사교 전투(노블레스 오블리제 중)

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(7번째 바다 Noblesse Oblige PDF 중)

검보다 치명적인

사교 전투는 재치와 모욕의 대결이다. 전투원은 당황하거나 지나치게 무례해선 안되지만, 그 기준은 신분과 기지의 정도에 따라서 달라진다. 룰은 신체적 전투와 매우 비슷하지만, 검이 아닌 혓바닥이 무기라고 할 수 있다. 하지만 조금이라도 덜 위험할 것이라고 생각하는 우를 범해선 안된다. 이 기술의 달인은 많지 않지만, 만나면 예의바르게 대하는 편이 좋다. 사회적인 망신은 명성을 망치고 심지어는 자신감을 파괴할 수도 있기 때문이다.

사교 전투에 들어가면 신체 전투와 마찬가지로 멋 점수만큼 주사위를 굴린다. 판정은 대부분 재치로 하지만, 피해 저항은 상대의 모욕에 견딜 수 있는 멋으로 한다.

공격은 잽쌈 대신 재치와 상황에 따른 낵으로 굴린다. 몇가지 예라면 다음과 같은 것이 있다.

에티켓 – 문화를 모른다고 망신주는 것
패션 – 상대의 옷맵시를 비웃기 위해
소문 – 멀리에서부터 평판에 흠집을 낸다 (수동방어는 겸손)
웅변 – 공개적인 인신공격
진솔함 – 중상모략
사교성 – 별로 세련되지 않은 모욕과 술대결 등

이 목록이면 왠만한 상황은 표현할 수 있지만, 확장한다면 다음과 같은 것도 가능하다.

연기 – 타인을 흉내낼 때
뇌물 – 거래를 할 때
고무 – 군중을 상대할 때
계략 – 정치적인 공격
유혹 – 연인에게

따로 언급이 없다면 수동방어는 공격 낵과 같은 것으로 계산한다. 사교 전투에는 피하기 기능이 따로 없이 공격자와 같은 수단을 사용하기 때문입니다. 사교전투에서 먼저 행동한다는 것은 그래서 중요하다. 어떤 영역에서 대결할지 결정할 수 있으므로. 능동방어는 같은 낵을 쓰되 특성치는 멋으로 굴린다. 한가지 선택사항이라면 대결 전에 재치 + 냉철한 추론 (TN 20)을 굴려서 모든 공격과 방어에 +5를 받을 수 있다. 하지만 굴림에 실패하면 대결 상대를 잘못 파악해서 -5를 받게 된다.

물리적 전투와 마찬가지로 사교 전투에서도 행동이 있으면 공격을 굴리고, 상대의 능동방어 혹은 수동방어보다 높게 나오면 피해를 굴린다.

사교 전투에서 명성은 아주 유용하다. 모든 전투원은 전투가 지속되는 동안 사교적 명성/10만큼의 명성 다이스를 받는다. (역주: 노블레스 오블리제에서는 새로운 옵션룰로 명성을 사교, 무예, 도덕 3가지로 분류하는 룰을 제시하고 있습니다. 그렇게 분류하지 않는다면 단순히 명성/10이면 될듯.) 즉 전투중에 사용할 수 있는 추가 다이스풀로서 명성 다이스를 받는 것이다. 물론 사용한만큼 소모된다. 이런 식으로 매 사교전투의 시작마다 보너스 다이스풀이 생기며, 이때 소모한 다이스는 소모된 명성 다이스로 치지 않는다. 따라서 사교계에서 명성이 높고 평판이 좋은 적은 매우 위험하다. 재담에다가 사교계에서의 권력까지 더할 수 있기 때문이다.

사회적 손상

사회적 손상은 신체적 부상만큼이나 위험할 수 있다. 캐릭터의 자신감과 지위에 대한 손상을 나타내기 때문이다. 재담의 대결에서 진 사람은 자신감을 완전히 파괴당하고 눈물을 흘리며 도망칠 수도 있다. 사회적 손상은 신체적 부상과 매우 비슷하지만 특성치 사용이 다르다.

모든 성공적인 사교 공격의 피해굴림은 공격자의 멋 + 재치만큼을 굴려 재치만큼을 가진다. 예를 들어 재치 2, 멋 3인 사람이 가한 공격의 피해굴림은 5k2이다. 이 공격 피해는 심적 상처를 입히고, 이 상처는 사회적 손상으로 이어질 수 있다.

심적 상처를 입은 캐릭터는 힘으로 상처에 저항하듯 멋을 굴려서 심적 상처보다 높게 나오지 않으면 사회적 손상 하나를 입는다. 극적 부상의 효과가 끈기에 달려있듯 사회적 손상의 효과는 재치에 따라 다르다. 사회적 손상의 또다른 효과라면 명성을 깎는다는 점이다. 사회적 손상을 입으면 곧바로 사교 명성을 3 잃는다. 또한 사교적 공격을 통해 명성을 얻을 수도 있다. 자신과 같거나 더 높은 지위의 인물에게 사회적 손상을 입히면 명성을 2 받으며, 자신보다 사교 명성이 낮은 사람에게 사회적 손상을 입히면 명성을 1 얻는다.

(다양한 피해: 특성치를 사용하지 않고 낵을 사회적 무기처럼 사용해서 피해를 다양화할 수 있다. 은근한 재치보다는 직접적인 모욕을 한다면 상대의 피해도 크되 공격자도 좋아보이지만은 않는다는 판정도 가능하다. 따라서 공격 굴림에 언킵 다이스를 1 더하는 대신 상대의 방어에는 +5 보너스가 붙고, 우선권 총합이 같을 경우 공격자 쪽이 우선권을 잃는다고 할 수 있다.)

캐릭터가 재치와 같은 수의 사회적 손상을 입으면 완전히 자신감을 상실해서 더이상 주사위가 10이 나와도 터지지 않는다. 이것은 모든 굴림에 적용된다. 또한 사교 전투를 위한 자동 보너스 다이스를 포함해 어떤 명성 다이스도 사용할 수 없다.

캐릭터가 재치 두배만큼의 사회적 손상을 입으면 자신감을 완전히 파괴당해 버린다. 완전히 넋이 나간 그는 도망쳐서 이 세상에서 혼자 남겨진 것 같은 지독한 고립감 속에 아무도 만나지 못하고, 아무하고도 얘기하지도 못하는 상태가 된다. 심지어는 자살기도를 할지도 모른다. 자살기도를 할 확률은 최대 30%이며, 재치 1점마다 5%씩 줄어들고, 최소 5%이다.

사회적 손상을 치유하면 이런 심적 상태는 호전되지만, 치유의 기회를 잡기가 쉽지 않다. 자살을 작정한 사람은 반드시 바로 창밖으로 뛰어내리진 않지만 능동적으로 자신의 죽음을 계획할 것이며, 지속적인 주의와 관찰이 요구된다. 자살을 결심하지 않더라도 일주일 내에 사회적 손상을 하나도 회복 못했을 경우 GM은 다시 자살 확률을 굴리게 할 수도 있다. 자살을 결심했다면 친구들이 계속 지켜보면서 말리는 수밖에 없다. (역주: 쟈메 시스 뒤 시스 부인의 재담에 자살한 몽테뉴 귀족이 저런 경우였군요…덜덜)

자신감의 회복

사회적 손상의 회복에는 시간 혹은 능동적인 치유가 필요하다. 지고 있는데도 사교 대결을 계속할 사람은 거의 없으며, 대부분은 사회적 손상을 입자마자 그 자리에서 도망친다. 망신을 당한 순간이야말로 자리를 모면할 때 아니겠는가.

신체적 전투의 경우와 마찬가지로 치유는 대결 상황에서 벗어난 후부터 가능하다. 보통 캐릭터가 어떤 일에 크게 성공해 자신감을 회복하면 사회적 손상이 1 치유된다. 캐릭터가 판정에 15점 이상 차이로 성공했을 때마다 사회적 손상을 1 회복시키는 것이 좋다. 우정과 대화를 통한 치료도 가능하다. 친구의 자신감을 회복시켜 주려면 5+(사회적 손상x5)를 TN으로 하여 재치 굴림을 한다. 예를 들어 사회적 손상을 3 입은 사람을 심적으로 치유하는 TN은 20이다. 모두 돌아가면서 굴려도 되지만, 하루에 이런 식으로 회복할 수 있는 사회적 손상을 1에 한한다. 마음에 상처가 났을 때는 남이 도와줄 수 있는 것도 한계가 있기 때문이다. 진정 타격이 큰 사회적 공격은 하나같이 진실에 기반하고 있기 때문에 쉽게 털어버릴 수가 없게 마련.

총 심적 상처는 치유에 있어서는 하나의 사회적 손상으로 취급한다. (역주: 심적 상처가 3이어도 1 사회적 손상, 20이어도 1 사회적 손상) 심적 상처를 모두 회복한 후에야 사회적 손상의 회복이 가능하지만, 심적 상처의 경우 하루에 자동으로 5점씩 회복된다. 마음에 난 작은 생채기 정도야 하룻밤 푹 자고 나면 별로 커보이지 않는 법이다.

이와 같이 사회적 손상은 낫는데 오랜 시간이 걸린다. GM 재량으로 캐릭터가 자신감을 회복할만한 일이 있었다고 판단되면 사회적 손상의 치유를 허용할 수 있다. 아주 친절한 GM이라면 캐릭터에게 사회적 손상을 입힌 사람이 그 자신 사교 대결에서 크게 부상을 입어 명성을 잃을 경우 캐릭터의 사회적 손상의 치유를 허용할 수도 있다. (“아니, 저 인간 별거 아니었잖아?”) 멋에 신경을 많이 쓰는 신사나 숙녀의 경우 쇼핑을 하거나 옷을 맞춤으로써 기분전환이 되어 치유를 허용하는 등 다양한 응용이 가능하다.

다음: 사교전투의 유파. 졸려서 나머지는 내일…
이글루스 가든 – ORPG를 합시다。

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