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아포칼립스 월드 : 강한 액션 지침

<레이디 블랙버드> <블레이즈 인 더 다크> 등을 제작한 게임 디자이너 존 하퍼의 블로그인 The Mighty Atom에서 좋은 글이 있어 번역해 봅니다.

원문 : http://mightyatom.blogspot.com/2011/05/apocalypse-world-guide-to-hard-moves.html?m=1

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아포칼립스 월드 : 강한 액션 지침

저는 몇몇 MC들이 강한 액션을 어떻게 다룰지 몰라 어려움을 겪는 모습을 봐왔습니다. 그래서 아포칼립스 월드에서 강한 액션을 어떻게 할지 유용한 지침을 소개하겠습니다.

 일반적인 MC 액션을 할 때, 다음 세 가지를 지키세요.

1. 이야기 속에서 필연적으로 나올 액션이어야 합니다.

2. 플레이어에게 반응할 기회를 주세요.

3. 앞으로 있을 강한 액션을 준비해야 합니다.

무슨 뜻이냐 하면, 무슨 일이 일어날지 묘사하되 실제 효과를 일으키기 전에 멈추세요. 그다음 질문하세요. “어떻게 할래요?”

– 괴한이 당신 머리를 노리고 전기톱을 휘두릅니다. 어떻게 할래요?

– 당신은 차고에 몰래 들어갔지만, 거기에는 바로 플로버가 있습니다. 당신을 곧 눈치챌 것 같네요. 어떻게 할래요?

– 여자가 당신을 보면서 차갑게 말합니다. “날 내버려 두세요.” 어떻게 할래요?

강한 MC 액션을 할 때는 다음 두 가지를 지키세요.

1. 이야기 속에서 필연적으로 나올 액션이어야 합니다.

2. 돌이킬 수 없는 일이어야 합니다.

무슨 뜻이냐 하면, 실제 효과까지 포함해서 무슨 일이 일어날지 묘사하세요. 그다음 질문하세요. “어떻게 할래요?”

– 전기톱이 당신 얼굴을 찢습니다. 피가 사방으로 튀네요. 3-피해를 받고 피해 액션을 하세요!

– 플로버가 당신 얼굴을 보고 맹렬히 외치네요. “침입자다!”

– “다시는 여기 오지 마세요.” 여자는 당신 눈 앞에서 문을 쾅 닫았습니다. 자물쇠를 거는 소리가 들리네요.

어떻게 돌아가는지 알겠나요? 일반 액션은 강한 액션을 준비하는 과정입니다. 강한 액션은 일반 액션으로 준비한 위험을 실행합니다.

저는 MC들이 필요한 때에 강한 액션을 어떻게 할지 몰라 어려움을 겪는 모습을 봐왔습니다. 마찬가지로 주사위가 6-이 나왔을 때도 이런 식으로 쳐다보더군요. “젠장. 이제 뭔가 아이디어를 짜내야 하잖아! 위험하고 멋진 걸로… 음. 닌자 몇 명이…. 천장에서… 독이 묻은 단검을 들고 내려옵니다. 크아아!”

그러지 마세요. 그 대신 강한 액션을 할 때가 되면, 앞서 준비 과정으로 만든 액션들을 돌아보세요. 무엇을 걸고 위협했나요? PC가 행동하기 전에 무슨 일이 일어날 것인가요? 준비한 것을 풀어놓으세요. 장면 속에 효과를 일으키세요. PC들에게 결과를 맛보여 주세요.

결과에 대해 말하자면, 강한 액션이 반드시 심각한 결과를 일으키지는 않습니다. 위험이 얼마나 큰지는 아예 다른 문제입니다. 순전히 지금까지 쌓은 이야기에 따라 심각성을 정하세요. 강한 액션은 단지 결과가 크든 작든 실제로 일어난다는 의미입니다.

강한 액션은 PC들에게 못되게 굴라는 것도 아니고, 실패한 판정에 벌을 주거나 새로운 문제를 일으키라는 것도 아닙니다. 그저 이야기가 완전히 실현될 뿐입니다. 준비한 것을 실행해서 터뜨린 다음, 결과를 서술하세요.

크툴루 다크 : 러브크래프트 풍 공포물을 위한 간단한 규칙

크툴루 다크는 그레함 웜슬레이가 만든 간단한 호러 RPG입니다. 파일로 보고 싶은 분은 다음 파일을 받으세요! (크툴루 다크_번역본)

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크툴루 다크

디자이너 : 그레함 웜슬레이

번역 : 오승한

조사원 만들기

이름과 직업을 정하세요. 조사원의 모습을 묘사한 후, 초록색 광기 주사위를 하나 가지세요.

광기

조사원의 광기는 1에서 시작합니다.

만약 조사원이 무언가 끔찍한 광경을 보았다면 광기 주사위를 굴리세요. 광기 판정 결과가 현재의 광기 수치보다 높으면 조사원의 광기를 1 올리고 조사원이 느낀 공포를 롤플레이하세요.

행동하기

뭔가 행동을 할 때 얼마나 잘할 수 있는지 파악하려면 다음과 같이 판정하세요.

–       인간의 능력 범위 내의 일이면 주사위 하나를 판정에 추가.

–       하려는 행동이 조사원의 직업으로 할 수 있는 일이면 주사위 하나를 판정에 추가.

–       성공하기 위해 광기에 침식당할 각오를 한다면 광기 주사위를 판정에 추가.

만약 광기 주사위가 다른 주사위 결과보다 높다면 광기 항목과 같이 광기 판정을 하세요.

그다음, 가장 높은 주사위를 보세요. 수가 높을수록 행동 결과가 더욱 훌륭합니다. 1이 나오면 간신히 성공합니다. 6이 나오면 대성공입니다.

예시 : 인스머스 호텔에서 창문 밖으로 뛰어내려 탈출을 할 때, 1이 나오면 인접한 건물의 지붕 위로 요란하게 떨어져서 주위 사람들이 전부 알아차립니다. 4가 나오면 지붕 위로 조용하게 착지하지만, 추격자들이 발견할 수 있는 흔적을 남깁니다. 6이 나오면 추적자들이 호텔 안을 조사하는 동안 조용하게 탈출할 수 있습니다.

판정으로 정보를 캔다면 가장 높이 나온 주사위에 따라 조사원이 얻을 수 있는 정보의 양이 달라집니다. 1이 나오면 최소한의 정보를 얻습니다. 시나리오를 진행하는 데 필요한 정보를 얻으려 한다면 단지 진행에 필요한 최소한의 정보만 얻을 수 있습니다. 4가 나오면 숙련된 솜씨로 여러 정보를 얻을 수 있습니다. 5가 나오면 사람이 조사해서 얻을 수 있는 모든 정보를 얻을 수 있습니다. 6이 나오면 인간의 인지 너머에 있는 무언가도 언뜻 엿볼 수 있습니다(그리고 아마 광기 판정도 해야겠지요).

예시: 조사원은 종조부가 남긴 원고를 조사하고 있습니다. 판정에서 1이 나오면, “토머스 7번가”라는 주소를 발견할 수 있습니다(시나리오 다음 장면입니다). 6이 나오면, 종조부의 기록에서 2월 28일부터 4월 2일까지 마을사람들 상당수가 이름 모를 거대한 생물에 관한 꿈을 꾸었다는 정보와, 같은 때 캘리포니아에서 “영광스러운 예언의 성취”를 위해 흰색 예복을 입고 나타난 신지론자의 이야기와, 꿈을 꾼 사람 중 토머스 7번가에 사는 윌콕스라는 사람이 있음을 확인할 수 있습니다.

실패

만약 조사원이 실패해도 이야기가 재미있을 거로 생각하는 플레이어가 있다면, 그 플레이어는 판정이 어떻게 실패할 수 있을지 묘사하고 실패 주사위 하나를 굴립니다(시나리오 진행을 위해 반드시 성공해야 할 조사에는 실패 주사위를 굴릴 수 없습니다).

만약 실패 주사위가 조사원의 판정 주사위보다 더 높게 나온다면 해당 플레이어가 묘사한 대로 실패합니다. 만약 판정 주사위가 실패 주사위 이상으로 나온다면, 앞에서 이야기한 대로 가장 높은 수의 결과대로 성공합니다.

예시: 앞에서 이야기한 대로 조사원이 인스머스 호텔 창문 밖으로 탈출할 때, 플레이어 중 누군가가 조사원이 잡히면 더욱 재미있을 것 같다고 생각합니다. 그 플레이어는 실패 주사위 하나를 굴립니다. 양쪽 주사위 결과를 비교해서 실패 주사위가 더 높을 경우 조사원은 추적자들에게 잡힙니다.

주사위 다시 굴리기

만약 판정 결과가 불만스러울 경우 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다. 광기 주사위를 판정에 넣어 모든 주사위를 다시 굴리세요. 만약 이전 판정에서 광기 주사위를 넣지 않았다면 광기 주사위를 판정에 넣으세요.

주사위를 다시 굴린 후 새로운 결과를 확인하세요. 앞서 판정과 마찬가지로 가장 높은 주사위 결과대로 성공합니다.

다시 굴려서 광기 주사위가 다른 주사위보다 높다면 역시 광기 판정을 하세요.

협력과 경쟁

협력: 협력하는 플레이어 전원이 주사위를 굴립니다. 가장 높은 주사위 수대로 결과를 냅니다.

경쟁: 경쟁하는 플레이어 전원이 주사위를 굴립니다. 가장 높이 굴린 사람이 이깁니다. 무승부면 광기 주사위가 가장 높은 플레이어가 이깁니다. 광기 주사위 결과가 같으면 다시 굴리세요.

광기 주사위가 자신이 굴린 다른 주사위보다 더 높게 나온 조사원은 광기 판정을 합니다. 또한, 판정 결과가 마음에 들지 않는 조사원은 위 규칙대로 모든 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.

지식 억누르기

조사원은 광기가 5에 다다랐을 때 “신화 지식 억누르기”로 광기를 감소시킬 수 있습니다. 광기를 감소시키려면 마도서를 불태우거나, 의식을 막거나, 자신을 망가뜨리거나, 조사를 막는 등의 행동을 취해야 합니다.

조사원은 지식 억누르기를 할 때마다 광기 주사위를 굴립니다. 판정 결과가 현재 자신의 광기 수치보다 낮다면 광기를 1 떨어뜨립니다. 광기가 5 미만으로 떨어졌을 때도 지식 억누르기를 계속 이어서 판정할 수 있습니다.

미쳐버리기

조사원의 광기가 6에 다다랐을 때, 조사원은 돌이킬 수 없이 미쳐버립니다. 이 순간은 매우 특별합니다. 모든 플레이어는 조사원의 정신이 붕괴하는 마지막 순간에 집중해야 합니다. 마음껏 광기를 표출하세요. 싸우거나, 소리 지르던가, 도망치거나, 주저앉거나.

그 후 새로운 조사원을 만들거나 미친 캐릭터를 계속 연기하세요. 하지만 미친 캐릭터는 되도록 빨리 퇴장시키세요.

그 외에 강조할 점

–       조사원은 누군가와 싸운다면 죽습니다. 따라서 크툴루 다크에서는 전투 판정이나 건강 상태가 없습니다. 도망치거나 숨으세요.

–       인간 능력 범위 내의 일 예시 : 자물쇠 따기, 리예의 위치 찾기, 문양 해독하기, 무언가 기억해내기, 감춰진 물건을 찾기, 끔찍한 사건을 그럴듯하게 합리화하기

–       인간 능력 범위 바깥 일 예시 : 주문 외우기, 숨겨진 의미 깨닫기, 꿈속에서 무언가 하기, 조사원은 기회가 된다면 이런 일들을 시도해 볼 수 있습니다. 예를 들어 전혀 알 수 없는 기괴한 무늬를 봤다면, 조사원은 무늬의 의미를 파악해 볼 수 있습니다. 하지만 이 일은 인간 능력 범위 바깥의 일이므로, 오직 광기 주사위로만 판정할 수 있습니다.

–       판정에서 대성공을 거둔다고 해서 결코 “지름길”이 나오지는 않습니다. 다시 말해, 대성공이 나온다고 하더라도 중간 과정을 생략할 수는 없습니다. 앞에서 든 예를 다시 보자면, 종조부의 원고를 조사할 때 판정 결과가 6이 나오더라도 크툴루가 잠든 리예의 위치를 곧바로 찾을 수는 없습니다.

–       광기 판정에서 현재 광기 수치 이하로 나오면 조사원이 광기를 참고 억눌렀을 뿐, 아무런 문제를 겪지 않았다는 뜻이 아닙니다. 만약 광기 판정에서 실패하여 현재 광기 수치보다 높게 나온다면 더는 참지 못한 것입니다.

–       캐릭터 시트 없이 진행하려면 조사원이 가진 광기 주사위의 윗면 수로 현재 광기 수치를 표시하세요.

답하지 않은 질문

누가 조사원에게 광기 주사위를 굴리라고 정할까요? 누가 조사원들이 조사할 때라고 선언할까요? 누가 조사원을 방해하는 요소가 있는지 정할까요?

다른 플레이어들과 논의하여 합당한 결론을 내리세요. 예를 들어 어떤 모임에서는 키퍼(게임마스터)가 모든 사항을 결정할 수 있습니다. 어떤 모임에서는 권한을 공유할 수도 있습니다.

크툴루 다크는 한 명의 키퍼가 미리 준비된 시나리오를 가지고 진행하도록 만든 규칙입니다. 즉흥 시나리오를 시도하거나 키퍼가 없이 플레이한다면 저한테도 결과를 알려주세요.

마지막으로

만약 크툴루 다크 규칙을 무료로 사용해 자체적으로 돌릴 수 있는 크툴루 시나리오 제품을 출판하고 싶다면 graham@thievesoftime.com 으로 문의를 하세요.

이 규칙이 여러분에게 잘 맞는지 알려주세요. 제 이메일 주소는 graham@thievesoftime.com 입니다.  www.thievesoftime.com 에서 더 많은 제품을 찾아볼 수 있습니다.

ⓒ Graham Walmsley 2010

 

Talk & Tell: 실험적 2인용 RPG

간단하게 해볼 수 있는 RPG 같아 이곳에서 본 것을 원저자 허락 받고 번역합니다. 실제 플레이 실험으로 진행하는 것이니 해보신 분들은 플레이 로그를 주신다면 감사감사하죠.
말하고 전하기
– 2인용 RPG
인물들의 감정에 초점을 맞추면서 평범한 사랑 이야기의 장면들을 채워가는 놀이입니다. 이성과 감성을 동원해 플레이해보세요. 인물의 입장에서 생각하며 플레이하기 바랍니다.
한 명은 ㄱ, 한 명은 ㄴ 역할을 합니다. ㄱ은 ㄱ으로 시작하는 이름, ㄴ은 ㄴ으로 시작하는 이름을 짓습니다. (역주: 원문은 A와 B. 작명하기 어려우면 이쪽으로 해도 되겠군요. 아니면 갑돌이 을순이? ㅋㅋ) 인물을 맡은 본인 혹은 상대 참가자가 이름을 지으면 그대로 정합니다.
– 말하기: 인물의 입장에서 대사만 합니다.
– 전하기: 서술만을 합니다. 대사는 포함하지 않습니다.
아래 장면 요약을 두 사람 다 가지고 있도록 합니다. 두 사람 다 이름 등 세부사항을 적을 수 있는 필기수단을 준비합니다. 작은 테이블에 마주보고 앉아서 방해받지 않는 곳에서 플레이합니다.
아래 장면들을 1번부터 끝까지 합니다. ㄱ과 ㄴ은 어느 장면을 누가 말하거나 전하는지 표시합니다. ㄱ+ㄴ이라면 같이 합니다. 어떻게 분배할 지는 자유롭게 정합니다.
둘 중 어느 쪽이든 손으로 ‘커트’해서 장면을 끝낼 수 있습니다. 이때는 장면을 바로 끝냅니다. 장면이 끝나면 바로 다음 장면을 시작합니다.
흐름을 따라가면서 재미있게 플레이하세요!
1. ㄱ: ㄴ을 처음 본 이야기를 전합니다.
2. ㄴ: ㄱ을 처음 본 이야기를 전합니다.
3. ㄱ+ㄴ: 둘의 첫 대화를 말합니다.
4. ㄱ+ㄴ: 심각한 사고를 당한 이야기를 전합니다.
5. ㄱ+ㄴ: 병원 침대가에서 낮은 목소리로 하는 대화를 말합니다.
6. ㄱ: 청혼을 말합니다.
6. ㄴ: 청혼에 대한 반응을 전합니다.
6. ㄱ: 답변을 기다리는 심정이 어떤지 전합니다.
6: ㄴ: 결혼하겠다고 하자 ㄱ이 어떻게 반응하는지 전합니다.
7. ㄱ: ㄴ이 구두가게에 있는 모습을 지켜보는 이야기를 전합니다.
8. ㄱ: 두 사람이 살 곳을 구하는 이야기를 전합니다.
9. ㄱ+ㄴ: 두 사람의 전화통화를 말합니다.
10. ㄱ+ㄴ: 말하기: ㄴ은 걱정하는 어머니와 통화하고, ㄱ은 그 대화에 대해 논평하거나 끼어듭니다.
11. ㄱ: 결혼식 후 두 사람만의 저녁식사를 계획하는 이야기를 전합니다.
11. ㄴ: 결혼식 후 저녁식사 때 ㄱ에게 한 말을 말합니다.
11. ㄴ: 두 사람이 결혼식에서 춤춘 이야기를 전합니다. (역주: 우리 문화에는 맞지 않는 듯하군요. 폐백이라든지 손님들에게 인사다니는 걸로 대체해도 되겠습니다.)
12. ㄱ+ㄴ: 첫 아이를 낳거나 입양한 이야기를 전합니다.
13. ㄱ+ㄴ: 아이의 세례식과 이름 이야기를 전합니다. (역주: 백일잔치로 대체해도 되겠네요.)
14. ㄴ: 셋이서 아이의 첫 생일을 기념한 이야기를 전합니다. (역주: 아니면 돌잔치 얘기)
15. ㄱ+ㄴ: 아이가 잘못했을 때 ㄱ이 어떻게 벌을 주었는지, 그리고 ㄴ이 어떻게 반응했는지 전합니다.
16. ㄱ+ㄴ: 일상적인 말다툼을 말합니다.
17. ㄱ+ㄴ: 아주 심각한 싸움을 말합니다. 언성을 높이고, 둘 중 하나가 아주 상처가 되는 말을 하며 끝냅니다.
18. ㄴ: 공원에 있는 ㄱ을 지켜보는 이야기를 전합니다.
19. ㄱ+ㄴ: 두 사람 중 하나가 이혼하고 싶다고 말을 꺼내고 다른 쪽이 반응하는 이야기를 말합니다.
20. ㄱ+ㄴ: 두 사람이 마지막으로 만난 이야기를 말합니다.
21. ㄱ: 이혼 후 사는 곳의 모습을 전합니다. 아주 자세히 묘사합니다.
22. ㄱ+ㄴ: 두 사람의 마지막 전화통화를 말합니다. 연결상태가 좋지 않아 목소리가 갈라지는 것을 표현합니다.
아래는 원저자가 요청한 저자 소개입니다.
Tomas HV Mørkrid
– Norwegian game-smith
– games: Muu, Pervo, Fabula
– inventor of the role-playing poetry genre

Something Positive에서 본 RPG 만화

좋아하는 만화인 Something Positive에서 본 RPG 관련 화를 번역해 봅니다. 작가인 밀홀랜드씨가 RPG를 좋아하는지 가끔 가다가 RPG 얘기가 나오더라고요. 원본 만화는 이곳에.

Something Positive
조금 설명하자면 D&D와 겁스의 장단점 비교라기보다는, 미국에서 대개의 비 RPG인은 RPG하면 곧 D&D라고 생각하거든요. 도나 (붉은머리 여자)는 ‘RPG 전반’을 생각하고 D&D라고 얘기한 것인데 데반은 D&D가 아니라 겁스를 가르칠 생각이기 때문에 D&D가 아니라고 함으로써 그 문제를 피해간 것이죠. 데반의 친구 피쥐가 오프스크린에서 하는 얘기로 보면 미니 대신 장난감을 쓸 모양입니다. 저도 어렸을 때 저런 식으로 RPG를 배웠으면 재밌었을텐데 싶네요. ^^

‘슈츠 앤 래더즈 (Chutes and Ladders)’는 WotC의 모회사인 해스브로사의 어린이용 보드게임으로 꽤나 고전에 속하죠. 뺑뺑이를 돌려서 나온 숫자만큼 게임말을 움직여서 사다리 그림이 나오면 올라가고 미끄럼틀이 나오면 내려가면서 진행합니다.

페이트 1~8장

07/04/13: 페이트 1판은 이제 더이상 번역하지 않기로 했습니다. 감수가 안돼서 엉망이긴 하지만 일단 참가자에게 필요한 부분은 번역됐고, 세기의 혼 (Spirit of the Century) 출간에서 시작해 드레스덴 파일 (The Dresden Files) 출간까지 되면 페이트 3판 SRD가 나올 텐데 더이상 구판인 1판을 잡고 있을 필요가 없다고 판단했습니다.

아직 드레스덴 파일 RPG의 출간과 정식 SRD가 나올 때까지는 시간간격이 있는만큼 세기의 혼 규칙 요약을 나름대로 하기 시작했습니다. 페이트 1판 번역 파일은 이곳에 남겨둡니다.

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레이디 오브 페인과 ‘돌로레스’

시길을 수호하는 존재, 플레인스케이프 배경 최대의 수수께끼인 레이디 오브 페인이 19세기 영국 시인 알져논 찰스 스윈번 (Algernon Charles Swinburne)의 시 ‘돌로레스 (일곱 슬픔의 성모)’ (Dolores [Notre-Dame des Sept Douleurs])에서 나왔다는 얘기를 들었습니다. 그래서 문제의 시를 보니 실제로 꽤 그럴듯하더라고요. 정말로 ‘레이디 오브 페인’이라는 인물에 대한 찬가, 내지는 탄원, 내지는 연가, 혹은 만가의 성격을 가진 시입니다. 인간의 본원적인 욕망을 부정하는 기독교에 대한 문명비판적 내용도 있고…

Lady of Pain

플레인스케이프:토먼트판은 왠지 글래머

440줄에 달하는 비교적 긴 시이지만 왠지 팍팍 느낌이 와서 연휴기도 하겠다, 한번 번역해 보았습니다. 시의 내용은 위에서 말했듯 고통의 성모 돌로레스에게 바치는 기도입니다. 시에 나오는 돌로레스는 뭇 남자의 연인, 색정이 죽음과 만나는 경계에 있는 가학적 (혹은 피학적) 성욕자, 누구든지 가진 어둡고 소모적인 욕망의 얼굴, 기독교 이전 시대에 숭배되던 신성한 여성성과 닿아 있는 존재로 보이더군요. (이런 여자를 성모 마리아에 빗대다니 스윈번 욕 많이 먹었습..) 꽤 어두운 내용이고 폭력과 외설, 가학·피학적 성욕을 다룬 이미지도 많으니 주의하시길.

주석만 해도 서른개가 넘는 대규모 작업이었습니다. 외설과 역사와 신화를 넘나드는 스윈번의 대담한 상상력을 음미하면서 시길을 수호하는 ‘그분’의 흔적을 찾아보는 재미가 있을듯 합니다. ^^

돌로레스 원문

로키의 돌로레스 번역

긴 거 읽기 귀찮은 분들을 위해 이하는 시길의 레이디 오브 페인과 어울린다고 생각되는 부분들을 추려본 발췌문입니다.

차가운 눈꺼풀에 가린 보석같은 눈
잔혹한 붉은 입술은 독을 품은 꽃과 같도다
그대 신비롭고 엄숙한 돌로레스
우리 고통의 성모여

오 상아가 아닌, 그러나 지옥에서

천상
에 뻗은 손으로 지은 탑이여
오 진창에 피는 신비한 장미
오 금이 아닌 이윤의 집이여
오 꺼지지 않는 불의 집이여
우리 고통의 성모여!

그대 경멸하는 삶과 사랑이
우리에게 주는 고통은 정녕 공허하니
여인 중 지혜로우며 가장 지혜롭도다
우리 고통의 성모여.

누가 그대에게 지혜를 주었는가? 어떤 이야기가
그대를 찔렀으며, 어떤 환영이 그대를 때렸는가?
욕망이 처음 네 목줄기를 움켜잡았을 때, 돌로레스
그대는 순결한 처녀였는가?
모든 사내가 흠향하고 꺾을 수 있는
꽃송이의 겉은 어떤 봉오리였는가?
처음 그대에게 젖먹인 것은 어느 가슴이었는가?
어떤 죄가 그대에게 젖을 물렸는가?

문간에서 우리는 가벼이 사랑을 희롱하고
위축되며 포기하고 자제하네
사랑은 죽으나 그대는 영원한 것을
우리 고통의 성모여.

과실은 시들고 사랑은 죽어가고 시간은 방랑하나
그대는 영원의 숨결에서 양분을 얻고
무한의 변화 후에도 존재하며

죽음의 입맞춤
에서 힘을 얻는도다

괴이하고 열매없는 것들의 창백하고

독기
어린 여왕이도다.

이 입술에 닿은 자, 찰나에 변해버리고
미덕의 백합과 나른함이
죄악의 환희와 장미송이가
그대 발치에 흩어져

왕관
씌우고 어루만지며 사슬로 묶는도다
오 눈부신 불모의 돌로레스
우리 고통의 성모여.

변화와 감정의 허기로
참을 수 없는 것들의 갈증으로
헌신의 쌍둥이인 절망으로
몸서리치게 만들고 찌르는 쾌락으로
욕망을 불태우는 즐거움
즐거움을 앞서 달리는 욕망
불길처럼 귀먹고
밤처럼 눈멀은 잔인함으로

그들이 모르는 어떤 주문을
바람에 날리는 낙엽과 같은 생에?
그 어떤 고문을, 꿈꾼 적 없고 들은 적도 없고
기록된 적도, 인지한 적도 없는?

비록 그대 입맞춤에는 피가 어려도
떨리고 쓰릴 때까지 찔러오는 고통
우리가 받드는 사랑보다 정녕 자비롭도다
마음이나 정신에 상처주지 않는
쓰디쓰고 부드러운 돌로레스
우리 고통의 성모여.

나는 가장 바깥의 문에서
죄가 곧 기도인 성소까지 들어왔도다

아 그대 민족, 그대 아이들, 그대 선택된 자들
날 때부터 부정한 표식, 일그러진 그들!
우리를 옥죄고 저주하는 신들
속일 비밀을 그들은 찾아냈으니
오직 그들만이 지혜롭도다
나 역시, 나마저 그리 선택해주오
오 나의 누이, 나의 배우자, 나의 어머니
우리 고통의 성모여.

그대 광란한 포옹의 욕망은
세월의 지혜보다 더하니
비록 꽃송이에 핏자국이 맺혀도
잎에는 눈물이 젖는다 해도

오 잠들지 않는 치명적인 돌로레스
우리 고통의 성모여.

그대의 매질 아래 도시가 붉게 물들던 때를
변화의 아이들과 그들의 신들을
그대 손이 화살처럼 흩던 시절을
바다에 젖은적 없던 모래를
그대 적의 피가 달구던 때를

세계는 그대가 길들인 말과 같아
열강이 그대 문간에 엎드렸도다
우리 고통의 성모여.

그대가 포기해도 그대의 삶은 그치지 않으리
그대는 악이 살해당할 때까지 살아가리라

아, 우리 미덕을 용서하오, 용서하오
우리 고통의 성모여.

우리가 누구라고 노래의 향료와 향기로
그대를 숭배하고 포옹하는가?
시간이 무엇이길래 그의 아이들이 그대를 대적하는가?
내가 누구길래 내 입술로 그대를 모욕하는가?
그대를 상처줄 수 있으나 고통은 그대를 기쁘게 하며
애무할 수 있으나 사랑은 그대를 쫓아버리리
그대를 흥분시킬 수 있는 연인은
지옥의 독사이니.

플레이중 총기 사용에 대한 조언

빈센트 베이커의 RPG ‘사탄을 위해 강아지를 죽여라 (Kill Puppies for Satan)’ 중 총기에 대한 공개 발췌문을 많이 순화하고 생략해 가며 번역했습니다. 총기 사용의 사실성을 반영하는지 여부는 취향 나름이겠지만, 염두에 둘 필요는 있는 것 같습니다. RPG 규칙에 나오는 총기 사용과 그 결과는 현실이 아닌 그 변형이라는 것을 말이죠.

RPG에는 제대로 된 총기 규칙이 없다. 제대로 하려면 너무 복잡하기 때문일 것이다. 일단 겨냥하고 방아쇠를 당기면 그 다음은 아무도 모른다. 맞는다고 해도 총알이란 회전하고 구르고 튀고, 갈빗대 사이에서 돌다가 반대쪽으로 나오거나, 버섯처럼 부풀거나 산산이 부서지거나 하게 마련이다. 그런 관계로 조언이나 몇마디 할테니까 총기 규칙 같은 건 기대도 하지 말길.

– 총기의 목적은 살상이다. 한방에 사람을 못 죽이는 총이라면 어린애들한테 팔아넘길 가치가 없겠지 않겠는가. 따라서 방아쇠를 당길 때마다 누군가 죽을지도 모르는 것이다. 나, 당신, 생판 모르는 사람, 아래층 이웃, 누구든지 죽을 수 있다. 이 사실을 참가자들에게도 주지시키도록.

– 반면에 확실한 살상이란 것도 없다. 예외적인 건 알지만 존 F. 케네디는 뇌가 차 트렁크에 묻어있을 지경이었는데 몇시간이 지나고 나서야 사망판정을 받았다. 머리에 총맞고 숨 못쉬고 있었다가 멀쩡하게만 사는 사람들도 있다. 늘 그런 것도 아니고 자주 그런 것도 아니고 실은 아주 드물지만 어쨌든 있긴 있다. 주인공이 100%의 확률을 원하면 총알을 무진장 많이 쓰게 해라.

– 총격전중에는 무슨 일이 벌어지는지 아무도 모르고, 정확성이라는 건 완전히 미친 소리다. 디알로 사건을 보면 경찰이 41발을 쐈고 희생자는 바로 문간에 서있었는데도 1. 맞은 건 19발밖에 안되고, 2. 경찰은 그가 응사하고 있는 줄로 착각했다. 일단 총알이 날아다니면 누구든 바보가 되기 마련이다. 어디에 총이 맞았는지도 모르고, 적이 쓰러졌다는 것밖에는 모른다. 어디서 총알이 날아오고 있는지도 모른다. 전술적 정보 따위 주지 말라. 보고 들리는 것을 알려주고 나머지는 알아서 하게 해라.

– 총알은 모두 어디론가 가게 돼있다. 명중시키든 못하든 뭔가 일이 벌어지지만, 그 총알이 어디 갔는지는 모를 일이다. 돌벽에 박혀있나? 창문으로 나가서 왠 할머니네 오븐에 가 박혔나? 개 산책시키던 놈 갈빗대에 박혔나? 쏘려고 하는 표적 너머에 뭐가 있는지 참가자가 물어보게 하라.

– 총알은 마법을 부려서 사람을 죽이는 게 아니라 몸에 엄청난 구멍을 내면서 죽이는 것이다. 일단 총에 맞으면 피가 튀고, 손가락이 날아가고, 턱뼈와 팔꿈치가 나가고, 입과 코로 찢어진 내장 조각을 토해내게 된다. 사람을 깨끗하게 죽인다는 건 없다.

– 죽는다는 건 거지같은 일이다. 정신을 잃고 못 일어날 수도 있고, 한시간동안 비명을 지르다 죽을 수도 있고, 심지어는 다음날까지 고통에 시달리며 배설기관에 대한 제어력을 잃을 수도 있다. 머리 측면으로 총알이 들어오면 때로는 뇌가 부어서 순환이 안 되는채로 뇌간은 멀쩡히 살아있을 수도 있다. 심장도 뛰고 숨도 쉬고, 장기기증에는 딱이지만 완벽하게 죽은 뇌사상태인 것이다. 일단 다치면 제일 확률이 높은 방법은 무조건 병원에 가는 거지만 어떻게 될지는 아무도 모른다.

– 사람을 쏘는데는 상황에 따라 좋은 총이 있다. 글록 19는 사람을 쏘기에 아주 합리적이고 정상적인 상황에 좋다. 4년 동안 끝없이 왕따당하다가 더이상은 도저히 못 참겠다든가. 또 정확성도 아주 좋다. 펌프 샷건은 사람을 확 반으로 갈라버리기 직전에 그 특유의 소리를 낸다. 콜트 9mm 자동소총은 방안에 있는 사람은 다 죽이고 싶지만 옆집 사람들은 죽이고 싶지는 않을때 좋다. M16은 누굴 죽이든 상관도 안할 때 최고다. 대체로 용도에 맞는 총을 쓰게 하되, 참가자들이 총기 매니아이기를 기대하지는 말도록.

보다체 운명 배열

보다체인은 동전과 잔에 친화력이 강하다. 동전은 테아 전역에 걸친 그들의 교역활동 때문이고, 잔은 보다체 사회 전체를 관통하는 감정과 속임수의 거미줄 때문이다.

경고: 보다체 운명배열은 다른 운명배열과 다르다. 운명배열을 뽑기 원하는 참가자는 조심하도록.

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과거

동전의 하나: 어렸을 때 당신은 한 귀족이 당신이 나이가 될 때까지 관리하기로 한 신탁금을 받았다. 시작 자금을 500길더 증가시킨다.

동전의 둘: 당신의 약혼자는 당신에 대한 감정을 종잡지 못하고 있는 것 같다. 때로는 한없이 달콤한가 하면 때로는 한없이 차갑고 악의어린 모습이 당신마저 혼란스럽게 한다. 3점짜리 약혼 배경을 공짜로.

동전의 셋: 당신은 특정 공예에 상당한 재능을 발견했으며, 그 공예를 좋아한다. 상인 기능을 공짜로 받는다. 또한 이 기능을 받을 때 공짜로 받기로 한 낵을 사용할 때면 공짜 높이기를 받는다.

동전의 넷: 당신은 일찍부터 돈이 있는 것을 좋아했다. 돈으로 살 수 있는 것들 때문이 아니라, 손에 쥐었을 때의 그 뭐라 형언할 수 없는 기분 때문이다. 탐욕 악덕을 택할 경우 (역주: 아마 이전의 영기 선택을 바꿀 수 있을 것입니다) 10HP대신 15HP를 받는다. 그리고 탐욕 악덕이 있나와 상관없이 시작자금을 50길더 늘린다.

동전의 다섯: 당신은 본의아니게 페이트 위치에게 모욕을 주었고, 그녀는 당신에게 재물운이 없도록 저주했다. 두개의 동전 저주 주사위를 가지고 시작한다. (소르테 규칙 참조) 또한 페이트 위치와의 1점짜리 복수자 배경을 공짜로 받는다. 묶이지 않음 강점이 있을 경우 저주 주사위는 무시하라.

동전의 여섯: 당신은 가난한 가족에게 자선을 한 적이 있다. 그 보답으로 부부는 자기 딸을 하녀로 데려가 달라고부탁했다. 시작 자금을 반으로 줄인다. 하지만 보다체 하인 강점을 살 경우 하인은 다른 능력에 더해 순혈 소르테의 힘을 가지고 있다.

동전의 일곱: 한번은 도서관에서 책을 보다가 당신은 당신이 아주 흥미로워하는 주제, 즉 권력을 얻고 유지하는 기술을 다룬 책을 발견했다. 당신은 그 책의 철학을 받아들여 실력있는 모사가가 되었다. 스카로베세 강점을 구입할 경우, 그 강점의 본래 한도보다도 10점 더 명성이 내려가야 악당이 된다.

동전의 여덟: 젊었을 때 당신은 같은 보다체인과 사랑에 빠졌다. 불행히도 그 사람은 지독히도 싫어하는 사람의 정혼자가 되었고, 당신도 같은 상황에 처했다. 2점짜리 약혼 배경과 3점짜리 연애 배경을 공짜로 받는다.

동전의 아홉: 돌아가신 대고모는 생전에 대단한 페이트 위치였는데, 당신이 어렸을 때 아름다운 검을 선물했었다. 그 검은 이후 여러번 당신의 목숨을 구했으며, 때로 스스로 움직이는 독립적인 의지를 가진 것 같기도 하다. 6점짜리 비틀린 검 강점을 (운명 주사위 3개) 공짜로 받는다.

동전의 열: 당신은 양손잡이이다. 어느 손으로 싸우든 반대손 벌점을 받지 않으며, 왼손잡이 강점을 공짜로 받는다. (역주: 즉 왼손을 쓸 경우 +1 언킵인듯)

잔의 하나: 아주 신심깊은 당신의 가족은 당신 역시 신앙을 가지도록 키웠다. 신앙 강점을 공짜로 받는다.

잔의 둘: 당신의 가장 가까운 친우 한명이 이후 총독이 되었고, 두 사람은 종종 서로를 방문하곤 한다. 한 도시의 총독과 3점짜리 연줄 강점을 공짜로 받는다.

잔의 셋: 당신은 어려서부터 친구가 많았다. 두개의 2점짜리 연줄과 한개의 1점짜리 연줄 강점을 공짜로.

잔의 넷: 보다체 군주 한명이 일찍부터 당신의 가능성을 알아보고 ‘군주의 손’ 일원으로 발탁했다. 이후 당신은 군주의 목숨을 구한 적이 있으며, 당신의 군주는 그러한 공적은 반드시 기억하는 사람이다. 군주의 손 회원권을 공짜로 받는다.

잔의 다섯: 당신이 성년의 문턱에 서 있을 때 당신의 부모는 어려운 지경에 빠졌고, 당신은 가족을 부양하기 위해 기녀가되어야 했다. 가족의 재정 사정은 이후 회복되었고, 당신은 그때의 경험으로 보다체 귀족에 대해 많은 것을 배웠다. 기녀 기능과 두개의 2점짜리 연줄을 공짜로.

잔의 여섯: 당신의 가문은 고귀한 혈통이며, 원한다면 이 사실을 이득으로 돌릴 수 있다. 귀족 강점을 구입할 경우 5HP 할인을 받는다.

잔의 일곱: 당신이 태어났을 때 페이트 위치들은 당신의 미래를 예측할 수 없었으며, 그들의 힘은 당신에게는 제대로 듣지 않는다. 페이트 위치들은 당황해 했지만, 당신은 종종 이 사실을 이점으로 이용했다. 소르테 마법을 당신에게 사용할 경우 반드시 원하는종류의 실가닥에 영향을 미치지 않는다. 대신 1d10을 굴려 실제 어느 실가닥을 조작했는지 결정한다. (1-2 잔, 3-4 동전, 5-6 검, 7-8 지팡이, 9-0 아무 효과없음.) 미래 카드는 뽑지 말도록.

잔의 여덟: 당신은 널리 여행했으며, 보통 당신 또래는 생각도 못한 견문도 많이 쌓았다. 낯선 도시나 문화에서 생기는 -2 언킵 주사위를 절대 받지 않으며, 외국어에 사용할 수 있는 HP를 4점 받는다.

잔의 아홉: 자라나면서 당신은 민감한 감각과 주변을 신중히 살피는 버릇이야말로 보다체에서 최고의 보호수단이라는 것을 알게 되었다. 예민한 감각과 전투 반사신경 강점을 공짜로 받는다.

잔의 열: 한 페이트 위치가 아이였던 당신에게 ‘흥미로운 인생을 살라’며 저주했다. 그때 이후 당신 주변에는 무슨 일만 생기면 걷잡을 수 없이 커졌다. 나쁜 날씨의 잭 강점을 공짜로 받는다.

현재

동전의 하나: 당신은 전에는 전혀 몰랐던 재능을 최근 발견했다. 원하는 기능 두가지를 공짜로 받는다.

동전의 둘: 요즘 들어 당신은 연애운이 지나치게 좋다. 세 사람이나 당신에게 관심을 보이고 있고, 그중 누가 제일 좋은지 마음을 정하기는 쉽지 않다. 3개의 1점짜리 연애 배경을 공짜로.

동전의 셋: 당신의 상관이 당신이 이룩한 성과를 눈여겨 보고 있으며, 곧 포상이 내릴 것이다. 석달동안 월수입을 두배로 받는다.

동전의 넷: 당신은 최근 큰 돈을 물려받았다. 친척 한명과 공유할 수도 있었지만, 당신은 스스로 전액을 가지기로 했다. 3점짜리 유산 강점과 2점짜리 경쟁자 배경을 공짜로.

동전의 다섯: 최근 어려운 때를 겪었지만, 그때 이후 당신은 더욱 강해졌다. 맷집 강점을 공짜로 받는다.

동전의 여섯: 최근 잘생긴 사내가 당신을 절대절명의 위기에서 구해주었으며, 당신은 그와 친구가 되었다. 그는 당신에게 자기 조직에 들라고 권유했지만, 당신은 아직 답을 주지 않았다. 장미십자 기사회 회원권을 공짜로 받을 수 있다. 그러지 않을경우 대신 기사들과 3점짜리 연줄 강점을 받는다.

동전의 일곱: 당신은 고향 도시의 총독이 되었다. 하지만 이렇게 눈에 띄는 자리에 있게 되니 가문의 오점이 드러날까 더욱 두려워졌다. 총독 강점과 2점짜리 로렌조 강점을 공짜로 받는다. 하지만 뽑은 카드 중 미덕을 선택할 수 없으며, 악덕을 선택해야 한다. (역주: 아마 이 시점에서 앞선 결정을 번복하는 게 가능할 것입니다. 물론 메이져 알카나 카드를 새로 뽑는 건아니고, 맨 처음에 뽑았던 것 중 약점의 위치에 있는 카드에 해당하는 악덕…)

동전의 여덟: 지난주에 당신은 귀족과 결투했는데, 그는 비겁하게도 결투장에 페이트 위치를 데려왔다. 싸움이 중반쯤에 접어들었을 때 그녀는 당신의 실가닥을 당기기 시작하더니, 갑자기 비명을 지르며 도망쳤다. 당신은 페이트 위치에게 한해 공포도 3이다.그녀들이 당신의 실가닥을 볼 때면 항상 당신에게서 자신에게로 이어지는 검은 실가닥을 본다. 그 이유는 GM이 결정한다.

동전의 아홉: 당신은 아주 매력적인 사람으로 자라났다. 평균 이상의 외모 강점을 공짜로 받는다.

동전의 열: 당신 가족은 최고의 교육을 시켜주었다. 대학과 사관학교 강점을 둘다 공짜로 받는다.

잔의 하나: 당신은 최근 사제가 되었다. 서품 강점을 공짜로.

잔의 둘: 부유한 친구가 최근 당신에게 하인을 주었다. 급료를 주는 것은 친구이며, 그가 기타 하인에게 필요한 모든 경비를 제공한다. 2점짜리 연줄 강점과 하인 강점을 공짜로 받는다.

잔의 셋: 위험스러운 반항아라는 명성은 당신을 더욱 매력적으로 만든 모양이다. 무뢰한과 위험한 아름다움 강점을 공짜로 받는다.

잔의 넷: 당신은 최근 두가지 아주 마음이 끌리는 제안을 받았다. 하지만 선택할 수 있는 건 한가지 뿐. 5점짜리 유산 강점 혹은 원하는 비밀 결사 회원권을 공짜로 받는다.

잔의 다섯: 나이 지긋한 한 보다체인이 당신을 제자로 받아들여 자신이 아는 모든 것을 전수했다. 원하는 기능과 그 기능 내에서 쓸 수 있는 3HP를 공짜로 받는다.

잔의 여섯: 최근 군에 입대한 후, 당신은 종종 상관과의 충돌로 이어지는 고집이 생겼다. 불굴의 의지 강점과 2점짜리 임관 강점을 공짜로 받는다.

잔의 일곱: 당신은 늘 지적이고 유연한 사람이었는데, 최근 그러한 면이 더욱 부각되고 있다. 전설적 특성치 (재치)와 언어 재능 강점을 공짜로 받는다.

잔의 여덟: 군주 중 하나가 당신에게 관심을 가지고 지원하기 시작했다. 8점짜리 후원자 강점을 공짜로 받지만, 다른 군주들의 계략에서 자유롭지 못할 것이다.

잔의 아홉: 최근 당신은 모두의 이야기거리가 된 용감한 행동을 했다. 훈장 강점을 공짜로.

잔의 열: 당신의 구혼자 하나가 페이트 위치를 고용해 당신의 마음을 얻으려 한다는 이야기를 들었다. 감정 조작이 있지않나 조심해야 할 것이다. 2점짜리 연애 배경을 공짜로 받는다. 당신의 구혼자는 순혈 소르테 보다체 하인을 데리고 있는데, 당신은 그를 특별히 좋아하지는 않는다.

미래

동전의 하나: 선물은 종종 조건이 딸려있게 마련이다. (의무감 2)

동전의 둘: 무엇에 동의하는지 조심하라. (약혼 2)

동전의 셋: 곧 키큰 검은 머리의 이방인을 만날 것이다. (연애 2)

동전의 넷: 집착을 놓는 법을 배우도록. (사냥중 2)

동전의 다섯: 남의 소유물에 손을 대는 것은 좋지 않다. (사냥감 2)

동전의 여섯: 이미 한 말은 주워담을 수 없다. (명예원칙 2)

동전의 일곱: 비밀은 언젠가는 알려지게 마련. (로렌조 2)

동전의 여덟: 영적 여행은 꼭 신중히 생각할 일이다. (맹세 2)

동전의 아홉: 선택하라. 그것도 곧. (연애 1, 약혼 1)

동전의 열: 당신의 가족은 당신을 저버리지 않으니, 당신도 그들을 저버리지 말도록 하라. (의무감 2)

잔의 하나: 교회가 곧 누군가를 당신에게서 빼앗을 것이다. (잃어버린 사랑 2)

잔의 둘: 친구들 사이에서 행동을 조심하라. (경쟁자 2)

잔의 셋: 당신의 삶 속에서 어두운 힘이 움직이며 불화의 씨앗을 뿌리고 있다. (복수자 2)

잔의 넷: 유혹에는 지지 않는 것이 좋으나, 잠시 유혹을 못이겼다고 세상이 끝나는 것은 아니다. (패배 2)

잔의 다섯: 곧 영원히 후회할 일에 동의하게 될 것이다. (의무감 1, 빚 1)

잔의 여섯: 당신은 겉보기와는 다르다. (진정한 정체 2)

잔의 일곱: 사람들은 보고 싶어하는 것을 보게 마련. (정체 오인 2)

잔의 여덟: 당신의 마음과 이성은 충돌하게 될 것이다. (원한 1, 연애 1)

잔의 아홉: 자기 의견을 섣불리 말하는 것을 삼가라. (저주 2)

잔의 열: 모르는 게 약이다. (기억상실 2)

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벤델 점성술

벤델인은 발달된 천문학에 기반하여 사람의 운명을 점치는 점성술 체계를 개발하였다. (역주: 사실 역사상으로는 점성술에 기반해천문학이 발달했지만 넘어갑시..) 벤델 점성술은 사람의 삶을 내다보기 위해 그가 태어난 날 천체의 배열을 살핀다. 가장 중요한요소는 해의 집, 탄생의 집, 그리고 달의 표식이다. 이것으로 그 사람의 됨됨이와 그의 삶의 대체적인 방향, 그리고 미래를 점칠수 있다.

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별자리 보기

히어로에게 미덕이나 악덕이 있을지, 있다면 어느 쪽일지 정한 후 1d12 혹은 백분율 주사위를 굴려 결과를 다음 표와대조한다. 세번 굴린 결과는 순서대로 해의 집, 탄생의 집, 그리고 달의 표식이다. 벤델의 별자리는 베스텐의 별자리에서 나온것이기 때문에 누마 신화에 바탕한 테아 다른 국가들의 별자리와는 다르다.

벤델 별자리와 천체 표

1d12 결과. 1d100 결과 – 별자리 – 상징 – 생일 – 천체
01. 01~08 – 오릭스 – 염소 – 테르티우스 20일~쿼투스 20일 – 게르
02. 09-16 – 우르수스 – 곰 – 쿼투스 21일~퀸투스 21일 – 아모라
03. 17~24 – 루피 – 늑대 – 퀸투스 22일~섹스투스 22일 – 벨메
04. 25~32 – 아피스 – 벌 – 섹스투스 23일~율리우스 24일 – 루나 *
05. 33~40 – 드라켄 – 드라켄 – 율리우스 25일~코란틴 25일 – 솔라스 **
06. 41~48 – 콜룸바 – 비둘기 – 코란틴 26일~셉티무스 26일 – 벨메
07. 49~56 – 펠리스 – 고양이 – 셉티무스 27일~옥타부스 26일 – 아모라
08. 57~64 – 비페라 – 뱀 – 옥타부스 27일~노누스 26일 – 게르
09. 65~72 – 나우타 – 선원 – 노누스 27일~데키무스 26일 – 레
10. 73~80 – 에쿠스 – 말 – 데키무스 27일~프리무스 20일 – 볼타
11. 81~88 – 보카 – 보카 – 프리무스 21일~세쿤두스 20일 – 볼타
12. 89~96 – 앙귈라 – 미꾸라지 – 세쿤두스 21일~테르티우스 19일 – 레
–. 97~00 – 다시 굴림

* 아피스의 탄생의 집은 루나 대신 게르로 결정한다.
** 드라켄의 탄생의 집은 솔라스 대신 레로 결정한다.

해의 집

해의 집이란 태어난 날 태양이 떠오른 별자리를 가리킨다. 이것은 히어로의 성격의 기반이 된다. 각 해의 집은 히어로에게뭔가 이점을 주며, 각각 두가지 미덕과 두가지 악덕과 연관이 깊다. 굴리기 전에 선언한 영기 (미덕 혹은 악덕)에 해당하는한가지를 골라야 한다. (역주: 영기는 없다고 선택했어도 영기 외의 해의 집의 혜택은 받습니다.)

오릭스

오릭스 별자리 밑에서 태어난 사람들은 무모하고 경쟁적이며, 원기왕성하고, 참을성이 적고, 다혈질이다.

혜택: 당신은 반응이 빠르고 활동량이 많다. 어떤 전투든 제 1 라운드에서는 모든 행동 주사위의 행동단계를 1 줄일 수 있다. (최소 결과는 1)

악덕: 다혈질, 무모함
미덕: 집중력, 적응력

우르수스

우르수스 밑에서 태어난 사람들은 성실하고 믿음직하며, 인내심과 의지가 강하지만 완고하기 쉽다.

혜택: 당신의 감정을 조작하기란 쉽지 않다. 당신을 유혹하거나 현혹(매혹)시키거나, 모욕하거나, 위협하는 시도에 저항할 때 한번의 공짜 높이기를 받는다.

악덕: 신의, 완고함
미덕: 자제력, 의지적

루피

루피 밑에서 태어난 사람들은 너그럽고 사교적인 사람들로, 타인과 협력을 잘 한다.

혜택: 당신은 혼자서도 유능하지만 단체로 행동하면 진정 뛰어나진다. 어떤 집단에 속하고 그 집단의 다른 구성원들과 함께있으면서 서로 소통하고 있으면 한 라운드당 한번, 그 집단에서 해당 낵을 가장 높게 가진 사람의 낵 등급만큼 추가점을 받는다.예를 들어 당신과 검객 친구가 졸개 분대와 싸우고 있다면, 당신은 펜싱 무기로 공격할 경우 한 라운드에 한번 검객 친구의 공격(펜싱) 낵만큼 졸개들의 수동 방어를 줄일 수 있다.

악덕: 불운, 신뢰
미덕: 이타적, 친근함

아피스

아피스 밑에서 태어난 사람들은 비밀이 많고 자신감이 별로 없으며, 욕심이 많다. 물질을 모으고 아주 열심히 일하는 성향이 있다.

혜택: 당신은 마음의 안정을 얻기 위해 물건을 모은다. 당신은 기념품, 장신구 등 구매자를 찾을 수만 있다면 월 수입의두배 값이 나올 작은 호사품들을 지니고 시작한다. 놀이가 지속되는 동안 이 수집품에 투자할 수 있다. 그렇게 하면 해당 이야기가끝났을 때 수집품의 가치는 5% 증가한다.

악덕: 시기, 탐욕
미덕: 모범적, 인지력

드라켄

드라켄 별자리 밑에서 태어난 사람들은 쉽게 싫증내는 재능있는 사람들이다. 그들은 자기 긍지를 지키는데 관심이 많다.

혜택: 당신의 능력은 당신을 유명하게 만들었다. 터지지 않는 1d10의 결과를 시작 명성에 추가하라. 무뢰한(스컨드렐) 강점을 구입했을 경우 위 1d10의 결과를 더하는 대신 빼서 당신의 악명을 더욱 드높이도록.

악덕: 오만, 자기과신
미덕: 용기, 승리

콜룸바

비둘기자리 밑에서 태어난 사람들은 호기심 많은 완벽주의자들이다. 모든 것이 깨끗하고, 깔끔하고, 정돈되고, 평화로운 상태를 가장 좋아한다.

혜택: 정리를 잘하는 당신의 습성은 돈 관리에도 이어져서, 회계 낵에 공짜로 추가 1등급을 받는다. (역주: 해당 기능을 안 샀을 땐 어떻게 되는지 잘 모르겠네요.)

악덕: 광신, 무분별(Rash)
미덕: 편안함, 천운

펠리스

고양이자리 밑에서 태어난 사람들은 이기적이고, 충동적이고, 열정적이며, 다소 게으르다.

혜택: 당신은 낭만주의자가 되지 않을래야 안될 수가 없다. 모든 유혹 시도에 공짜 높이기를 받는다.

악덕: 겁쟁이, 산만

미덕: 행운, 정열적

비페라

뱀자리 밑에서 태어난 사람들은 질투가 많고, 뒤끝이 오래 가고, 눈치가 빠르며, 위험하다.

혜택: 누군가가 당신을 무시하거나 (즉 사회 낵의 대결굴림에서 당신을 이기거나 당신에게 말재주 규칙을 사용해서 성공),혹은 당신에게 부상을 입히면 (작은 부상 혹은 극적 부상), 당신은 그 사람에 대한 다음 공격이나 사회 낵 굴림에 공짜 높이기를받는다. 이 효과는 누적되지만, 이로 인한 높이기의 갯수는 당신의 끈기를 넘을 수 없다.

악덕: 단정적, 자기합리화
미덕: 인지력, 천운

나우타

선원자리 밑에서 태어난 사람은 즐겁고, 너그럽고, 친근하고, 머리회전이 빠르며, 여행을 좋아한다.

혜택: 모험과 여행에 대한 타고난 갈망은 당신을 바다로 이끌었다. 선원 기능을 공짜로 받는다.

악덕: 쾌락주의, 호색한

미덕: 통찰력, 만능

에쿠스

말자리 밑에서 태어난 사람들은 깔끔하고, 믿음직스럽고, 성실하며, 책임감이 강하다.

혜택: 말자리 밑에서 태어나서 그런가, 당신은 말을 잘 탄다. 기수 기능을 공짜로 받고, 승마 낵에 공짜로 추가 1등급을 받는다.

악덕: 자존심, 신의

미덕: 모범적, 고무적

보카

보카 별자리 밑에서 태어난 사람은 똑똑하고, 정리정돈을 잘 못하며, 존재감이 강한 사람들이다. 보카를 해의 집으로 둔 사람치고 시간관념 있는 사람이 별로 없다.

혜택: 당신의 기민한 정신은 당신이 가진 최고의 힘이다. 능동방어 외의 모든 재치 굴림에 공짜 높이기를 받는다.

악덕: 야심, 호색한

미덕: 위합적, 직관적

앙귈라

미꾸라지자리 밑에서 태어난 사람은 이상주의적이고 음악에 재능있는 몽상가이다. 종종 삶에 대한 실용적인 접근이 결여되어 있으며, 조용한 곳을 좋아한다.

혜택: 당신은 눈에 띄는 음악적 재능을 가졌다. 음악에 관련된 모든 굴림에 공짜 높이기를 받는다.

악덕: 우유부단, 비련

미덕: 창조적, 육감

탄생의 집

탄생의 집은 당신이 태어난 날 당신의 별자리에 해당하는 천체가 있었던 별자리이다. 벤델 천문학자들에 의하면, 삶의 방향은 상당부분 탄생의 집이 결정짓는다고 한다. 각 탄생의 집은 히어로가 살아오는 과정에서 얻는 혜택이다.

오릭스: 당신은 염소자리의 원기왕성함을 그대로 받았다. 운동선수 기능이 공짜.

우르수스: 당신은 곰자리의 힘을 받았다. 권투 기능이 공짜.

루피: 당신은 늑대자리의 사회성에 영향받았다. 궁정인 기능이 공짜.

아피스: 당신은 벌처럼 부지런하다. 상인 기능의 한가지 낵을 공짜로 2등급까지 올릴 수 있다. (역주: 상인 기능을 공짜로 준다는 얘기는 없군요.)

드라켄: 당신은 드라켄처럼 위풍당당하다. 지휘관 기능이 공짜.

콜룸바: 비둘기자리의 깔끔함은 당신에게도 영향을 주었다. 하인 기능이 공짜.

펠리스: 당신은 고양이자리의 이기심에 빠져들었다. 범죄자 기능이 공짜.

비페라: 당신은 공격 기회를 기다리며 또아리튼 뱀과도 같다. 단검 기능이 공짜.

나우타: 새로운 장소, 새로운 사람을 보는 것은 선원자리의 즐거움이다. 안내원 기능이 공짜.

에쿠스: 당신의 청결과 정직성은 말자리의 반영이다. 의사 기능이 공짜.

보카: 당신의 빠른 머리회전과 보카의 위험한 영향력 때문에 당신은 정보를 위해서 어느정도 위험을 무릅쓸 각오가 돼있다. 첩자 기능이 공짜.

앙귈라: 미꾸라지자리의 부름은 당신을 무대로 이끌었다. 연예인 기능이 공짜.

달의 표식

달의 표식은 당신이 태어난 날 달이 뜬 별자리이다. 이것은 미래의 모습을 보여준다고 한다. 각 달의 표식은 관련된 배경이있으며, 이들 배경은 놀이중 적당한 사건이 벌어지면 부여받을 것이다. 진행자가 캠페인에 끼워넣기 쉽도록 각 예측은 의도적으로애매하게 남겨 두었다.

오릭스: 자제하지 않으면 당신의 급한 성질은 말썽으로 이어질 것이다. (경쟁자 2)

우르수스: 기회가 있을 때 마음을 표현하지 않으면 너무 늦어져 버린다. (잃어버린 사랑 2)

루피: 너그러움도 대상을 잘 골라야 한다. (빚쟁이 2) (역주: 즉 빚을 받은 게 아니라 준 경우)

아피스: 열심히 일하는 것은 좋은 일이나, 기회가 있는 동안 가끔 숨을 돌리며 삶의 다른 즐거움도 생각해 보도록. (의무감 2)

드라켄: 당신의 자존심을 존중받기 원하듯 다른 사람의 긍지도 존중해 주어야 한다. (복수자 2)

콜룸바: 평화주의도 좋지만 자신을 지키는 것을 게을리해서는 안된다. (패배 2)

펠리스: 언제, 어떻게, 누구와 사랑에 빠질지는 모르는 일이다. (연애 2)

비페라: 복수에 대한 갈망이 삶을 지배하도록 둬서는 안된다. (원한 2)

나우타: 여행을 하더라도 집은 잊지 말도록. (추방 2)

에쿠스: 갚을 수 없는 돈은 빌리지 않는 것이 좋다. (빚 2)

보카: 당신의 정신은 당신의 힘이다. 잘 지키도록. (기억상실 2)

앙귈라: 당신의 재능을 시기하는 사람을 조심하라. (저주 2)_M#]

천일야화

원문: 1001 Nights by Meguey Baker

술탄의 궁에는 아주 많은 방이 있다. 이들 방에는 많은 사람들이 있으며, 사람들에게는 많은 이야기가 있다. 그리고 이들 대부분은 술탄의 궁을 떠날 수 없다. 향기로운 연못과 이국적인 정원을 두른 벽은 높으며, 레이스처럼 정교하게 세공된 문은 철의 그물이 된다. 품위있고 냉랭한 예절이 지배하는 이곳에서는 눈썹의 움직임 하나에도 생사를 좌우할만한 의미가 숨어있다. 세상과 동떨어진 이곳, 호화롭고 위험한 술탄의 궁에서는 그저 숨죽이고 살아가는 것이 술탄의 심기를 어지럽히지 않는 방법이며, 소란을 일으키는 것은 더없이 어리석은 짓이다. 그러나 고요한 수면 밑에도 보이지 않는 수많은 흐름과 움직임이 있기 마련이며, 술탄의 궁이라고 예외는 아니다.

사막의 밤은 길다. 해가 지고, 끝없는 열기에서 해방된 시원한 안도감이 내리면서 궁에 사는 사람들은 거동해 목욕하고, 옷입고, 식사하고, 계략을 꾸민다. 심벌과 탬버린, 현악기와 북의 음악이 대리석 벽을 따라 흐른다. 온갖 냄새와 색깔의 연기가 선명한 빛깔의 카펫 속으로 가라앉는다. 혀 위에는 고수 열매와 대추, 포도주, 소두구, 후추, 야자수, 새프런과 박하의 맛이 어우러지고, 가죽과 금으로 장식한 부드러운 목면과 비단 옷 밑으로는 향유 바른 매끄러운 피부가 은은한 빛을 낸다. 그리고 머리 위로는 언제나 그 자유를 뽐내며 춤추듯 생동하는 천체들의 운행이… 술탄의 궁에 사는 자들이 신비와 마법, 아름다움과 모험의 이야기에 영혼을 싣고 잠시만이라도, 상상 속에서라도 자유를 만끽하는 것이 어찌 이상한 일이겠는가.

참가자를 셋 이상, 여섯명 이하 확보하도록. 모두에게 필기도구와 종이를 지급한다. 탁자 한가운데에는 보기 좋은 그릇을 놓고 온갖 색과 모양, 크기의 주사위를 담는다. 이들 주사위는 술탄의 보석이다.

인물 제작

천일야화에는 두 종류의 주인공이 존재한다. 한 명은 궁정 인물, 또 한 명은 이야기 속 인물이다. 먼저 궁정 인물을 만든다. 각 참가자는 다음 목록에서 궁정인의 기본 직책을 고르거나, 다른 설정을 만든다.

경비대장
시음가 (독이 있나 맛보는 사람)
실록 기록가
술탄의 아내들 중 가장 신참
산파
궁정의사
내시장
물긷는 소년
정원사의 조수
수렵 관리인
침모
총애받는 악사
총애받는 무희
총리 비서관
요리사
나이든 유모
하녀
매 조련사
향수 제조관
궁에 들른 학자
궁 점성술사
코란 학자
필두 시인
역사가

이 목록에서 원하는 직책이 보이지 않을 경우 다른 참가자와 상의해 다른 직책을 만들도록. 다만 주인공들은 모두 어떤 식으로든 궁에서 나갈 수 없는 상황임을 기억하라. ‘무역 대상(隊商) 필두’ 같은 설정은 따라서 어울리지 않는다. ‘불구가 되어 더 이상 여행다닐 수 없는 전직 대상 필두’라면 모르되. 수렵 관리인이나 궁에 들른 학자처럼 행동의 자유가 좀더 있는 신분도 있으나, 그들 역시 이런저런 이유로 궁에 묶여 있다. 신분의 고하도 고려대상이다. 시녀와 궁 점성술사, 술탄의 신참 아내가 같이 시간을 보낼 이유는 얼마든지 있다. 그 이유를 같이 생각해 보도록.

다음, 궁정인의 이름을 짓는다. 술탄의 궁에 어울릴만한 이름을 짓는 것이 좋다. 이 글 끝에 있는 목록을 참조하는 것도 한 방법이다. 성별이 확실히 드러나는 이름도 있고 좀더 중성적인 이름도 있다. 각 궁정인의 성별을 확실히 해두도록. 물론 개중에는 내시도 있을 수 있다. 나이는 숫자로 확실히 정할 수도 있지만, 나이들었다거나, 젊다거나, 중년이라거나, 고령이라거나, 갓 성인이 되었다거나 하는 식으로 정해도 상관없다. 모두가 알 수 있도록 시트에 기록하라.

이제 살을 붙일 차례이다. 다섯 감각, 즉 청각, 시각, 후각, 미각, 촉각을 고려해 각각 한 문장의 묘사를 쓰라. 예를 들어 다음과 같은 식이다.

청각
나는 옷에 자그마한 종을 많이 달아서 나의 존재를 미리 알린다
나는 귀가 잘 들리지 않는다
나는 음악을 아주 좋아한다

시각
내 눈은 언제나 따스하게 웃고 있다
내 눈빛은 날카롭고 차갑다
나는 죽음을 본 자의 눈을 하고 있다
젊어서부터 많은 시간을 밤늦게까지 공부한 나는 눈이 침침하다

후각
내 피부에서는 계피와 정향나무의 향이 난다
내게서는 늘 가죽과 동물 냄새가 난다
나는 강한 냄새를 싫어한다

미각
나는 아몬드와 꿀을 아주 좋아한다
나는 훌륭한 요리사이다
나는 언제나 물담뱃대를 물고 있다

촉각
내 손은 가늘지만 보기보다 강하다
나는 말 거죽만 만져봐도 좋은 말인지 아닌지 구분할 수 있다
나는 팔에 깊은 흉터가 여러개 나 있다

다섯 감각 중 적어도 한가지는 신체적 특징으로 하도록. 하지만 다섯 가지 모두를 신체적 특징으로 하지는 말라.

이제 궁정인들의 사회와 인간관계를 생각해 보라. 이들은 각각 나름의 지위와 실력, 인맥이 있다. 이들은 서로에 대해 어떤 감정을 가지고 있는가? 상대의 어떤 점을 부러워 하는가? 요리사는 내시장의 부드러운 손을 부러워할지도 모른다. 학자는 물긷는 소년의 단순한 생활을 부러워할 수도 있다. 궁정인 한명을 골라 당신의 궁정인이 그에 대해 부러워하는 점을 기록하라. 물론 부러워하는 것은 표면적인 모습 뿐이거나 사실이 아닐 수도 있다. 학자는 물긷는 소년이 머리쓸 일이 없는 점을 부러워하지만, 무거운 물통을 들고 다녀서 늘 등허리가 아픈 것까지는 생각이 못 미칠 수도 있는 것이다. 이와 같은 부러움과 현실의 괴리를 참가자들끼리 서로 얘기해서 알리도록.

궁정인이 품고 있는 부러운 마음은 그의 야망과 깊은 관련이 있다. 이것은 궁정인이 꼭 이루고 싶은 크고 작은 꿈이다. 예를 들어..

후궁: 나는 신선한 바람을 쏘이는 정원사가 부럽다. 나도 정원을 자유롭게 드나들고 싶기 때문이다.

실록 기록가: 나는 술타나와 언제든지 얘기할 수 있는 내시장이 부럽다. 나도 술타나의 호의를 받고 싶기 때문이다.

내시장: 나는 여행을 많이 하는 학자가 부럽다. 죽기 전에 꼭 바다를 보고 싶기 때문이다.

궁정인의 야망은 그가 반드시 이루기 위해 모든 노력을 경주할만한 것이어야 하며, 해도 되고 안해도 되는 것이어서는 안된다.

이야기

누구든지 속에 이야기를 담아두고 있게 마련이다. 진행자 역은 누구든 맡을 수 있다. 누가 첫 진행자가 될지 정하기 위해 제비를 뽑으라. 진행자를 포함한 모두는 각각 다섯 개의 보석을 가지고 시작한다.

진행자의 역할

진행자가 맡은 궁정인은 다른 궁정인들에게 이야기 속의 등장인물들 역을 맡긴다. 역할 배정에 있어서 그 궁정인의 목적이나 감정을 반영해도 좋다. 거만한 궁 점성술사에게 초라한 목동 역을 맡기고, 그녀가 짝사랑하고 있는 경비대장에게 귀족 역을 맡기고, 점성술사와 경비대장을 두고 경쟁하고 있는 시녀에게는 귀족의 부정한 아내 역을 맡긴다든지. 이런 식으로 이야기 속의 역할은 궁정인 간의 연맹을 반영하게 되는 것이다.

진행자는 이야기의 시작 설정을 책임지지만 그 귀결까지는 정하지 않는다. 배역 배정과 시작 장면 설정, 즉 참가자들의 발앞에 이야기를 펼쳐놓는 것까지가 진행자의 역할이다.

먼저 궁정인들이 어떤 상황에 있는지부터 묘사하고, 이야기의 제목을 정하고 배역 배정을 한다. 예를 들어 다음과 같다.

우리는 늦은 오후에 작은 정원에 앉아 있다. 머리 위의 나뭇잎은 푸르르며, 따스한 햇살 속에 장미꽃이 가볍게 흔들린다. 하얀 쟁반 위에는 은잔에 담긴 박하 차가 나와 있다. 풀밭 위에는 비단 카펫이 깔려 있다.

“이제 ‘가난한 목동과 고귀한 영주, 부정한 아내와 잃어버린 신발’의 이야기를 들으시오. 경비 그대가 영주의 역을 맡아주고, 점성술사가 목동, 그대 시녀가 부정한 아내의 역을 맡아주시오. 우리의 이야기는 영주의 집에서 어느날 아침 시작하오. 보석박힌 녹색 신발이 한짝 없어져서 그 행방을 찾고 있소이다.”

이제 참가자들의 행동을 기다리라.

(역주: 개인적으로는 배역 배정을 궁정인으로서 하는 것보다는 놀이 밖의 진행자로서 하는 편이 좋아보입니다. 그리고 이야기를 짓는 형태도 역할놀이의 형식을 직접적으로 띄는 것보다는 각 궁정인이 이야기 속 인물들의 역성을 든다거나, 이러이러한 건 어떻게 되지 않았을까 하는 식으로 함께 이야기를 만들어 가는 형식으로…

예를 들어서 ‘가난한 목동과 고귀한 영주, 부정한 아내와 잃어버린 신발’의 얘기를 학자가 시작하자 경비는 ‘내가 영주라면 하인이 신발을 훔쳤을 거라고 의심할 거요’ 하고 한마디 끼어든다든지, 점성술사는 ‘목동은 자기 일처럼 걱정하며 찾아다니지 않을까요?’ 하고 거든다든지, 차를 내온 후 한쪽 구석에서 대기하고 있던 시녀는 ‘아내는 신발이 사라지는 소동 때문에 애인과 만날 약속시간이 지나서 애가 탈 거야’ 하고 혼자 생각하는 식으로 말이죠. 물론 실제적인 형태는 참가자들이 목동과 영주, 부정한 아내를 연기하는 것이지만요.)

이야기 속에 생기는 갈등은 진행자의 기분과 우연으로 해소하도록. 결과가 불확실하면 진행자는 아무 크기든지 보석을 하나 집어 가능한 결과들을 선언한 후 굴린다. 예를 들어 1에서 3이 나오면 이러한 결과, 4에서 10이 나오면 또다른 결과, 11에서 12가 나오면 제 3의 결과 하는 식이다. 나올 수 있는 결과가 세가지를 넘으면 거추장스러울 수 있다.

참가자의 역할

이야기가 진행되면서 참가자는 언제든지 그릇에서 진행자에게 주사위를 주어서 포상할 수 있다. 정교한 묘사, 재미있는 반전, 생생한 연기 등 뭐든지 진행자가 참가자의 마음을 움직였으면 포상이 가능하다. 포상은 자유이지만, 그 이유는 설명하도록.

이야기 속에서 언제든지 흥미가 생기는 상황이 있으면 그릇에서 보석을 하나 꺼내 자기 앞에 두라. 흥미의 이유를 선언하라. 토끼가 도망쳤는지 궁금합니다. 분명히 범인은 형이었을 거예요. 그 반지가 공주의 잃어버린 반지였나요? 등등. 선언한 흥미있는 상황을 적어두는 것도 도움이 된다. 그 보석을 꺼내둔 이유가 무엇인지 기억하는 것은 참가자의 책임으로, 잊어버렸을 경우 굴리지 않고 다시 그릇에 넣는다. 둘 이상의 참가자가 한가지 사건에 흥미를 선언할 수 있지만, 동시 선언이어야 가능하다.

이야기가 펼쳐지면서 각 사건들은 해결이 될 것이다. 흥미를 가졌던 사건이 해소되었을 때면 해당하는 보석을 굴리라. 이렇게 해서 홀수가 나오면 그 보석은 진행자에게 주고, 짝수가 나오면 참가자 자신이 갖도록. 그 사건이 실제로 어떤 식으로 해소되는지는 무관하다. 그저 그 사건 자체에 흥미를 가졌을 뿐, 어떤 한가지 결과에 건 것은 아니니까. 토끼가 도망쳤든 못쳤든, 형이 범인이었든 아니었든, 공주의 반지였든 아니었든 확실해지면 보석을 굴리라.

이야기가 끝난 후

이야기가 끝났으면 진행자를 포함한 모든 참가자는 가진 보석을 안전, 야망, 자유 사이에 분배한다.
.
안전에 분배한 보석들을 굴린다. 짝수가 적어도 하나라도 나오지 않으면 술탄의 노여움이 그 궁정인에게 향한다. 안전의 보석에서 짝수가 전혀 나오지 않는 일이 처음 벌어지면 궁정인은 술탄의 총애를 잃는다. 시트에 칸을 하나 표시하도록. 두 번째에는 술탄이 노여워한다. 칸을 하나 더 표시한다. 세 번째에는 세 번째 칸에 표시하고, 술탄은 자신을 노엽게 한 궁정인을 처형한다.

야망에 분배한 보석들을 굴린다. 짝수가 하나 나올 때마다 자신의 야망에 한발짝 다가서거나 다른 궁정인이 야망에 다가가는 것을 막을 수 있다. 자신의 야망 칸에 표시하거나, 다른 궁정인의 야망 칸에 한 표시를 지울 수 있다. 야망 칸을 다섯 개 채우면 야망은 이루어진다.

자유에 분배한 보석을 굴린다. 짝수가 하나 나올 때마다 자유 칸에 표시를 하나 한다. 일곱 개의 칸을 채우면 궁을 떠날 수 있는 자유를 얻는다.

짝수로 나온 보석은 그릇에 되돌리고, 홀수로 나온 보석은 다음번 이야기에 사용하기 위해 가지고 있는다.

궁정

이야기를 끝내고 보석을 굴린 후 그 결과로 나오는 궁정 장면들을 연기한다. 누가 술탄의 신하에게 질책을 받는지, 누가 술탄의 총애를 얻어 자유롭게 출입하게 되었는지, 누가 경쟁자의 야망을 막았는지 등등.

또한 한 세션에 한번 어떤 참가자든지 보석을 하나 소모해 궁정에서의 사건으로 이야기를 끊을 수 있다. 실제로 궁정인들의 소일거리를 방해할 수 있는 성격의 사건이어야 한다. 편지가 온다든지, 싸움이 난다든지, 갑자기 비가 내린다든지. 이야기는 멈추고, 해소되지 않은 주사위는 모두 그릇에 되돌린 후 궁정에서의 장면을 연기한다. 궁정 장면을 끝낸 후 새로운 이야기가 시작한다.

두 번째 이야기부터는…

다음 이야기를 시작할 때는 아직 진행자를 해본 적이 없는 참가자 중 가장 보석이 적은 사람이 진행자가 된다. 동점일 경우 지난번 진행자로부터 시계방향으로 가까운 쪽이 진행자가 된다. 원한다면 각 이야기는 지난번 이야기와 이어질 수도 있다. 공통되는 인물, 주제, 배경 등을 사용한다거나.

술탄이 궁정인의 목을 베거나, 궁정인이 자기 야망을 이루거나, 궁을 출입할 자유를 얻었을 경우 캠페인은 끝난다. 그 궁정인의 결말을 연기하도록.

나머지 사람들은 원한다면 같은 궁정인을 이어서 할 수 있다. 자유를 얻거나 처형당하는 등 궁에 더 이상 없는 궁정인을 맡았던 참가자는 새로운 궁정인을 만든다.

색채

오감을 기억하고 놀이중 자주 활용하면 더욱 풍부한 묘사가 된다. 진행자는 각 이야기를 주변 배경부터 시작하라. 하루 중 어떤 시간인지, 어떤 공간인지, 조명은 어떤지, 어떤 음식이 나왔는지, 궁정의 분위기는 어떤지 등. 모든 물체에는 색과 형태, 무게와 질감이 있다. 냄새와 소리는 언제나 주변에 떠돌며, 없으면 그 부재를 확연히 느낄 수 있다. 진행자는 참가자와 달리 사건에 흥미를 투자함으로써 주사위를 얻을 수 없으므로 뛰어난 묘사와 서술로 포상 주사위를 받아야 한다. (역주: 아니면 참가자가 투자한 주사위가 홀수로 나오기를 바라거나…)

실제 장소에서도 분위기를 만들 수 있다. 향이나 초를 피운다든지, 포도와 대추, 꿀, 후추 비스킷을 내놓는다든지, 부드러운 음악을 트는 것 등이 모두 분위기 조성에 도움이 된다. (역주: OR에서는 음악 말고는 어렵겠군요)

이야기 발상

이야기를 시작하는 발상은 어릴적 들은 이야기들로도 충분하다. 옛날 옛적에…로 시작하던 이야기들, 동시, 동요 등이 모두 이야기의 시작점이 될 수 있다.

험티 덤티 (역주: 벽 위에 앉아있다가 떨어져서 깨진 인물) 전체를 옮기기보다는 무언가가 깨졌고, 고치는 건 주인공들만의 힘으로 안된다는 설정에서 시작하라. 신데렐라와 똑같기를 기대하기보다는 간택받은 신부의 발에 맞는 신발의 설정에서 시작하는 편이 낫다. 이렇게 하면 이야기는 모든 배역의 행동으로부터 흘러나오면서도 진행자가 활용할 수 있는 틀이 생긴다.

이야기의 제목도 분위기와 기대를 조절하는데 도움이 된다. ‘요정의 결혼잔치 이야기’는 ‘악마 사냥꾼 무스타파’나 ‘삼헝제의 교훈’과는 사뭇 다르다. 또한 주인공과 그들간의 관계를 어느정도 알려주는 역할도 할 수 있다. ‘하킴과 이발사, 충직한 낙타의 애처로운 이야기’라면 한명은 하킴, 한명은 이발사, 한명은 아마도 낙타를 맡으리라는 것을 알 수 있다.

요약

궁정인 만들기
-각 감각마다 짧은 문장을 써서 묘사
-한가지 부러움 설정
-궁정인의 야망 설정
이야기
-각 참가자는 다섯 개의 보석을 가지고 시작

-진행자
–첫 진행자는 제비뽑기, 혹은 규칙을 가장 잘 아는 사람
–진행자는 자신의 부러움과 야망을 고려해 궁정인들에게 이야기 속의 배역 배정
–이야기 속의 각 사항 해소는 진행자가 자의로 주사위 눈에 결과를 연결시킴. 1~4면 X, 5~10이면 Y, 11~12이면 Z. 가능한 결과의 수는 셋까지.

-참가자
–이야기 속의 사건에 흥미가 가면 그 흥미를 선언하고 주사위를 하나 꺼내서 자기 앞에 둠. 같은 사건에 여러명의 참가자가 흥미를 선언하려면 동시 선언일 경우만 인정.
–흥미를 선언한 사건이 해소되면 주사위 굴림.
–홀수일 경우 진행자, 짝수일 경우 참가자에게.

이야기의 끝
-궁정 사건으로 이야기를 끊으려면 주사위 1 소모. 미해결 주사위는 모두 그릇으로. 세션마다 각 참가자가 이야기를 끊을 수 있는 기회는 한번.
-이야기가 끝나면 주사위를 안전, 야망, 자유 사이에 분배
–안전: 술탄과 좋은 관계를 유지하려면 적어도 하나의 짝수 필요. 3번 스트라이크 -> 아웃
–야망: 5개의 짝수가 나오면 야망 성취
–자유: 7개의 짝수가 나오면 자유로워짐
–짝수는 그릇에 되돌리고, 홀수는 가짐
-안전, 자유, 야망의 결과에 따른 궁정 장면 연기. 자유가 가까워 오거나, 야망에 다가서거나, 술탄의 총애를 잃거나 되찾거나 등등.

다음 이야기
-진행자 결정은 진행을 안해본 참가자에게 우선권, 주사위가 가장 적은 참가자에게 우선권. 동점일 경우 지난번 진행자에게서 시계 방향으로 가까운 순서대로 우선권
-새로운 이야기는 지난번 이야기에 연계 가능

놀이의 끝
-누군가가 처형당하거나, 자유를 얻거나, 야망을 이루면 캠페인은 끝나고 각 궁정인의 결말 서술

이름 목록

다음은 앤드류 랭이 편집한 천일야화에 나오는 이름 목록이다. 정식 이름을 짓는 쉬운 방법은 남자의 경우 (이름) 이븐 (아버지 이름), 여자의 경우 (이름) 빈트 (아버지 이름)을 하는 것이다. 별칭을 붙이는 것도 좋다. (사자처럼 용감한 카심, 대머리 무스타파 등등) 귀족의 경우 왕자는 아미르, 여자는 아미라를 붙여도 좋다.

남자 이름:
기파르
누로니하르
다나쉬
담리앗
두반
라시드
마르자만
마흐무드
미흐라게
바바 무스타파
바바 압달라
베만

슈라이아즈
시디
아흐메드
알리 코기아
알-아딘
주만
카심
페르비즈
피루즈
하룬
하사드

여자 이름:
누르
누리간
디나
디나르자데
마르얌
마이무네
말리카
모르기아나
바두라
발소라
세렌딥
세리트
아지자
이마
줄리카
파리바누
파리자데

구글에서 아랍 이름을 찾아보는 것도 유용하며, 다음 사이트도 많은 도움이 된다. http://www.sca.org/heraldry/laurel/names/arabic-naming2.htm

시트 양식

직책:
이름:
성별:
나이:

청각:
시각:
후각:
미각:
촉각:

부러움:
_______의 ________가 부럽다.
_______의 ________가 부럽다.
_______의 ________가 부럽다.

야망:

보석: 5

안전: □□□
야망: □□□□□
자유: □□□□□□□