면 앞으로 가이돈과 관련된 판정에서 페널티 있습니다.

대충 이런 식으로 본때 보여주기를 진행하는 것입니다.

6. 치유

피해를 입은 바로 다음 장면에서 캐릭터는 치유 판정을 시도할 수 있습니다.
견디기 기능으로 판정하며, 모든 특성치에서 보너스 다이스를 얻을 수 있습니다.
또한 심적 피해는 상담, 신체적 피해는 응급처치의 성공정도만큼 보너스 다이스를 받습니다.
(아래 7. 두 개 이상의 기능을 함께 사용하기 참조)
치유 판정의 성공 정도만큼 피해에서 뺍니다.
치유 판정에 성공하면 중상에서 부상, 혹은 부상에서 정상적인 상태로 1단계 이동합니다.

피해 입은 바로 다음 장면 외에 치유 판정을 시도할 수 있는 조건은 다음 중 한가지입니다.

* 하룻밤 푹 자고 일어났을 때
* 어느 특성치이든 총 5점을 소모했을 때 (두가지 이상의 특성치에서 소모해도 됩니다.)
* 그 외에 약초, 치유 등 특수능력

7. 두 개 이상의 기능을 함께 사용하기

때로 두개 이상의 기능을 사용해서 상승 작용을 일으키는 때가 있습니다.
예를 들어 기척 죽이기로 몰래 다가가서 푹 찌르거나,
노래로 마음을 움직인 다음에 뭔가를 청원하는 등의 경우입니다.
이 경우 어느쪽 기능이 목적 달성에 중심적이고
어느 쪽이 보조적인지 정한 다음 보조적인 쪽을 먼저 판정합니다.

보조적 기능 판정에 성공한 경우 다음 중심적 기능을 판정하면서
보조 기능의 성공정도만큼 보너스 다이스를 받습니다.

보조적 기능 판정에 실패한 경우 세가지 경우의 수가 있습니다.
우선 중심적 기능 판정을 아예 시도할 수 없는 경우가 있습니다.
두번째는 시도할 수 있되 페널티 다이스를 받는 경우가 있습니다.
세번째로는 아무 상관없이 정상적으로 중심적 기능 판정을 할 수 있는 경우가 있습니다.
어느 쪽인지는 상황을 봐서 판단합니다.

예: 오르페우스는 죽은 연인 에우리디케를 찾기 위해 저승에까지 찾아왔습니다.
하지만 그는 살아있는 자이기 때문에 문지기 케르베로스는 그를 들여보내 주지 않습니다.
오르페우스는 뛰어난 가수로, 노래와 연주로 케르베로스의 마음을 녹이고 들어가기를 청원하려고 합니다.
GM은 영향력 쪽이 주요 기능, 음악이 보조 기능이라고 정합니다.
먼저 음악을 판정하자 엄청난 성공이 나옵니다.
다음 주요 기능인 영향을 판정할 때 무려 4개의 보너스 다이스가 더해집니다.
실패했다 하더라도 그대로 영향 기능으로 판정할 수 있었을 것입니다.

예: 암살자 니아는 유명한 검사 케이를 죽이라는 의뢰를 받았습니다.
정면승부로는 승산이 없다고 판단하고 니아는 케이가 자주 다니는 골목길에 숨어서 기다립니다.
주요 기능은 싸움, 보조 기능은 기척 죽이기입니다.
불행히도 케이는 그림자 속에 숨어있는 니아를 발견합니다.
원래의 의도였던 기습 공격은 이로써 불가능해졌습니다. 니아는 그대로 달아납니다.

두 개가 넘는 기능을 함께 사용할 수도 있습니다.

예: 궁사 지후는 높은 나무에 올라가서 몸을 숨긴 채 기다렸다가
밑에 지나가는 적에게 활을 쏘려고 합니다.
주요 기능은 맞추기, 그에 대한 보조 기능은 기척 죽이기, 또 그에 대한 보조 기능은 오르기입니다.
따라서 오르기 -> 기척 죽이기 -> 맞추기 순서로 판정합니다.
먼저 나무에 올라서 보통의 성공(1)이 나왔습니다.
따라서 다음 판정인 기척 죽이기에 보너스 다이스 한개가 들어갑니다.
보너스 다이스 한개를 포함해 적의 반응과 대결판정으로 기척을 굴리자
적보다 높은 굴림치가 나왔고, 성공정도는 좋다(2)가 나왔습니다.
적이 알아채지 못했으므로 다음 판정인 맞추기는 단독 판정으로 하고,
보너스 다이스를 2개 더합니다. 즉 보통 이상의 성공이 나오면 적을 맞춘 것입니다.

반면 기척 죽이기에서 적의 반응과 대결해서 졌다면
기척 죽이기는 실패이므로 성공 정도를 맞추기에 보너스 다이스로 더하지 못하고,
맞추기 판정은 대결 판정으로 진행해야 합니다.

8. 다수의 캐릭터

여러 캐릭터가 다양한 기능을 이용해 한가지 목적을 달성하는 경우
한 캐릭터가 둘 이상의 기능으로 판정하는 것과 같이 하면 됩니다.
먼저 순서를 정한 다음에 1번 캐릭터가 판정하고
그의 성공 정도가 2번 캐릭터가 판정할 때 보너스 다이스가 되며,
2번 캐릭터의 성공 정도는 3번 캐릭터가 판정할 때 보너스 다이스가 됩니다.
또한 중간에 누군가가 실패하면 행동이 계속될지, 전체 다 실패할지,
아니면 페널티 다이스를 받고 진행할지는 그때그때 정합니다.

여러 캐릭터가 동일하거나 비슷한 기능을 사용해 한가지 목적을 달성할 경우 다음의 규칙대로 합니다.

* 바로 앞에 판정한 캐릭터가 실패하면 바로 뒤 캐릭터는 반드시 페널티 다이스를 1 받습니다.

* 기능이 높은 캐릭터부터 기능이 낮은 캐릭터 순서대로 굴립니다.

* 불리한 상황 때문에 GM이 페널티 다이스를 부여했다면
(즉 직전의 캐릭터가 실패한 것과는 다른 이야기) 모든 캐릭터가 페널티 다이스를 받습니다.

즉, 그 기능의 실력이 많이 떨어지는 캐릭터는 판정에서 빠지는 것이 유리할 수도 있습니다.

‘본때 보여주기’ 판정의 경우 한명의 PC가 본때를 보여줄 때 다른 PC들도 함께 참여할 수 있습니다.
각자 개별적으로 판정할 경우 의도를 선언할 때 누구에게 그 효과를 가하는지도 선언해야 합니다.
즉 의도를 바꾸지 않고는 표적을 바꿀 수 없습니다.

그 외에 운명 공동체식 운영도 가능합니다.
한쪽 편에 있는 캐릭터들이 모두 비슷한 의도라면(예: 경비병들을 죽이자!)
위에서 설명한 여러 캐릭터가 한 기능을 사용해 판정하기 룰을 사용할 수 있습니다.
운명 공동체 모드에서는 모든 캐릭터가 자기 편의 다른 캐릭터를 돕기 위해 특성치를 소모할 수 있으며
피해가 들어올 경우 마음대로 구성원간에 분배할 수 있습니다.
중상을 입은 캐릭터는 본때 보여주기에서 빠집니다.

9. 특성치 회복

특성치가 최대치에 있지 않을 경우 게임 내에서 다음 행동을 해서 최대치로 회복할 수 있습니다.

체력 – 더운 식사를 하고 신나게 놉니다.
밤새 술마시기, 뜨거운 사랑을 나누기, 시끄러운 음악공연을 보러 가기 등입니다.

본능 – 위험에서 벗어나기 위해서가 아니라
즐거움이나 운동삼아 활기찬 신체활동을 합니다.
춤추기, 사냥, 야외에서 달리기 등입니다.

이성 – 지적 자극이 되는 활동을 합니다.
토론, 연극 관람, 몇시간 동안 앉아서 책읽기 등입니다.

10. 장비

‘과거의 그늘’에서 장비는 단순히 물리적인 무기와 갑옷 뿐만은 아닙니다.
(물론 무기와 갑옷도 포함되지만요.) 신체적이든 사회적이든 판정에 도움이 되는 것을 말합니다.
‘무기’란 캐릭터 행동의 성공 정도를 높이는 것이고,
‘갑옷’이란 캐릭터에게 가해진 적대적 행동의 성공 정도를 낮추는 것입니다.
어느 쪽이든 +1, +2, +3 만큼 높이거나 낮추는 것이 가능합니다.
그 정도는 얼마나 특정한 상황에 처했느냐에 따라 달라집니다.
단일 장비는 3개까지의 +1 보너스, 2개까지의 +2 보너스, 그리고 1개까지의 +3 보너스가 가능합니다.

(1) +1은 어느 한가지 행동이나 상황에 도움되는 것입니다.

예: 전투시 공격에 +1 효과가 있는 검
외교 교섭시 보호에 +1 효과가 있는 왕가의 문장
연주를 통해 관중의 마음을 움직이는데 +1 효과가 있는 류트

검사 케이는 암살자 니아를 근접무기 기술로 공격해서 좋은 성공이 나왔습니다.
하지만 그에게는 공격에 +1인 검이 있습니다. 성공정도는 1 올라가서 대단한 성공이 됩니다.

브리아나는 배넌 왕을 위해 옆 왕국에 외교교섭을 갔습니다.
교섭의 상대인 유베인은 날카로운 논지를 펼쳐 오지만,
브리아나가 가진 왕의 문장 때문에 그의 좋은 성공 정도는 한단계 깎여서 보통이 됩니다.

오르페우스는 병사들이 나서서 유혈사태가 벌어지기 전에
관중의 마음을 움직여서 폭동을 진압하려고 합니다.
음악 기능으로 판정해서 보통 성공 정도가 나왔지만,
하프 때문에 성공 정도가 1 올라가서 좋은 성공이 됩니다.

(2) +2는 특정한 종류의 대상이나 특정한 환경에서 도움이 되는 것입니다.

예: 플레이트 메일에 대한 공격에 +2를 받는 메이스
영원한 제국령에서만 법 집행권자에게 +2의 보호를 받는 문장
눈이 쌓인 지역에서 달릴 때 +2를 받는 스노슈즈

(3) +3은 매우 드문 상황이나 특정인에 대해서만 도움이 되는 것입니다.

예: 블랙 드래곤 오닉스를 죽이기 위해 만들어져서 오닉스에 대한 공격에 +3인 검
생일날 저지른 범죄에 대해서는 법 집행권에 대해 +3의 보호를 받는 생일 사면증
일식 때 움직임을 눈치채려는 판정에 +3을 받는 고글

원래 룰북에서는 이런 식으로 장비에 대해 보너스를 부여하는 방법에는 두가지가 있습니다.
GM은 게임내의 어떤 물품이든지 이 상황에서 +1이 된다고 판정할 수 있고
(PC가 집어든 돌멩이가 던져서 토끼를 잡는데 +1이라든지),
또 캐릭터는 ‘능력부여의 비밀’을 통해 장비에 보너스를 부여할 수 있습니다.

II. 캐릭터 제작

1. 특성치 (혹은 재능)

체력, 본능, 이성 3가지입니다.
12점을 분배하는데, 처음 시작할 때의 각 특성치의 최소치는 1, 최대치는 6입니다.
나중에 캐릭터 성장시에는 최대치 제한이 없지만,
단일 특성치가 10 이상인 경우는 매우 드물다고 할 수 있습니다.
특성치를 사용하는 방법은 판정 부분을 참조해 주세요.

체력이 높은 캐릭터는 덩치가 크고, 강인하며, 엄청난 힘과 지구력을 자랑합니다.
대표적으로 전사 타입입니다.

본능이 높은 캐릭터는 민첩하고, 눈치가 빠르고, 감각이 발달되어 있으며, 매력적입니다.
로그나 예술가 타입이 많습니다.

이성이 높은 캐릭터는 아는 것이 많고, 상황 파악이 정확하며,
다른 사람의 마음을 움직이는 힘이 있습니다.
학자나 정치가, 상인, 외교관, 사제 등이 이성이 높은 캐릭터입니다.

2. 기능 (혹은 능력)

기능 시스템은 ‘과거의 그늘’ 룰의 중심이 됩니다. 기능의 분류는 다음과 같습니다.

내재적 기능
사회기능
야외 기능
예술적 기능
위법 기능
전투 기능
제작 기능
종교적(공동체적) 기능

내재적 기능은 무조건 1순위입니다.
내재적 기능을 제외한 기능분류 중 한가지를 1순위,
세가지를 2순위, 나머지 세가지를 3순위에 넣습니다.
1순위 기능이 가장 빠르게 성장하며, 3순위가 가장 성장이 늦습니다. (6. 캐릭터 성장 참조)
‘과거의 그늘’ 룰에는 클래스가 없지만,
기능 분류에 순위를 매김으로써 실질적인 능력치는 많은 차이가 나게 됩니다.
몇가지 전형으로는 다음과 같은 것이 있습니다.

전사 – 1: 전투 / 2: 야외, 위법, 제작 / 3. 사회, 예술, 종교
도둑 – 1: 위법 / 2: 사회, 전투, 야외 / 3: 예술, 제작, 종교
숲지기 – 1: 야외 / 2: 전투, 제작, 위법 / 3: 예술, 사회, 종교
사제 – 1: 종교 / 2: 예술, 사회, 위법 / 3: 제작, 전투, 야외
귀족 – 1: 사회 / 2: 예술, 종교, 위법 / 3: 야외, 제작, 전투
장인 – 1: 제작 / 2: 예술, 야외, 사회 / 3: 위법, 전투, 종교
예술가 – 1: 예술 / 2: 종교, 사회, 위법 / 3: 제작, 전투, 야외

이중 하나를 선택해도 좋고, 자유롭게 순위를 부여해도 괜찮습니다.

기능은 0부터 10까지의 점수가 가능합니다.
10이면 세계 최고의 달인 수준이죠. 2~3 정도면 어느정도의 능력은 있는 것이고,
5~6이라면 왠만해서는 실패하지 않는 전문가 수준입니다.

1순위 기능은 원하는 갯수만큼 선택할 수 있고 10점을 분배하며,
2순위 기능은 총 5개까지 선택 가능하고 6점을 분배하며,
3순위 기능은 3개까지 선택 가능하고 3점을 분배합니다.

처음 시작할 때 1순위 기능은 단일 기능이 3을 넘을 수 없으며,
2·3순위 기능은 2를 넘을 수 없습니다.

기능목록: 기능의 목록입니다. 세계관에 따라 달라질 수 있습니다. 괄호 안에 있는 것은 관련 특성치입니다.

내재적 기능

견디기(특수) – 신체적, 사회적, 정신적 피해에 견디는 능력입니다.
견디기 판정에 실패하면 부상 단계가 높아지고 페널티를 받습니다.
견디기 기능과 관련된 특성치는 캐릭터에게 피해를 입힌 기능의 관련 특성치와 같습니다.
자세한 것은 판정 설명 부분을 참조하세요.

반응(본능) – 위험을 알아채거나 공격을 피하는 등 상황에 빠르게 반응하는 능력입니다.

운동능력(체력) – 달리기, 뛰기, 수영 등 기본적인 운동능력입니다.

저항(이성) – 정신적, 육체적 강제에 정신적으로 저항하는 능력입니다.
고문을 당하고도 정보를 누설하지 않는다든지, 협박을 받아도 두려워하지 않는 능력을 말합니다.

사회능력

경제력(본능) – 구매 능력이라고 할 수 있습니다.
소액의 일상적인 경제활동에는 굴릴 필요가 없지만,
위험이 따르거나(뇌물 등) 거액의 거래에는 굴려야 할 때도 있습니다.

명령(이성) – 아랫사람을 다루는 능력입니다.
이미 확립된 경우가 아니라면 거리의 법칙이나 사교 등으로 상하관계를 확립해야 합니다.

사교(이성) – 뭔가 있어 보이는 허세, 예의범절, 품위있는 태도,
권력의 흐름을 파악하고 이용하는 능력 등을 포함합니다.
거리의 법칙과 비슷하지만 뒷골목이 아닌 상류사회에서 적용됩니다.

영향력(본능) – 일대 일의 인간적인 상황에서 사람의 마음을 움직이는 능력입니다.

야외 기능

동물 다루기(본능) – 기마술을 포함해서 각종 동물을 다루는 능력입니다.
길들인 동물이라면 친해지거나 명령을 내리는 것도 가능하지만,
야생 동물이라면 겁을 줘서 쫓아내거나 잡아먹히지 않는 것이 전부입니다.
그 이상의 것은 특수능력으로 넘어갑니다.

맞추기(체력) – 궁술과 던지기 능력입니다.

생존술(이성) – 추적, 지형 파악, 근처 식물과 동물에 대한 지식, 덫놓기 등을 포함하는 기능입니다.

오르기(체력) – 캐릭터의 키보다 두배 이상 높거나
오르려면 밧줄이 필요한 곳에 올라가는 능력입니다.
암벽등반, 높은 건물의 벽을 오르기 등입니다.
낮은 담, 1층집 등 일상적인 오르기는 운동신경 기능에 들어갑니다.

예술적 기능

만들기(본능) – 그림이나 조각 등 유형적인 창작물을 만들어 냅니다.

빌붙기(본능) – 공짜로 식사와 거처를 제공받는 능력입니다.
빌붙기 기능으로 부자가 될 일은 없지만
돈이 없어도 살아남을 수 있다는 점에서는 쓸만합니다.

음악(본능) – 노래하고 악기를 연주하는 능력입니다.
음유시처럼 줄거리가 있는 경우 ‘이야기’와 함께 판정합니다.

이야기(이성) – 옛이야기, 전설, 민담, 음유시 등 ‘썰을 푸는’ 능력입니다.

위법 능력

거리의 법칙(이성) – 뒷골목에서 살아남는 능력. 장물취급이나 범죄조직과의 연락 등.

기척 죽이기(본능) – 소리없이 움직이거나 숨는 능력입니다.

도둑질(본능) – 소매치기, 자물쇠 따기 등 도둑질과 관련된 능력입니다.

속임수(이성) – 문서위조, 변장, 거짓말 등의 방법으로 사람을 속이는 능력입니다.

전투 기능

근접전투(체력) – 정식으로 훈련받은 전투능력입니다. 검, 도끼, 창 등.

싸움(본능) – 훈련받지 않은 온갖 종류의 싸움방식입니다.
단검, 맨손, 걷어차기, 부엌칼, 의자, 다른 사람(…) 등을 무기로 합니다.

응급처치(이성) – 신체적 피해를 입었을 경우 치유판정에 보너스 다이스를 받습니다.

전술(이성) – 전술과 전략에 대한 판단능력입니다.

제작 능력

감정(본능) – 물건의 가치를 알아보는 능력입니다. 흥정이 포함됩니다.

공업(체력) – 석수일, 대장장이 일, 광업 등 힘이 많이 드는 일입니다.

수공예(이성) – 나무, 천, 가죽 등을 다루는 능력입니다.
석재나 금속을 다루더라도 장신구 등 작은 물품을 만드면 수공예에 해당됩니다.

정밀 공예(이성) – 시계를 만든다거나 요리를 하는 등, 복잡하고 세밀한 작업을 하는 능력입니다.

종교능력

기도(체력) – 명상, 축복, 종교의식 등에 사용합니다.
신앙과 관련된 특수능력(치유, 축복 등)에 보너스가 될 수 있습니다.

사람보는 눈(이성) – 상대의 의도나 사람됨, 말의 진실성 등을 판단하는 능력입니다.

상담(이성) – 상담을 통해 마음의 상처를 치유합니다. 심적 피해에 대해 응급처치와 같이 작용합니다.

연설(본능) – 군중을 말로 움직이는 능력입니다.

3. 특수능력 (혹은 비밀)

캐릭터는 한개의 특수능력을 가지고 시작합니다.

정말로 캐릭터에 개성을 부여하는 단계는 여기서부터입니다.
특수능력은 기능에 보너스를 부여하거나 특수한 효과를 발생시키는 것입니다.
단일 특수능력으로 발생시킬 수 있는 효과는 다음 중 하나입니다.

* 기능의 특정한 사용에 영구적으로 1개의 보너스 다이스를 받습니다

* 영구적으로 어떤 기능에 대해 +1 대미지나 +1 보호를 받습니다

* 규모가 작은 능력 한가지를 얻습니다. 경우에 따라서는 사용을 위해 기능판정이 필요할 수도 있습니다.

* 기능을 특이한 방식으로 사용하기 위해 특성치 다이스를 하나 소모합니다.

* 기능을 초자연적이거나 강력한 방식으로 발휘하기 위해 특성치 다이스를 2-3개 소모합니다.

* 규모변동 가능한 효과를 위해 특성치 다이스를 원하는만큼 소모합니다.

처음 시작하는 캐릭터는 특수능력 1개를 가지고 시작합니다. 성장을 통해 더 늘릴 수 있습니다.

다음은 특수능력의 예입니다. 예 중에서 고르거나 GM과 협의해서 새로운 특수능력을 만드세요.

능력강화의 비밀: 특정한 기능을 고릅니다.
이 기능에는 관련 특성치 다이스를 갯수제한 없이 사용할 수 있습니다.

전문화의 비밀: 특정한 기능 내의 특정한 분야를 고릅니다.
(예: 사교 기능 중 숙녀들을 매혹시키기.)
그 전문화의 범주에 들어가는 판정에는 공짜로 보너스 다이스를 받습니다.

인맥의 비밀: PC는 엄청난 마당발입니다.
한 세션에 한번 플레이어는 이 비밀을 발동해서 어떤 NPC를 안다고 즉석에서 설정할 수 있습니다.
‘숙적’이나 ‘옛 연인,’ ‘옛 전우’ 등 관계의 기반사항은 플레이어가 설정하지만,
NPC의 구체적인 사항과 현재 두 사람의 관계는 GM의 권한입니다.
비용: GM이 지정하는 특성치에서 3점 소모

축복의 비밀: 파티가 성취할 목적을 특정한 다음에
기도 판정에 성공하면 그 기도의 성공 정도만큼의 보너스 다이스가 생깁니다.
파티원은 누구든지 이 풀에서 보너스 다이스를 소모해서 그 목적의 성취에 보탤 수 있습니다.
비용: 체력 1

무장해제의 비밀: PC는 ‘본때를 보여주는’ 전투장면 중에 의도를 바꾸지 않은 채
상대의 무장해제를 시도할 수 있습니다. 성공하면 적은 무장해제됩니다.
비용: 체력 1

날리기의 비밀: 캐릭터의 공격은 적을 뒤로 날려버립니다.
성공 정도만큼의 미터수를 뒤로 날아갑니다.
비용: 체력 2

부수기의 비밀: 적의 무기나 갑옷 파괴를 시도할 수 있습니다.
공격에 성공하면 성공 정도를 적 무기의 피해 보너스나 갑옷의 피해보호 보너스에서 뺍니다.
그 값이 0 이하가 나오면 장비는 부서집니다.
비용: 체력 2

비상(飛上)의 비밀: 캐릭터는 놀라운 점프력을 발휘할 수 있습니다.
이 비밀을 사용할 경우 운동신경 체크의 성공정도에 10m를 곱한만큼 점프합니다.
비용: 체력 2

걷지 않은 길의 비밀: 캐릭터는 발자국 등의 기척을 거의 남기지 않습니다.
누군가 추적을 시도하는 자가 있으면 캐릭터의 생존 기능으로 저항합니다.
비용: 본능 1

동물 언어의 비밀: 캐릭터는 동물과 이야기하는 능력이 있습니다.
동물 다루기 능력에 성공하면 동물과 대화합니다.
비용: 본능 2

숨겨진 주머니의 비밀: 캐릭터는 몸에 물건을 숨기는 능력이 뛰어납니다.
아무리 철저히 몸수색을 해도 캐릭터는 손 크기 이하의 작고 값싼 물건을 꺼낼 수 있습니다.
비용: 본능 2

암살자의 비밀: 캐릭터는 암살의 대가입니다. 기습에 성공하면 상대는 바로 부상을 입습니다.
견디기 판정에 실패하면 바로 중상을 입습니다. (부상 설명 참조.)
비용: 본능 3 + 이성 1 + 체력 1

적을 읽는 비밀: 많은 전투경험을 통해 캐릭터는 적의 힘과 약점을 알아보는 능력을 길렀습니다.
전술 기능을 판정해서 성공하면 룰적인 면에서 적에 대한 정보를 파악합니다.
성공 정도 1마다 다음의 정보 중 하나를 얻을 수 있습니다.
체력 점수, 본능 점수, 가장 높은 전투능력과 그 점수, 어느 한가지 기능의 점수.
비용: 이성 1

숨겨진 의미의 비밀: 캐릭터가 만든 예술작품은 겉보기보다 훨씬 깊은 의미를 품고 있습니다.
거리가 멀리 떨어져 있어도 본능과 관련된 능력을 작품을 통해 판정할 수 있습니다. (이건 호러야..ㅡㅡ;;;)
비용: 이성 2

약초의 비밀: 야외 생존술을 성공적으로 굴리면 치유에 도움이 되는 약초를 발견합니다.
약초를 사용하면 바로 치유 체크가 가능하며,
야외 생존 능력의 성공 정도만큼 보너스 다이스를 받습니다.
비용: 이성 2

뛰어난 장인의 비밀: 캐릭터가 이 비밀을 사용해서 만든 물품은
특정한 기능 한가지(만들 때 정함)에 영구적으로 공짜 보너스 다이스 한개를 부여합니다.
비용: 이성 3

기타 특수능력의 예

예시를 위해 제가 만들어 본 특수능력들입니다. 참고로 마법도 특수능력으로 처리합니다.

정화하는 무기의 비밀: 캐릭터가 무기를 사용하면 악한 기운이나 악령이 정화되어 사라집니다.
(이누야샤를 보고 떠오른..ㅋㅋ) 특수능력을 만들 때 한가지 종류의 무기를 정합니다.
이 비밀을 발동하고 무기 기능을 체크한 후 성공 정도를 악령의 기운(1~6)과 비교합니다.
무기 성공도 쪽이 같거나 높게 나오면 악령은 정화됩니다.
비용: 이성 2

꿈없는 잠의 비밀: 캐릭터는 노래를 불러 사람이나 짐승을 잠들게 할 수 있습니다.
캐릭터가 노래 판정에 성공하고 노래를 듣는 사람들이 저항하지 못하면 즉시 깊은 잠에 빠져듭니다.
(동물은 보통 판정 생략) 잠든 사람은 반응 판정에 성공하면 깨어납니다.
그 외에도 매혹의 노래 등 여러가지 응용이 가능하지만 각각 별개의 비밀로 택합니다.
비용: 본능 2

4. 열쇠

캐릭터는 열쇠를 한개 가지고 시작합니다.

‘과거의 그늘’에서는 캐릭터 성장 조건을 플레이어가 스스로 정합니다.

이것을 ‘열쇠’라고 하는데, 이것은 곧 캐릭터에게 무엇이 소중한가의 문제이고
플레이 내용을 상당 부분 결정합니다.
한번에 가질 수 있는 열쇠는 5개까지입니다. 열쇠에 대한 룰은 다음과 같습니다.

* 열쇠는 캐릭터의 동기, 문제, 의무, 감정 등과 연관되어 있어야 합니다.

* 열쇠는 동기와 기타 두가지 종류입니다.
동기에 해당되는 열쇠의 경우 플레이중 그 동기를 충족시키면 경험치 1,
어려운 상황에도 불구하고 충족시키면 경험치 3을 받습니다.
기타 열쇠는 그 상황이 등장했을 때 경험치 1(자주 등장 가능할 경우 제한 가능),
작은 문제를 일으키면 2, 큰 문제를 일으키면 5입니다.

* 열쇠는 삭제가 가능합니다. 이것은 캐릭터의 변화와 관련이 깊은데,
목숨처럼 소중히 여기던 신앙을 버릴 수도 있고, 적에 대한 복수심을 버릴 수도 있고,
연인과 헤어질 수도 있겠죠. 열쇠의 삭제조건을 충족한 경우
(예: 신앙을 버린다. 적을 이해한다. 연인과 헤어진다.)
선택적으로 열쇠를 삭제할 수 있습니다. 어디까지나 선택적입니다.
신중할 필요가 있는 게, 한번 삭제한 열쇠는 다시는 도로 택할 수 없거든요.
열쇠 삭제의 효과라면 1. 열쇠가 사라지고 2. 경험치를 10 받습니다.
이 10의 경험치는 아래의 ‘캐릭터 성장’ 부분에서 설명하는 바와 같이
기능을 올리거나, 특수능력을 하나 얻거나, 아니면 열쇠를 하나 만들 수 있는 양입니다.
열쇠가 줄어들면 그만큼 장기적인 캐릭터 성장은 느려진다는 점을 기억하시길.

열쇠의 예

우정의 열쇠: 캐릭터에게는 소중한 친구가 있습니다.
친구와 한 장면에 등장하면 1XP(한 모험당 3XP로 제한),
친구의 영향으로 결정을 내리면 2 XP,
친구를 지키기 위해 큰 위험을 무릅쓰면 5XP를 받습니다.
삭제조건: 친구와 절연합니다. (친구라지만 가족, 연인 등 자유롭게 치환)

맹세의 열쇠: 캐릭터에게는 지켜야 할 맹세가 있습니다.
돼지고기는 먹지 않는다든지, 새벽마다 기도한다든지 하는 것이 그 예입니다.
이 맹세를 어기지 않은 모험마다 1XP,
조금 불편하더라도 이 맹세를 어기지 않으면 2XP,
큰 해악을 입으면서도 맹세를 지키면 5XP를 받습니다.
삭제조건: 맹세를 어깁니다.

목적의식의 열쇠: 캐릭터에게는 이루려는 목적이 있습니다.
이 목적에 다가가려는 행동을 할 때마다 1XP,
그 행동이 성공할 경우 2XP,
목적을 이루기 위한 중요한 단계를 완성했을 때 5XP를 받습니다.
삭제조건: 목적을 포기합니다.

승리의 열쇠: 캐릭터는 전투에서 이기는 것을 좋아합니다.
전투에서 이길 때마다 1XP,
자신과 비슷하거나 더 강한 실력의 캐릭터와 전투해서 이기면 3XP를 받습니다.
삭제조건: 전투에서 집니다.

반짝이는 금화의 열쇠: 캐릭터는 부(富)를 사랑합니다.
그에게 부를 가져올 거래를 할 때마다 1XP,
시작했을 때보다 많은 재산을 가지고 모험을 끝냈을 때 2XP,
재산을 두 배로 늘릴 때마다 5XP를 받습니다.
삭제조건: 재산을 다른 사람에게 줘버립니다.

겁쟁이의 열쇠: 캐릭터는 무슨 일이 있어도 전투는 피하려고 합니다.
위험한 상황을 모면할 때마다 1XP,
비폭력적인 방법으로 전투를 종결했을 때 3XP를 받습니다.
삭제조건: 망설임 없이 전투에 뛰어듭니다.

양심의 열쇠: 캐릭터는 약자가 곤란에 처한 것을 보면 꼭 돕습니다.
어려움에 처한 약자를 도울 때마다 1XP,
위험에 처하고 스스로를 구호할 수 없는 사람을 구할 때마다 2XP,
불행한 상황에 처한 사람에게 자립할 능력을 주면 5XP를 받습니다.
삭제조건: 도와달라는 사람을 무시합니다.

복수의 열쇠: 캐릭터는 특정인, 특정 조직, 특정 문화 등에 복수를 하고 싶어합니다.
그 집단에 속한 사람이나 그 사람의 부하를 다치게 하면 1XP,
그 조직이나 사람에게 약간의 피해를 입히면 2XP
(그 조직이나 사람의 부하를 죽이거나 소유물을 파괴하는 등),
그 조직이나 사람에게 큰 피해를 가하면 5XP를 받습니다.
삭제조건: 적을 놓아줍니다.

자학의 열쇠: 캐릭터는 고통을 좋아합니다.
정신적으로든 신체적으로든 부상을 입으면 1XP,
중상을 입으면 3XP를 받습니다.
삭제조건: 고통을 입을 상황을 피해버립니다.

5. 시작하기 전의 성장

처음 시작할 때 PC들이 얼마나 강한 것이 좋은지 GM과 플레이어들이 협의해서,
게임을 시작하기 전에 경험치를 받고 시작할 수 있습니다.
보통은 50XP를 가지고 PC를 성장시킨 다음 게임을 시작하는 것이 일반적입니다.

6. 캐릭터 성장

경험치 10을 소모해서 다음 중 하나를 할 수 있습니다.

* 특성치 한가지의 최대 점수를 높입니다. (예: 체력 5 -> 체력 6)

* 캐릭터의 1순위 기능 3가지를 1점 높입니다.

* 캐릭터의 2순위 기능 2가지를 1점 높입니다.

* 캐릭터의 3순위 기능 1가지를 1점 높입니다.

* 특수능력 하나를 추가합니다.

* 열쇠 하나를 추가합니다.

2 thoughts on “과거의 그늘 1판

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