천일야화

원문: 1001 Nights by Meguey Baker

술탄의 궁에는 아주 많은 방이 있다. 이들 방에는 많은 사람들이 있으며, 사람들에게는 많은 이야기가 있다. 그리고 이들 대부분은 술탄의 궁을 떠날 수 없다. 향기로운 연못과 이국적인 정원을 두른 벽은 높으며, 레이스처럼 정교하게 세공된 문은 철의 그물이 된다. 품위있고 냉랭한 예절이 지배하는 이곳에서는 눈썹의 움직임 하나에도 생사를 좌우할만한 의미가 숨어있다. 세상과 동떨어진 이곳, 호화롭고 위험한 술탄의 궁에서는 그저 숨죽이고 살아가는 것이 술탄의 심기를 어지럽히지 않는 방법이며, 소란을 일으키는 것은 더없이 어리석은 짓이다. 그러나 고요한 수면 밑에도 보이지 않는 수많은 흐름과 움직임이 있기 마련이며, 술탄의 궁이라고 예외는 아니다.

사막의 밤은 길다. 해가 지고, 끝없는 열기에서 해방된 시원한 안도감이 내리면서 궁에 사는 사람들은 거동해 목욕하고, 옷입고, 식사하고, 계략을 꾸민다. 심벌과 탬버린, 현악기와 북의 음악이 대리석 벽을 따라 흐른다. 온갖 냄새와 색깔의 연기가 선명한 빛깔의 카펫 속으로 가라앉는다. 혀 위에는 고수 열매와 대추, 포도주, 소두구, 후추, 야자수, 새프런과 박하의 맛이 어우러지고, 가죽과 금으로 장식한 부드러운 목면과 비단 옷 밑으로는 향유 바른 매끄러운 피부가 은은한 빛을 낸다. 그리고 머리 위로는 언제나 그 자유를 뽐내며 춤추듯 생동하는 천체들의 운행이… 술탄의 궁에 사는 자들이 신비와 마법, 아름다움과 모험의 이야기에 영혼을 싣고 잠시만이라도, 상상 속에서라도 자유를 만끽하는 것이 어찌 이상한 일이겠는가.

참가자를 셋 이상, 여섯명 이하 확보하도록. 모두에게 필기도구와 종이를 지급한다. 탁자 한가운데에는 보기 좋은 그릇을 놓고 온갖 색과 모양, 크기의 주사위를 담는다. 이들 주사위는 술탄의 보석이다.

인물 제작

천일야화에는 두 종류의 주인공이 존재한다. 한 명은 궁정 인물, 또 한 명은 이야기 속 인물이다. 먼저 궁정 인물을 만든다. 각 참가자는 다음 목록에서 궁정인의 기본 직책을 고르거나, 다른 설정을 만든다.

경비대장
시음가 (독이 있나 맛보는 사람)
실록 기록가
술탄의 아내들 중 가장 신참
산파
궁정의사
내시장
물긷는 소년
정원사의 조수
수렵 관리인
침모
총애받는 악사
총애받는 무희
총리 비서관
요리사
나이든 유모
하녀
매 조련사
향수 제조관
궁에 들른 학자
궁 점성술사
코란 학자
필두 시인
역사가

이 목록에서 원하는 직책이 보이지 않을 경우 다른 참가자와 상의해 다른 직책을 만들도록. 다만 주인공들은 모두 어떤 식으로든 궁에서 나갈 수 없는 상황임을 기억하라. ‘무역 대상(隊商) 필두’ 같은 설정은 따라서 어울리지 않는다. ‘불구가 되어 더 이상 여행다닐 수 없는 전직 대상 필두’라면 모르되. 수렵 관리인이나 궁에 들른 학자처럼 행동의 자유가 좀더 있는 신분도 있으나, 그들 역시 이런저런 이유로 궁에 묶여 있다. 신분의 고하도 고려대상이다. 시녀와 궁 점성술사, 술탄의 신참 아내가 같이 시간을 보낼 이유는 얼마든지 있다. 그 이유를 같이 생각해 보도록.

다음, 궁정인의 이름을 짓는다. 술탄의 궁에 어울릴만한 이름을 짓는 것이 좋다. 이 글 끝에 있는 목록을 참조하는 것도 한 방법이다. 성별이 확실히 드러나는 이름도 있고 좀더 중성적인 이름도 있다. 각 궁정인의 성별을 확실히 해두도록. 물론 개중에는 내시도 있을 수 있다. 나이는 숫자로 확실히 정할 수도 있지만, 나이들었다거나, 젊다거나, 중년이라거나, 고령이라거나, 갓 성인이 되었다거나 하는 식으로 정해도 상관없다. 모두가 알 수 있도록 시트에 기록하라.

이제 살을 붙일 차례이다. 다섯 감각, 즉 청각, 시각, 후각, 미각, 촉각을 고려해 각각 한 문장의 묘사를 쓰라. 예를 들어 다음과 같은 식이다.

청각
나는 옷에 자그마한 종을 많이 달아서 나의 존재를 미리 알린다
나는 귀가 잘 들리지 않는다
나는 음악을 아주 좋아한다

시각
내 눈은 언제나 따스하게 웃고 있다
내 눈빛은 날카롭고 차갑다
나는 죽음을 본 자의 눈을 하고 있다
젊어서부터 많은 시간을 밤늦게까지 공부한 나는 눈이 침침하다

후각
내 피부에서는 계피와 정향나무의 향이 난다
내게서는 늘 가죽과 동물 냄새가 난다
나는 강한 냄새를 싫어한다

미각
나는 아몬드와 꿀을 아주 좋아한다
나는 훌륭한 요리사이다
나는 언제나 물담뱃대를 물고 있다

촉각
내 손은 가늘지만 보기보다 강하다
나는 말 거죽만 만져봐도 좋은 말인지 아닌지 구분할 수 있다
나는 팔에 깊은 흉터가 여러개 나 있다

다섯 감각 중 적어도 한가지는 신체적 특징으로 하도록. 하지만 다섯 가지 모두를 신체적 특징으로 하지는 말라.

이제 궁정인들의 사회와 인간관계를 생각해 보라. 이들은 각각 나름의 지위와 실력, 인맥이 있다. 이들은 서로에 대해 어떤 감정을 가지고 있는가? 상대의 어떤 점을 부러워 하는가? 요리사는 내시장의 부드러운 손을 부러워할지도 모른다. 학자는 물긷는 소년의 단순한 생활을 부러워할 수도 있다. 궁정인 한명을 골라 당신의 궁정인이 그에 대해 부러워하는 점을 기록하라. 물론 부러워하는 것은 표면적인 모습 뿐이거나 사실이 아닐 수도 있다. 학자는 물긷는 소년이 머리쓸 일이 없는 점을 부러워하지만, 무거운 물통을 들고 다녀서 늘 등허리가 아픈 것까지는 생각이 못 미칠 수도 있는 것이다. 이와 같은 부러움과 현실의 괴리를 참가자들끼리 서로 얘기해서 알리도록.

궁정인이 품고 있는 부러운 마음은 그의 야망과 깊은 관련이 있다. 이것은 궁정인이 꼭 이루고 싶은 크고 작은 꿈이다. 예를 들어..

후궁: 나는 신선한 바람을 쏘이는 정원사가 부럽다. 나도 정원을 자유롭게 드나들고 싶기 때문이다.

실록 기록가: 나는 술타나와 언제든지 얘기할 수 있는 내시장이 부럽다. 나도 술타나의 호의를 받고 싶기 때문이다.

내시장: 나는 여행을 많이 하는 학자가 부럽다. 죽기 전에 꼭 바다를 보고 싶기 때문이다.

궁정인의 야망은 그가 반드시 이루기 위해 모든 노력을 경주할만한 것이어야 하며, 해도 되고 안해도 되는 것이어서는 안된다.

이야기

누구든지 속에 이야기를 담아두고 있게 마련이다. 진행자 역은 누구든 맡을 수 있다. 누가 첫 진행자가 될지 정하기 위해 제비를 뽑으라. 진행자를 포함한 모두는 각각 다섯 개의 보석을 가지고 시작한다.

진행자의 역할

진행자가 맡은 궁정인은 다른 궁정인들에게 이야기 속의 등장인물들 역을 맡긴다. 역할 배정에 있어서 그 궁정인의 목적이나 감정을 반영해도 좋다. 거만한 궁 점성술사에게 초라한 목동 역을 맡기고, 그녀가 짝사랑하고 있는 경비대장에게 귀족 역을 맡기고, 점성술사와 경비대장을 두고 경쟁하고 있는 시녀에게는 귀족의 부정한 아내 역을 맡긴다든지. 이런 식으로 이야기 속의 역할은 궁정인 간의 연맹을 반영하게 되는 것이다.

진행자는 이야기의 시작 설정을 책임지지만 그 귀결까지는 정하지 않는다. 배역 배정과 시작 장면 설정, 즉 참가자들의 발앞에 이야기를 펼쳐놓는 것까지가 진행자의 역할이다.

먼저 궁정인들이 어떤 상황에 있는지부터 묘사하고, 이야기의 제목을 정하고 배역 배정을 한다. 예를 들어 다음과 같다.

우리는 늦은 오후에 작은 정원에 앉아 있다. 머리 위의 나뭇잎은 푸르르며, 따스한 햇살 속에 장미꽃이 가볍게 흔들린다. 하얀 쟁반 위에는 은잔에 담긴 박하 차가 나와 있다. 풀밭 위에는 비단 카펫이 깔려 있다.

“이제 ‘가난한 목동과 고귀한 영주, 부정한 아내와 잃어버린 신발’의 이야기를 들으시오. 경비 그대가 영주의 역을 맡아주고, 점성술사가 목동, 그대 시녀가 부정한 아내의 역을 맡아주시오. 우리의 이야기는 영주의 집에서 어느날 아침 시작하오. 보석박힌 녹색 신발이 한짝 없어져서 그 행방을 찾고 있소이다.”

이제 참가자들의 행동을 기다리라.

(역주: 개인적으로는 배역 배정을 궁정인으로서 하는 것보다는 놀이 밖의 진행자로서 하는 편이 좋아보입니다. 그리고 이야기를 짓는 형태도 역할놀이의 형식을 직접적으로 띄는 것보다는 각 궁정인이 이야기 속 인물들의 역성을 든다거나, 이러이러한 건 어떻게 되지 않았을까 하는 식으로 함께 이야기를 만들어 가는 형식으로…

예를 들어서 ‘가난한 목동과 고귀한 영주, 부정한 아내와 잃어버린 신발’의 얘기를 학자가 시작하자 경비는 ‘내가 영주라면 하인이 신발을 훔쳤을 거라고 의심할 거요’ 하고 한마디 끼어든다든지, 점성술사는 ‘목동은 자기 일처럼 걱정하며 찾아다니지 않을까요?’ 하고 거든다든지, 차를 내온 후 한쪽 구석에서 대기하고 있던 시녀는 ‘아내는 신발이 사라지는 소동 때문에 애인과 만날 약속시간이 지나서 애가 탈 거야’ 하고 혼자 생각하는 식으로 말이죠. 물론 실제적인 형태는 참가자들이 목동과 영주, 부정한 아내를 연기하는 것이지만요.)

이야기 속에 생기는 갈등은 진행자의 기분과 우연으로 해소하도록. 결과가 불확실하면 진행자는 아무 크기든지 보석을 하나 집어 가능한 결과들을 선언한 후 굴린다. 예를 들어 1에서 3이 나오면 이러한 결과, 4에서 10이 나오면 또다른 결과, 11에서 12가 나오면 제 3의 결과 하는 식이다. 나올 수 있는 결과가 세가지를 넘으면 거추장스러울 수 있다.

참가자의 역할

이야기가 진행되면서 참가자는 언제든지 그릇에서 진행자에게 주사위를 주어서 포상할 수 있다. 정교한 묘사, 재미있는 반전, 생생한 연기 등 뭐든지 진행자가 참가자의 마음을 움직였으면 포상이 가능하다. 포상은 자유이지만, 그 이유는 설명하도록.

이야기 속에서 언제든지 흥미가 생기는 상황이 있으면 그릇에서 보석을 하나 꺼내 자기 앞에 두라. 흥미의 이유를 선언하라. 토끼가 도망쳤는지 궁금합니다. 분명히 범인은 형이었을 거예요. 그 반지가 공주의 잃어버린 반지였나요? 등등. 선언한 흥미있는 상황을 적어두는 것도 도움이 된다. 그 보석을 꺼내둔 이유가 무엇인지 기억하는 것은 참가자의 책임으로, 잊어버렸을 경우 굴리지 않고 다시 그릇에 넣는다. 둘 이상의 참가자가 한가지 사건에 흥미를 선언할 수 있지만, 동시 선언이어야 가능하다.

이야기가 펼쳐지면서 각 사건들은 해결이 될 것이다. 흥미를 가졌던 사건이 해소되었을 때면 해당하는 보석을 굴리라. 이렇게 해서 홀수가 나오면 그 보석은 진행자에게 주고, 짝수가 나오면 참가자 자신이 갖도록. 그 사건이 실제로 어떤 식으로 해소되는지는 무관하다. 그저 그 사건 자체에 흥미를 가졌을 뿐, 어떤 한가지 결과에 건 것은 아니니까. 토끼가 도망쳤든 못쳤든, 형이 범인이었든 아니었든, 공주의 반지였든 아니었든 확실해지면 보석을 굴리라.

이야기가 끝난 후

이야기가 끝났으면 진행자를 포함한 모든 참가자는 가진 보석을 안전, 야망, 자유 사이에 분배한다.
.
안전에 분배한 보석들을 굴린다. 짝수가 적어도 하나라도 나오지 않으면 술탄의 노여움이 그 궁정인에게 향한다. 안전의 보석에서 짝수가 전혀 나오지 않는 일이 처음 벌어지면 궁정인은 술탄의 총애를 잃는다. 시트에 칸을 하나 표시하도록. 두 번째에는 술탄이 노여워한다. 칸을 하나 더 표시한다. 세 번째에는 세 번째 칸에 표시하고, 술탄은 자신을 노엽게 한 궁정인을 처형한다.

야망에 분배한 보석들을 굴린다. 짝수가 하나 나올 때마다 자신의 야망에 한발짝 다가서거나 다른 궁정인이 야망에 다가가는 것을 막을 수 있다. 자신의 야망 칸에 표시하거나, 다른 궁정인의 야망 칸에 한 표시를 지울 수 있다. 야망 칸을 다섯 개 채우면 야망은 이루어진다.

자유에 분배한 보석을 굴린다. 짝수가 하나 나올 때마다 자유 칸에 표시를 하나 한다. 일곱 개의 칸을 채우면 궁을 떠날 수 있는 자유를 얻는다.

짝수로 나온 보석은 그릇에 되돌리고, 홀수로 나온 보석은 다음번 이야기에 사용하기 위해 가지고 있는다.

궁정

이야기를 끝내고 보석을 굴린 후 그 결과로 나오는 궁정 장면들을 연기한다. 누가 술탄의 신하에게 질책을 받는지, 누가 술탄의 총애를 얻어 자유롭게 출입하게 되었는지, 누가 경쟁자의 야망을 막았는지 등등.

또한 한 세션에 한번 어떤 참가자든지 보석을 하나 소모해 궁정에서의 사건으로 이야기를 끊을 수 있다. 실제로 궁정인들의 소일거리를 방해할 수 있는 성격의 사건이어야 한다. 편지가 온다든지, 싸움이 난다든지, 갑자기 비가 내린다든지. 이야기는 멈추고, 해소되지 않은 주사위는 모두 그릇에 되돌린 후 궁정에서의 장면을 연기한다. 궁정 장면을 끝낸 후 새로운 이야기가 시작한다.

두 번째 이야기부터는…

다음 이야기를 시작할 때는 아직 진행자를 해본 적이 없는 참가자 중 가장 보석이 적은 사람이 진행자가 된다. 동점일 경우 지난번 진행자로부터 시계방향으로 가까운 쪽이 진행자가 된다. 원한다면 각 이야기는 지난번 이야기와 이어질 수도 있다. 공통되는 인물, 주제, 배경 등을 사용한다거나.

술탄이 궁정인의 목을 베거나, 궁정인이 자기 야망을 이루거나, 궁을 출입할 자유를 얻었을 경우 캠페인은 끝난다. 그 궁정인의 결말을 연기하도록.

나머지 사람들은 원한다면 같은 궁정인을 이어서 할 수 있다. 자유를 얻거나 처형당하는 등 궁에 더 이상 없는 궁정인을 맡았던 참가자는 새로운 궁정인을 만든다.

색채

오감을 기억하고 놀이중 자주 활용하면 더욱 풍부한 묘사가 된다. 진행자는 각 이야기를 주변 배경부터 시작하라. 하루 중 어떤 시간인지, 어떤 공간인지, 조명은 어떤지, 어떤 음식이 나왔는지, 궁정의 분위기는 어떤지 등. 모든 물체에는 색과 형태, 무게와 질감이 있다. 냄새와 소리는 언제나 주변에 떠돌며, 없으면 그 부재를 확연히 느낄 수 있다. 진행자는 참가자와 달리 사건에 흥미를 투자함으로써 주사위를 얻을 수 없으므로 뛰어난 묘사와 서술로 포상 주사위를 받아야 한다. (역주: 아니면 참가자가 투자한 주사위가 홀수로 나오기를 바라거나…)

실제 장소에서도 분위기를 만들 수 있다. 향이나 초를 피운다든지, 포도와 대추, 꿀, 후추 비스킷을 내놓는다든지, 부드러운 음악을 트는 것 등이 모두 분위기 조성에 도움이 된다. (역주: OR에서는 음악 말고는 어렵겠군요)

이야기 발상

이야기를 시작하는 발상은 어릴적 들은 이야기들로도 충분하다. 옛날 옛적에…로 시작하던 이야기들, 동시, 동요 등이 모두 이야기의 시작점이 될 수 있다.

험티 덤티 (역주: 벽 위에 앉아있다가 떨어져서 깨진 인물) 전체를 옮기기보다는 무언가가 깨졌고, 고치는 건 주인공들만의 힘으로 안된다는 설정에서 시작하라. 신데렐라와 똑같기를 기대하기보다는 간택받은 신부의 발에 맞는 신발의 설정에서 시작하는 편이 낫다. 이렇게 하면 이야기는 모든 배역의 행동으로부터 흘러나오면서도 진행자가 활용할 수 있는 틀이 생긴다.

이야기의 제목도 분위기와 기대를 조절하는데 도움이 된다. ‘요정의 결혼잔치 이야기’는 ‘악마 사냥꾼 무스타파’나 ‘삼헝제의 교훈’과는 사뭇 다르다. 또한 주인공과 그들간의 관계를 어느정도 알려주는 역할도 할 수 있다. ‘하킴과 이발사, 충직한 낙타의 애처로운 이야기’라면 한명은 하킴, 한명은 이발사, 한명은 아마도 낙타를 맡으리라는 것을 알 수 있다.

요약

궁정인 만들기
-각 감각마다 짧은 문장을 써서 묘사
-한가지 부러움 설정
-궁정인의 야망 설정
이야기
-각 참가자는 다섯 개의 보석을 가지고 시작

-진행자
–첫 진행자는 제비뽑기, 혹은 규칙을 가장 잘 아는 사람
–진행자는 자신의 부러움과 야망을 고려해 궁정인들에게 이야기 속의 배역 배정
–이야기 속의 각 사항 해소는 진행자가 자의로 주사위 눈에 결과를 연결시킴. 1~4면 X, 5~10이면 Y, 11~12이면 Z. 가능한 결과의 수는 셋까지.

-참가자
–이야기 속의 사건에 흥미가 가면 그 흥미를 선언하고 주사위를 하나 꺼내서 자기 앞에 둠. 같은 사건에 여러명의 참가자가 흥미를 선언하려면 동시 선언일 경우만 인정.
–흥미를 선언한 사건이 해소되면 주사위 굴림.
–홀수일 경우 진행자, 짝수일 경우 참가자에게.

이야기의 끝
-궁정 사건으로 이야기를 끊으려면 주사위 1 소모. 미해결 주사위는 모두 그릇으로. 세션마다 각 참가자가 이야기를 끊을 수 있는 기회는 한번.
-이야기가 끝나면 주사위를 안전, 야망, 자유 사이에 분배
–안전: 술탄과 좋은 관계를 유지하려면 적어도 하나의 짝수 필요. 3번 스트라이크 -> 아웃
–야망: 5개의 짝수가 나오면 야망 성취
–자유: 7개의 짝수가 나오면 자유로워짐
–짝수는 그릇에 되돌리고, 홀수는 가짐
-안전, 자유, 야망의 결과에 따른 궁정 장면 연기. 자유가 가까워 오거나, 야망에 다가서거나, 술탄의 총애를 잃거나 되찾거나 등등.

다음 이야기
-진행자 결정은 진행을 안해본 참가자에게 우선권, 주사위가 가장 적은 참가자에게 우선권. 동점일 경우 지난번 진행자에게서 시계 방향으로 가까운 순서대로 우선권
-새로운 이야기는 지난번 이야기에 연계 가능

놀이의 끝
-누군가가 처형당하거나, 자유를 얻거나, 야망을 이루면 캠페인은 끝나고 각 궁정인의 결말 서술

이름 목록

다음은 앤드류 랭이 편집한 천일야화에 나오는 이름 목록이다. 정식 이름을 짓는 쉬운 방법은 남자의 경우 (이름) 이븐 (아버지 이름), 여자의 경우 (이름) 빈트 (아버지 이름)을 하는 것이다. 별칭을 붙이는 것도 좋다. (사자처럼 용감한 카심, 대머리 무스타파 등등) 귀족의 경우 왕자는 아미르, 여자는 아미라를 붙여도 좋다.

남자 이름:
기파르
누로니하르
다나쉬
담리앗
두반
라시드
마르자만
마흐무드
미흐라게
바바 무스타파
바바 압달라
베만

슈라이아즈
시디
아흐메드
알리 코기아
알-아딘
주만
카심
페르비즈
피루즈
하룬
하사드

여자 이름:
누르
누리간
디나
디나르자데
마르얌
마이무네
말리카
모르기아나
바두라
발소라
세렌딥
세리트
아지자
이마
줄리카
파리바누
파리자데

구글에서 아랍 이름을 찾아보는 것도 유용하며, 다음 사이트도 많은 도움이 된다. http://www.sca.org/heraldry/laurel/names/arabic-naming2.htm

시트 양식

직책:
이름:
성별:
나이:

청각:
시각:
후각:
미각:
촉각:

부러움:
_______의 ________가 부럽다.
_______의 ________가 부럽다.
_______의 ________가 부럽다.

야망:

보석: 5

안전: □□□
야망: □□□□□
자유: □□□□□□□

3 thoughts on “천일야화

  1. nefos

    룰은 간결한데 스토리는 끝이 없는 천일야화로군요. (A플레이어가 궁정인을 완료하면 재 참여 가능하고 신규 플레이어도 진행이 하나 끝나면 참가가 가능하고요.)
    안전에 적어도 3개는 투자해야 안전할테지만 3개 다 짝수가 나와도 낭패고…가장 빨리 이기기를 한다면 적절한 안전과 야망사이의 적절한 도박이 중요한 자원이 되고 진행자는 포상을 받기위해 노력하고 참가자는 흥미를 다양하게 가지게 되겠군요.(이러면 재미없겠지만;;)
    이야기 만들기 놀이라는 느낌인데…이거 제대로 하고나면 리플레이는 소설책이 될듯 싶군요. 도전해보고 싶달까.

    Reply
  2. 로키

    오히려 천일야화의 특징은 (많은 우수한 실험규칙의 성격이기도 하지만) 그렇게 게임적인 부분을 살릴수록 극적인 면이 살아난다는 점 같은데요. 안전과 야망, 자유 사이의 적절한 도박이야말로 술탄의 궁에서 살아남으면서도 자기 꿈과 인간성을 잃지 않으려는 궁정인의 기본적인 갈등 아닐까요. 진행자가 포상을 받기 위해 노력하는 건 그만큼 참가자들이 재미있어 하는 쪽으로 진행을 몰아가고, 참가자는 다양한 사건들에 흥미를 표시함으로써 진행자에게 어떤 쪽에 중점을 둘지 확연한 신호를 보내죠. 예를 들어 원래 진행자는 술타나의 침실에 숨어드는 게 누구였는지 관심도 없었는데 참가자 중 한명이 흥미를 표시하면 그쪽 얘기를 해소하지 않을 수 없으니까요. 결국에는 말씀하신 그대로 ‘이야기 만들기’와 ‘놀이(게임)’의 일치를 추구하는 것이 천일야화의 취지가 아닌가 합니다. ^^아, 그리고 천일야화에 관심이 생기셨다니 상당히 반가운데요. 가능하면 같이 해봤으면 좋겠다는 생각도…

    Reply
  3. Pingback: Kinglang의 건전 블로그.

Leave a Reply

Your email address will not be published.