우슈–활극 조장성 룰

http://bayn.org/wushu/

다이스 & 챗에 올렸던, 단편 즉플을 위한 룰 설명을 조금 고쳐서 옮깁니다.

우슈[武術]는 액션과 전투 중심의 RPG 룰로, 화려한 활극물을 지향합니다. 가장 큰 특징은, 어떤 행동이든 일단 하면 무조건 성공하고, 액션 묘사를 현란하게 할수록 더 크게 성공하고 빨리 이긴다는 점입니다. 예를 들어

적 보스의 얼굴을 걷어찹니다.(1)

…는 묘사 디테일이 한개입니다. 따라서 다이스를 한개를 받죠. 하지만

구석의 쥬크박스를 박차고(1) 보스에게 몸을 날려(2) 양발을 번갈아가며(3) 파바바박! 적 보스의 면상을 차줍니다!(4) “이제 그 얼굴이 좀 볼만해졌군 그래.”(5) 그리고 사뿐히 착지하며(6) 수비자세에 들어갑니다.(7)

…는 다이스를 7개 받습니다. 물론 시간관계상 한 라운드당 묘사의 수를 제한할 수는 있습니다. 별로 중요하지 않은 전투는 3~4, 보스 파이트쯤 되면 6~8쯤 될 것입니다.

여기에 대해선 밑에서 자세히 설명하고, 캐메부터 말씀드리겠습니다.

모든 캐릭터는 3개의 특성치로 이루어집니다. 이 특성치는 플레이어가 정하는 키워드이죠. 특성치의 기본치는 2이며, 여기에 5~8점의 포인트를 분배해서 높입니다. 따라서 플레이어가 선택하지 않은 특성치를 가지고 굴려야 할때는 2를 기준으로 굴립니다. 특성치의 최대치는 5입니다.

3개의 특성치에 더해서 캐릭터는 1짜리의 약점 특성치를 가집니다. 약점이 있다고 포인트가 더 생기는 것은 아니고, 약점은 하나로 한정됩니다. 예를 들어 옛 사부(1) 약점이 있는 캐릭터라면 사부와 싸울 때는 이 특성치로 굴릴 것을 GM이 강제할 수 있습니다. 판정 시스템은 특성치 이하로 나오는 다이스만을 성공으로 치기 때문에, 약점이 관여될 경우 굉장히 불리하다는 것을 쉽게 알 수 있습니다.

PC의 한 예를 들자면…

김광만
태권도 유단자 (5)
검도 사범 (3)
고등학교 선생님 (3)
공처가 (1)

낮에는 고등학교에서 체육을 가르치고 전국대회를 향해 태권도 팀을 코치하며, 검도 팀을 만드려고 동분서주하고 있는 선량한 교사 김광만씨. 그러나 저녁이 되면 그는 도심의 범죄와 싸우는 정의의 용사로 변신한다! 하지만 그런 김광만씨도 아내의 전화에는 꼼짝 못하고 집으로 달려가곤 하는데…(‘여보! 두부 사오랬잖아!’) 그가 용기를 내어 아내에게 자신의 이중생활을 고백할 날은 과연 올 것인가!

판정 시스템

기본적인 판정은 묘사 디테일 수만큼의 d6을 굴려서 그중 그 특성치와 같거나 낮게 나온 다이스를 성공으로 치는 것입니다.

전투와 같은 대결 판정의 경우 위와 같이 굴려서 성공의 수를 비교합니다. 성공한 다이스 수가 많은 쪽이 이기고, 서로 같을 경우 PC 쪽이 이깁니다.

액션이나 스턴트 없는 단순판정의 경우 해당 특성치만큼의 d6을 굴려서 가장 높은 굴림을 다음의 표와 비교합니다.

1 = 대실패
2 = 망신스런 실패
3 = 평범한 실패
4 = 간신히 성공
5 = 성공
6 = 대성공!

전투

먼저 그 상황에 맞는 특성치를 정합니다. 하나 이상의 특성치에 해당될 경우 가장 잘 맞는 한가지를 고릅니다. 예를 들어 초능력과 무술을 둘다 사용한다면 어느쪽을 주로 사용할지 결정해서 초능력으로 굴릴지, 무술로 굴릴지를 정합니다.

각 라운드는 두 단계로 나누어집니다. 묘사와 해소 단계이죠. 모든 캐릭터가 행동을 묘사한 다음에, 그 수만큼 다이스를 받습니다. 이미 말했지만 전투중 행동은 일단 무조건 성공은 합니다. 뒤로 공중 2회전을 했는데 발을 삐끗해서 넘어지거나 하는 일은 없습니다. (액션영화니까!) 다만 적이 더 멋진 스턴트를 하고 더 실력이나 운이 좋을 수도 있으니까 굴려볼 필요는 있는 것이죠.

그리고 지나치게 황당한 묘사를 막기 위해서 플레이어와 GM은 묘사 거부권이 있습니다. 예를 들어 한 플레이어가 다음과 같은 액션 묘사를 했다고 칩시다.

김광만은 장엄한 동작으로 63 빌딩 꼭대기에 뛰어올라(1) 다시한번 몸을 날려(2) 대기권에 진입한 다음에(3) 광속으로 지상으로 뛰어내려(4) 악당 A와 함께 지구를 반으로 가릅니다.(5) “두부가게 지금 열었으려나?”(6)

…이런 건 GM과 플레이어가 말릴 수 있습니다. (물론 게임의 분위기에 안 맞는다는 전제 하에) 아니, 게임의 내적 일관성과 참가자들의 정신건강을 위해서라도 거부해야만 합니다! (우어어)

또한, 전투이니만큼 공격과 방어가 있습니다. 공격 다이스는 양 다이스, 방어 다이스는 음 다이스입니다. 처음에 든 예를 보죠.

구석의 쥬크박스를 박차고(1) 보스에게 몸을 날려(2) 양발을 번갈아가며(3) 파바바박! 적 보스의 면상을 차줍니다!(4) “이제 그 얼굴이 좀 볼만해졌군 그래.”(5) 그리고 사뿐히 착지하며(6) 수비자세에 들어갑니다.(7)

김광만씨가 태권도 유단자 특성치로 굴린 거라고 치죠. (진짜 태권도가 설마 이렇지는 않겠지만..;;) 이중 1번~5번까지는 공격 다이스, 6~7번은 방어 다이스라고 하면 양 다이스 5, 음 다이스 2가 됩니다. 따라서 총 7d6 중 양 다이스에 배분된 것은 5d6, 음 다이스 2d6이죠. 차례대로 굴립니다.

양: 1 3 5 2 6
음: 4 2

태권도 사범의 특성치 값인 5 이하로 나오면 성공이니까 성공한 양 다이스 4개, 성공한 음 다이스 2개입니다. 적은 음 성공 3개, 양 성공 3개라고 합시다. 김광만씨는 적의 음(방어) 다이스보다 양(공격) 다이스가 1 많으므로 공격은 성공입니다. 적은 김광만씨에게 비참하게 패합니다.

하지만! 만약 김광만씨의 음 다이스가 적의 양 다이스보다 적어서 대미지가 들어왔다면? 그렇다면 김광만씨가 지겠죠. PC가 한방에 지는 쪽팔리는 결과를 방지하기 위해 우슈에는 ‘기(氣)’ 점수가 있습니다. 즉, 적의 공격을 미처 막아내지 못해 들어오는 1 대미지는 1점의 기(氣)로 없앨 수 있습니다. PC의 기 점수는 3점이며, 한 장면마다 1점씩 회복됩니다. 기 점수가 0점일 때 맞으면 쓰러집니다.

액션 영화의 고전인 ’30명의 졸개가 우르르 덤벼드는 상황’은 어떻게 처리될까요? 이 경우 30명의 졸개는 단일한 ‘위협도’ 점수를 받습니다. 그리고 플레이어의 1 공격(양) 성공마다 위협도 점수는 1이 깎여서, 0이 되면 졸개들은 모두 죽었거나, 기절했거나, 도망친 것입니다. 하지만, 아무리 다이스도 못 굴리는 불쌍한 엑스트라지만 수적으로 우세이기 때문에 각 라운드마다 각 PC에게는 1 공격성공 대미지가 들어옵니다. 따라서 아무리 형편없는 적이라 해도 방어를 게을리하지 않는 미덕을 보여야 할 것입니다.

물론 보스전은 졸개전과는 전혀 다릅니다. 보스는 PC들과 마찬가지로 특성치 다이스를 굴리며, 공격과 방어 다이스가 있고, 심지어 기 점수도 있으니까요. 그리고 진짜 최종 보스는 1:1로만 싸울 수 있습니다. 만약 여러 PC가 최종 보스와 싸우려고 한다면 다음 중 하나를 할 수 있습니다.

1. 라운드마다 돌아가면서 싸웁니다. 1라운드에는 PC A, 2라운드에는 PC B 하는 식으로요.

2. 묘사 다이스풀을 분배해 가면서 싸웁니다. 라운드당 최대 묘사 다이스가 6이고 보스와 싸우는 PC가 둘이라면, 각자 묘사를 3개씩 해가면서 싸우는 거죠. 악당도 두 PC에게 음양 다이스를 분배해 가며 싸웁니다.

마지막으로, 우슈에서는 무기에 따른 수정치 같은 것이 없습니다. 어차피 맨손의 히어로가 총든 엑스트라를 간단히 제압하는 게 액션 영화의 세계니까요. ^^ 따라서 무기는 전술적 이익이 아니라 캐릭터 컨셉에 맞게 선택하게 되죠. (물론 맨주먹도 무기인..)

7 thoughts on “우슈–활극 조장성 룰

  1. 로키

    어라, 안나오네요? (퍽) 아님 날짜에 클릭해도 글만의 URL이 나오지 않나요? 제가 워낙 블로그에 대해 잘 몰라서요..ㅋㅋ

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  2. 로키

    블로그를 공개로 바꿨습니다. 여태 비공개인 걸 몰랐던… 지금까지 엉뚱한 소리한 건 다 잊어주시길..(…)

    Reply

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