신규 계약 작품: 올드 스쿨 에센셜즈(Old School Essentials)

한국의 RPG 문화는 1994년 “세계에서 가장 인기있는 RPG”가 발매되면서 본격적으로 막을 올렸습니다. 그때 그 시절, 여러분은 붉은 책(베이식 세트)에서 던전을 탐험해서 악의 하수인들을 무찔렀고, 파란 책(엑스퍼트 세트)에서 던전 밖 더 넓은 세계를 여행하면서 영웅이 되었습니다. 지금도 많은 분이 “클래식 RPG”를 즐기고 있지요.

1974년 이래 반세기 동안 이 판타지 RPG는 수많은 판본을 통해 다양한 규칙과 플레이 스타일을 선보였고, 판본마다 언제나 큰 인기를 끌었지만, 1970~80년대에 나온 작품들은 특별합니다. 바로 이 때 던전 판타지의 틀이 완성되었기 때문이지요. 그 때문인지, 많은 팬이 그 시절 모험을 특별하게 기억하고 있습니다.

OSR, 즉 ‘올드 스쿨 르네상스’는 1970~80년대의 규칙과 플레이 스타일을 재해석하고 발전시켜서 새롭게 즐기자는 RPG 운동입니다. OSR 덕분에 수많은 옛 작품들이 재조명받았지만, 그중에서도 1981년에 나온 베이식 세트와 엑스퍼트 세트는(일명 “B/X”) 가장 큰 사랑을 받고 있습니다. (한국에 출시된 작품은 1981년 판본을 확장한 1983년 판본, “BECMI” 입니다)

이야기와 놀이의 새로운 계약 작품, 올드 스쿨 에센셜즈(Old School Essentials, 줄여서 OSE)는 바로 이 1981년 B/X 판본의 규칙을 명확하게 정리하고 다듬어서 새롭게 소개한 RPG입니다. OSE는 빠른 캐릭터 제작과 위험천만한 전투, 샌드박스식 플레이, 그리고 플레이어들의 창의적인 발상을 지원합니다.

국내에 나올 첫 번째 OSE 작품은 OSE의 내용을 수록한 ‘규칙서’(Rule’s Tome)와 1-2레벨용 던전인 ‘떡갈나무 속 구멍’(The Hole in the Oak)입니다. 떡갈나무 속 구멍에서, 모험가들은 나무에 난 구멍으로 들어가 넓게 펼쳐진 지하 던전을 탐사하고 각종 적과 장애물을 극복해서 보물을 얻어야 합니다.

물론, 저희는 이후에도 계속 OSE용 모험을 출간할 예정입니다. 기대해 주세요!

신규 계약 작품: 브리치(The Breach)

1943년, 계몽 연맹 산하의 문화과학부에서는 뫼비우스-힉스가 연구한 시공의 흐름 이론을 검증하기 위한 실험을 지시했습니다. 하지만 무언가 문제가 발생했습니다. 연구실의 입자 가속기가 폭발하면서, 우리 세계와 헤아릴 수 없는 이차원들 사이를 잇는 통로가 발생한 것입니다. 바로 “틈새(The Breach)”라고 불리는 차원문 말입니다.

폭발을 피해서 지하 방공호 “요새”로 대피한 연구원과 근무자들은 상부의 명령에 따라 새로운 임무를 수행합니다: 요새에서 무기한 대기하면서, 틈새 너머로 감시원들을 보내 새로운 이차원들을 탐험하고 관찰하라.

그리고 25년이 흘렀습니다. 탐험과 연구는 아직도 계속되고 있습니다. 바깥 세상은 어떻게 되었을까요? 상부의 진정한 목적은 무엇일까요? 아무도 모릅니다. 하지만 감시원들은 오늘도 틈새로 나갑니다. 무한한 차원들을 탐험하면서, 계몽 연맹의 이름을 드높이기 위해서 말이지요.

블러드스톤의 제작자 마테오 시유테리의 새로운 작품인 브리치는 1970년대 SF 소설의 분위기를 구현한 레트로 SF 탐사 RPG입니다. 플레이어들은 이차원을 탐험하는 과학자 겸 군인인 감시원들을 플레이합니다. 감시원들은 틈새 너머로 나가 새로운 정보를 얻고, 타 문명과 접촉하거나 자원을 수집하고, 때로는 생물을 사냥해 표본을 얻습니다. 이차원은 언제나 위험이 도사리는 장소인데다가, 한번 만들어진 틈새는 늘 불안정합니다. 감시원들은 새로 형성된 틈새가 사라지기 전에 임무를 수행한 다음 복귀해야 합니다.

브리치는 ‘브레스리스’라는 미니 좀비물 RPG의 공개 규칙을 기반으로 합니다(SRD 홈페이지 링크). 브레스리스에서는 각종 특성치를 다면체 주사위로 표현하는데(횃불 d4, 민첩 d8 등), 위험한 상황에서는 해당 특성치를 사용해 난관을 극복할 수 있습니다. 특성치 판정은 주사위를 굴려서 1-2가 나오면 실패, 3-4가 나오면 대가가 따르는 성공, 5 이상 나오면 성공으로 간주합니다. 그리고 모든 특성치는 사용할 때마다 주사위가 한 단계씩 낮아집니다(d12 » d10 » d8 » d6 » d4). 감소한 특성치는 휴식을 통해 회복할 수 있지만, 휴식을 할 때마다 새로운 문제가 발생합니다.

브리치는 브레스리스를 바탕으로 각종 설정과 추가 자료, 탐험물에 어울리는 게임 절차를 덧붙여서 내용이 훨씬 방대하며, 아직도 제작이 진행 중입니다. 앞으로 번역될 한국어판은 완성본을 낼 예정입니다.

브리치는 현재 준비 중인 작품들의 출시가 끝난 다음 발매할 예정입니다. 기대해 주세요!

몬스터하트 2: 한 꺼풀 아래

2년 전, 트위터에서 차별금지법이 제정되면 몬스터하트 자료집인 ‘한 꺼풀 아래’를 무료 공개하겠다고 선언했습니다.

이야기와 놀이 님의 트위터: “#차별금지법이_제정되면_나는 몬스터하트 자료집 ‘한 꺼풀 아래’를 무료 공개하겠습니다. https://t.co/uNl4BoqYlF” / 트위터 (twitter.com)

2년이 지난 지금, 국회에서 첫 공청회가 열렸네요. 정식 제정까지는 아직 더 기다려야 할 것 같지만, 언젠가 이 법을 위해 노력하신 많은 분의 노력과 기원이 결실을 맺기를 기원하면서 자료실에 공개하겠습니다.

자료실(링크)

한 꺼풀 아래는 몬스터하트에 다음 내용을 덧붙입니다.

  • 열 개의 새로운 플레이북.
  • 세 군데의 마을
  • 죽음과 피해를 다루는 새로운 규칙.

블러드스톤: 액션 호러 RPG 한국어판 출시.

저주받은 도시 헬리위어에서, 옛 존재들의 차원으로 통하는 문을 여는 승천 의식이 행해지고 있습니다. 여러분은 자정이 되기 전, 의식을 거행하는 사도를 찾아 사냥해야 합니다. 의식을 막을 방법은 이 길 밖에 없습니다. 

액션 RPG, 블러드스톤의 한국어판 PDF를 itch.io에서 판매 중입니다!

링크: 블러드스톤: 액션 호러 롤플레잉 게임 by StorynGame (itch.io))

블러드스톤은 어떤 RPG인가요?

  • 단편용 RPG

블러드스톤은 단편용으로 만든 RPG입니다. 여러분은 저주받은 도시 헬리위어에 파견된 사냥꾼을 플레이하며, 사도를 사냥하면(혹은 사냥에 실패하면) 게임이 끝납니다. 

이 게임은 도시 제작 규칙과 아이디어 표를 통해 매번 다른 모험을 즐길 수 있도록 준비했습니다. 플레이할 때마다, 매번 다른 사냥꾼이 언제나 새로운 장애물과 난관을 맞이할 것입니다.

  • 포지드 인 더 다크

블러드스톤은 ‘어둠 속의 칼날’과 그 자매작들에서 사용한 ‘포지드 인 더 다크’ 규칙을 사용합니다. 하지만 단편용에 맞추어 많은 부분이 간략화되고 개조되었습니다. 예를 들어서…

  • 스트레스는 ‘블러드본’ ‘다크 소울’ 등의 소울라이크 장르 게임에서 아이디어를 얻은 체력 규칙으로 대체됩니다.
  • 캐릭터 제작은 몇 가지 질문과 선택(출신, 의복, 무기)으로 이루어집니다.
  • 행동 수치 용맹결의재치, 이 세 가지로 구성됩니다.

구글 스프레드시트로 만든 한국어 캐릭터 시트를 구경해 보세요! (링크)

블러드스톤은 One Seven Design의 존 하퍼가 제작한 ‘어둠 속의 칼날’을 기반으로 만든 게임이며, 크리에이티브 커먼즈 저작자표시 3.0 Unported 라이선스를 통해 사용이 허락되었습니다. 한국어판 블러드스톤 RPG의 번역 및 출판은 이야기와 놀이가 담당합니다.

D&D의 탄생

트위터에 썼던 ‘프리 크릭스슈필이 D&D 탄생에 끼친 영향(링크)에 좀 더 살을 붙여서 D&D가 탄생한 과정을 적어봤습니다.

1974년 탄생한 TRPG 던전스 앤 드래곤스(D&D)는 반세기 동안 게임 문화에 커다란 족적을 남겼고, 지금은 전세계 5천만 명 이상의 팬이 플레이하는 거대한 브랜드가 되었습니다.

D&D의 창시자는 게리 가이각스와 데이브 아네슨인데, 저는 D&D를 ‘게리 가이각스가 만든 육체에 데이브 아네슨이 생명의 숨결을 집어넣은 창조물’이라고 생각합니다.

D&D의 뿌리를 이야기하려면 ‘프리 크릭스슈필’부터 언급해야 합니다. 크릭스슈필(독일어로 ‘워게임’)은 19세기 프로이센 육군에서 장교들에게 전술 교육용으로 실시한 이래 널리 퍼진 워게임입니다.

크릭스슈필에서는 시야 제한 구현이나 복잡한 규칙을 해석하기 위해 심판을 두었는데, 시간이 지날수록 규칙이 점점 더 복잡해지면서 심판들은 처리에 어려움을 호소했습니다. 게다가 규칙이 지나치게 엄격한 나머지 때로는 현실과 동떨어지는 경우도 발생했습니다.

이런 문제를 해소하기 위해 나온 방안이 바로 “딱딱한(rigid) 규칙 대신 심판이 자유롭게(free) 상황을 판단하고 처리하는 방식의 워게임”, 프리 크릭스슈필입니다.

프리 크릭스슈필은 이후 미국의 워게임 ‘스트라테고스’에 영향을 미쳤습니다. 스트라테고스는 19세기 당시 장교 훈련용으로 흔히 사용되던 워게임이었으나, 이후 20세기 들어서 잊혀졌습니다. 그러나 1967년, 워게임 팬이자 제작자 데이비드 위슬리는 미네소타 대학교 도서관에서 스트라테고스를 발굴하고, 이 게임의 각종 요소를 자신이 속한 게임 동호회 ‘미드웨스트 밀리터리 시뮬레이션 어소시에이션(MMSA)에 소개하고 보급했습니다. MMSA의 멤버 중에서는 데이브 아네슨도 있었습니다.

1969년, 데이비드 위슬리는 프리 크릭스슈필의 원칙을 적용한 ‘브라운스테인’을 만들어 테스트 플레이를 해보기 시작합니다. 브라운스테인은 나폴레옹 시대 가상의 독일마을을 배경으로 한 워게임입니다.

브라운스테인은 플레이어들이 지휘관이 되어 병력을 운영하던 기존 워게임과 달리 여러 플레이어가 마을 사람 개개인의 역할을 맡아서 각자 다양한 목표를 가지고 운영하는 방식이었는데, 원래는 플레이어들이 별도의 방에서 각각 심판과 이야기를 하면서 자신의 행동을 선언하는 방식이었습니다.

하지만 플레이어들은 캐릭터 연기를 하면서 서로 대화하고, 마을 안을 돌아다니기 시작했습니다. 한 번은 두 플레이어가 예상치 못하게 서로 결투를 시작해서, 웨슬리는 즉석에서 결투 규칙을 고안했다고 합니다. 웨슬리는 이 테스트 플레이는 ‘혼란한 실패작’으로 생각했지만, 플레이어들은 이 롤플레이를 매우 즐거워했고, 웨슬리에게 게임을 더 돌려달라고 요청하기도 했습니다.

이후 군대에 간 웨슬리를 대신해 데이브 아네슨이 브라운스테인의 심판을 맡았고, 그는 브라운스테인을 개조해서 판타지 세계에서 모험가들을 플레이하는 배경 무대인 ‘블랙무어’를 플레이하기 시작합니다.

당시 데이브 아네슨은 ‘캐슬 앤 크루세이드 소사이어티(C&CS)’라는 소모임에도 가입했는데, 이 소모임은 게리 가이각스가 운영하던 중세 미니어처 워게임 동호회였습니다.

게리 가이각스는 C&CS를 운영하면서 ‘그레이트 킹덤’이라는 가상의 판타지 왕국과 이 무대를 배경으로 플레이하는 ‘체인메일’이라는 워게임을 만들어서 C&CS 회원들이 왕국 내 각 지방을 맡아 워게임을 플레이하게 했습니다. 데이브 아네슨은 블랙무어의 무대를 그레이트 킹덤에 통합시키고, 체인메일의 1:1 스케일 플레이, 마법, 몬스터 규칙 등을 적극 차용합니다. 그러면서 가이각스와 아네슨은 적극적으로 서로 의견을 주고받았습니다.

그리고 1972년 가을, 아네슨은 가이각스가 사는 레이크 제네바로 가서 블랙무어 플레이를 시연합니다. 이 게임의 잠재성을 깨달은 가이각스는 아네슨과 협력하여 ‘던전스 앤 드래곤’의 개발을 시작합니다.

질문으로 만들어가는 시나리오

전제조건: 어떤 RPG는 아예 시나리오를 만들 수 없거나, 룰과 시나리오 제작법이 밀접하게 결합되어 있기도 합니다. 그러므로 모든 RPG에 이 내용을 적용하기는 어렵습니다. 예를 들어서 ‘평온한 한 해’나 ‘마이크로스코프’에서는 시나리오를 만들 수 없습니다. ‘인세인’이나 ‘어둠속의 칼날’ 같은 경우는 룰에 맞춰서 내용을 조정해야 할 것입니다. 반면, ‘울타리 너머’나 ‘미로의 쥐’같은 전통적인 RPG에서는 아래 내용을 잘 활용할 수 있겠지요.

1. RPG 시나리오는 플레이를 위한 빈칸을 마련하는 틀

RPG 시나리오를 만드는 이유는 여러 가지가 있겠지만, ‘완성된 이야기’를 꿈꾸고 RPG 시나리오를 만들어서는 안 됩니다. 완성된 이야기는 플레이어의 경험이 고정되어 버립니다. 그 이야기가 얼마나 아름답든, 이는 RPG 시나리오가 아닙니다. 가상의 예를 들어보겠습니다.

두 사람이 각각 자기 팀에서 같은 시나리오를 플레이했습니다.

A: 우리 탁에서도 OOO 시나리오를 플레이했는데, 마지막 대결에서 왕자 PC가 죽을 결심을 하고 왕 앞에서 “소자는 절대 그를 버리지 않겠습니다!”라고 말하면서 칼을 던지는 거, 정말 인상 깊었어.

B: 아, 그 부분 정말 훌륭했지. 어떻게 시나리오 작가는 그런 멋진 대사를 만든 거지?

이 시나리오에는 분명 어딘가 문제가 있습니다. 서로 다른 두 테이블에서 PC들이 동일한 감정을 느끼면서 동일한 대사와 동일한 행동을 한다면, 아무리 감명 깊은 플레이였어도 이는 좋은 RPG는 아닙니다. 이건 대본이지요. RPG 시나리오는 플레이어의 경험이 고정되면 안 됩니다.

소설이나 대본, 게임 등은 레디메이드로 완성된 이야기를 독자들이, 아니면 관객이 보는 매체입니다. 이미 완성된 이야기는 독자가 아무리 무엇을 하더라도 절대 달라질 수 없습니다. 독자나 관객에 따라 다른 감상을 가질 수도 있지만(비극을 코미디로 생각한다든지), 그건 해석의 차이이지, 결국 이야기는 변하지 않습니다.

하지만 RPG는 플레이로 완성하는 매체입니다. 제작자 여러분은 캐릭터 작가가 아닙니다. 플레이어들이 캐릭터 작가입니다. 모든 플레이어는 자기 캐릭터의 능력, 맞부딪친 상황, 다른 캐릭터들과의 인터액션을 통해 이야기를 완성해나갑니다. 이렇게 완성된 이야기는 그 테이블에서 직접 만든 수제품이기 때문에, 결코 다른 테이블의 플레이와 동일할 수 없습니다.

즉, 제작자 여러분은 완성된 이야기를 만들겠다는 생각 대신, 테이블에서 캐릭터의 경험이 완성되는 틀을 제공해야 합니다, 플레이어들이 플레이로 채울 빈칸을 준비해야 한다는 말이죠. 아포칼립스 월드에서 무척 유명한 강령이 있습니다. “플레이를 통해 알아간다.”

그렇다면, 무엇을 어떻게 빈칸으로 남겨야 할까요?

2. 빈칸은 질문으로 나타내라

시나리오 제작자는 마스터와 플레이어에게 이 빈칸을 어떤 형태로 전달할까요? 저는 ‘질문’을 그 답이라고 생각합니다.

“두 사람이 사랑에 빠졌습니다.” “거북이가 토끼를 이겼습니다.”라는 서술은 상대에게 특별한 감정을 불러일으키지 않습니다.” 하지만 “두 사람은 끝까지 사랑할까요?” “거북이는 토끼를 어떻게 이길까요?”라고 묻는다면, 상대 마음속에 반응이 일어납니다. 자신이 생각한 답을 찾으려 하지요. 질문은 상대를 행동의 주체로 인정하고, 상대에게 답을 맡기겠다는 의지의 표명입니다. 즉, 시나리오는 플레이어들에게 던지는 질문입니다. 제작자 여러분이 던지는 첫 번째 질문이, 바로 시나리오를 플레이하는 플레이어들이 부딪칠 주제입니다. 시나리오는 질문이지, 완성된 답이 아닙니다. 진정 시나리오로 만들고 싶은 건 질문으로 던지세요.

그리고 주의할 점, 절대로 정답을 만들지 마세요. RPG 제작자 폴 체게는 ‘문제와 해결책을 같은 사람이 정하면 재미가 없다’라는 원칙을 말했습니다. 어쩌면 여러분이 만든 시나리오에서는 특정한 답이 나오는 게 당연하다고 생각할 수도 있습니다. 하지만 그건 ‘예시’일 뿐이지, 정답이 되어서는 안 됩니다. 이 시나리오를 즐길 플레이어들의 주체성을 인정하지 않는다면, 플레이어들 역시 재미를 느끼지 못합니다.

3. 무엇을 질문할 것인가: 과정인가, 선택인가

그렇다면, 제작자 여러분은 시나리오를 만들 때 무슨 질문을 해야 할까요? 여러분이 어떤 질문을 하는지에 따라 시나리오의 형태는 달라집니다. 저는 질문을 크게 두 가지 형태로 분류하고 싶습니다: “어떻게 행동할래요?” “무슨 선택을 할래요?”

“부모의 원수를 갚으려면 적진을 돌파해야 합니다. 어떻게 통과할래요?”

“그래서, 당신은 부모의 원수를 용서할 건가요?

첫 번째 질문은 캐릭터의 행동 방식을 강조합니다. 이 시나리오는 아마도 캐릭터가 어떻게 적진에 갈 것인가에 비중을 두겠지요. 반면 두 번째 질문은 캐릭터의 판단을 강조합니다. 아마도 원수를 용서해야 하는 사정, 원수를 갚아야 하는 사정을 늘어놓고, 캐릭터를 심적 고뇌와 갈등에 빠뜨릴 것입니다.

캐릭터의 행동을 물어보는 시나리오는 보통 캐릭터의 목표가 어느 정도 정해져 있습니다. 보물을 얻거나, NPC를 구출하거나, 보스와 싸우거나 등등. 여기서 강조할 부분은 그 과정입니다. 캐릭터는 목표에 도달할 때까지 무슨 장애물에 부딪히고, 어떻게 극복할까? 가 핵심 질문이지요. 플레이어들은 어떤 과정을 어떻게 극복할지 선택할 수 있어야 합니다. 가장 대표적인 사례는 던전물입니다. 던전은 마지막 방에 캐릭터들의 최종 목표가 있습니다. 목표까지 어떤 길을 선택할지? 어떤 수단을 동원할지? 전투? 비밀문 찾기? 방화? 은신? 전투가 불가피하다면 어떤 식으로 전투할지? 정면으로 부딪칠지? 기습을 할지? 모두 플레이어들이 주체적으로 선택할 사항입니다. 플레이어들은 어떤 장애물을 마주칠지, 혹은 어떤 방법으로 장애물을 마주칠지 선택할 자유가 있습니다. 그 와중에 어떤 과정은 생략될 수도 있고, 어떤 과정은 허무하게 끝날 수도 있습니다. 하지만 이건 당연한 일입니다. 오히려 창의적인 방법을 사용한 플레이어들을 칭찬할 일이지요. 제작자 여러분은 과정의 자유를 플레이어들에게 맡겼기 때문입니다.

캐릭터의 선택을 물어보는 건 그 반대입니다. 캐릭터들은 마지막 순간 가장 중요한 질문에 답해야 합니다. 원수를 용서할까요? 사랑을 위해 왕의 명령을 거역할 건가요? 이런 시나리오에서는 마지막 선택을 위해 플레이어들이 꼭 얻어야 할 정보나 과정이 있습니다. 원수를 용서할까요? 라는 핵심 질문이 있는 시나리오에서, 캐릭터들의 선택에 고민을 더하려면 그 원수가 사실 어릴 적 생명의 은인이라는 정보가 꼭 필요할 것입니다. 즉, 캐릭터들의 최종 선택을 묻는 시나리오는 반드시 캐릭터들이 마주칠 필수 장면이나 전투가 있을 것입니다. 시나리오를 만들 때 어떤 부분을 강제 진행으로 할지, 어떤 정보를 반드시 줘야 할지 꼭 명시적으로 밝히세요. 그리고 중요한 점, 선택이 쉬워서는 안 됩니다. 앞에서 말했지만, 시나리오 제작자 자신도 정답을 몰라야 합니다. 어느 쪽 선택도 극복할 난관이나 감내할 여파가 있어야 합니다.

4. 후크 만들기

핵심 질문을 정한 다음에는 후크, 즉 갈고리를 만들어보세요. 후킹은 캐릭터들을 시나리오에 끌고 오는 계기입니다. 물론 플레이어들은 시나리오를 하겠다고 동의한 상태지만, 캐릭터가 왜 이 상황에 뛰어들게 되었는지 캐릭터들의 개인사나 욕망과 연결한다면 시나리오를 매끄럽게 시작할 수 있습니다. 물론 세부적인 사항은 해당 테이블에서 마스터가 정하겠지만, 제작자 여러분은 마스터의 수고를 덜어주기 위해 캐릭터와 시나리오를 연결시키는 몇 가지 예시를 만드세요. 빚 때문인가요? 그럼 채권자가 캐릭터들을 독촉할 것입니다. 부모님의 원수를 갚기 위해서인가요? 그럼 부모님이 원수에게 죽었다고 알려줘야 할 것입니다.

아예 캐릭터들이 왜 이 시나리오를 하는지 그냥 명확하게 제시하고, 처음부터 상황에 휘말리게 만드는 방법도 추천합니다. 처음부터 거두절미하고 적을 등장시키거나, 던전 입구에 캐릭터들을 보내거나, 말싸움이나 추격전 현장부터 시작해 보세요. 플레이어들이 첫 장면에 뭘 할지 명확하게 알려주세요.

5. 첫 장면 만들기

후크를 정했으면 이제 장면을 만들 차례입니다. 장면에도 시나리오와 마찬가지로 핵심 질문이 있습니다. 하나의 장면은 플레이어들이 이 질문에 답을 내릴 때 끝납니다. “저 성벽을 어떻게 통과할까요?” “친구와 연인이 서로 다투는데, 어떻게 해야 할까요?” 장면 질문을 어떻게 만드는지에 따라 장면의 모습도 달라집니다.

우선, 장면 질문이 액션을 강조하는지, 드라마를 강조하는지 생각해보세요. 장면의 종류가 액션이라면, 캐릭터들이 극복해야 하는 외부적인 난관이 등장합니다. 가장 흔한 난관은 적이나 장애물입니다. 액션 장면은 외부적인, 눈에 보이는 목표가 있고, 캐릭터들이 이 난관을 극복하느냐, 극복하지 못하느냐가 장면의 핵심입니다. 장애물이 무엇인지 소개하면서 장면을 시작하고, 장애물을 극복하면서 장면을 끝내세요. 원수가 있는 성에 들어가려면 어떻게 할까요? 성벽을 타고? 변장해서? 경비병에게 뇌물을 줘서?

장면의 종류가 드라마라면, 캐릭터들의(혹은 플레이어들의) 정서나 가치를 건드리는 상황이 벌어집니다. 드라마 장면은 캐릭터가 어떻게 극적 갈등을 해소할지, 그리고 어떤 선택을 할지가 장면의 핵심입니다. 드라마 장면은 캐릭터들이 어떤 요청이나 질문을 마주하면서 시작하고, 그 질문에 답을 내릴 때 끝납니다. 굶주린 난민이 도움을 호소합니다. 식량이 부족한데, 어떻게 할래요? 사랑하는 상대가 무언가 잘못을 저지릅니다. 어떻게 할래요? 여러분 가족이 감옥에 갇혔는데, 부패한 관리가 재판관이에요. 뇌물을 주면 쉽게 풀어줄 거고, 뇌물을 안 주면 재판을 지연하면서 귀중한 시간을 낭비할 것입니다. 어떻게 할래요?

어떻게 보면 장면 질문은 중간 과정/마지막 선택을 묻는 시나리오의 핵심 질문과 비슷합니다. 제 경험상, 중간 과정을 강조하는 시나리오에서는 액션이 더 많이 등장하는 경향이 있고, 마지막 선택을 요구하는 질문에서는 드라마가 더 많이 등장하는 경향이 있습니다.

그다음, 장면 질문을 일종의 장애물로 구체화하세요. 앞에서 말했듯 장애물은 외부적인 난관일 수도 있고, NPC나 PC 사이의 관계, 혹은 신념이나 정서와 관련된 상황일 수 있습니다. 캐릭터들이 장애물을 통해 질문에 부딪히게 만들어보세요. RPG 디자이너 로빈 D. 로스는 의미 있는 장애물을 만들기 위해 네 가지 사항을 강조했습니다.

  • 딜레마: 장애물의 세부사항.

딜레마는 캐릭터들이 직면할 장애물의 상황입니다. “성벽이 높고, 경비가 10분마다 순찰을 돈다”, “오래전 헤어진 동생이 원수의 양자가 되었고, 여러분 앞에 있다.” 같은 식으로 상황을 만들어보세요. 마스터가 플레이어들에게 줄 상황 정보를 잔뜩 제시하세요. 플레이가 재미없어지는 주요 이유 중 하나는 뭘 할지 모를 때입니다. 누가 봐도 캐릭터들이 뭘 할지 알게 하세요. 어디로 가야 할지, 무엇을 선택해야 할지. 목표를 확실하게 보여주세요. 장면 질문이 액션을 강조했다면, 딜레마 역시 외적인 어려움을 강조하는 경향이 있습니다. 반대로 드라마를 강조했다면, 캐릭터의 사회적, 내적인 문제를 강조하는 경향이 있습니다.

  • 관심거리: PC들이 장애물을 해결하기를 바라는 이유

관심거리는 PC들이 장애물을 해결해야 하는 이유입니다. 아무리 훌륭한 장애물을 만들었어도 PC들이 “왜 우리가 이걸 해야 하지?” 라고 말한다면 아무 소용이 없겠지요. 성벽을 넘어야 연인을 구할 수 있고, 동생을 설득해야 원수와 은원을 풀기 쉬워질 것입니다. 일종의 장면 후크라고 할 수 있습니다.

  • 선택: PC들이 선택할 수 있는 해결책

선택은 PC들이 장애물을 해결할 방식입니다. 어떤 선택은 무척 명확하게 보입니다. 적이 눈 앞에 있다면 제압하거나 피하거나 교섭해야 할 것입니다. 그런 경우는 예시 선택과 그에 따른 결과를 만들어 두는 것이 편합니다. 하지만 캐릭터의 신념이나 가치관과 관련된 문제, 혹은 플레이어의 도덕적 선택과 관련된 문제는 선택지가 어려워질 수도 있습니다. 이 경우는 예시 선택보다는 캐릭터들의 행동 때문에 어떤 결과가 발생할지, 예시 결과를 몇 가지 만든 다음(만약 상대가 분노한다면? 만약 상대가 기뻐한다면?) 플레이어들의 행동에 따라 마스터가 알맞은 결과를 선택하도록 하세요.

그리고 만약 장애물을 해결하기 위해 캐릭터들이 무언가 필수적인 단서를 찾거나, 필수적인 행동을 해야 한다면(특히 추리물 같은 데에서), 최소한 세 가지 단서, 혹은 세 가지 해결책이 있어야 합니다. 만약 핵심 증거를 찾아야 한다면, 세 가지 단서를 장면 안에 집어넣고 하나라도 찾으면 다음 장면으로 넘어갈 수 있게 해야 합니다. 다음 방으로 가는 문이 굳게 잠겨 있다면, 문을 통과하는 세 가지 방법을 적어주세요. 적이 지키고 있는 보물을 손에 넣어야 한다면, 보물을 손에 넣는 방법을 세 가지는 적어 주세요. 왜 세 가지인가? 세션에서 병목 현상을 막기 위해서입니다. 병목 현상은 보통 플레이어들이 다음 장면으로 넘어가는 방법을 찾지 못해 벌어집니다. 이럴 때 오직 한 가지 길밖에 없다면, 마스터는 어떻게든 플레이어들에게 그 길로 가도록 유도하는 레일로드 플레이를 하거나, 입을 꽉 다물고 플레이어들이 그 방법을 찾아내기를 간절히 바라게 됩니다. 하지만 세 가지 방법이 있다면, 마스터는 “이런저런 방법이 예로 있어요”라고 말하면서 플레이어들에게 선택권을 줄 수 있습니다. 그 과정에서 어쩌면 네 번째 길을 만들어낼 수도 있겠지요.

  • 결과: PC들이 선택한 결과

마지막으로, PC들이 선택한 결과에 따라 무엇이 달라질지 결과를 만드세요. 드라마를 강조한 장면에서는 여러 가지 결과가 나올 수 있습니다. 혹시, 성공과 실패에 따라 분기점을 만들고 싶나요? 사실 미리 만드는 시나리오에서 분기점을 만드는 건 품도 많이 들 뿐만 아니라 어렵습니다. 게다가 “이 판정은 실패하면 이야기가 아예 진행이 안 돼!” 같은 부분을 시나리오에 넣는 건 위험합니다. 물론 과감하게 “여기서 시나리오는 실패했습니다.”라고 선언할 수도 있겠지요. 하지만 별로 매력적인 방법은 아닐 것입니다.

이를 해결하는 가장 쉬운 방법은 캐릭터들의 성공이나 실패에 따라 캐릭터들을 약화/강화시키거나, 이후 PC들이 맞닥뜨릴 장애물에 변화를 주는 방법입니다. 예를 들어서 PC들이 원수의 양자가 된 동생을 설득하는 데 실패한다면, 동생은 이후 원수의 동료로 등장하거나 영영 PC들을 만나지 않을 것입니다. PC들이 성을 넘지 못한다면, 모든 준비를 마친 적이 대규모 병력을 이끌고 나타나거나 정보 상인이 성안으로 잠입하는 길을 제안할 것입니다. 대신 훨씬 비싼 대가와 원하지 않는 부탁을 들어줘야 하겠지요.

각 장면의 결과는 의미 있어야 합니다. 의미 있는 결과는 캐릭터들이 선택 이전의 상황으로 되돌아갈 수 없거나, 돌아가기 위해 큰 대가를 치러야 합니다. 누군가를 죽였다면 살인자라는 딱지가 붙거나, 그 사람의 지인이나 가족이 새로운 적으로 나타날 것입니다. 한번 성을 넘었으면, 일을 마칠 때까지는 성 밖으로 나가기 어려울 것입니다.

6. 시나리오의 기본 구조: 다섯 장면.

이렇게, 총 다섯 장면을 만들어보세요.

과정을 묻는 시나리오라면, 다양한 방향으로 캐릭터를 시험하는 다섯 개의 액션 장면을 준비하세요. 던전이라면 다섯 방을 준비하고, 전쟁터라면 다섯 번의 위험을 준비하세요. 어려운 도전을 준비하되, 플레이어들이 머리를 짜낸다면 난도를 낮추거나 우회할 기회와 정보를 주세요. ‘다섯 방 던전’을 인터넷에서 찾아보세요.

스스로 물어보세요. “어떻게 해야 캐릭터들에게 다양한 방법으로 장애물을 안겨줄까?”

반대로 마지막 선택을 묻는 시나리오라면, 캐릭터의 신념과 믿음을 시험하는 다섯 개의 드라마 장면을 만드세요. 장면마다 새로운 부분을 부각시켜서 캐릭터들을 흔들고 시험하세요. 서로 어떻게 생각하는지 캐릭터들이 인터액션을 하게 하세요. 이렇게 다섯 장면을 만들고, 지금까지의 선택지를 돌이켜보는 짧은 장면을 덧붙이세요.

스스로 물어보세요. “어떻게 하면 플레이어들이 마지막 선택의 중요함과 그 여파를 고민하게 할 수 있을까?”

그런데, 왜 다섯 개일까요? 보통 한 장면은 적으면 10분, 많으면 20분에서 30분 정도 시간을 소비합니다. 이 다섯 개의 장면에다가 도입부, 그리고 마지막 결말까지 합치면 대략 1시간 반에서 2시간 정도가 소요됩니다. 저는 이 정도가 만족스러운 플레이를 즐길 수 있는 최소 시간이라고 생각합니다. 그 이상 장면을 만든다면 더 깊은 내용을 준비할 수 있지만, 여기서부터는 선택입니다.

물론 과정을 묻는 시나리오에서 드라마 장면이 나올 수도 있고, 반대로 마지막 선택을 묻는 시나리오에서 액션 장면이 나올 수도 있습니다. 하지만 제 경험상 보통 과정-액션 위주, 마지막 선택-드라마 위주로 흘러가기 쉬웠습니다.

다섯 장면을 만든 다음에는 최종 장면을 준비하세요. 최종 장면에서는 캐릭터들이 마지막 시련을 마주치고, 마지막으로 내릴 선택을 플레이해야 합니다.

최종 장면이 끝나면, 이 시나리오가 끝난 후 캐릭터가 어떻게 변했는지 플레이어들에게 돌아가면서 서술하게 하는 과정을 넣으세요. 이 과정은 필수가 아니지만, 플레이어들에게 이야기를 마무리짓는다고 느끼게 하는데 효과적인 방법입니다.

7. 주의사항

마지막으로, 제작자 여러분이 주의할 사항입니다.

첫 번째, 핵심 질문은 플레이어들이 명확하게 인지해야 합니다. 과정을 묻는 시나리오에서 플레이어들은 마지막에 자신들이 무엇을 할지(보스전, 보물 획득, 범인 체포, 기타 등등) 알아야 하며, 결론까지 이르는 과정을 자신들이 만들어간다는 것을 인식해야 합니다. 반대로 마지막 선택을 묻는 시나리오에서 플레이어들은 자신들이 결국 무언가를 선택해야 한다는 사실을 인지하고 있어야 하며, 시나리오 동안 캐릭터들이 그 선택과 관련된 이야기를 플레이하는 것을 알아야 합니다. 플레이어들이 핵심 질문을 인지하지 못하거나, 동의하지 않는다면 그 시나리오는 실패할 수밖에 없습니다.

둘째, 핵심 질문과 모순되거나 충돌하는 내용이 나오면 안 됩니다. 핵심 질문은 시나리오의 전제조건입니다. 토끼와 거북이의 경주를 다루고 싶은데, 플레이 동안 “경주 말고 다른 거 하고 싶어요?” 이런 내용이 나오면 시나리오가 흔들립니다.

철의 맹세, 아이언스원(Ironsworn)

이전 마스토돈에 올렸던 아이언스원 읽기 타래를 옮깁니다.

며칠에 걸쳐서 룰북을 보고 생각나는 대로 쓴 글이라 약간 횡설수설하는 감이 없진 않습니다!

철의 맹세, 아이언스원(Ironsworn) 읽기 타래입니다.

아이언스원은 AWE를 기반으로 만든 로우 판타지 RPG로, 플레이어들은 강철의 땅을 떠도는 모험자들입니다. 재미있게도, 아이언스원은 혼자 또는 마스터 없이 플레이어들끼리 진행하는 방식도 지원합니다.

목차

1. 기본 규칙: 게임 규칙입니다.

2. 캐릭터 만들기: 플레이북 대신 각종 자산으로 캐릭터를 나타냅니다. 자산은 캐릭터 배경이나 기능, 특성 등입니다.

3. 각종 무브: 여러 상황에서 발동하는 무브들을 소개합니다. 모험, 대인관계, 전투, 고통받는 상황, 퀘스트, 운명 등등 다양한 분야가 있네요.

4. 세계: 명확한 공식 설정 대신 각종 지형과 캐릭터들이 마주칠 수 있는 상황을 나열했습니다.

5. 적과 조우: 마주칠 수 있는 괴물과 동물들 설명입니다.

6. 신탁: 혼자 플레이하거나 마스터 없이 플레이할 때, 마스터를 대신해 플레이어들에게 질문의 답을 해 줄 ‘신탁’ 규칙을 소개합니다.

7. 게임 플레이: 각종 조언과 플레이 원칙, 게임 원리를 더 자세히 설명합니다.

1장: 기본 규칙

아이언스원은 솔로 플레이, 마스터 없는 협력 플레이, 일반적인 마스터-플레이어 방식 플레이를 지원합니다.

기본 세계 설명을 보면, 거친 신천지를 탐험해 나가는 북유럽풍 로우 판타지 느낌이 드네요. 이 부분은 4장을 봐야 더 알 것 같습니다.

이 세계에서는 맹세가 무척 중요한데, 철로 된 물건에 대고 맹세를 한다고 하네요. 각 캐릭터는 처음에 하나씩 맹세를 하고, 플레이 중에도 맹세를 하는데, 맹세를 만들고 수행하는 것 자체가 플레이의 원동력처럼 보입니다.

판정 방식은 d10과 d6을 동시에 사용하는데, 우선 d6을 굴린 다음, 결과에 자기 능력치와 수정치를 더한 결과를 ‘액션 수치’로 삼습니다. 그다음 난관 주사위로 d10 두개를 굴리는데, 액션 수치가 난관 주사위 중 하나보다 높으면 약한 성공, 두개보다 높으면 강한 성공으로 칩니다. 만약 난관 주사위 숫자가 둘 다 같을 경우, 돌발상황이 일어나 이야기에 변화가 생깁니다.

추진력(Momentum)

추진력은 캐릭터가 얼마나 기세가 좋은지 나타냅니다. 추진력은 -6부터 10까지 있는데, 몇몇 무브에 따라, 또는 픽션 속 상황에 따라 추진력이 늘거나 줍니다.

플레이어는 판정이 실패할 때, 추진력을 다시 초기화하는 대가로 추진력보다 낮은 난관 주사위를 성공으로 바꿉니다. 추진력이 7이고 난관 주사위가 5와 8이면 약한 성공으로 바꾸는 식이지요.

만약 추진력이 음수면, 액션 주사위 숫자가 추진력 절대값과 같게 나올 경우 주사위 결과를 0으로 바꿉니다.

진전 칸(Progress Track)

총 10칸으로 된 진전 칸은 캐릭터가 목표 달성(전투, 퀘스트 등)에 얼마나 근접했는지 나타냅니다. 플레이 중 캐릭터가 목표와 관련된 일을 할수록 칸을 채웁니다.

플레이어 스스로 목표를 달성했다고 생각할 때, 난관 주사위를 굴려 현재 진전 결과와 비교합니다. 진전 결과가 더 높으면 성공입니다(약한 성공/강한 성공으로 나뉩니다).

피해(Harm)

피해는 상처나 피로 등을 나타냅니다. 전투 중 적에게 피해를 준다면, 진전 칸을 채우는 것으로 간주합니다. 캐릭터가 피해를 받을 경우, 건강에서 뺍니다. 건강이 0이 되면 피해 견디기 액션을 해서 죽거나 장애를 얻을 위험을 감수해야 합니다.

트레스(Stress)

스트레스는 정신적  부담과 트라우마입니다. 피해와 유사한 규칙을 사용하지만, 스트레스는 PC만 가지고 있습니다. NPC에게 겁을 주거나 정신적 압박을 가할 때는 별도의 무브를 사용합니다.

그 외에는 자산이나 신탁은 무엇인지 등을 다루고 있는데, 이 부분은 캐릭터 장과 신탁 장에서 설명하겠습니다.

2장: 캐릭터 숨기기

PC들은 용맹과 지성, 결의를 갖춘 용사들입니다. 하지만 무엇보다  ‘철의 맹세’를 수행하는 자들이지요.

PC들은 ‘용을 죽이겠다’, ‘동생을 찾겠다’ 같은 맹세를 하고 이를 수행하는 퀘스트에 나서면서 명성을 쌓고 사람들과 인연을 맺습니다. 훗날 PC들이 여정을 끝내고 은퇴할 때, 지금까지 쌓은 인연에 따라 결말을 맞이합니다.

캐릭터 데이터

캐릭터 데이터는 능력치, 건강, 정신력, 물자, 추진력으로 구성되어 있습니다. 이름만 들어도 대략 어떤 내용인지 알겠지요? 추진력은 앞에서 설명했고요.

다른 AWE와 달리, 아이언스원에서는 플레이북 대신 자산으로 캐릭터를 차별화합니다. 자산은 캐릭터의 배경이나 특수한 능력, 특성으로, 판정에 도움을 주거나 특수한 무브를 제공합니다. 플레이어들은 플레이 중 새 자산을 얻거나 기존 자산을 강화할 수 있습니다.

캐릭터들은 저주나 장애 등 각종 나쁜 상태를 얻을 수도 있습니다. 어떤 상태는 영구하게 남기도 합니다.

3장: 무브

AWE의 꽃인 ‘무브'(혹은 액션)를 다룬 장입니다. 아이언스원은 무브의 수가 무척 많은데, 크게 보면 여섯 종류로 나눕니다.

1. 모험: 세계를 탐험하고, 상황을 조사하고, 위험에 맞설 때 사용합니다. (위험 맞서기, 우위 잡기, 치료, 보급, 정보 수집, 기타 등등…)

2. 관계: 픽션 속 세계 및 사람들과 상호작용을 할 때 사용합니다(설득, 체류, 결투, 인연 맺기, 기타 등등…). 캐릭터의 은퇴 판정 역시 관계 액션에 포함됩니다.

3. 전투: 무기를 들고 적과 싸울 때 사용합니다. 특히 아이언스원에서는 전투 중 누가 기세를 잡았는지를 보여주는 ‘주도권(Initiative)’이라는 개념이 있는데, 주도권을 잡으면 전투에 좀 더 유리한 무브를 사용할 수 있습니다. 물론 누가 주도권을 잡았는지는 전투 중 판정 결과에 따라 오갑니다.

픽션 속에서 벌어지는 상황에 따라, 플레이어는 전투 중에도 다른 종류의 무브를 사용할 수 있습니다.

4. 고통: 캐릭터가 픽션 속 행동 결과로, 혹은 주사위 결과 때문에 곤경이나 피해를 겪을 때 사용합니다.

5. 퀘스트: 캐릭터가 맹세를 하고, 중요한 단계에 이르고, 마침내 맹세를 성취하거나 포기할 때 사용합니다.

6. 운명: 솔로 플레이나 GM 없는 플레이에서 앞으로 어떤 이야기가 전개될까 궁금할 때 사용합니다. 플레이어들은 궁금한 부분을 질문을 하고, 운명 무브들을 사용해서 대답을 얻습니다. 다시 말해, 운명 무브는 GM 역할을 대신 합니다. 좀 더 자세한 세부사항들을 정할 때는 6장의 ‘신탁’ 부분에 있는 무작위 표에서 도움을 받을 수 있습니다.

4장: 세계

아이언스원은 어느 북쪽 바다에 위치한 커다란 반도 ‘아이언랜드’를 무대로 합니다. 아이언랜드에 사는 사람들은 두 세대 전, 고향에서 커다란 재앙을 겪고 이 곳으로 쫓겨나 정착한 이들입니다. 겨울은 길고, 토지는 척박합니다.

이번 장에서는

1) 아이언랜드를 아홉 개의 구역으로 나눈 다음 각 구역의 지리/날씨/거주민/생물 특성을 설명하며,

2) 여행 규칙을 간략하게 소개하고,

3) 떠나온 고향, 공동체의 모습, 정치 체계, 종교와 신비, 괴물에 관한 서로 다른 정보를 소개합니다. 플레이어들은 어떤 정보가 진실인지를 정해 이 세계의 기본 내용을 확정합니다.

AWE 자매작들이 그렇듯, 아이언스원 역시 배경 부분은 뼈대만 제공합니다. 구체적인 내용은 플레이를 하면서 직접 채워야 합니다.

5장: 적과 조우

5장에서는 PC들이 마주칠 아이언랜드의 NPC들을 소개합니다. 이번 장은 D&D의 ‘몬스터 메뉴얼’이라고 보면 됩니다.

아이언랜드에서 마주칠 수 있는 상대는 다음과 같습니다.

1) 인간

2) 첫번째 존재(인간 이전에 이 곳에서 살아온 타 종족)

3) 동물

4) 괴수

5) 초자연적 공포

각 NPC들은 던전월드와 비슷하게 각자 특징과 욕구, 전투 전술을 가지고 있습니다. 그리고 무엇보다도 각자 위험 등급이 있는데, 위험 등급이 높을수록 이기기도 어렵습니다. 1장에서 소개한 진전 칸이 바로 여기서 쓰이는데, 강한 상대일수록 칸을 채우기가 어렵습니다. 판정 실패시 치르는 대가도 커지고요.

대충 이런 식입니다.

귀찮음 등급: PC들의 공격이 성공하면, 진전 칸을 3칸씩 채웁니다. 피해를 받을 경우, PC들은 1점씩 피해를 받습니다.

신화적 등급: PC들의 공격이 성공하면, 진전 칸을 1/3칸씩 채웁니다. 피해를 받을 경우, PC들은 5점씩 피해를 받습니다.

6장: 신탁

신탁은 솔로 플레이나 마스터 없는 플레이에서 게임을 진행하기 위해 사용하는 규칙입니다. 룰북 왈, “신탁은 GM 시뮬레이터가 아니다. 대신, 여러분의 창의적인 해석을 활용할 수 있도록 돕는 역할을 한다.” 라고 합니다.

신탁 규칙을 간략하게 설명하자면 다음과 같습니다.

1) 질문을 한다

2) 주사위를 굴리고 표 결과를 본다.

3) 현재 상황에 맞게, 아이디어가 떠오르는 대로 결과를 해석한다.

GM 역시 신탁을 마스터링 도구로 활용할 수 있습니다.

신탁은 19가지 표로 구성되어 있어서, 아이디어가 필요할 때 관련 표를 굴리면 됩니다.

표 종류는 다음과 같습니다

1) 행동

2) 테마

위 두 가지는 새로운 사건이나 발견 등을 만들 때 함께 굴려서 조합합니다.

3) 지역

4) 장소

5) 바다 및 해안가 장소

6) 장소 특성

7) 정착지 이름

8) 캐릭터 이름

9) 정착지 문제

10) 캐릭터 직업/역할

11) 캐릭터 목표

12) 캐릭터 특성

13) 캐릭터 이름

14) 엘프 이름

15) 그 외 이종족 이름

16) NPC의 전투시 행동

17) 마법 부작용

18) 주요한 플롯 변화

19) 적의 등급

7장: 게임 플레이 파헤치기

좀 설렁설렁했지만 결국 마지막 장이네요. 7장은 지금까지 설명한 규칙을 바탕으로, 어떻게 이 게임을 플레이하는지 자세히 설명합니다. 마스터 및 플레이어 가이드라고 할 수 있겠지요.

이번 장에서는 우선 캠페인을 어떻게 시작할지 설명합니다. 캠페인은 다음 단계대로 준비합니다.

1) 캐릭터 만들기

2) 세계의 세부사항 확정하기(선택지 중 ‘진실’을 고릅니다)

3) 캐릭터의 인연 정하기

4) 캐릭터의 기본적인 목표와 동기 정하기

5) 캐릭터가 처음 접할 문제 정하기

6) 장면 준비하기

7) 이 문제를 캐릭터의 첫번째 퀘스트로 만들기 (맹세하기 무브)

각 단계마다 어떤 점을 고려해야 하며, 또 어떤 규칙을 사용해야 하는지 상세하게 설명하네요. 정말 쉽고 친절합니다.

이번 장은 길고 내용도 다양합니다. 며칠에 걸쳐서 읽겠습니다.

캠페인 시작 조언 다음으로는, 룰과 픽션 사이의 상호 작용을 자세히 분석합니다.

AWE 답게, 아이언스원 역시 픽션에서 시작해서, 룰로 결과를 확인하고, 그 결과를 다시 픽션에 반영하는 방식의 플레이를 지향합니다.

좀 더 자세히 설명하자면, 아래 사이클을 반복하는 과정입니다.

1) 상황과 플레이어의 의도를 픽션 속에서 구현한다.

2) 무브 중 하나를 선택하고, 주사위로 결과를 본다.

3) 결과를 현재 상황에 반영한다.

플레이어가 고려할 사항:

현재 픽션 속 상황을 보고 이를 룰로 나타내세요. 플레이어가 고려할 사항은 다음과 같습니다.

-시련이 얼마나 위험한가?

– 어떤 무브를 쓸 수 있고 어떤 무브를 쓸 수 없는가?

– 판정 결과를 어떻게 해석하는가?

마스터가 없는 플레이에서는 불확실한 문제가 생기면 신탁을 굴려 결과를 보고 플레이어들이 논의해서 마음의 드는 결과로 정합니다.

다음은 게임의 핵심인 ‘퀘스트’를 플레이하는 법을 자세히 설명합니다.

아이언스원에서, 캐릭터는 다음과 같이 퀘스트를 진행합니다.

1) 퀘스트 시작(맹세).

2) 캐릭터가 할 일과 마주칠 시련을 정한 다음, 이를 플레이.

3) 극복했다면, “이정표 도착” 무브에 따라 퀘스트 진전 칸을 일정량 채움.

4) 이야기에 어울리게 2번과 3번을  반복.

5) 픽션 속에서 퀘스트를 성취했다 싶으면, 진전 칸을 기준으로 ‘맹세 성취’ 무브를 판정함.

6) 판정에 따라 퀘스트의 최종 결과를 정함.

아이언스원은 위 구조를 반복하면서 이야기를 만드는 게임입니다. 물론 캐릭터는 게임 중 부차적인 퀘스트를 하거나, 서로 연관없는 퀘스트를 동시에 진행하는 등 다양한 상황에 처할 것입니다. 이러한 이야기 구조 역시 자세히 다룹니다.

이 퀘스트 구조 설명 부분은 아이언스원에서 가장 핵심적인 내용이네요. 아이언스원을 플레이하는 분은 이 부분을 꼭 정독하세요.

그 다음은 AWE 게임에서 감초처럼 등장하는 플레이 원칙을 설명합니다.

아이언스원에서 가장 핵심적인 원칙은 다음 세 가지입니다.

1) 맹세를 하고, 그 맹세가 성취되는지 깨지는지 지켜보기

2) 가혹한 땅에서 활약하는 영웅적인 캐릭터를 그리기

3) 픽션에서 시작해서 픽션으로 끝내기

그 밖의 원칙으로는 1) GM 없이 협동 플레이를 할 때 2) 솔로 플레이를 할 때 3) GM이 플레이를 관장할 때 지켜야 할 원칙을 각각 소개합니다.

나머지 부분은 추천 플레이어 수(1~4명), 단편 플레이 할 때 팁, PVP 상황 해결법, 기타 추가 규칙, 아이언스원 개조 방법, 플레이 예시 등을 소개합니다.

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아이언스원 룰북 읽기가 끝났네요. 정말 독특하고 재미있는 게임입니다. 특히 게임의 핵심인 퀘스트를 진행하고 해결하는 방식이 무척 인상깊네요. 언젠가 솔로 플레이나 협동 플레이로 꼭 해보고 싶습니다.

달 사제의 사원 한국어판

달 사제의 사원(한국어판)

달 사제의 사원(Temple of the Moon Priests)은 윌 도일과 스테이시 엘런이 제작한 던전으로, 2017년 1페이지 던전 경연대회에서 우승작으로 꼽힌 작품입니다. (원본은 여기서)

죽어가는 왕의 생명을 구할 수 있는 보석, ‘하늘의 파편’이 있는 달 사제의 사원을 탐사하는 PC들은 괴물과 덫 뿐만 아니라 보물을 노리는 다른 경쟁자 모험가들도 상대해야 합니다.

이 던전은 비록 한 페이지에 불과하지만, 다양한 난관과 퍼즐이 존재하는 알찬 장소입니다(구체적인 데이터는 없기 때문에 마스터가 직접 준비를 해야 하지만, 양이 적은지라 큰 부담이 들지 않습니다). 게다가 던전을 평면 대신 3차원으로 보여주기 때문에, 던전의 모습을 좀 더 쉽게 이해할 수도 있지요. 미로의 쥐로 한 번 플레이했는데, 매우 재미있었습니다.

이 던전은 저작자표시-동일조건변경허락 3.0 아래 한국어로 번역되었습니다.
(https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.ko)

던전과 관계도

 

(위 던전은 https://donjon.bin.sh/ 을 사용해 무작위로 만든 지도입니다)

좋은 던전은 각 방이 서로 연결되어 있습니다. 예를 들어 A방의 보물 상자를 얻으려면, B방과 C방에서 보물의 단서를 찾을 수 있을 것입니다. A방에서 소란이 일어나면, 통로로 연결된 B방과 C방에 있는 괴물들은 그 소음을 듣고 무언가 행동을 할 것입니다. 플레이어들 역시 서로 연결된 던전을 활용할 수 있습니다. 예를 들어 던전에 샛길이나 비밀문이 있다면, 플레이어들은 샛길이나 비밀문을 활용해 장애물을 우회하거나 기습을 취하는 등 던전의 지리를 이용한 다양한 작전을 구사할 것입니다.

 

(드라마 ‘내 남자의 비밀’ 관계도)

이런 면에서 관계도는 일종의 사회적 던전이라고 할 수 있습니다. 던전의 각 방처럼 관계도 속 사람이나 세력도 서로 연결되어 있습니다. A의 호의를 얻고 싶다면(혹은 약점을 캐고 싶다면), 단순히 A뿐만 아니라 A와 연결된 B와 C를 이용하는 것이 효과적입니다. 또한 A에게 무슨 일이 일어난다면 분명 주변 사람들도 반응할 것입니다. 누가 기뻐할까요? 누가 분노할까요? 등등. 이를 주목하는 플레이어들은 마치 던전 탐사처럼 사람들의 관계를 파헤치고 최대한 활용합니다.

즉, 좋은 던전과 관계도는 그 자체로 흥미진진한 이야기를 만듭니다.