원문: 페이트 (faterpg.com)

번역자: 로키 (lokasenna.pe.kr)

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<목차>

제 1장: 소개	2

형용사	2

주사위 굴리기	2

성공과 실패	3

제 2장: 인물 제작	3

제 1단계: 진행자 개괄	3

제 2단계: 인물 개요	4

제 3단계: 시기별 제작	4

a. 면모 선택	4

b. 기능점수 소모	5

기능 구입	5

피라미드 지키기	6

제 4단계: 페이트 점수 지급	8

제 5단계: 목표 정하기	8

인물 제작의 예시	8

제 1단계: 진행자 개괄	8

제 2단계: 인물 개요와 토의	9

제 3단계: 시기별 제작	9

제 1기	9

제 2기	9

제 3기	9

제 4기	10

제 5기	10

제 4단계: 페이트 점수 지급	11

제 5 단계: 목표	11

제 3장: 판정	12

단독 판정	12

단독 도전	12

도전표 최적화	13

대결 판정	16

왜 차이가 나는가?	16

대결 도전	17

요약	18

난이도 설정	18

기본 가정	19

제 4장: 면모	20

면모 사용	21

면모의 힘은?	21

면모의 다른 쓰임새	22

면모 재생	23

면모 재생의 주기	23

면모 다듬기	23

페이트 점수	24

참가자에게 어느 정도의 권한을 주어야 할까?	25

페이트 점수의 또다른 쓰임새	25

줄거리와 장르, 페이트 점수	26

성장	27

면모 선택사항	27

소품 면모	27

인물 면모	28

스타일 면모	29

면모의 가치	29

단점 면모	30

면모 대결	30

기타 효용	30

제 5장: 부속	31

부속 추가	31

내재 능력	31

특수 기능과 피라미드	32

소유물/하인	33

졸개	34

배경 요소	34

강력한 부속을 처리하는 법	36

부속과 면모	36

부속과 피라미드의 관계	37

제 6장: 인물 제작의 선택사항	37

면모를 이야기의 실마리로 사용하기	37

공짜 면모	38

성장 가능성	38

운명	39

운명의 실현	39

구조적 인물 제작	40

지리 구조	40

활동 구조	41

경력 구조	42

재능있는 신인	42

기회의 창	42

제 7장: 진행자 도구	43

주변 인물의 면모	43

어려운 기능	43

성장	43

화면 밖에서의 성장	44

포상으로서의 페이트 점수	44

또다른 성장 방법	45

면모 전환	45

잃어버린 부속	45

기능 기둥	45

면모의 한도	45

제 8장: 전투	46

장면 기반 전투	47

부상과 벌점	48

대치 기반 전투	48

부상과 벌점	49

행동 기반 전투	50

부상과 벌점	51

긁힘의 효과	52

부상표의 변형	52

죽음의 소용돌이	52

치명적이지 않은 피해	52

장기적 부상	52

전투 선택사항	53

극적 갑옷과 무기 (페이트 기본)	53

단순한 무기와 갑옷	54

상급 무기와 갑옷	55

갑옷	55

무기	56

기타 전투 수정치	56

기습	56

다수의 적	57

방어	57

<표 차례>

표 1: 단독 판정의 성공 정도	12

표 2: 단독 도전표	13

표 3: 거리의 소문 단독 도전표	14

표 4: 대결 판정의 성공정도	16

표 5: 대결 도전 성공표	17

표 6: 단독·대결 판정·도전 정리	18

표 7: 난이도 정리	20

표 8: 전투 결과표	46

표 9: 부상 추적표	51

표 10: 단순한 무기	54

표 11: 단순한 갑옷	54

표 12: 상급 갑옷	55

표 13: 등급 4 이상의 상급 갑옷	55

표 14: 기본 전투 수정치	57

제 1장: 소개

페이트는 서사 중심 RPG 규칙이다. 그 자체 완결된 규칙이지만 다른 유명 규칙에도 도입할 수 있다. 이 책에 나온 규칙은 스테판 오설리반의 퍼지(Fudge) 규칙을 사용하고 있으며, 페이트를 플레이하기 위한 퍼지 규칙은 모두 이 책에 설명되어 있다.

형용사

퍼지에 대해 이해해야 하는 가장 중요한 사항은 수치를 사용하는 방식이다. 기능과 같은 인물 특성에 숫자를 매기는 대신 퍼지에서는 형용사를 매긴다. 페이트에서 사용하는 형용사 진행 순서는 다음과 같다. 최악이다, 끔찍하다, 형편없다, 나쁘다, 보통이다, 괜찮다, 좋다, 대단하다, 엄청나다, 서사적이다, 전설적이다. 예를 들어 어떤 경호원은 좋은 검사이지만 사회성은 나쁠지도 모른다. 그가 엄청난 화가이지만 형편없는 검사인 화가와 칼싸움을 할 경우 아마 경호원 쪽이 이길 것이다. 이 형용사 진행을 사용하면 개별 인물 뿐 아니라 거의 뭐든지 수치를 쉽게 매길 수 있다. 어떤 제국은 엄청난 군사력을 가지고 있을 수도 있고, 어떤 우주선은 형편없는 엔진을 가지고 절뚝절뚝 항해하고 있을지도 모른다.

주사위 굴리기

페이트에서 주사위를 굴리려면 기능의 형용사 수준 (예를 들어 좋다)을 본 다음에 4개의 6면체 주사위를 굴린다. 주사위를 보고 1이나 2가 나왔을 때마다 시작 수준(좋다)에서 한단계 내려가고, 5나 6이 나왔을 때마다 한단계 올라간다. 예를 들어 2, 3, 5, 5가 나왔다면 2 때문에 좋다에서 한단계 내려가서 괜찮다, 5 때문에 거기서 한단계 올라가서 좋다, 그 다음 5 때문에 다시 한 단계 올라가서 대단하다가 된다. 최종 결과는 대단한 결과이다.

주사위를 읽는 또다른 방법은 1과 2는 -1, 3과 4는 +0, 5와 6은 +1로 치는 것이다. 4개의 주사위에서 나온 결과를 합산해 자연수가 나왔을 경우 그 수만큼 형용사 단계를 올라가고, 0이 나왔을 경우 실력만큼의 결과, 음수가 나왔을 경우 그 절대값만큼 형용사 단계를 내려가면 된다.

퍼지 다이스라고 해서 2 면은 +, 2 면은 -가 매겨져 있고 나머지 2 면은 아무것도 없는 특수한 주사위도 있다. 퍼지 다이스가 있을 경우 +는 +1, -는 -1, 빈 면은 0으로 읽으면 된다.

(역주: 저같은 경우는 OR상에서 사용하기 위한 퍼지 다이스 mIRC 스크립트를 만들었습니다.)

성공과 실패

주사위를 굴릴 때면 보통 목표치가 있다. 예를 들어 가파른 벽을 오르려면 좋은 등반 결과가 나와야 한다거나. 성공하려면 참가자는 해당 기능을 굴려서 결과를 난이도에 비교한다. 결과가 난이도 이상으로 나오면 성공이며, 미만으로 나오면 실패이다. 난이도와 결과의 차이는 성공차이 혹은 실패차이라고 불린다. 성공차이 혹은 실패차이는 얼마나 크게 성공했는지, 혹은 얼마나 크게 실패했는지 알 수 있는 자료이다.

둘 이상의 인물이 경쟁중일 때는 둘다 굴려서 둘의 결과 차이가 승자의 성공차이, 그리고 패자의 실패차이가 된다. 고정된 표적을 대상으로 한 판정은 단독판정, 다른 인물을 대상으로 한 판정은 대결판정이라고 한다. 좀더 복잡한 상황을 다루기 위한 규칙도 존재하지만, 보통은 여기까지만 알면 대개의 판정을 이미 이해한 것이다.

제 2장: 인물 제작

인물 제작은 팀 전체가 같이 하는 것이 이상적이다. 밑에 나오는 과정은 덜 집단적인 인물 제작에도 응용할 수 있지만, 그렇게 되면 이 접근의 많은 혜택을 잃어버리게 된다. 단계별로 인물 제작은 다음과 같은 과정을 거친다.

제 1단계: 진행자 개괄

제 2단계: 인물 개요와 토의

제 3단계: 시기별 제작

a. 면모 선택

b. 기능점수 4 소비

제 4단계: 페이트 점수 지급

제 5단계: 목표 정하기

제 1단계: 진행자 개괄

인물 제작의 첫 단계는 진행자가 캠페인의 개괄을 설명하는 것이다. 이 캠페인에서 무엇을 기대할 수 있는지, 인물들은 보통 어떤 모습들일지 하는 기대치 조정 단계인 것이다. 주인공들은 몇기짜리 인물일 것인지 (제 3단계 참조) 등 규칙상의 내용도 이때 얘기한다. 무엇보다 캠페인의 주제의식과 분위기를 모두가 주지하는 것이 중요하다. 참가자들은 궁정 정치물을 하고 싶어하고 진행자는 핵 앤 슬래쉬를 돌리고 싶다면 이 단계에서 토의를 통해 서로 기대치를 조정해야 할 것이다. 마지막으로, 진행자는 참가자들에게 필요한 배경 정보를 제공해야 한다.

제 2단계: 인물 개요

참가자가 대체로 어떤 인물을 하고 싶은지 생각해 보는 것도 도움이 될 수 있다. 인물의 과거를 시기별로 추적하는 과정에서 인물은 생각지 못한 방향으로 변할 수도 있으므로 우선 단순한 발상에서부터 시작해 점점 살을 붙여 가는 편이 쉬울 것이다. 일단 기본 뼈대가 잡히면 서로 자유롭게 토의하는 것이 좋다. 반드시 이 단계에서 뼈대를 잡거나 토의를 할 필요는 없지만 이러한 과정을 통해 참가자들은 서로가 어떤 방향으로 나가려고 하는지 알 수 있고, 진행자는 일행의 역학이 어떨지 짐작할 수 있다.

제 3단계: 시기별 제작

인물에 살을 붙이는 단계는 진행자가 정한 시기별로 이루어진다. 대부분의 경우 주인공은 5 내지 8기짜리 인물이지만, 원하는대로 정할 수 있다.

한 개의 기란 인물의 삶에서 중요한 사건이 벌어지는 하나의 단위가 되는 시간범위이다. 그 구체적인 길이는 캠페인의 성격에 따라 많이 다를 수 있다. 괴물 잡는 고등학생을 소재로 한 캠페인이라면 1기는 1년일 수 있고, 불로불사의 검객들이 주인공이라면 50년이 1기일 수도 있는 것이다. 그 구체적인 시기는 어떻든 간에 진행자는 각 기 동안 배경 세계에서는 무슨 일이 벌어지고 있었는지 그 대략을 설명하고, 참가자들은 그때 당시 자신의 주인공이 무엇을 하고 있었을지 생각해서 인물에 살을 붙인다.

a. 면모 선택

참가자들은 각 기의 사건을 고려해 인물의 중요한 변화나 학습, 경험 등을 나타내기 위해 면모를 선택한다.

면모는 인물의 어떤 점이든 포착할 수 있다. 면모로 사용할 수 있는 것에는 특성치 (강하다, 약하다, 민첩하다, 매력적이다, 질기다, 빠르다, 둔하다), 특징 (의무감, 잘생겼다, 빠리빠리하다, 극적이다), 경력 (기사, 용병, 총사, 깡패), 배경세계와의 연관점 (로빈훗의 부하, 청풍단 입문자, 빌라노바 검술학교) 등등 여러 가지가 있다. 면모는 유리하거나, 불리하거나, 둘 다일 수도 있지만 어느 쪽이든 간에 인물의 본질을 반영해야 한다.

어떤 면모를 처음 골랐을 때 인물은 그 면모를 1단계 얻는다. 그 표기는 다음과 같다.

□ 기사 (괜찮음)

그 이후의 기에 같은 면모를 다시 선택했을 경우 그 면모는 한단계 높아져서 다음과 같이 표기한다.

□□ 기사 (좋음)

그 이후에 또 선택한다면

□□□ 기사 (대단함)

진행자는 단일 면모가 올라갈 수 있는 최대 단계를 정할 수 있다. 대체로 단일 면모의 최대치는 총 기수의 1/3에서 반 정도면 적당하다. (예를 들어 6기짜리 인물이라면 단일 면모가 올라갈 수 있는 최대치는 2 혹은 3 정도로 설정하는 식으로.)

b. 기능점수 소모

기능점수는 이름 그대로 기능을 구입하는 점수이지만, 다른 자원에도 투자할 수 있다.

기능 구입

기능 점수를 소모해서 새로운 기능을 구입하거나 기존의 기능을 올릴 수 있다. 새로운 기능을 얻는데는 1점의 기능 점수가 들며, 기존의 기능을 1단계 올리는 데도 (예를 들어 괜찮은 칼솜씨를 좋은 칼솜씨로 올리거나 엄청난 서예를 서사적인 서예로 올리는 등) 1점의 기능 점수가 든다. 기능은 보통 진행자가 정한 기능 목록에서 선택한다.

면모를 고른 후 참가자는 이번 기에 주인공의 변화와 경험 등에 적합하게 기능 점수를 사용한다. 이번 기 동안 주인공이 기사단에서 훈련하며 지냈다면 검술, 기마, 문장학(紋章學) 등을 올릴 수 있을 것이다. 반면 목조르기나 바느질을 올리는 것은 부적합할 것이다. (상당히 특이한 기사단이라면 또 모르지만)

기능은 형용사를 매기며, 기능 점수를 투자하지 않은 기능의 기본치는 나쁨이다. 여기에 기능점수를 하나 투자하면 보통, 또 하나 투자하면 괜찮음, 또 하나 투자하면 좋음 하는 식으로 수준이 오른다. 4점의 기능 점수는 어떻게 사용해도 좋지만 한가지 제한이 따른다. 어떤 수준까지 기능을 올리려면 그 밑 단계에 있는 기능이 그 위 단계보다 하나 많아야 한다. 따라서 예를 들어 좋은 기능이 하나 있으려면 괜찮은 기능이 적어도 두 개 있어야 한다는 뜻이다. (따라서 보통 기능이 적어도 세 개 있어야 한다.) 이런 식으로 기능들은 이른바 ‘기능 피라미드’를 이룬다. 이 규칙이 지켜지면 피라미드의 균형이 맞았다고 표현한다. 각 기의 끝에서 피라미드는 균형이 맞아야 한다.

위와 같은 과정을 각 기마다 반복한다.

피라미드 지키기

처음에는 기능 피라미드는 혼란스러울 수 있다. 다행스럽게도 이것은 페이트 규칙에서 가장 어려운 부분이기도 하다. 일단 피라미드만 이해하면 나머지는 쉬운 것이다.

한가지 좋은 방법은 기마다 기능을 올리면서 빗금 표시를 사용해서 기능의 성장을 표시하는 것이다. 이렇게 하면 피라미드 모양을 시각적으로 추적할 수 있게 된다.

좀있다 나올 예제 주인공의 예를 들면, 제 1기에서 주인공은 단검, 약초학, 치유, 주의력에 기능점수를 투자한다. 이것을 다음과 같이 표기할 수 있다.

단검 /

약초학 /

치유 /

주의력 /

제 2기 때 주인공은 단검, 치유, 허세, 소매치기 기능을 올린다.

단검 //

약초학 /

치유 //

주의력 /

허세 /

소매치기 /

제 3기 때는 단검, 허세, 주의력, 기척 죽이기를 올린다면

단검 ///

약초학 /

치유 //

주의력 //

허세 //

소매치기 /

기척 죽이기 /

빗금표시를 보면 여기서 문제가 드러난다. // 표시와 / 표시가 된 기능 수가 똑같이 3개이기 때문이다. 피라미드의 균형이 맞지 않으므로 허세 대신 숨기를 올려서 다음과 같이 한다.

단검 ///

약초학 /

치유 //

주의력 //

허세 /

소매치기 /

기척 죽이기 /

숨기 /

이런 식으로 표시하면 각 기마다 형용사를 배정하는 불편은 없어진다. 기능 피라밋을 완성한 다음 빗금표시를 세어서 그에 맞게 형용사를 매기면 된다.

1 보통

2 괜찮음

3 좋음

4 대단함

5 엄청남

6 서사적

7 전설적

바구니 엮기가 과연 검술에 도움이 될까?

인물 제작과 성장시 원하는 기능을 한단계 올리고 싶지만 피라미드 균형 때문에 못하는 경우가 생길 것이다.

물론 이 때는 다른 기능을 추가하면 된다. 즉 나중에 그 기능을 올리기 위해 피라밋 구조의 저변을 다지는 것이다.

이는 형용사 단계수가 제한된 퍼지 규칙에서 기능의 지나친 고속성장을 막는 방법이기는 하지만, 그 타당성에 의문을 가지는 사람도 있을 것이다. 피라미드 저변에 추가하고 있는 기능은 진짜로 올리고 싶은 기능과는 아무 상관이 없어 보일 때도 있을 것이기 때문이다.

이런 현상을 고려할 때 피라밋 구조의 정당화 근거 중 하나는 피라밋의 ‘정점’에 서있는 기능에 있어 주인공은 하나의 벽에 부딪쳤다는 것이다. 한동안은 성장이 힘든 단계에 다다라서 이런저런 새로운 시도를 통해 신선한 자극을 받은 후 수련에 다시 임하는 상황일지도 모른다.

또다른 가능성이라면, 형용사 단계는 똑같아도 그 기능은 얼마든지 성장중일 수 있다는 것이다. 약 10단계밖에 없는 페이트에서 형용사 단계 한단계 성장은 상당히 큰 걸음이다. 따라서 그 기능이 성장은 하고 있지만 아직 형용사가 한단계 오를만큼 눈에 띄는 변화는 없을 수도 있는 것이다. 그리고 그런 꾸준한 성장의 시간이 지나가는 동안 다른 기능 역시 인생경험을 통해 배울 수 있는 것이다.

어느 쪽이든 한 기 내에서의 기능 성장은 그 기에서 새로이 얻는 면모와 (이론적으로는) 관련이 있으므로, 검술을 올리려고 피라밋의 저변을 넓힌다면 예를 들어 바구니 엮기보다는 검술과 연관이 깊은 기능들인 경우가 일반적일 것이다.

예를 들어 피라밋의 정점에 있고 현재 피라밋 균형 때문에 못 올리고 있는 기능이 검술이라고 하자. 검술에 분명히 도움이 될만한 저변 기능은 얼마든지 있다. 예를 들어

야장술

지식 (펜싱 유파)

방패 사용

운동신경

주의력

다른 무기 기능

등등이 있다. 이런 시기에 지식이나 전문 기능을 올리는 것은 매우 좋은 선택이다. 주인공의 전반적인 지식 수준을 넓히면서도 원하는 정점 기능과 연계되기 때문이다.

물론 검술 달인 히로코 선생 밑에서 검을 수련하는데 참을성과 자제력 수행의 일환으로 매일 강변으로 내려가 갈대 바구니를 짜라고 시킨다면 바구니 엮기도 얼마든지 검술과 관련될 수 있다.

제 4단계: 페이트 점수 지급

페이트 점수는 참가자가 소모해서 판정에 가산점을 받거나 줄거리에 영향을 줄 수 있는 자원이다. 진행자는 캠페인이 시작할 때 일정한 페이트 점수를 지급하는데, 보통 그 양은 전체 기 수의 반이다.

제 5단계: 목표 정하기

마지막으로 참가자는 자기 주인공의 성장 방향을 정한다. 이것을 표현하기 위해 주인공이 다음 번에 얻었으면 좋겠는 면모, 즉 목표를 정한다. 지금은 목표를 잘 모르겠어도 상관없지만, 목표가 있을 경우 진행자가 참가자의 취향을 파악하는 한가지 자료가 된다. 자세한 것은 ‘성장’ 부분 참조.

인물 제작의 예시

제 1단계: 진행자 개괄

진행자는 이번 캠페인이 비교적 표준적인 판타지 캠페인일 것이며, 도시 모험 중심에 마법 사용은 비교적 적을 것이라고 설명한다. 주인공은 5기짜리 인물.

제 2단계: 인물 개요와 토의

참가자 중 한명인 데보라는 시빌이라는 주인공을 만들기로 한다. 다소 재간꾼 컨셉이라는 막연한 생각은 있지만 지금 단계에서는 확실하지 않다.

제 3단계: 시기별 제작

제 1기

이 기간 동안 시빌은 고향마을 심불에서 어린 시절을 보낸다. 마을의 치유사 아주머니가 그녀를 길렀으며, 이 점을 반영하기 위해 데보라는 ‘약초사’ 면모와 단검, 치유, 약초학, 주의력 기능을 선택한다.

□ 약초사 1 (괜찮음)

단검        /

약초학      /

치유        /

주의력      /

제 2기

시빌은 집시들과 도망쳐 여기저기 여행다닌다. 데보라는 ‘집시’ 면모와 단검, 허세, 소매치기와 치유 기능을 올린다.

□ 약초사 1 (괜찮음)

□ 집시   1 (괜찮음)

단검        //

치유        //

약초학      /

주의력      /

허세        /

소매치기    /

제 3기

시빌은 집시들과 지내면서 치유사로 일한다. 집시 면모를 추가로 올리고 단검, 허세, 기척 죽이기와 숨기를 올린다.

□ 약초사 1 (괜찮음)

□□ 집시 2 (좋음)

단검        ///

치유        //

약초학      /

주의력      /

허세        //

소매치기    /

기척 죽이기 /

숨기        /

제 4기

집시단을 떠난 시빌은 대도시로 가서 도둑이 된다. 도둑 길드에 든 그녀는 ‘길드 소속 도둑’ 면모를 얻고, 자물쇠 따기, 소매치기, 허세, 숨기를 올린다.

제 4기

□ 약초사         1 (괜찮음)

□□ 집시         2 (좋음)

□ 길드 소속 도둑 1 (괜찮음)

단검                ///

치유                //

약초학              /

주의력              /

허세               ///

소매치기           //

기척 죽이기        /

숨기               //

자물쇠 따기        /

제 5기

시빌은 큰 건을 길드에 숨겼다가 길드의 표적이 되고 만다. 이 점을 반영하기 위해 ‘쫓기는 몸’ 면모를 얻고 단검, 숨기, 주의력, 거리의 법칙 기능을 올린다.

제 5기

□ 약초사         1 (괜찮음)

□□ 집시         2  (좋음)

□ 길드 소속 도둑 1 (괜찮음)

□ 쫓기는 몸      1 (괜찮음)

단검                ////

치유                //

약초학              /

주의력              //

허세               ///

소매치기           //

기척 죽이기        /

숨기               ///

자물쇠 따기        /

거리의 법칙        /

제 4단계: 페이트 점수 지급

진행자는 각 참가자에게 페이트 점수 3을 지급한다.

제 5 단계: 목표

(제 5단계는 예시에는 없군요!)

시빌의 완성된 시트

면모

-약초사         □

-집시           □□

-길드 소속 도둑 □

-쫓기는 몸      □

기능

-대단한 단검술

-좋은 숨기

-좋은 허세

-괜찮은 주의력

-괜찮은 치유술

-괜찮은 소매치기

-보통 약초학

-보통 기척 죽이기

-보통 자물쇠 따기

-보통 거리의 법칙

제 3장: 판정

단독 판정

단독 판정을 할 때면 진행자가 고정된 난이도를 정한 후 참가자는 적합한 기능을 골라 주사위를 굴린 다음 그 결과를 난이도와 비교한다. 단순한 판정일 경우 그 결과가 난이도 이상이면 된다.

성공과 실패만 중요한 판정에서는 그렇게 하면 되지만, 때로는 성공차이나 실패차이도 중요하다. 이럴 경우 굴리는 것은 똑같지만 진행자는 성공차이/실패차이를 고려한다.

대체로 성공차이가 클수록 성공은 더욱 큰 이득을 준다. 구체적인 효과는 그때그때 다르지만 다음과 같은 예가 있다.

정보수집: 성공차이 1점마다 추가로 한가지 정보를 더 얻는다.

신체활동: 성공차이가 클수록 더 빠르게, 혹은 더 멋지게 해낸다.

사회판정: 성공차이가 클수록 더 깊은 인상이 더 오래간다.

대체로 성공 정도는 다음과 같이 요약할 수 있다.

표 : 단독 판정의 성공 정도

성공차이	성공정도	규모	지속성
0	최소	사소	찰나
1	충분	소규모	순간적
2	상당	중도	장면
3	완전	대규모	1회
4	완벽	압도적	장기

단독 도전

단독 판정이 한번의 판정으로 해소할 수 있는 과업이라면 도전은 더 오래 걸리는 작업이며, 특정한 (보통 꽤 높은) 성공정도에 도달하기 위해 여러 번의 판정을 요구한다. 이것을 성취하기 위해 성공을 다음과 같은 형태의 도전 추적표로 추적한다.

표 : 단독 도전표

성공차이	성공정도	사다리	비고
0	최소	□□
1	충분	□□
2	상당	□□
3	완전	□□
4	완벽	□

판정을 할 때마다 도달한 성공차이에 해당하는 칸에 빗금표시를 한다. 해당 성공차이의 칸이 모두 찼을 경우 다음으로 큰 성공차이의 칸에 표시를 한다. 그 칸도 다 찼을 경우는 그 다음 성공차이... 하는 식으로. 이런 식으로 작은 성공을 많이 축적해서 성공차이 4 등 큰 성공차이들 성취할 수 있다.

도전표 최적화

이러한 도전표는 비누조각에도 사용할 수 있고 러쉬모어 산에 얼굴을 새기는데도 사용할 수 있다. 당연히 각 도전마다 구체적인 요구사항은 크게 다르다. 도전표를 도전에 맞게 최적화하는 데는 다섯 구성요소를 고려한다. 어려움, 복잡성, 취약성, 기간, 회복력이 그것이다.

어려움은 참가자가 목표로 하는 난이도이다. 물론 매우 높을 수 있지만, 반드시 그래야 하는 것은 아니다. 때로는 어렵다기보다는 그저 손이 많이 가는 작업도 있게 마련이니.

복잡성은 도전표 상자의 개수와 분포를 말한다. 기본형 도전표는 위의 예제에서 크게 벗어나지 않는 형태이지만, 간단한 작업은 상자가 더 적을 수도 있고 복잡한 작업은 더 많을 수도 있다. 상자들의 분포도 일정할 필요는 없다. 예를 들어 피라밋이나 역피라밋을 이룰 수도 있는 것이다. 불규칙한 분포는 특히 중간단계에 다양한 결과가 가능할 때 유용하다. 예를 들어 특정 도시에서 소문을 모으는 도전표일 경우 상당한 성공정도에 상자를 많이 배치한 후 한 개의 상자마다 하나의 소문에 연관시킬 수도 있다.

취약성은 실패의 결과를 말한다. 모든 작업이 실패에 취약한 것은 아니지만 대개는 실패차이 3이나 4 정도부터는 문제가 발생할 수 있다. 보통 취약성이란 실패차이가 성공표시를 지울 수 있다는 뜻이다. 취약성의 가장 기본적인 형태는 실패차이가 같은 성공차이에 해당하는 상자를 지울 수 있게 하는 것이다. (그 성공차이에 표시가 없으면 표시가 있을 때까지 그 다음으로 큰 성공차이를 차례대로 본다.) 보다 취약한 도전이라면 실패한 판정은 가장 높은 성공을 지우거나, 모든 성공을 지우거나, 심지어는 작업 전체를 실패시킬 수도 있다. 혹은 성공을 지우지는 않지만 다른 효과를 발생시킬 수도 있다.

기간이란 작업이 얼마나 걸리는지, 그리고 판정을 얼마나 자주 할 수 있는지를 말한다.

회복력이란 얼마만큼의 시간이 지나야 성공표시가 지워지는가 하는 문제이다. 기간과 회복력은 편의상 묶어서 생각할 수 있다.

도전 규칙은 꼭 작업의 규모가 커서보다는 어려운 작업일 때 가장 적합하다. 반복된 노력으로 높은 성공차이를 쌓아 한번의 판정으로는 달성할 수 없는 결과를 내는 것이다. 하지만 집을 짓는 것처럼 반복적이고 일관된 작업에는 별로 유용하지 않다. 이런 작업의 경우는 여러 번의 단독 판정이 더 좋을 수 있다. 일정한 합에 달할 때까지 성공차이의 총합을 세고, 성공차이가 클 경우 뭔가 유리한 효과를 부여하는 것이다.

이 방법의 단점은 지독하게 지루할 수 있다는 점이다. 단독 판정의 연속 방법을 사용할 경우 가능한 한 판정 기간을 길게 잡아 주사위만 계속 굴리고 있는 일은 피해야 할 것이다.

예: 거리의 소문

알베라도의 거리에 떠도는 소문을 모으는 것을 진행자는 도전표로 만든다. 난이도는 좋음, 판정 기술은 거리의 법칙 혹은 연락. 진행자에게는 10개의 소문과 1가지 큰 비밀이 있기 때문에 상자를 배치하면서 충분하고 완전한 성공 정도에 집중시켜서 각각 하나의 소문과 연계되도록 만든다. 취약성 면에서는 실패 때문에 성공이 지워질 가능성은 없어 보인다. 이미 들은 정보를 잊어버릴 리는 없으니. 대신 특수한 효과를 발생시키기로 한다. 실패차이 3 이상 (형편없는 결과 이하)이 나올 경우 누군가를 기분나쁘게 만들어서 거리에서 습격당한다. 판정 빈도는 하루에 한번이며, 이것은 거리에 종일 나가 사람을 만나고 정보를 추리는 것을 나타낸다. 소문이란 시간이 지나면 변화는 상황 때문에 유용성이 떨어지게 마련이므로 일주일 동안 판정하지 않으면 성공 표시가 하나 지워진다.

표 : 거리의 소문 단독 도전표

성공차이	성공정도	사다리	비고
0	최소	□	괜찮은 난이도
1	충분	□
2	상당	□□□□□	사소한 소문
3	완전	□□□□□	유용한 소문
4	완벽	□	비밀

취약성: 실패차이 3 이상 나올 경우 공격받음

기간: 하루 한번 판정

회복: 일주일에 1개

예2: 도서관 조사

수련 마법사 일행은 그들의 스승을 감금한 어둠의 마법사에게 대항할 수 있는 강력한 주문을 찾아내야 한다.

진행자는 그렇게 고위 주문을 알아내는 것은 대단한 난이도이며, 학생들이 모두 협력할 경우 결국에는 찾아내고 번역해서 모든 요소를 조합한 후 시전할 수 있을 것이라고 정한다. 언제나 같은 난이도 (대단하다)를 목표로 굴릴 것이므로 단독 도전으로 보고, 조사 기능으로 대단한 난이도를 목표로 굴리면서 시간 내에 작업을 완수하기 위해 완전한 성공을 달성해야 한다고 결정한다. 또한 협력해서 일할 경우 시간이 비약적으로 절약되기 때문에 각 성공차이별로 하나의 상자만을 배치한다. (협력은 그 캠페인의 주제의식과도 일치한다.)

도전표

0 최소한 □

1 충분 □

2 상당 □

3 완전 (목표) □

각 학생이 판정을 하고, 진행자는 대단한 난이도에 대한 성공정도를 확인해 상자를 표시한다. 단 몇시간만에 학생들은 ‘그리노크의 거창(巨創)’을 해독해 낸다. 이 주문으로 스승을 구출할 수 있기를 바랄 수밖에.

예 3: 집이 필요해

댄은 오두막집을 짓기로 한다. 이미 설계도와 장비는 갖춰졌고, 시간을 들여 작업만 하면 된다. 집을 짓는 것은 전문적인 작업이므로 진행자는 난이도를 좋음으로 설정한다. 다행히도 댄은 대단한 솜씨의 일꾼이다. 모든 것이 순조로울 경우 소요시간은 8주, 성공차이 1점마다 공사기간은 하루 줄고 실패차이 1점마다 하루 추가에 1주일을 낭비하게 된다. 진행자는 댄에게 주사위를 굴리게 시킨 후 다른 일을 한다.

선택 규칙: 경쟁 판정

두 인물간의 대결은 보통 대결판정으로 해결하지만 두 인물이 동일한 내용의 판정을 할 경우 종종 둘 다 정해진 난이도에 대한 단독판정을 한 후 성공차이를 비교하는 것이 편할 수 있다. 특히 얼마나 잘했는지가 중요한 판정에서 유용하다. 재굴림이 부적합한 상황에서 동점일 경우는 기본 기능이 높은 쪽이 승리한다.

예: 술값은 누가? (경쟁 판정)

핀과 사이러스는 술값 내기로 다트 던지기를 하고 있다. 핀은 던지는 무기 사용 기술이 좋고, 사이러스는 괜찮은 정도이다. 다트판 맞추기는 보통 난이도이다. 핀은 0을 굴려 좋은 결과가 나오지만 (성공차이 0), 사이러스는 3을 굴려 엄청난 결과가 나온다 (성공차이 4). 사이러스가 이기고, 핀도 잘했지만 사이러스는 판 정중앙을 세 번 연속으로 맞췄다고 장면을 서술한다. 술값은 핀이 내야 할 것으로 보인다.

대결 판정

단독 판정은 직접적인 저항이 없을 때 적합하다면 저항하는 상대가 있을 경우는 대결 판정이 적합하다. 대결 판정에서는 양쪽 모두가 주사위를 굴린 후 결과를 비교한다.

단독 판정과 마찬가지로 때로는 어느 쪽의 결과가 높은지만 보면 되지만, 경우에 따라서는 성공차이 혹은 실패차이가 중요해질 수 있다. 이럴 경우는 다음의 성공정도 표를 서술의 길잡이로 삼을 수 있다.

표 : 대결 판정의 성공정도

성공차이	성공정도	규모	지속성
0	최소	사소	찰나
1	충분	소규모	순간적
2-4	상당	중도	장면
5-6	완전	대규모	1회
7+	완벽	압도적	장기

눈치빠른 독자라면 이 표는 단독 판정의 표와 똑같지만 성공정도를 결정짔는 성공차이만 다르다는 것을 알아챌 수 있었을 것이다.

왜 차이가 나는가?

퍼지 주사위를 사용하는 한가지 결과라면 결과가 0을 중심으로 종형 곡선을 그리므로 누가 굴리느냐에 상관없이 총 몇 개의 주사위가 굴러가느냐만이 중요하다는 사실이다. 참가자와 진행자가 각자 4개씩의 주사위를 굴리면 각자 -4에서 +4까지 결과가 나올 수 있고, 가능한 결과의 총 범위는 -8에서 +8에 이른다.

결국 성공차이 혹은 실패차이의 범위는 훨씬 커지고, 그 때문에 성공차이 범위가 대결 판정 표에서는 달라지는 것이다. 완전히 대칭적으로 하려면 각 성공차이 범위를 2씩으로 하면 된다. (0, 1-2, 3-4, 5-6 등.) 하지만 상당한 성공정도의 범위를 늘리는 것이 시범놀이 중 보다 만족스러웠던 경험에 따라 성공정도의 범위를 대칭적으로 하지 않고 서로 다르게 했다. 솔직히 말하면 대결판정 표를 먼저 만든 후 반으로 나눠서 단독판정 표를 만든 것이다.

다른 많은 것처럼 이 문제도 취향에 따라 다르니까 대칭성이 좋은 진행자는 1-2, 3-4 하는 식으로 고쳐도 좋다. 그렇다고 규칙상 균형이 망가지는 일은 없으니까.

대결 도전

대결 도전도 단독 도전과 매우 비슷하다. 난이도, 복잡성, 취약성, 기간 등 고려사항도 같다. (역주: 다만 난이도는 고정된 난이도가 아니라 상대가 낸 결과겠군요.) 차이는 성공정도를 재는 성공차이의 범위 뿐이다.

대결 도전은 거의 어떤 종류의 대결이든 재현할 수 있다. 달리기에서 토론에서 펜싱시합까지. (전투의 장 참조.)

대결 도전표는 또한 무작위 변수가 아주 많은 행동에도 적합하다. 이런 경우 직접적인 저항이 없어도 진행자는 판정을 대결 판정으로 간주하고 주사위를 굴릴 수 있다.

예: 체스 경기

여왕의 위험한 내기 때문에 체스 대가인 루이스와 페르디난드는 왕국의 운명을 결정지을 체스 경기를 펼쳐야 한다.

진행자는 긴장을 고조시키기 위해 각 인물의 목적은 상대를 외통수로 밀어넣는 것으로 정한다. (역주: 원래 모든 체스경기의 목적 아닌가요? ;;) 진행자는 다음과 같은 동일한 도전표를 두 개 만들어서 각 인물이 사용하도록 한다.

표 : 대결 도전 성공표

성공차이	성공정도	사다리	비고
0	최소	□□□□□□□□	폰 잡음
1	충분	□□□□	나이트와 비숍 (다음 굴림에 -1)
2-4	상당	□□	루크 (남은 경기 동안 -1)
5-6	완전	□	퀸 (남은 경기 동안 -2)
7+	완벽	□	킹 (외통수)

취약성: 없음

기간: 각 판정은 몇 분간의 경기이며, 일련의 움직임을 포괄한다.

회복: 없음

경기 진행

각 대결판정은 경기 속의 한 수를 나타내는 것이 아니라 경기중의 중요한 순간들을 보여준다. 따라서 일련의 수를 포함할 수 있는 것이다. 또한 가장 높은 성공 표시가 상당한 성공정도일 경우 상대방은 도전이 지속되는 한 -1이며, 가장 높은 성공 표시가 완전한 성공일 경우 상대는 도전이 지속되는 한 -2라고 진행자는 결정했다. 충분한 성공 정도는 일시적인 전술 변화를 요구하므로 -1이지만 상대의 바로 다음 판정에 있어서만 그렇다. (역주: 즉 대결 도전의 성공정도에 의한 수정치는 축적되지 않는다는 것 같습니다. 저는 예전에 축적해서 적용했던 적이 있는데, +1이나 -1이 상당히 큰 퍼지 규칙의 성격상 지나치게 싱거워지더군요.)

참가자들은 주사위를 굴리기 시작한다.

첫 판정에서 루이스는 상당한 성공정도 (성공차이 2)가 나온다. 진행자는 루이스가 페르디난드의 루크를 잡았다고 서술한다. 경기 초기부터 이렇게 당하면서 시작이 안 좋은 페르디난드는 경기가 끝날 때까지 판정에 -1 수정치를 받는다.

다음번 판정에서 페르디난드는 루이스를 1 차이로 이겨 만회한다. 페르디난드가 루이스의 나이트를 하나 잡았다고 진행자는 서술하고, 루이스는 다음번 판정에 -1 수정치를 받게 된다. 잠시 동안은 대등해진 것이다.

그 다음 판정에서 페르디난드와 루이스는 동점이 나온다. 긴장된 몇 수를 주고받은 후 각자 폰을 하나씩 잃은 것이다.

이어서 두 사람은 페르디난드만 -1 수정치를 받은 판정을 하고, 루이스는 주사위가 상당히 잘 나온 반면 페르디난드는 그렇지 못해서 루이스는 무려 5 성공차이를 얻는다. 퀸을 잃고 심히 불리해진 페르디난드는 경기가 끝날 때까지 -2 수정치를 받게 된다.

마지막 판정에서 루이스의 운과 페르디난드의 벌점이 함께 작용해 루이스는 다시 5 성공차이가 나온다. 하지만 완전한 성공정도에는 이미 모두 표시가 되어 있으므로 다음 성공정도로 이동해서 완벽한 성공--외통수가 나온다. 루이스 승. (역주: 페르디난드 불쌍해..;ㅁ;)

요약

모든 판정은 다음 4가지 중 하나이다. 단독 판정, 단독 도전, 대결 판정, 대결 도전. 단독 판정에서는 참가자만 주사위를 굴리며, 단독 판정에서는 참가자와 진행자가 주사위를 굴린다. 판정이란 단일 판정, 도전이란 여러 개의 판정의 축적이다.

표 : 단독·대결 판정·도전 정리

	단독	대결
판정	참가자만 굴리며, 한번 굴린다.	참가자와 진행자가 한번씩 굴린다.
도전	참가자만 굴리며, 여러번 굴린다.	참가자와 진행자가 여러번 굴린다.

난이도 설정

다음 길잡이는 진행자의 난이도 설정을 돕기 위한 것이다. 많은 과업에 있어 난이도는 시작점일 뿐이라는 것을 명심하도록. 대개의 중요한 작업은 판정이라기보다는 도전일 것이며, 목적달성을 위해서는 여러 번의 성공이 요구된다.

기본 가정

이들 난이도 설정의 기본 가정은 엄청난 기능은 인간 능력의 정점을 나타낸다는 가정이다. 엄청난 실력을 넘어서면 서사시와 전설의 영역으로 들어가는 것이다. 하지만 모든 캠페인에서 그렇지는 않을 것이며, 따라서 천장이 엄청나다에서 위나 아래로 이동할 경우 여기 나오는 난이도도 마찬가지로 이동시키도록.

사소한 어려움 (형편없음) - 이러한 작업은 굴림을 요구하는 일이 거의 없다. 기본적인 이해력이나 신체능력만 있으면 누구나 해낼 수 있기 때문이다.

예: 차 시동 걸기, 기기 전원 켜기, 사다리 오르기, 수영장에 들어가기, 신문 1면 표제 읽기, 전자렌지에 팝콘 데우기

단순한 작업 (나쁨) - 보통 사람이 일상적으로 하는 작업의 난이도이다. 조금이라도 능력있는 인물이라면 별다른 어려움 없이 해낼 수 있다.

예: 빗속에서 운전, 백과사전이나 구글로 조사, 간단한 페이지 만들기, 매듭지은 밧줄 오르기, 1도 화상 (햇빛에 심하게 탔다든지) 처치, 세 개의 공으로 저글링 묘기 부리기, 애완동물이 무서워서 도망가지 않을 수준으로 악기 연주, 던진 공 잡기, 사업상 편지 쓰기, 말에 오르기, 낮은 다이빙대에서 물속으로 뛰어내리기, 요리법을 보고 요리, 총 장전, 불 피우기

평범한 작업 (보통) - 보통 사람에게는 약간 어려울 수도 있지만 전문가는 일상적으로 다루는 일이다. 기본적인 능력만 갖춘 사람이라면 닥치면 해낼 수 있을지도 모르지만, 늘상은 아니다.

예: 30cm가 채 안되는 여유로 평행주차, 잘 안 알려진 학술적 지식을 도서관에서 조사, 군데군데 갈라진 돌벽 오르기, 인공호흡, 리눅스 설치, 4개의 공으로 저글링 묘기, 행진 밴드에서 악기 연주, 잔잔한 물에 빠진 사람 구하기, 부러진 팔에 부목 대기, 우물 파기, 짐승 가죽 벗기기, 드레스 만들기, 요리법 없이 요리하기

어려운 작업 (괜찮음) - 기본적인 훈련만 받은 사람은 사실상 해낼 수 없는 작업이다. 사전 준비와 주의 없이 접근하는 일은 거의 없다.

예: 간단한 수술, 차 엔진 조립, 절벽 오르기, 나이프 저글링 묘기, 집 짓기, 경비행기 조종

중대한 작업 (좋음) - 실력있는 전문가마저도 이 정도쯤 되면 망설이게 된다. 왠만하면 평생 가도 이정도 일을 해낼 수 없는 것이 보통이다. 이 수준의 작업을 해낼 수 있다는 것은 많은 훈련을 받았거나 출중한 재능이 있다는 뜻이다. (둘 다이거나)

예: 전투기 조종, 심장수술, 건물 벽 타고 오르기, 최고급 식당에서 요리, 건물 설계

엄두가 나지 않는 작업 (대단함) - 최고 중의 최고가 아니면 시도조차 할 수 없다. 일관되게 이 정도 작업을 해낼 수 있는 사람은 전 세계에도 대여섯명 정도밖에 되지 않는다.

예: 장기 이식 수술, 에베레스트 산 오르기, 뉴욕 시립 오케스트라에서 독주, 전혀 새로운 프로그래밍 언어 개발, 세계적인 정상급 식당에서 요리, 성룡 되기

거의 불가능한 작업 (엄청남) - 이 수준에서는 하고 있는 일의 성격 자체를 확장시키는 경지에 오른다.

예: 과학의 새로운 분야 개척, 불후의 명작 집필

표 : 난이도 정리

난이도	오르기	의학	운전	생존
나쁘다	사다리 오르기	상처에 붕대감기	자동차 운전	불 피우기
보통	매듭지은 밧줄 오르기	지혈대 묶기	빗속에 운전	비를 피할 피난처 짓기
괜찮음	잡을 데 있는 돌벽 오르기	깊은 상처 꿰매기	진눈깨비 속 운전	숲속에서 식수 찾기
좋음	손가락 넣을 데밖에 없는 돌벽 오르기	심각하게 찔린 상처를 수술	진눈깨비 속에서 고속운전	사막에서 식수 찾기
대단함	맨손으로 절벽 오르기	구멍뚫린 폐 수술	전문 레이싱 선수	일주일간 필수품 없이 사막에서 생존
엄청남	맨손으로 빗속에 절벽 오르기	절단 부상 수술	스턴트 운전	늑대 무리의 일부가 되어 생활

제 4장: 면모

면모란 기능으로는 표현이 안되는 인물의 구성요소를 가리킨다. 여기에는 강점, 단점, 인맥, 심지어는 특성치도 포함될 수 있다.

면모의 구체적인 모습은 참가자의 취향에 따라 다르다. 가장 단순하게 하려면 힘이나 지능 같은 전통적인 특성치의 극적 대체물로도 사용할 수 있다. 최대한 활용할 경우 주인공과 배경 세계 사이의 연관성을 놀이에 직접 반영시키는 수단이 될 수 있다.

면모의 예:

의무감

자기파괴적

강하다

약하다

티리넬리 펜싱 학교

기사

말하는 해골

면모 사용

면모는 다양하게 활용할 수 있다. 가장 흔한 활용법은 재굴림을 얻는 것이다. 어떤 면모와 관련된 판정을 한 후 (마창시합이라면 ‘기사’ 면모와 관계가 있고, 칼싸움이라면 ‘강하다’ 면모와 관계가 깊다), 그 결과가 마음에 안 들면 그 면모가 이 상황에 어떻게 도움이 되는지 참가자가 묘사한 후 면모 옆의 상자에 표시를 한다. 그 다음 두가지 중 하나를 할 수 있다.

1. 모든 주사위를 다시 굴리거나

2. 한 개의 주사위눈을 +1로 바꾼다.

정말 불운하게 나온 주사위는 한번만 다시 굴려도 좋아지겠지만, 아주 좋은 굴림이 나오게 하려면 여러 번의 재굴림이 들 수 있다. 상관없다! 그 때마다 참가자가 묘사를 해야 할 테니 결국에는 상당히 극적인 판정이 될 것이니.

재굴림을 할 때면 또다시 재굴림 기회를 사용하지 않는 이상 새로운 판정 결과는 그대로 받아들여야 한다.

이런 식으로 면모에 표시를 하고 판정에 유리하게 사용하는 것을 긍정적 발동이라고 칭한다.

예: 재굴림

술집에서 싸움을 하고 있는 사이러스는 그만 굴림에 -3이 나왔다. 상대가 휘두르는 깨진 병에 맞을 생각이 없는 그는 ‘싸움꾼’ 면모에 표시를 하고 적의 사타구니를 공격한다. 워낙 굴림이 나빠서 주사위를 모두 다시 굴려 이번에는 -1 (-1-1+0+1)이 나온다. 훨씬 낫지만 아직 충분하지 않다. 적은 그 정도는 예상하고 피해버린 것이다. 사이러스는 싸움꾼 면모의 두 번째 상자에 표시를 하고는 의자를 던져 적의 주의를 흩뜨러트린다고 선언한다. 그리고 -1 하나를 +1로 바꿔 결과를 +1 (1-1+0+1)로 바꾸어서 병에 찔리는 것을 모면한다.

면모의 힘은?

기본적으로 페이트 규칙에서는 면모 발동을 흔치 않고 강력한 것으로 다루고 있다. 어떤 주사위 하나든지 +1로 바꾼다는 것은 예측 가능하고 높은 결과를 내기 때문이다. 진행자에 따라서는 색채나 균형을 위해, 혹은 유난히 면모가 많아서 한번의 면모 발동 효과를 줄이는 것도 고려할 수 있을 것이다. (“공짜 면모” 참조)

면모 발동의 효과를 줄이는 것은 여러 가지 방법이 있다. 대체로 1번 효과 (전체 재굴림)는 유지하고 2번 효과 (한 개의 주사위를 +1로 바꿈)를 다음 중 하나로 대체하는 쪽을 권한다.

1. -1로 나온 주사위 하나를 +1로 바꾼다. (특히 비교적 사실적인 성격의 놀이에서 매우 인기있는 선택.)

2. +0으로 나온 주사위 하나를 +1로 바꾼다.

3. 주사위 한 개의 값을 한단계 높인다. (-1을 +0으로, 혹은 +0을 +1로)

4. 주사위 한 개를 다시 굴린다.

5. 없음. (모든 주사위 재굴림만 허용한다.)

면모의 다른 쓰임새

면모는 또한 진행자가 염두에 두어야 할 수동 가산점을 주기도 한다. ‘힘세다’ 면모를 가진 인물은 다른 인물보다 힘이 세고, ‘느리다’ 면모를 가진 인물은 느림보인 것이다. 드물게 면모를 굴려야 할 때도 있을 것이다. 굴리는 방법은 기능을 굴리는 것과 다르지 않다.

또한 면모를 발동하여 효과를 발생시키는 것도 가능하다. 이 경우 판정이나 도전과 상관없이 참가자는 면모와 관련된 이득을 누릴 수 있다. 예를 들어 ‘부자’ 면모를 발동해서 호화로운 숙소를 얻는다든지, ‘탐험가 협회’ 면모를 발동해서 탐험가 협회가 이 도시에 지부를 두고 있다고 서술한다든지 하는 것이다. 이것은 페이트 점수를 사용해 우연한 효과를 발생시키는 것과 마찬가지로 제한의 대상이 될 수 있다. (“참가자의 권한, 어느 정도가 좋은가?” 부분 참조)

면모의 흔한 사용법 또 한가지는 강제 발동이다. 이것은 주인공의 면모가 그에게 불리하거나 그가 방금 한 선택과 반대된다고 생각할 때 진행자가 면모를 발동하는 규칙이다. 이런 경우 진행자는 자신이 면모를 발동한다고 선언하며 (표시는 하지 않는다) 참가자는 둘중 하나를 할 수 있다. 면모와 맞게 행동해서 그 면모의 칸수만큼 페이트 점수를 받거나, 그 면모의 칸수만큼 페이트 점수를 들여 그 면모를 넘어서는 것이다.

예: 면모 강제발동

사이러스는 우르르 몰려오는 적과 맞서 싸우거나 말에 올라 도망칠 수 있는 선택에 직면했다. 진행자는 이때가 사이러스의 2단계짜리 ‘자기파괴적’ 면모를 발동하기에 좋은 상황이라고 판단한다. 사이러스는 진행자에게 2 페이트 점수를 내고 자기 본성을 거스르거나 아니면 2 페이트 점수를 받고 맞서 싸울 수 있다.

모든 강제발동이 이렇게 심각한 상황인 것은 아니다. 사이러스의 동료 핀은 1단계짜리 ‘나쁜 손버릇’ 면모를 가지고 있다. 돈많은 귀족이 득시글거리는 파티에서 그는 손님들 주머니를 좀 털고 싶어서 손가락이 근질거린다. 페이트 점수를 1점 들여 충동을 참거나 페이트 점수를 1점 받고 본성대로 행동할 수 있다.

면모 재생

면모는 서술적 장치이기 때문에 그 작용 역시 서술적 주기를 따른다. 따라서 서술이 적당히 끊어지는 시기에 표시를 지우며, 세션 사이 정도가 가장 많다. 진행자가 따로 정하지 않는 한 면모는 세션이 시작할 때 지운다.

면모 재생의 주기

기본적으로 면모는 각 세션의 시작에 재생하지만, 다른 가능성도 얼마든지 있다. 예를 들어 다음과 같은 재생 주기도 가능하다.

- 장면이 끝날 때마다

- 매일

- 주인공들이 쉴 기회가 있으면

- 줄거리상 중요한 분기에

면모의 재생 주기를 바꾸는 것은 분위기에도 분위를 가져온다. 잦은 면모 재생은 인물들이 끝없이 놀라운 일을 해내는 영화적 분위기에 좀더 적합하다. 면모 재생 주기를 가지고 다양하게 실험해 보고 각 팀에 어울리는 주기를 찾아내는 것도 좋은 방법이다. 한가지 염두에 둘 점은 면모가 많을수록 주기적인 재생의 필요성은 적어진다는 것이다.

면모 다듬기

면모는 중요한 순간에 주인공을 돋보이게 하기 위한 것이다. 면모가 많을수록 주인공은 활약이 잦아진다. 당연히 이러한 활약의 빈도는 면모의 개수, 효용, 사용빈도에 따라 달라진다.

면모 규칙을 수정함으로써 달라지는 요소는 여러 가지가 있다. 그중 중요한 세가지는 다음과 같다.

1. 면모의 개수

2. 면모의 효용 정도

3. 면모의 재생 주기

면모 규칙의 설정은 놀이에 많은 영향을 준다. 이러한 변수들의 균형에 어떤 정답이 있는 것은 아니므로 이 책에 나온 면모 규칙은 하나의 기본치로 보면 될 것이다.

페이트 점수

면모의 강제발동을 막는 것 외에도 페이트 점수의 효용은 많다.

우선 페이트 점수를 1점 들여 어떤 굴림에든 +1을 받을 수 있다. 이 점수는 굴리기 전이든 후든 굴릴 수 있고, 면모를 발동한 후에도 가능하다. 취소당하지 않는 이상 (아래 참조) 한 판정에는 1 페이트 점수만 소모할 수 있다. 굴림에 +5가 나오는 방법은 이것 뿐이다.

또한 페이트 점수를 들여 약간의 서술권을 받을 수도 있다. 흔한 예라면 이 상황에 편리한 장비를 발견하거나, 어떤 도시에서 아는 사람을 만난다거나, 결정적인 순간에 등장하기 등이다. 사실상 이런 식으로 페이트 점수를 쓰면 참가자는 잠시 진행자 역할을 하게 되는 것이다. 진행자는 거부권을 행사할 수 있고, 이 경우 페이트 점수는 소모되지 않는다.

종종 페이트 점수를 이런 식으로 사용하는 것은 늘어지는 진행에 속도감을 주기 위해서이다. 귀신붙은 집에서 도로 나와 철물점에서 필요한 물건을 사서 들어가는 것보다는 필요한 장비가 차 트렁크에 들어있는 편이 더 재미있기 때문이다. 진행자로서는 대체로 환영할만한 일이다.

참가자가 원하는 것이 얼마나 합리적인지도 고려 대상이다. 아주 자연스러운 일이라면 페이트 점수를 쓸 필요조차 없다. 페이트 점수의 서술적 사용은 지극히 논리적인 범위와 진행자 판단의 범위 사이에 있기 때문이다.

또한 페이트 점수를 소모해 타인의 페이트 점수 사용을 취소시킬 수도 있다. 이 경우 양쪽 모두 페이트 점수를 사용한 것이며, 처음 점수를 사용한 측은 다시 시도할 수 있다. 이 과정은 계속 반복될 수 있다.

예: 페이트 점수와 우연

핀은 연회에 들이닥친 암살자들에게서 도망치고 있다. 하나 있던 단도는 잃어버렸고, 정신없이 복도를 따라 도망치면서 그는 무기가 될만한 게 없나 찾아헤맨다. 이때 진행자는 몇가지 선택이 가능하다. 우선 이전에 그 저택이 사냥꾼이나 군인의 집이라고 묘사했다면 많은 무기가 잘 보이게 진열되어 있는 것이 자연스러우므로 진행자가 무기가 있다고 묘사해도좋다. 두 번째로, 진행자는 핀이 시간을 들여 기능 판정을 통해 무기를 찾도록 허용할 수 있다. 마지막으로, 핀을 조종하는 참가자가 페이트 점수를 써서 유리한 우연을 일으킬 수 있다. 벽에 진열된 무기가 눈에 띈다거나, 취한채 복도를 배회하는 청년에게 무기를 빼앗는다거나.

참가자에게 어느 정도의 권한을 주어야 할까?

진행자에 따라서는 참가자가 서술 권한을 일부 가진다는 규칙이 낯설을 수도 있다. 참가자가 서술적 권한을 얼마나 갖게 할지 생각할 때 어디까지가 진행자의 마음이 편할지 하는 것은 아주 중요한 고려사항이다. 진행자는 참가자에게 서술권을 주는 규칙을 완전히 무시해도 되지만, 시도는 해볼 것을 권한다. 하다못해 페이트 점수를 써서 배낭에 어떤 물건이 들어있다고 서술하는 것만으로도 모두에게 상당히 만족스러울 수 있다. 참가자가 가질 수 있는 서술권의 제한은 사실상 없다고 봐도 무방하다. 참가자가 페이트 점수를 사용해 폭넓은 서술 권한을 가지고 주변 인물(NPC), 새로운 사건 등을 만들어서 이야기를 복잡하게 만들 수도 있다. 재밌을 것 같다면 해보도록. 유일한 제안이라면 모두에게 재미있어야 한다는 점 뿐이다. 참가자의 페이트 점수 사용이 놀이를 재미없게 만든다면 서술권한을 줄이는 것이 나을 것이다.

페이트 점수의 또다른 쓰임새

페이트 점수는 일정한 범위 내에서 진행자의 뜻대로 이야기를 끌어갈 수 있는 표라고도 생각할 수 있다. 판정에 +1을 더하는 것과 조그마한 상황을 만들어내는 것 외에도 사용할 수 있는 방법들은 다음과 같다. 또한 이들 쓰임에 있어 페이트 점수를 사용하는 대신 면모 칸에 표시하는 것으로 대신하는 것도 고려하도록.

• 페이트 점수를 1 들여서 잠시 독백할 시간을 벌 수 있다. 이 시간 동안은 말을 할 수 있을 뿐, 다른 행동은 할 수 없다. 또한 독백을 위한 시간이기 때문에 방해도 받지 않는다. 짧게, 하지만 재미있게 하도록. 이것은 마치 TV 프로나 연극과 마찬가지다. 물론 악당도 사용할 수 있는 규칙이다. 도망치는 악당이 히어로에게 말을 씹히지 않고 한마디 할 수 있는 것은 그 때문인 것이다. 이 효과는 보통 몇 문장 정도를 말할 시간 정도이지만 그 동안 나머지 사람들은 모두 조용해야 한다.

• 두 점의 페이트 점수를 사용해 타인의 판정에 +1을 더해 준다. 이것은 그 사람이 이미 페이트 점수를 사용해서 +1을 받았다 해도 마찬가지이다. 다만 페이트 점수를 주는 참가자의 인물이 어떤 식으로든 받는 참가자의 인물에게 도움을 줄 수 있는 상황이어야 한다. 또한 한 번의 판정에 한 사람은 이 효과를 한번 밖에 쓸 수 없다. A가 판정하고 B가 페이트 점수를 2점 들여 판정에 +1을 더해 주었다면, 또 한번 그 판정에 +1을 더해주려면 C가 페이트 점수를 2점 들여야 한다.

• 전투중 1 페이트 점수를 들여 자기 차례가 아니더라도 다른 사람과 위치를 바꿀 수 있다. 단 기능을 굴리지 않아도 서로 재빨리 자리를 바꿀 수 있을만한 상황이어야 한다. 적수를 서로 맞바꾸는데 편리하다.

• 전투중 1 페이트 점수를 들여서 자기 차례가 아니더라도 다른 인물 대신 공격을 맞을 수 있다. 단 기능을 굴리지 않고도 그 인물과 공격자 사이에 끼어들 수 있는 상황이어야 한다.

• 또한 제때 도착하기 위해 페이트 점수를 1점 사용할 수도 있다. 어떤 인물이 언젠가 도착할 예정이었다면, 참가자가 페이트 점수를 들여 그를 결정적인 순간에 도착시킬 수 있다.

줄거리와 장르, 페이트 점수

위에서 제안한 페이트 점수 쓰임새들은 참가자간의 협조와 영화적인 분위기를 강조하고 있다. 다른 장르의 분위기를 살리려면 다른 규칙을 사용할 수 있다.

하지만 소모하는 것 외에 페이트 점수 포상도 생각해볼 일이다. 주인공들이 취했으면 좋겠는 행동이나 말했으면 좋겠는 대사를 카드에 적어 나눠주는 것도 한 방법이다 (무작위로, 혹은 지정해서). 카드에 적힌대로 행동하면 페이트 점수를 몇점이나 받을지도 함께 적어놓으라.

이 접근의 좋은 점이라면 어느정도 체계적인 구성을 부여하면서도 참가자가 제안을 받아들일 필요는 없다는 점이다. 즉 대본과 구조는 일정량 존재하지만 진행자의 강제는 개입되지 않는다는 것이다.

(역주: 앞으로는 규칙책 번역할 때 변형 없이 그대로 번역하자고 마음먹었으니 번역하는 거지, 이 부분은 제가 페이트 책에서 가장 싫어하는 부분에 속한다죠..ㅡㅡ;;)

또한 참가자간의 상호작용을 장려하는 형태로 운용할 수도 있다. 주인공들 사이의 인간관계와 사건은 놀이를 더욱 재미있게 하기 때문이다.

다음과 같은 예들이 있다.

• 위험한 짓: 뭔가 위험한 일을 벌인다. 주요 악당과 싸운다거나, 다섯 명에게 혼자 덤빈다거나, 괴물을 뒤쫓아 간다거나. 이대로 하면 2점의 페이트 점수를 받는다.

• 공황 상태: 도망치거나 비명을 지르는 등 완전히 정신적 공황에 빠져 버린다. 2점의 페이트 점수를 받는다.

• 개인행동: 생각하기 위해서든, 울기 위해서든, 열을 내기 위해서든 혼자 있을 시간이 필요하다. 1점의 페이트 점수를 받는다.

• 단체행동: 함께 있는 것이 가장 안전하기 마련. 누군가 혼자 가버리려고 하면 데려오려고 노력한다. 1점의 페이트 점수를 받는다.

• 상투 수법: 어떤 장르이든 전형적인 대사나 전개, 행동이 있게 마련. 이것을 재현하면 페이트 점수를 1점 받는다.

성장

성장 주기마다 참가자는 하나의 기능 점수를 받고, 이것은 피라밋을 맞추는 한도 내에서 자유롭게 사용할 수 있다. 4번의 성장 주기는 하나의 이야기를 구성하며, 4번째 성장 주기마다 주인공은 그동안의 경험과 구입한 기능과 어울리는 새로운 면모를 받는다.

이러한 성장 외에 페이트 점수를 포상으로 줄 수도 있다.

면모 선택사항

주인공의 이야기에서 중요한 위치를 차지하고 있는 한 거의 무엇이든 면모가 될 수 있다.

소품 면모

마법 검이라든지 초자연 도서관, 차나 심지어는 성 등 다양한 소품도 면모가 될 수 있다. 물론 주인공의 이야기의 불가결한 일부분일 때이다. 아더왕의 엑스칼리버가 좋은 예일 것이다. 자주 사용하기는 하지만 컨셉의 중심적인 위치가 아닌 물품이라면 기능 점수로 나타낼 수 있다. 또한 물품에 면모와 기능 점수를 둘다 들일 수도 있다.

규칙상으로는 일반적인 면모 발동이 가능한 것은 물론이고, 면모로 선택된 물품은 잃어버리더라도 보통 주인공에게 되돌아오게 마련이다. (비록 그 과정에 수상한 우연이 많이 개입되더라도 말이다.) 물품이 필요한 상황에서 갖고 있지 않은 것은 강제 발동에 해당되어서 페이트 점수가 나온다.

물품은 어떤 식으로든 표현할 수 있지만, 원하는 효과를 자유롭게 발생시키려면 기능 점수를 사용해야 할지도 모른다. 그렇지 않으면 물품의 묘사는 단지 어떤 상황에서 재굴림이 가능한지 나타내줄 뿐이다. 물품 면모는 또한 그 물품을 필요할 때 등장시키는데도 사용할 수 있다.

예: 명마 제피르

신비한 검사인 ‘사막의 여우’는 그의 애마 제피르에 두 개의 면모 슬롯을 투자했다. 밤중에 사령관의 관저에 몰래 침투하던 사막의 여우는 경비에게 들켜서 도망치게 되었다. 그는 제피르 면모에 한칸 표시를 해서 제피르가 창문 밑에서 기다리고 있는 효과를 발생시킨다. 그리고는 창문에서 제피르의 등으로 뛰어내려 칠흑같은 밤의 거리로 도망친다. 추적을 대비하여 면모를 또 한칸 지우고 말타기 기능 굴림을 높인다.

나중에 사막의 여우는 불운하게도 도적단에게 붙잡혀 노예로 팔린다. 그리고 사령관의 숨겨진 금광에서 노역을 하다가 걸어서 탈출한다. 이때쯤 제피르가 있으면 굉장히 좋겠지만 없기 때문에 강제발동으로 쳐서 진행자에게 2점의 페이트 점수를 받는다. 다음 회, 물과 음식을 얻기 위해 일단의 도둑을 습격한 사막의 여우는 우연히도(!) 그들의 마구간에 갇혀 있는 제피르를 발견한다. 도둑들은 제피르를 길들이는데 실패했던 것이다. 결국 우연을 통해 명마는 그 주인과 재회한다.

그리고 또 얼마 후, 사막의 여우는 변장한 채로 사령관이 연 무도회에 잠입한다. 그는 그 회를 춤을 추고, 잡담하고, 첩보를 하면서 보내고 제피르는 사용하지 못한다. 하지만 어차피 연회에서는 제피르가 별 쓸모가 없기 때문에 곁에 없다고 강제발동으로 치지 않는다. 어차피 진짜 데리고 있고 싶었으면 눈총을 받으면서도 데리고 들어올 수도 있었을 테니.

인물 면모

다른 인물을 면모로 택하는 것도 얼마든지 가능하다. 이 경우 두 인물 사이의 관계를 정립하는 것이 중요하다. 가족, 스승, 적, 피부양자, 옛 전우, 주군, 하인, 패밀리어, 경쟁자 등등. 중요한 것은 주인공의 이야기 속에서 이들이 중요한 위치에 있으며, 어느정도 자주 등장할 수 있어야 한다는 것이다.

참가자는 진행자와 협의해서 면모 인물과의 관계를 정하고 진행자가 자세한 설정을 할 수 있도록 한다. 대체로 면모 슬롯이 많이 들어갈수록 관계는 가까운 것이다. 하지만 면모가 된 인물의 구체적인 능력 등의 사항은 진행자가 정하는 경우가 많다. 예외라면 그 인물이 몸종이나 패밀리어 등 완전히 주인공의 밑에 있는 경우이다. 이럴 경우 참가자는 기능 점수를 들여서 진행자가 면모가 된 인물의 능력치를 정하는 것을 돕는다. 개인 부속 부분 참조.

또한 진행자가 만든 기존 인물을 면모로 택할 수도 있고, 완전히 새로운 인물을 창조해서 면모로 택할 수도 있고, 주인공끼리 서로를 면모로 택할 수도 있는 것이다!

예: 도둑 길드장 구스타프 도르

핀은 젊었을 때 유명한 도둑 구스타프 도르 밑에 있었던 적이 있다. 이후 구스타프는 도둑 길드의 장이 되었다. 참가자는 이것을 반영하기 위해 핀의 시트에 ‘스승: 구스타프 도르 □’라고 면모로 표시한다. 참가자는 진행자와 협의해 세부 사항을 정한다. 핀은 구스타프에게 도둑 기술을 많이 배웠기 때문에 구스타프 면모를 발동해서 도둑질 기능에 도움을 받을 수 있다. 한편 핀을 후계자로 점찍었던 구스타프는 핀이 길드에 들지 않은 것에 실망하고 있어서, 만날 때마다 그 얘기를 꺼낸다. 도움을 청하면 구스타프는 거의 항상 도움을 주겠지만, 한편 부담도 팍팍 안겨줄 것이다.

스타일 면모

면모 이름은 보통 간단하지만, 좀더 색채있는 이름도 얼마든지 가능하다. 예를 들어 인물의 모습을 생생하게 보여주고 발동하기 재미있는 그 인물이 자주 하는 대사도 좋은 면모가 될 수 있다. (예를 들어 ‘다 덤벼! □□’ 라든지.) 특히 영화적인 느낌의 플레이에 적합하다.

그 외에도 (실제의 혹은 가상의) 경전 구절이라든지 짧은 시구, 노래 가사의 일부, 하이쿠 등 아주 많은 가능성이 있다.

한가지 주의할 점이라면 이러한 류의 면모는 그 자체의 분위기가 강하므로 캠페인의 분위기와 맞춰야 한다는 점이다. 면모가 어떤 의미와 효과를 가지는지 진행자와 다른 참가자들과 협의하는 것이 좋다.

면모의 가치

면모의 비밀이랄 게 있다면 면모가 가진 힘은 아주 간단한 데서 나온다. 바로 얼마나 흥미롭느냐 하는 것. 흥미로운 면모는 보다 자주 등장할 것이며, 재굴림 기회와 페이트 점수를 줄 가능성이 더 많다. 예를 들어 적을 면모로 택한다면 그가 나타나서 문제를 일으키면 페이트 점수를 받을 뿐 아니라 그와 싸울 때면 자발적으로 발동해서 재굴림을 받을 수도 있는 것이다. 일석이조랄까.

또한 흥미로운 면모는 발동하기도 쉬운 게, 더 폭넓은 상황에 적용이 되기 때문이다. 특정한 신념을 내세운 기사단에 있는 주인공이라면 기사에게 어울리는 기능 외에도 그 신념을 지킬 때에도 면모를 발동할 수 있는 것이다 (아니면 그 신념을 따르다가 손해를 보면 페이트 점수를 받거나). 그저 평범한 기사 면모보다 훨씬 폭넓은 적용이 되는 것이다.

또 하나 중요한 점이 있다. 면모는 주인공을 정의하는 요소일 뿐만 아니라 주인공에게 중요한 요소이기도 하다. 어머니를 면모로 택한다면 어머니에게 배운 마법 주문을 사용할 때 재굴림이 될 뿐만 아니라 어머니를 지키거나 구하기 위해 싸울 때마다 어떤 식으로든 발동이 되는 것이다.

또하나의 비결이라면 주인공들끼리 서로를 면모로 택하는 것도 아무 제한이 없다. 이렇게 할 경우 주인공끼리의 강한 유대감 때문에 캠페인 자체가 재밌어질 뿐만 아니라 아주 자주 사용할 수 있는 면모가 생기는 것이다.

단점 면모

보통 면모는 다음과 같은 식으로 표현된다.

□□ 강하다 2 (좋음)

위와 같은 표시는 ‘강하다’ 면모를 두 번 택한 것을 표현한 것이다.

하지만 다음과 같은 모습이 될 수도 있다.

□□□ 약하다 3 (대단하다)

물론 긍정적인 형용사인 대단하다로 표현해도 이렇게 된 인물은 아주 약한 것이다. 약하다 3인 인물은 약하다 2인 인물보다 약한 식으로.

아마 퍼지에 익숙한 사람일수록 높은 형용사가 더 안 좋을 수 있다는 관념은 직관적인 이해가 힘들 것이다. 이럴 경우 간단한 해결책이 있다. 면모가 부정적인 것일 경우 음수로 만들면 되는 것이다.

□□□ 약하다 -3 (끔찍하다)

어느 쪽이든 결국에는 취향에 따라 하면 되는 것이다.

면모 대결

때로는 면모로 직접 판정하는 경우도 있다. 이럴 경우는 보통 그 면모 내에만 한정되는 영역의 판정을 하는 경우, 혹은 여러 가지 기능이 필요한 장기간의 활동을 하는 경우이다.

이럴 경우 다른 판정과 마찬가지로 굴리면 되겠지만, 상식선 내에서 해야 할 것이다. 한 인물이 ‘크다 □□’ 면모를 가지고 있고 다른 인물은 ‘작다 □□’ 면모를 가지고 있다면 둘의 키를 비교하는데 ‘키 판정’ 따위는 필요없을 것이다.

면모를 가지고 판정할 때도 면모를 발동해 재굴림을 하는 것이 적합하다.

기타 효용

또한 장기간의 활동을 단순하게 처리하는 데도 면모를 활용할 수 있다. ‘숲지기’ 면모를 가진 주인공이 몇주간 숲에서 지내며 사냥을 하고, 지형을 익히고, 괴물을 쫓는다면 하나하나 굴리는 것보다는 숲지기 면모로 굴리고 그 결과를 보고 성과를 판단하는 것이 더 쉬울 수 있다.

제 5장: 부속

부속이란 기능과 면모 외에 뭔가 규칙으로 표현할 필요가 있는 요소를 말한다. 부속의 예라면 다음과 같은 것이 있다.

• 불타는 검

• 충직한 하인

• 철천지 원수의 약점

• 밤에도 보이는 눈

부속 추가

부속은 기능 점수로 구입한다. 각 기마다 주인공은 보통 4점의 기능 점수를 받는데, 일차적인 용도는 기능의 구입이기 때문에 기능 점수라고 불리는 것이다. 하지만 그 외에도 부속의 구입에도 사용할 수 있다.

부속은 워낙 다양한 게 가능해서 일일이 나열하기 힘들지만, 그 대부분은 세가지 분류 중 하나에 들어간다. 내재 능력, 소유물/하인, 그리고 배경 요소이다. 내재 능력은 영안처럼 인물이 가진 특수 능력이다. 소유물 혹은 하인은 인물의 직접적인 제어 하에 있는 부속이다. 배경 요소는 인물이 직접 제어할 수 없는 와부세계의 존재, 예를 들어 연락책이나 자원 등이다.

내재 능력

이것은 가장 범위가 넓고 정의하기 힘든 부속으로, 항상 활성 상태의 능력이다. 예를 들어 많은 세계관에서 엘프는 초인적으로 눈이 좋다. 내재 능력을 만들려면 무엇보다 그 능력의 성격과 작용에 대해 진행자와 참가자가 합의를 해야 한다. 또한 면모로 표현하는 게 낫지 않을지 판단하는 것도 중요하다.

면모와 수동적 능력은 구분하기 어려울 때도 있다. 힘과 어둠 속에서도 보이는 눈은 둘다 늘 활성화 상태의 능력인데 한쪽은 면모이고 한쪽은 부속인 이유는 무엇일까. 그것은 면모의 존재 이유를 생각해 보면 알 수 있다. 면모의 칸수는 단순히 사용 가능한 횟수가 아니라 이야기에 그 면모가 중요하게 등장할 횟수를 가리키는 것이다. 힘은 참가자가 원할 때 등장하지만, 어둠 속에서도 보이는 눈은 진행자가 원할 때, 특히 그 능력이 나올만한 시나리오를 통해 등장한다.

그래서 수동 능력은 그 능력이 없이는 불가능할 일을 기본 기능 수준에서 할 수 있는 능력을 더해주는 것으로 이해하면 된다. 능력의 성격에 따라서는 기능이 하나 혹은 그 이상 더해야 할 수도 있다. 내재 부속이 정상적인 활동을 하는 새로운 방법일 뿐이라면 새로운 기능은 필요없을 수도 있다. 반면 전혀 새로운 활동을 가능케 한다면 보통 기능이 새로 필요할 것이다.

이러한 특수 기능은 다른 기능처럼 피라미드에 속할 수도 있고, 아닐 수도 있다. 경우에 따라서는 피라미드와 상관없이 성장하거나 그 자체 새로운 피라미드를 이룰 수 있을 것이다.

특수 기능과 피라미드

기능 피라미드와 특수 기능의 관계는 특수 능력의 효과에 상당한 영향을 미친다. 피라미드 외의 능력에 기능 점수를 사용할 때마다 기능 성장은 늦어지기 때문이다. 이것이 페이트 규칙의 중요한 균형과 견제 수단이다.

• 한가지 마법 등에 해당하는 서로 연관된 다수의 기능이 있을 경우 그 자체 따로 피라미드를 이룬다.

• 특수 기능들이 서로 독립적이고 수가 많지 않은 경우 일반 기능 피라미드의 일부를 이룬다.

기능에도 면모에도 전혀 어울리지 않는다면 내재 능력을 가진 것만으로 자동 성공으로 칠 수도 있다. 하지만 이렇게 특수한 경우는 진행자가 자세히 검토해 봐야 할 것이다.

예: 영안

세실은 하나의 기능 점수를 들여 내재 능력인 ‘영안’을 구입해서 마법의 흐름을 볼 수 있는 능력이 생겼다. 이제는 지각 판정을 할 때마다 마법의 흐름이 있을 경우 진행자는 세실에게 그 사실을 말해 주어야 한다.

한편 영안이 캠페인에 중요한 능력이라면 진행자는 ‘영안’ 기능을 만들어서 마법에 관련된 지각 판정에 사용하게 할 수 있다.

예2: 나무 친구

탈론 곶의 드루이드는 숲에 대한 영적 공명 때문에 숲에서 지각 판정을 하면 물리적인 사실 뿐만 아니라 영적인 변화 또한 감지할 수 있다.

예 3: 물속에서 숨쉬기

물결치는 칼의 유파 수련생들은 엄격한 훈련과 의례를 통해 물 속에서 숨쉬고 행동할 수 있다. 또한 ‘물 속에서의 자유’ 기능을 기본치로 받는다. 이 기능은 물 속에서 행한 행동에 대한 최대치로 작용한다.

소유물/하인

소유물/하인과 배경 요소는 규칙상으로는 매우 비슷하다. 하나의 기능 점수는 그 부속에게 한 칸의 면모를 부여한다. 차이점은 다음과 같다. 주인공의 개인적인 제어 내에 있는 부속, 즉 소유물/하인은 주인공이 부여한 면모가 전부이다. 주인공의 제어 밖에 있는 부속, 즉 배경 요소는 주인공이 부여한 것 외에도 어떤 면모든 가질 수 있다. 참가자는 그 일부만을 지정하는 것이다.

소유물/하인 부속은 말 그대로 대부분 소유물 혹은 하인 두 범주 중 하나에 든다.

소유물일 경우 간단하게 면모를 부여한 후 적당할 때 재굴림, 가끔 수동적 가산점을 받을 수 있다.

무기에 부여할 수 있는 면모의 예

숨기기 쉬움

신이 만들었다

천둥소리를 낸다

잔혹하다

성스럽다

트롤을 죽이는 무기

엘프가 만들었음

빛을 낸다

진은(眞銀)

불타는 검

독기

부러지지 않음

서리어린

더럽혀짐

공간을 벤다

하인은 경호병, 패밀리어, 호의적인 유령 등 주인공 주변을 맴돌고 주인공을 1순위로 하는 주변인물들을 말한다. 하인은 투자한 기능 점수와 같은 기수를 가진 인물이며, 그에 해당하는 면모와 기능을 받는다. (역시 기능은 피라미드를 이룬다.) 면모와 기능을 부여하는 규칙은 주인공에 준한다.

참가자는 하인의 면모를 직접 사용할 수는 없다는 것을 주의하도록. 하인의 면모는 그에게만 도움이 되는 것이다. 하지만 하인을 면모로도 구입했을 경우 그 하인 면모를 발동했을 때 받을 수 있는 혜택을 알 수 있다.

이러한 주변인물의 능력치는 진행자가 보고 허락해야 한다. 주인공의 면모의 반이 넘는 하인은 의심의 대상이며, 주인공보다 면모가 많은 하인은 허락하지 않는 것이 좋다. 또한 진행자가 직접 하인의 능력치를 짤 수도 있다. 이 경우 참가자는 그 능력치의 대략만을 알게 된다.

졸개

졸개란 보통 악당에게 어울리는 특수한 하인으로, 가끔 주인공에게도 유용할 수 있다. 졸개는 다수의 낮은 능력의 종복과 병졸을 가리킨다. 졸개 부속은 ‘마왕’과 같은 면모와 같이가 아니면 구입할 수 없다. 한 장면에 등장하는 졸개의 총 머릿수는 졸개 부속에 사용한 기능 점수를 관련 면모의 칸수로 곱한 만큼이다. 이들은 보통 보통 수준의 전사이며, 다른 기능은 모두 나쁘다.

소유물/하인의 예

마법 검 - 사이러스는 아버지의 검 나르나실을 면모로 가지고 있다. 진행자와 토의를 거친 후 사이러스의 참가자는 검이 유달리 튼튼하고 유령을 벨 수 있다고 설정한다. 그래서 면모 외에 두 개의 기능 점수를 소모해 다음과 같이 설정한다.

나르나실 (□)

튼튼하다 □

유령을 벤다 □

충실한 부하

핀은 노예상에게서 구해준 도둑 루칸을 부하로 두기로 한다. 비록 면모를 투자할 필요는 없지만 루칸에게 상당한 기능 점수 투자를 할 생각이므로 그 투자를 확보하기 위해 루칸을 면모로 구입하기로 한다. 여기에 더해 4점의 기능 점수를 투자하면 루칸은 4기짜리 인물이 되며, 면모도 4칸을 가지게 된다. 루칸은 핀의 하인인 척하지만 실은 루칸을 위해 첩자로 활약하고 있으므로 ‘부하’ ‘뒷골목 인생’ ‘순박해 보임’ ‘첩자’ 면모를 붙인다. 그리고 기능 역시 지정해둔 후 진행자의 허락을 구한다.

루칸 (□)

부하 □

뒷골목 인생 □

순박해 보임 □

첩자 □

배경 요소

배경 요소 부속은 크게 두가지이다. 연락책과 자원.

배경 요소인 주변 인물은 하인에 해당하는 인물과는 조금 다르다. 기능 점수를 하나 투자할 때마다 면모가 한 칸 생기는 점은 같다. 첫 면모는 보통 그 주변 인물과 주인공의 관계를 정립하는 것이다. 이후에 사용하는 기능 점수는 그 관계를 더욱 돈독히 할 수도 있고 (바쁘고 중요한 인물들은 주인공을 호의적으로 볼지는 몰라도 자주 만나려면 관계를 정립하는 면모는 좀더 단계가 높아야 할 수도 있다), 그 인물에 대해 어떤 요소를 표현할 수도 있다. 후자의 경우는 매우 강력한 효과를 낼 수도 있다. 예를 들어 인물 제작 단계에서 교황이 부패했다는 것 같은 설정도 할 수 있는 것이다. 따라서 진행자는 이러한 부속에 제한을 둘 필요가 있지만, 한편 이러한 제안을 고려는 해보는 것이 좋다.

한가지 흥미로운 가능성이라면 적에게 기능 점수를 투자해서 면모를 부여하는 것이다. 주인공에게 특정한 적이 있다면 기능 점수로 약점 면모를 붙일 수 있다.

주인공과 주변 인물간의 관계는 묘사만으로도 정립할 수 있다. 하지만 그 인물을 면모로 구입하지 않으면 이 관계는 얼마든지 변할 수 있다. 그렇기 때문에 면모에 사용하는 첫 기능 점수로는 관계를 정립할 것을 권하는 것이다.

자원은 좀더 단순하다. 기존의 조직이나 위치에 기능점수로 면모를 부여해서 주인공과의 인연이라든지 은신처, 의무감 등을 만들 수 있다. 진행자가 기존의 주변 인물을 ‘투자 기회’로 제공할 수도 있는 것이다.

배경 요소의 예

왕과의 우정 - 타에빈은 어려서 현 국왕과 소꿉친구였다. 그때 이후 연락은 끊어졌지만 여전히 사이는 좋다. 참가자는 두 점의 기능 점수를 이 관계에 사용한다.

국왕폐하

타에빈과 친구 □□

물론 이것이 국왕이 가진 유일한 면모는 아니다. 하지만 타에빈과 관계가 있는 것은 이 면모인 것이다.

스승 - 핀을 키워준 사람은 도둑길드 마스터인 구스타브 도르이다. 핀은 이미 도르를 면모로 구입했지만 또한 도르가 어떤 상황에서 유용한지도 지정해두었다. 다음과 같이 다섯 기능 점수를 소모하였다.

구스타프 도르 (□)

핀과의 관계 □□

밀수꾼 □□□

비싸기는 하지만 도르의 유용성은 이로써 확보된 것이다.

숨을 곳 - 알베라도는 위험한 도시이지만 사이러스는 언제든지 안전하게 몸을 숨길 곳을 알고 있다. 그는 기능 점수를 1점 들여 알베라도 시에 ‘은신처’ 면모를 부여한다. 또 자신만 알고 있는 비밀 장소로 하기 위해 또 1점을 사용할 수 있지만 그렇게까지는 하지 않는다. 따라서 안전하기는 하지만 완전히 비밀 장소는 아니다. 사이러스를 찾는 사람들은 위치를 몰라도 도둑이나 걸인 등 그 장소를 사용하는 다른 사람들은 알고 있을지도 모른다.

강력한 부속을 처리하는 법

강력한 물품과 기능을 기능 점수로 구입하는 것도 가능은 하지만, 보통은 강력할수록 기능 점수의 소모를 더 요구하는 것이 좋다. 특히 기존의 기능보다 좋은 능력이나 물품에 있어서는 신중을 기해야 한다. 예를 들어 날아다닐 수 있는 장비를 가진 사람은 기어오르기나 뛰기에 기능 점수를 들인 사람보다 훨씬 유리한 것이다. 또 조심해야 할 능력이라면 투명인간 되기, 텔레파시, 수면이나 마비 등 쉽사리 적을 무력화시키는 능력 등이 있다.

그렇다고 이러한 능력을 완전히 금지하라는 뜻은 아니다. 대신 멋있으면서도 균형이 맞게 만드는 법을 찾는 것이 좋다. 예를 들어 다음과 같은 방법이 있을 것이다.

투명 망토

걸치면 모습이 눈에 안 보이는 망토를 면모로 구입하게 할 수도 있다. 따라서 이 물품에 기능 점수를 투자할 경우 ‘투명 망토 (괜찮음)’으로 표현된다. 이 망토를 걸쳤을 경우 조금은 모습이 투명해지고 좀더 보기 힘들어져서 괜찮은 지각력 판정이 나와야 보이는 것이다. 점수를 더 쓸수록 물품은 더 강력해지므로 투자 상한선을 정해두는 것이 중요하다.

아니면 진행자와 참가자가 상의해서 좀더 특수한 것을 만들 수도 있다. 예를 들어 걸치면 그림자를 끌어서 모습을 가리는 망토라면 깊은 그림자 속에서 기척 죽이기 판정을 할 때 +1을 받을 수도 있다. 보다 강력하게 하려면 진행자와 함께 그 구체적인 작용을 결정한 후 진행자가 비용을 정할 수도 있는 것이다.

마지막으로 서술 제한도 생각해 볼 수 있다. 이것은 면모로 구입한 물품에만 해당되는데, 물품이 아주 강력해도 되지만 (하나의 기능 점수로 완전히 모습이 안 보인다든지, 모습이 바뀐다든지) 대신 면모 칸에 표시해야 하는 것이다. 이것은 몇몇 문학적 관행을 따른 접근법으로, 대개 문학 속의 인물들은 마법 물품을 제한없이 함부로 쓰지는 않는 것이다. 이렇게 하면 강력한 물품을 사용하면서도 게임 전체를 장악당하지는 않는다는 이점이 있다.

부속과 면모

주인공의 이야기에 중심적인 위치를 차지하는 부속에 투자했을 경우 그 부속을 면모로 구입할 것이 적극 권장된다. 물론 의무는 아니지만 혜택이 아주 많기 때문이다. 면모는 주인공에게 긴밀히 연관되어 있으므로 쉽게 없어지지 않고, 사용하지 않을 때로 페이트 점수를 지급하기 때문이다. 대체로 부속에 기능 점수를 많이 투자했을수록 면모로 만드는 것이 안전하다.

부속과 피라미드의 관계

부속은 기능 피라미드에 지대한 영향을 미칠 수 있다. 피라미드 외적으로 소모한 기능 점수가 많을수록 기능 성장이 늦어지기 때문이다. 부속이 피라미드 밖에 있을 경우 부속이 많을수록 기능의 전반적인 수준은 떨어지게 된다. 이론적으로는 부속의 효용 때문에 결과적으로는 균형이 맞지만, 실제로는 균형을 맞추는 것이 간단하지만은 않다.

따로 설정이 없을 경우 부속은 피라미드 외적으로 계산한다.

제 6장: 인물 제작의 선택사항

면모를 이야기의 실마리로 사용하기

진행자는 특정 목적을 가지고 일부 기에 “줄거리” 면모를 부여할 수 있다. 보통 이 기에는 진행자가 모든 주인공이 개입되기를 바라는 사건이 일어났다거나, 캠페인 전반에 중요한 사건이 일어난 것이다. 줄거리 면모의 흔한 예라면 주인공들이 모두 같은 마을에서 자라났다거나, 모든 주인공이 같은 장소에서 인물 제작을 마무리짓는 것 등이다.

줄거리 면모는 좀더 폭이 넓을 수도 있다. 예를 들어 주인공의 일부 혹은 전부가 어떤 조직과 관련되어 있다거나. 또 주제의식을 강화하는데 사용할 수도 있다. 배경 세계의 분위기를 반영하는 면모를 구입하도록 한다거나.

줄거리 면모는 의무사항으로 규정하고 끝낼 수도 있지만, 너무 강제했다가는 참가자들이 진행자에게 똥침을 놓고 도망갈지도 모르는 일이다. 따라서 처벌보다는 줄거리 면모를 고르는 것을 포상하는 방식을 택할 것을 권한다. 줄거리 면모를 택하는 기에는 원래보다 기능 점수를 한점 더 주는 것이 일반적이지만, 어떤 포상을 하는지는 진행자의 자유이다.

줄거리 면모의 예

캠페인의 배경 세계는 13 대가문이 다스리는 도시국가 연맹 세카르다이다. 진행자는 대가문 중 하나를 첫 면모로 택하면 추가 기능 점수 1점을 주기로 한다. (사실상 대가문 중 하나 태생일 것을 권하는 것이다.) 의무사항은 아니지만 동기부여는 될 것이다.

또 교회를 중요하게 등장시킬 생각이므로 교회에 주인공을 긴밀하게 연관시키는 면모를 처음 택하는 참가자에게 기능 점수 1점을 주기로 한다.

마지막으로 인물 제작의 최종 기에 진행자는 모든 주인공이 세카르다의 수도에 와 있어야 한다고 정한다. 의무사항이기는 하지만 상으로 모든 참가자에게 추가 기능점수를 지급한다.

공짜 면모

1기당 하나의 면모만을 지급하는 것이 권장사항이긴 하지만, 진행자는 인물 제작의 시작과 끝에 추가 면모를 지급할 수도 있다. 이들 면모는 국적, 가족, 흥미사항 등 거의 무엇이든 나타낼 수 있다. 기수보다 공짜 면모가 더 많으면 문제가 되겠지만, 그렇지만 않으면 합리적이다.

공짜 면모의 예

7기짜리 제작의 첫머리에 진행자는 참가자들에게 ‘자아, 가족, 국가’의 순위를 매기라고 한다. 그리고 1순위에 3개, 2순위에 2개, 3순위에 1개의 공짜 면모를 지급한다. 이들 면모 칸을 소모하는데 유일한 제한은 그 순위의 선택사항에 어울려야 한다는 점이다. 따라서 국가 면모는 국적, 그리고 주인공이 모국에 대해 자랑스러워하는 점 등이 가능하고, 가족 면모는 가족과의 관계, 혹은 기존 인물과의 가족관계 등이 있다. 자신 면모는 강하다, 겁쟁이 등 개인적인 특성과 관련된다.

성장 가능성

페이트에서는 인물 제작이 엄격한 시간대로 제한되기 때문에 어느 한 인물이 나머지보다 어리고 기수가 적을 수가 있다. 이럴 경우 그 주인공은 부족한 기마다 1점의 가능성을 받는다.

가능성은 참가자가 면모를 구입하는 기라면 언제든지 소모할 수 있다. 이것은 사실상 기를 또하나 받는 것과 같다. 가능성을 소모해서 얻는 기는 정상적인 경우와 똑같이 취급되어서, 면모와 기능을 구입하고 기능 피라미드를 유지한다. 유일한 제한이라면 그 기에 두 번째로 사는 면모는 처음 구입한 면모와 뭔가 연관성이 있어야 한다는 점이다. 어떤 기에든 가능성을 몇점이든 사용할 수 있다.

캠페인에 따라서는 특정 경우에 사용할 수 있는 가능성을 모든 인물에게 지급하는 것이 적합한 경우도 있다. 예를 들어 줄거리 면모, 혹은 특성치와 같은 내재적 면모 등. 특성치가 매우 중요하다고 여기는 진행자라면 특성치적 면모 (강하다, 민첩하다, 마법적 재능 등)에만 사용한다는 합의 하에 모든 주인공에게 가능성을 몇점 지급할 수 있다. ‘재능있는 신인’ 란을 참조하도록.

가능성의 예

5년짜리 5기의 인물 제작을 거치는 캠페인에서 나머지 주인공들은 25세 전후이지만 미카는 겨우 15세이다. 따라서 아직 태어나지 않았던 첫 2기만큼 2점의 가능성을 받는다. 제 3기 (다른 주인공들은 11~15세, 미카는 1~5세)에 미카의 참가자는 구체적인 내용은 정하지 않고 ‘예언의 아이’ 면모를 구입한다. 가능성은 아직 소모하지 않았다. 제 4기에 미카의 참가자는 예언의 내용이 놀라운 마법적 재능과 관련되었다고 정한다. 따라서 ‘마법사’ 면모를 구입하고, 가능성을 1점 소모해서 ‘마법사’ 면모를 또하나 구입한다. 면모 두단계쯤 되면 설정에 적합하다고 느끼고 나머지 1점의 가능성은 소모하지 않은채 5기로 넘어간다.

운명

운명이란 ‘강력한 마법사가 된 시골 청년’과 같은 인물을 만드는데 적합한 규칙이다. 제작 단계에서 참가자는 ‘운명’ 면모를 구입하고 기능은 구입하지 않을 수 있다. 운명의 성격은 진행자와 합의해서 전체 이야기에 알맞게 설정한다. 또 참가자는 운명의 내용을 전혀 모른채 진행자가 설정할 수도 있다. 운명 면모를 여러 칸 가질 수도 있으며, 이럴 경우에는 위대한 운명이라고 부른다.

운명 면모는 일반적인 면모처럼 사용할 수 있다. 특히 운명의 실현에 도움이 되는 사건에는 더욱 그렇다. 운명을 실현하지 못한채 한 세션이 지나갈 때마다 페이트 점수를 1점 받는다.

참가자와 진행자는 협의해서 어떤 사건이 운명의 실현에 도움이 될지 정한다. 대체로 운명은 쉽게 이루어지지 않기 때문에 진행자는 대여섯 세션 이내에 해소될 운명이라면 얼마든지 거부권을 행사할 수 있다.

운명의 실현

운명을 실현하고 운명 면모를 다른 면모로 바꿀 수 있는 방법은 두가지가 있다.

첫 번째는 극적 실현이다. 아버지를 죽인 원수와의 최후 결전이든, 모든 사람이 존재하지 않는다고 비웃었던 폐허의 발견이든 운명의 실현을 향해 급박하게 다가가는 장면에 있을 때 참가자는 진행자에게 운명이 실현될 순간이 욌다가 알린다. 진행자가 동의할 경우 (얼마든지 반대할 수도 있다. 예를 들어 주인공과 대면한 원수는 사실 가짜라거나) 운명의 실현이 시작된다. 참가자는 이번 장면에서만 사용할 수 있고 남길 경우 버려지는 페이트 점수를 5점 받는다. 장면이 어떤 식으로든 해소되고 세션이 끝나면 운명을 한단계 줄이고 운명 실현의 경험을 반영하는 면모를 구입한다. 이 면모로는 마치 줄거리 면모처럼 기능 점수를 5점 지급받는다. 주의할 점이라면 위대한 운명은 이러한 장면이 여러번 요구된다는 점이다.

두 번째 방법은 서술적 실현이다. 이야기의 한 장이 끝나고 주인공이 면모를 새로 얻은 후 진행자와 참가자는 이번 장이 주인공의 운명에 어떤 영향을 미쳤는지 상의한다. 그 결과에 따라 합의한 만큼의 운명 단계가 다른 면모 단계로 치환될 수 있다. 위에서처럼 기능 점수는 5점씩을 받는다.

또한 주인공이 운명에 등을 돌릴 수도 있다. 보통 참가자가 그 운명의 내용이 흥미를 잃었거나 기다리기가 지겨워진 경우이다. 인물 성장 단계이면 어느 때나 운명을 포기할 수 있으며, 운명 단계를 그 수만큼 다른 면모로 바꿀 수 있다. 이 경우 기능 점수는 각 4점만 받는다.

구조적 인물 제작

보통 인물 제작은 매우 자유롭다. 참가자들은 어떤 면모든 고르고 어떤 배경도 만들 수 있는 것이다. 진행자가 줄거리 면모 등을 통해 안내는 할 수 있지만 그 외에는 간섭이 없다.

이것도 매우 좋은 방법이지만 때로는 특정 경력이나 환경, 성장 기제를 표현하는 등의 이유로 보다 구조적인 방법이 캠페인에 어울릴 수 있다. 이 경우 면모와 기능 목록을 철저히 구조화하는 것이 중요하다.

대개의 구조적 접근에서는 제한된 면모와 기능이 중심을 이루며, 면모를 구입하면서 선택 가능성도 늘어난다. (역주: 스킬트리다! 퍽)

구조적 접근을 택할 경우 참가자는 여전히 ‘감하다’ ‘약하다’ 등의 내재적 면모는 얼마든지 구입할 수 있다고 가정한다. 하지만 어떤 면모를 구입할 수 있는지는 진행자가 최종적으로 판단하며, 시작점을 제공하기 위해서라도 미리 정해진 목록을 제공하는 것이 좋을 것이다.

지리 구조

이 방법을 쓰려면 진행자가 배경 세계에서 몇 군데라도 중요한 장소의 목록, 그리고 그 위치에서 얻을 수 있는 면모와 기능의 목록을 만들어야 한다. 각 기에서 참가자들은 위치를 선언하며, 해당 목록에서 면모를 고른다. 장소의 구분은 캠페인에 따라 다르다. 도시, 나라, 행성, 차원 등. (역주: 왠지 플레인스케이프가 떠오르는...)

지리적 조건에 따라서 진행자는 주인공의 이동 범위를 제한할 수 있다. 기와 기 사이에는 인접한 위치 사이의 이동만을 허용하거나, 주인공이 1기를 보낸 후에 이동이 가능한 ‘여행중’ 장소를 설정할 수도 있다.

지리적 구조 제작의 예

데본은 바닷가의 작은 마을에서 가난하게 자랐다. 그는 언젠가 결투가가 될 꿈을 안고 있지만, 시골에서는 그렇게 될 기회가 거의 없다. 꿈을 이루기 위해서는 알베라도의 검술 학교를 찾아가야 한다. 첫 기에 데본은 고향 마을에 적합한 면모만 얻을 수 있다. 진행자는 이들 면모를 특성치 면모 (특성치 면모는 어디서나 얻을 수 있으므로), 가사 면모, 기술 면모, 야외 면모로 제한한다. 이중 데본은 적어도 활과 단검의 사용법은 배울 수 있는 ‘사냥꾼’ 면모를 택한다.

2기에 데본은 좀더 넓은 세상을 찾아 나선다. 가까운 위치로는 작은 도시 엘신과 드루이드들의 산골 거주지가 있다. 그중 데본은 엘신을 택한다. 엘신에서는 사냥꾼 면모를 다시 구입할 기회는 없지만 데본은 상관하지 않고 검술을 익히려고 한다. 불행히도 엘신은 작은 도시여서 결투가가 없으므로 데본은 검술을 익힐 수 있는 ‘용병’ 면모를 택한다.

알베라도는 여전히 멀기 때문에 데본은 다음 기를 여행하면서 보낸다. 그는 알베라도에 물건을 가지고 가는 상단을 호위하면서 알베라도로 여행해 가기 때문에 ‘용병’ 면모를 또한번 구입한다.

상단이 알베라도에 도착하면서 데본 또한 다음 기를 알베라도에서 시작한다. 뜻대로 된다면 마침내 검술 학교에 들어가 ‘결투가’ 면모를 구입할 수 있을 것이다.

활동 구조

목적 구조는 지리 구조와 흡사하지만 물리적 위치 대신 주인공의 현재 활동을 사용한다. 이 경우의 분류는 시골, 야외, 뒷골목, 군대 등 매우 광범위하지만, 진행자가 제한된 목록을 만들 수도 있다. 목적 구조는 음모론 혹은 당파 기반 캠페인에 잘 어울릴 수 있다. 특정 당파나 조직과 일한 기간은 다른 어떤 활동으로도 얻을 수 없는 면모를 구입할 기회가 되는 것이다. (역주: 난 왜 또 플레인스케이프가 생각나나..;;)

활동의 변경은 배경 세계의 성격에 따라 다르다. 예를 들어 야외 활동에서 사교 활동으로 가려면 적어도 그 사이에 도시 활동은 있어야 할 것이다. 하지만 결국 요구 조건은 진행자의 결정 및 각 기의 사건에 달려 있다. 비밀 조직과 같은 활동은 특정 기능의 수준이나 특정 활동에서 얻은 면모의 단계수 등 특수한 조건이 있을 수도 있다.

경력 구조 인물 제작의 예

듀보는 소귀족 가문의 막내아들로 태어났다. 1기에 그는 사교 활동을 하고 교육을 받으면서 ‘신사’ 면모를 얻는다. 유산 상속이나 유리한 결혼의 가능성이 적은 그는 사교 활동 관련 면모를 다시 구입하기는 힘들다. 적당히 재능있고 교육도 받은 그는 사업이나 종교 활동을 할 수도 있겠지만, 대신 군대를 선택한다. 이 활동은 처음부터 보병, 기병, 공병, 해병대, 서기 등 면모의 선택범위가 넓다. 그는 군대 활동을 계속하면서 보병 면모를 두 번 선택한다.

또다시 군대 활동을 선택한 듀보는 군대에서만 3기를 보냈으므로 척후병, 포병, 정찰병, 첩보원 등 새로운 면모가 선택 가능해진다. 듀보는 첩보원 면모를 두 번 구입한다.

이제 군대에서 4기를 보낸 듀보는 제대할 경우 그다지 선택의 범위가 많지 않다. 사업을 선택할 경우 변화의 범위가 너무 크다. 도시 활동을 택해서 경호원 등이 될 수도 있을 것이고, 아마도 가장 큰 유혹은 많은 퇴역 군인이 빠져드는 뒷골목일 것이다.

결국 듀보는 군대 활동을 또한번 택하고, 이번에는 장교 면모가 선택 가능해진다. 듀보는 장교 면모를 선택하고, 그 다음 기에는 또다른 가능성이 생긴다. 사교계에서 젊고 잘생긴 장교는 얼마든지 환영받는 것이다.

경력 구조

경력 구조는 활동 구조의 요소를 그 자체 면모로 한다. 기본 구조는 다음과 같다. 처음에 택할 수 있는 경력들이 있고, 어느 한 경력을 영위해 가면서 새로운 경력이 열리는 것이다. 예를 들어 처음에 종자 경력이 있다면 종자 면모가 2단계 있는 주인공에게는 기사 면모가 가능해질 수 있는 것이다.

경력의 진전은 좀더 복잡할 수도 있다. 여러 경력이 가능하면 여러 경력이 모여야 또다른 경력이 가능하다든지. 예를 들어, 기사 면모가 일정수 있고 사제 면모도 일정 단계 있어야 신전 기사 면모가 가능할 수 있는 것이다.

재능있는 신인

기로 나뉘는 주인공 제작은 흥미로운 배경을 가진 인물을 만들기 위한 것이다. 경우에 따라서는 주인공 제작의 목표가 다를 수도 있다. 많은 캠페인의 주인공은 현재 별볼일 없지만 앞으로 흥미진진한 이야기가 펼쳐질 사람들인 것이다. 이런 경우 가장 좋은 방법은 1기짜리 인물을 만들고 대신 가능성 점수를 배정하는 것이다. 진행자는 이들 가능성 중 일정수는 ‘강하다’ 혹은 ‘과묵하다’ 등 인물의 내재적인 특성을 정하는 면모에 사용하도록 정할 수 있다. (역주: D&D입니...?)

또한 진행자는 기능이 딸려오지 않는 공짜 면모를 지급할 수도 있다. 이렇게 하면 어느정도 유리한 점은 있으면서도 경험은 없는 인물을 만들 수 있다.

기회의 창

구조적 인물 제작의 단점은 단조롭기 쉽다는 점이다. 자그마한 마을에 숨어버린 술주정뱅이라든지, 불법 이윤에만 관심이 쏠린 부패한 서기와 같은 가능성은 허용하지 않기 때문이다. 이러한 운명의 장난을 나타내기 위해 진행자는 참가자에게 하나 혹은 그 이상의 ‘기회의 창’을 허용할 수 있다. 이 기회를 활용해 원칙적으로 구조상 불가능한 면모를 택할 수 있는 것이다. 다만 충분한 개연성만 확보할 수 있다면.

기회의 창의 개수는 구조가 주인공을 구속하는 정도를 고려해 진행자가 결정한다. 원한다면 참가자가 흥미로운 이야기만 생각해 내면 어떤 기에도 기회의 창을 제공할 수 있다.

제 7장: 진행자 도구

RPG 진행은 힘든 일이다. 물론 즐겁기도 하지만 세션을 시작부터 끝까지 잘 진행하기는 쉽지 않은 것이다. 진행을 좀더 편하게 하기 위해 이곳에는 진행자에게 필요하지만 참가자는 크게 알 필요가 없는 정보를 담았다. 이 책의 어떤 내용이든 마찬가지이지만 이 장은 더더욱 편한대로 얼마든지 바꿀 수 있다.

주변 인물의 면모

진행자는 면모를 사용해 주변 인물(NPC)을 약식으로 만들 수 있다. 특히 비중이 적은 인물일수록 면모만 지정하고 면모로 모든 굴림을 해결하는 것이 좋다. 예를 들어 상단 호위병은 다음과 같이 표현할 수 있다.

용병 2 (좋다)

눈치빠름 1 (괜찮다)

기수 1 (괜찮다)

대체로 이들 면모는 재굴림 기회를 부여하지 않는다. 기능과 비슷하게 주변 인물 면모는 대체로 피라미드 형태를 이룰 것을 권장하지만, 필수적인 것은 아니다. 특히 면모 수가 적은 주변 인물의 경우는 더욱 그렇다. 이런 식으로 제작한 인물은 같은 수의 면모를 가진 주인공보다 실제로 기능이 높다는 것을 유의할 필요가 있다. 면모 발동 때문에 어느 정도는 균형이 맞지만, 면모 10 이상부터는 큰 차이가 나므로 덜 중요한 인물의 경우에만 이렇게 하는 것이 좋다.

어려운 기능

대개의 기능은 기본치가 나쁨이지만, 모든 기능이 그럴 필요는 없다. 유달리 흔치 않거나 복잡한 기능은 형편없음, 최악, 최저 (사실상 전무) 수준이 기본치가 될 수 있다. 이들 기능은 다른 기능과 마찬가지로 성장시킬 수 있지만, 보통 수준까지 되는데 기능 점수가 더 들어갈 것이다. 불행중 다행으로 보통 수준에 도달하기 전에는 피라미드를 맞추는 데는 고려하지 않는다.

성장

성장의 중심 요소는 주인공의 목표이다. 목표란 주인공이 다음번에 얻으려고 하는 면모, 예를 들어 ‘괴도’나 ‘장교’ 등이다.

이야기중 성장하기에 적합한 시점에 오면 주인공은 기능 점수를 1점 받는다. 이 기능 점수는 주인공의 목표에 어울리는 기능에 사용한다.

이들 기능 점수는 이야기가 진행되면서 하나하나 지급하고, 이야기가 끝났을 때 네 번째 기능 점수를 지급하게 된다. 네 번째 기능 점수가 지급되면 주인공은 목표를 이룬 것이 되며, 새로운 면모를 추가할 수 있다. 참가자는 주인공의 다음 목표를 고른다.

이들 목표를 진행자가 이야기 속에 엮어넣어서 모든 참가자에게 만족스럽게 하는 것이 중요하다. 그렇게 하기가 어려울 경우 진행자와 참가자가 상의하고, 전체 흐름에 어울리지 않을 경우 다른 목표를 고른다. 이런 상황 때문에 참가자에게 피해가 가서는 안된다.

한 이야기의 길이와 성장의 빈도는 취향의 문제이며, 캠페인에 따라 다르다. 대체로 성장은 신중하게 하는 편이 좋다. 난장이와 싸우는데서 마왕을 잡는 데까지 성장하는 경우도 물론 있지만 문학에서는 흔히 볼 수 있는 현상이 아니기 때문이다.

피라미드 균형은 참가자가 새로운 목표를 고르는 시점에서만 맞으면 된다. 기능 점수를 1점 투자해서 피라미드 균형이 흐트러지는 것은 상관없다. 피라미드 균형은 진행자가 도와줘야 한다. 참가자는 새로운 목표를 고를 때가 되면 피라미드 균형이 맞도록 기능 점수를 사용해야 한다. 또한 새로운 목표를 고른 때에 피라미드가 맞지 않으면 수정해야 한다. 진행자와 참가자가 상의하여 기능 수준을 조정하거나 다음 기능 성장을 정확히 계획하는 것이 좋다. 처음 있는 일일 경우 참가자와 협조해야지 처벌해서는 안된다.

물론 악용의 지경까지 피라미드 불균형이 반복된다면 처벌이 보다 적합할 수도 있다. 구체적으로는 참가자의 기능 점수는 피라미드 균형이 맞을 때까지 진행자가 사용할 수 있는 것이다.

화면 밖에서의 성장

성장은 또한 놀이 외에서도 가능하다. 이야기와 이야기 사이에 상당한 시간이 흐른다고 진행자가 결정할 경우 성장기를 주는 것이 적당할 수 있다. 이것은 인물 제작의 한 기와 동일하게 취급한다. 주인공은 이 때 목표 면모를 구입할 수 있고, 그럴 경우 새로운 목표를 다시 선택해야 한다. 물론 필수가 아닌 선택 사항일 뿐이다.

포상으로서의 페이트 점수

참가자들이 바라는 것보다 성장이 느릴 경우 보통의 성장 대신 페이트 점수를 지급할 수도 있다. 지급의 빈도는 진행자가 정하지만, 면모로 얻는 것 외에 한 세션에 1 페이트 점수라도 상당한 보상이 될 수 있다.

또다른 성장 방법

참가자들이 주인공 목표를 설정하는 것을 불편해 한다면 참가자들이 4 기능 점수를 얻은 시점에서 면모를 결정하도록 할 수 있다.

면모 전환

캠페인이 진행되는 도중 주인공의 면모가 적용이 없어질 수 있다. 복수하기로 맹세한 악당이 죽었다거나, 과업을 완수했다거나. 성장 중 참가자는 기존 면모를 그러한 경험을 반영하는 새로운 면모로 바꿀 수 있다. 예를 들어 어떤 주인공에게 ‘아버지’ 면모가 있는데 아버지가 살해당했다면 그 면모를 ‘복수’로 바꾸는 식이다. 면모 전환은 진행자와 상담해야 한다.

잃어버린 부속

부속을 잃어버리거나 파괴당했을 경우 부속은 면모와 같은 줄거리상 보호를 받지 못한다. 되찾을 수 있다면 상관없지만, 목표 면모를 달성했는데 부속을 되찾지 못한다면 부속에 들인 기능 점수를 다른 부속에 사용하거나, 혹은 진행자가 적당히 이유를 붙여 부속을 회복할 수 있다.

기능 기둥

기능의 피라미드 구조에서는 낮은 수준의 기능이 많아지고, 대단하거나 엄청난 기능은 주인공이 정말로 잘하는 한두가지가 된다. 하지만 모든 장르에 이러한 구조가 어울리는 것은 아니다. 보다 여러 가지를 잘하는 주인공이 필요한 경우도 있는 것이다.

이럴 경우 피라미드 대신 기둥 형태를 취하는 것이 적합하다. 어떤 수준까지 기능을 올리려면 그 아래 수준에 같은 개수의 기능이 있어야 하는 것이 기둥 형태이다. 따라서 엄청난 기능이 하나 있으려면 적어도 하나의 대단한 기능, 하나의 좋은 기능, 하나의 괜찮은 기능, 그리고 하나의 보통인 기능만 있으면 된다. 이렇게 하면 기능의 개수는 적어지지만 기능의 수준은 훨씬 높아진다. 보기만큼 악용의 소지는 많지 않은 것이, 각 기마다 기둥을 맞춰야 하므로 토대를 넓히지 않으면 높이도 제한되는 것이다.

면모의 한도

대체로 한 면모에 들일 수 있는 칸의 수는 제한이 없다. 하지만 진행자는 단일 면모의 단계 수에 제한을 걸 수 있다. 이것은 전반적인 제한일 수도 있고 (예: 어떤 면모도 3을 넘을 수 없다), 특수한 제한일 수도 있다 (예: ‘교회’ 면모를 한 칸 더 구입하면 교황이 될 텐데, 이것은 주인공에게는 좋지만 캠페인 참여에 문제가 생긴다). 늘 그렇지만 상식과 판단력이 가장 중요하다. 정 단순명쾌한 법칙이 필요하다면 전체 면모 칸의 반을 넘게 단일 면모에 투자할 수 없다거나, 가장 높은 기능보다 단일 면모를 높게 만들 수 없다는 등의 제한이 가능하다.

제 8장: 전투

전투에 임할 때 가장 먼저 정할 것은 그 보조이다. 이것은 참가자의 취향과 주변 상황 등에 따라 결정할 문제이다. 어느 한가지 보조를 기본으로 하고 상황에 따라 가끔 다른 보조로 전투를 진행할 수도 있다. 전투의 세가지 보조는 장면 기반, 대치 기반, 행동 기반이 있다.

예: 간단한 전투

잭과 밥은 나이프를 뽑고 서로 돈을 뺏으려 한다. 잭의 나이프 기능은 대단하고, 밥의 나이프 기능은 괜찮다. 둘다 굴려서 잭은 0 0 +1 0으로 엄청난 결과, 밥은 -1 +1 -1 +1로 괜찮은 결과가 나온다. 잭은 3 굴림차이로 싸움에 이긴다. 이것은 진 쪽인 밥이 다친 결과이다. 밥은 패배를 직감하고 지갑을 잭에게 넘긴 후 줄행랑친다.

장면 기반 전투의 경우 각 참가자는 한번씩만 주사위를 굴리고, 전투 전체의 결과는 굴림 결과를 보고 서술한다. 대치 기반 전투는 여러 번의 굴림으로 이루어지고, 각 굴림은 한 합이나 동작을 주고받는 것을 나타낸다. 차례 기반 굴림은 가장 자세한 전투인데, 하나의 굴림이 하나의 공격 혹은 방어 동작을 나타낸다.

세 전투 보조는 모두 비슷한 규칙으로 처리한다. 두 개의 굴림을 비교해서 승자의 굴림차이로 다음 표에 따라 결과를 서술하는 것이다.

성공정도		효과
0		스침 - 눈에 띄지 않는 결과. 아슬아슬하게 빗나갔거나 실제 피해가 없는 명중
+1	□□	긁힘 - 눈에 띄는 결과. 검을 쳐내거나 상대방을 한걸음 물러나게 하는 등, 공격자에게 일시적인 이점을 부여한 공격이나 동작. 대체로 생채기를 입은 사람은 다음 행동에서 -1 수정치를 받는다.
+2 - +4	□□	상처 - 명백한 영향이 있는 결과. 상대를 살짝 벤다든지 무장해제시키는 등 공격자에게 지속적인 이점을 부여하는 공격 혹은 동작. 다친 상대는 보통 그 장면 내내 -1 수정치를 받는다.
+5 - +6	□□	부상 - 상당한 결과. 해당 장면에 그치지 않는 지속적인 효과를 가진 공격 혹은 동작. 대표적인 예는 심각한 부상. 부상을 입은 경우 회복할 때까지 대개의 행동에 -1 수정치를 받는다.
+7 이상	X	무력화 - 결정적인 결과. 한번에 기절시키거나 부상이 쌓여 쓰러지게 하는 등, 싸움을 바로 종결시키는 공격이나 동작. 반드시 죽음을 뜻하지는 않으며, 사망 여부는 전투 외적으로 결정.

눈치챘을지 모르지만 이 결과표는 상당히 자세한 대결 도전표에 불과하다.

장면 기반 전투

장면 기반 전투는 규칙상 가장 진행하기가 쉽지만 한편 흥미롭게 서술하기가 가장 어렵기도 하다. 따라서 장면 기반 보조를 사용하기 좋은 두 상황은 다음과 같다.

• 참가자들이 서술 중심으로 전투를 진행하고 싶어하고 규칙에는 크게 신경쓰고 싶어하지 않을 경우

• 전투가 전체 이야기에 중요하지 않고 빨리 해소하는 편이 좋을 경우. 예를 들어 참가자 중 한명만이 개입된 전투라거나.

장면의 첫머리에서 개입된 모든 주인공의 목표와 그 달성 방법을 참가자가 선언한다. 진행자는 상대편의 목표와 달성 방법을 대략 선언한다. 모든 인물이 일반적인 규칙에 따라 주사위를 굴린다. 이상적으로는 진행자가 결과를 훑어보고 서술 내용을 결정할 수 있어야 한다.

이러한 즉흥 서술은 유용하기는 하지만 언제나 가능한 것이 아니다. 이때 활용할 수 있는 몇가지 길잡이가 있는데, 그중 간단한 것은 양편의 굴림 차이의 총합을 보고 전체 결과를 결정하는 것이다. 이때 전투 선택사항 란도 도움이 된다.

조금 더 복잡한 방법이라면 인물들을 참가자 선택에 따라서, 혹은 서술에 따라 짝지우는 것이다. (역주: 어감이 어째...) 이렇게 한 후 전체 전투를 소규모 접전의 집합으로써 해소하는 것이다.

어떤 방법을 쓰든 전투는 이야기가 다음 장면으로 넘어갈 수 있도록 해소해야 한다. 공격을 안전하게 다시 시도할 방법이 있다면 그것도 한번의 굴림에 포함되어 있으므로 성공할 때까지 한 인물이 여러번 주사위를 굴리는 것은 허용되지 않는다.

부상과 벌점

위의 전투 결과표는 싸움의 결과를 결정하는데 좋은 잣대가 된다. 긁힘이나 상처처럼 작은 결과는 그 장면 내에서만 영향이 있다. 전투 결과는 다음과 같은 식으로 하면 된다.

스침 - 아슬아슬한 무승부. 어느 쪽도 유리하거나 불리하지 않음.

긁힘 - 약간의 불편. 크게 다치지는 않았지만 싸움을 한 티가 나며, 장비, 물품, 혹은 명성에 약간의 손해를 입었을지도 모른다.

상처 - 큰 불편. 긁힌 경우와 마찬가지이지만 해결하지 않으면 문제가 생길 수 있다. 손상된 무기나 안장이 그 예이다. 혹은 모든 행동에 벌점이 가지는 않지만 특정 상황 (달리기, 왼손 쓰기 등)에는 불편한 가벼운 부상도 될 수 있다. 대체로 이것은 진행자가 적당한 상황에 부여할 수 있는 -1 벌점의 형태이다.

부상 혹은 무력화 - 이 두가지는 ‘부상과 이점’ 란에 나온대로 일반적으로 해소한다.

장면 기반 전투의 예

사이러스와 핀은 성채 깊숙이에서 길을 잃었다. 드디어 출구를 찾기는 하지만 네명의 경비가 문을 지키고 있다. 핀은 그다지 전사형이 아니기 때문에 그의 목표는 달려서 모퉁이를 돌아 경비병들을 따돌리는 것이다. 사이러스는 경비들을 기습해서 힘으로 빠져나갈 생각이다. 경비들은 핀과 사이러스를 막을 것이라고 진행자는 선언한다.

모두 주사위를 굴린다. 사이러스는 대단한 검술 결과가 나오고, 핀은 주사위 운이 없어서 달리기에서 보통 결과가 나온다. 진행자가 굴린 결과 경비들은 보통 결과 둘, 괜찮은 결과 하나, 좋은 결과 하나가 나온다. 사이러스는 상황을 더 유리하게 하기 위해 페이트 점수를 하나 써서 검술 결과를 엄청난 결과로 올린다. 핀은 ‘운동선수’ 면모에 표시를 하고 다시 굴려서 좋은 결과를 낸다.

진행자는 기습 효과의 여부, 굴림 차이, 목표, 기능 굴림 등을 고려해 핀과 사이러스의 승리를 판정한다. 하지만 큰 차이는 아니다. 사이러스의 공격이 경비들의 주의를 끌고, 그 사이 핀은 경비병들에게서 벗어난다. 그리고 핀 역시 경비들의 주의를 끌어 사이러스도 경비들에게 벗어난다. 경비 한명은 쓰러지지만 나머지 셋은 핀과 사이러스를 쫓아올 수도 있고, 경보를 울릴 수도 있다 (둘 다 할 수도 있다).

대치 기반 전투

장면 기반 보조가 페이트의 기본적인 전투 보조이다. 극적 재미와 전술성 사이에 균형을 잡기 좋으며, 전투의 과정에 걸쳐 긴장을 고조시킬 수 있기 때문이다. 전통적인 전투 규칙과 공통점이 많지만, 그 중점은 서술성에 있다.

각 대치는 각 인물이 의도하는 행동을 선언하면서 시작된다. 이들 행동은 완료하는데 몇 초면 되는 것, 예를 들어 누군가를 공격한다거나 밧줄에 매달려서 안전한 곳으로 이동해 가는 식이어야 한다. 관여하는 인물들은 모두 주사위를 굴리고 결과를 자신이 대치하고 있는 인물의 결과와 비교한다. (다른 인물과 대치하고 있는 것이 아니었던 경우는 진행자가 정한 난이도와 비교한다.) 이들 개별적인 대치는 전투 결과표에 맞게 해소한다. 전투가 끝나지 않았을 경우 새로운 대치가 시작된다. (역주: 즉 대치≒라운드)

위의 내용은 대략의 길잡이일 뿐 상황을 봐가면서 적용하는 것이 좋다. 이 책에 나온 내용을 정확히 지키는 것보다는 전체 전투의 흐름을 유지하는 것이 중요하기 때문이다.

부상과 벌점

긁힌 결과는 다음번 대치에서 -1을 받는 것을 뜻하며, 다치거나 부상당하거나 무력화된 결과는 뒤에 나오는 ‘부상과 이점’과 동일하게 취급한다.

대치 기반 전투의 예

(이 전투에는 뒤에 나오는 ‘기타 전투 수정치’ 규칙을 사용하고 있다.)

사이러스와 핀이 주점에서 술을 마시려고 앉았는데 아까전에 늘씬하게 패줬던 세 경비가 칼을 들고 들어온다. 사이러스가 자리에서 벌떡 일어나 칼을 뽑는 동안 핀은 탁자 밑에 숨는다. 경비 A와 B는 사이러스에게 다가가고, 경비 C는 핀을 쫓아간다.

사이러스는 검술을 굴려서 대단한 결과가 나오고, 경비 A는 괜찮은 결과, B는 평범한 결과가 나온다. 일반적인 경우라면 사이러스는 경비 중 하나에게 피해를 입힐 수 있겠지만 사이러스는 검을 뽑고 있었으므로 공격은 못하고, 자신을 방어하는데 성공했을 뿐이다. 한편 핀은 구르기에서 괜찮은 결과가 나왔을 뿐이지만, 경비 C는 좋은 결과가 나온다. 핀은 긁힌 결과가 되고, 다음 굴림에 -1을 받는다. 진행자는 경비 C가 탁자를 밀쳐버려서 핀은 숨을 곳이 없다고 서술한다. (역주: 즉, 피해는 신체적인 피해만이 아니라 모든 불리한 상황을 총칭합니다.)

다음 대치에서 사이러스는 두 경비와 칼부림을 한다. 경비들은 수적 우세 때문에 각각 +1을 받는다. 곤란에 처한 핀은 경비 C를 걷어차 물러서게 해서 시간을 벌기로 한다. 경비 A, B, C는 계속 공격한다.

사이러스는 좋은 결과가 나오고 경비 A도 좋은 결과, 경비 B는 대단한 결과가 나온다. A는 스쳤을 뿐이지만 B에게서는 긁힌 결과가 나온다. 다음 대치에서 사이러스는 -1을 받을 것이다. 이것은 경비들이 받는 +1에 비하면 매우 불리하기 때문에 상황에 맞게 진행자는 경비들이 사이러스의 양옆에 서게 되었다고 서술한다.

한편, 경비 C는 괜찮은 결과가 나오고 핀은 대단한 결과, -1 벌점을 더해서 좋은 결과가 나온다. 긁히는 결과가 나오는데는 충분하지만 진행자는 경비가 뒤로 쓰러지려면 최소한 상처를 입은 결과가 나와야 한다고 정한다. 핀은 페이트 점수를 하나 소모해 결과를 대단하다로 다시 올린다. 이것은 굴림차이 2로 상처입은 결과가 된다. 핀은 상처를 입히기보다는 경비를 방 저편으로 차내서 다음 한두번의 대치 동안 전투에 참가할 수 없게 한다.

매우 불리한 상황에 처한 사이러스는 핀이 자기 등뒤를 지켜주기 바란다. 핀은 사이러스에게 경비들의 주의가 쏠린 틈을 타서 나이프를 경비 A의 등에 던진다.

사이러스는 좋은 결과가 나오고, 긁힌 피해 때문에 괜찮음으로 내린다. A와 B는 각각 좋고 괜찮은 결과가 나오지만 숫적 우세 가산점으로 각각 대단하고 좋은 결과로 올린다. 사이러스는 ‘싸움꾼’ 면모에 체크하고 -1 주사위 하나를 +1로 바꿔서 대단한 결과를 낸다. 여기에 페이트 점수를 써서 엄청난 결과로 올리고, 핀에게 등을 돌리고 있는 경비 A에게 피해를 입히기로 한다.

핀이 경비 A의 등짝에 단검을 던지는 판정에는 경비가 전혀 모르고 있으므로 +1을 받는다. 핀은 던지기는 서사적 결과가 나오고, +1 가산점 때문에 전설적인 단검 던지기가 된다. 등에 단검이 박혀버린 경비 A는 부상과 상처를 입었으므로 모든 행동에 -2를 받는다.

핀이 또다른 단검을 던지자 사이러스는 무시무시한 웃음을 짓는다. 핀이 걷어찼던 경비가 비틀비틀 일어서고 있고, 부상을 입은 경비 A와 그의 동료 B는 안전하게 후퇴할 수가 없으므로 사이러스를 집중 공격한다. 사이러스는 완전 방어 태세를 취해서 +1을 받는다. 괜찮은 결과가 +1 때문에 좋은 결과로 올라간다. A와 B는 각각 평범하고 좋은 결과에 +1이 나오지만, A는 -2 벌점이 있기 때문에 최종 결과는 A는 나쁨, B는 대단함이다. 사이러스는 대단한 결과 때문에 긁힌 피해를 입는다.

핀은 대단한 결과가 나오지만 ‘음흉하다’ 면모에 체크해서 엄청난 결과로 올린다. 경비 A는 핀에 대해서는 숫적 우세 가산점을 받지 못하기 때문에 핀에게는 형편없는 결과가 나온다. 엄청나다와 형편없다는 6 차이. 핀은 페이트 점수를 써서 서사적인 결과 (굴림차이 7)로 올리고, 경비는 무력화된다.

싸움은 계속되지만, 이제는 2대 2로 공평하다.

행동 기반 전투

행동 기반 전투는 대치 기반과 비슷하지만 주사위를 훨씬 많이 굴린다. 우선 지각력을 굴려 우선권을 정하고, 동점이 나왔을 경우 전술, 역시 동점일 경우 전투 기능을 비교한다. 인물들은 우선권 순서대로 행동한다. 공격자가 공격을 위한 굴림을 하고, 방어자의 굴림보다 높게 나왔을 경우 전투 결과표에 따라 결과를 추적한다. 유일한 차이점이라면 긁힌 결과는 다음 공격 굴림에만 -1을 부여할 뿐, 방어 굴림에는 영향이 없다는 점이다. 행동 기반 전투는 가장 굴림을 많이 하므로 면모를 빨리 소모하게 된다.

이것은 페이트에 권장하는 전투 규칙은 아니지만, 사람에 따라서는 마음에 들어하기도 하므로 책에 포함시켰다.

부상과 벌점

부상 규칙의 기본은 다음 표와 같다.

성공정도	결과	칸	효과
0	스침		없음
1	긁힘	□□	다음 행동에 -1
2-4	상처	□□	장면 내내 -1
5-6	부상	□□	지속적으로 -1
7 이상	무력화	X	무의식 혹은 행동불능

표의 사용법은 간단하다. 인물이 특정한 실패차이로 실패했을 때 해당하는 칸을 채우면 된다. 그 실패차이에 해당하는 칸이 다 찼을 때에는 다음 단계의 칸을 채운다. 즉, 상처 칸이 두 개 다 찬 상태에서 상처를 입었을 경우 부상 칸을 채우는 것이다. 부상 칸이 둘다 찼을 경우는 무력화된다.

긁힌 결과는 다음번 굴림에 -1 벌점을 받지만 그 외에는 지속성이 없다. 긁힌 결과는 따라서 매우 가벼운 부상일 수도 있지만 순간적인 불이익이 더 어울린다. 긁힘 칸을 여러개 채웠다고 벌점이 -1을 넘어가지는 않는다.

상처를 입으면 대체로 그 장면 내에서의 모든 행동에 -1을 받는다. 상처에 해당되는 문제는 심각하지만 조금 시간을 들이면 해결할 수 있는 것이 많다. 예를 들어 눈썹을 베여서 눈으로 피가 흘러들어가는 경우이다. 따라서 상처는 무장해제나 혁대를 자른다거나 하는, 행동을 들여서 회복할 수 있는 불이익이 기준이 된다. 상처에 해당하는 칸에 하나라도 표시가 되어 있으면 문제를 해결할 때까지 (대체로 장면의 지속시간) 전투행동에 -1을 받는다.

부상이란 대개 심하게 다친 경우이다. 표시된 부상 칸 하나마다 모든 행동에 -1을 받는다. 이 벌점은 장면이 끝나도 지속되며, 부상이 회복될 때까지 계속 적용된다. 부상의 회복 시간은은 부상의 심각성과 주변 상황에 따라 다르다. 부상 하나를 회복하는데는 2주간을 휴식하면서 보내거나 3주간 가벼운 활동만 해야 하며, 치유 기능을 적용해서 보통 이상으로 나온 1 성공정도마다 회복기간은 하루 단축된다. (역주: 예를 들어 수술 기능을 굴려서 대단하게 나왔으면 3일 단축.)

무력화는 사망이 아니라는데 유의하라. 살해는 대체로 전투가 끝난 후, 예를 들어 목을 긋거나 죽도록 내버려 두는 식으로 이루어진다.

부상 벌점을 적용할 때는 상식을 사용하도록 하라. 부상으로 몸져누웠다고 해서 책을 읽는다거나 문병객들과 이야기를 나누는데 벌점이 붙지는 않는다. 이런 경우 벌점은 움직이기 시작할 때 붙을 것이다.

긁힘의 효과

부상 규칙에서 가장 중요한 것이 있다면 다음과 같다. 모든 부상 결과에서 중요한 것은 그 효과이지 달성 방법이 아니다. 즉, 부상표의 칸을 전부 채운 인물에게 상처 하나 없는 경우도 가능하다는 뜻이다. 긁힘, 상처, 심지어는 부상도 종종 순간적인 이익이나 불이익, 심리적 이점, 물리적 장애, 망신 등 효과적인 활동을 방해하는 것이라면 무엇이든 될 수 있는 것이다. 이 점을 염두에 두고 대결 도전과 조합하면 전투 규칙은 다른 갈등, 예를 들어 토론에도 사용할 수 있게 된다.

부상표의 변형

위에서 나온 부상표가 페이트의 기본 부상표이지만, 전투를 더 위험하거나 안전하게 만들기 위해 부상표를 변경하는 것도 아무 상관없다.

죽음의 소용돌이

위와 같은 부상 규칙에서는 긴 전투에 걸쳐 작은 부상이 치명적으로 쌓일 수 있다. 또한 부상이 심할수록 못 싸우고 부상당할 가능성은 높아진다는 뜻도 된다. 이러한 벌점의 누적은 ‘죽음의 소용돌이’라고 불리며, 사람에 따라서는 이러한 효과를 선호할 수도 있지만 좋아하지 않을 수도 있다. 후자의 경우라면 부상 칸을 추가하거나 부상 누적을 없애면 된다.

치명적이지 않은 피해

주먹으로 얻어맞는 등 생명에는 지장이 없는 피해의 경우 전투중에는 차이가 없지만, 장면이 끝나고 바로 회복하거나 하루이틀 내에 낫는 등 회복이 빠르다.

장기적 부상

부상의 회복 기간은 부상의 성격과 캠페인의 분위기에 따라 다르다. 주먹다짐에서 입은 부상은 빨리 나아도 암살자의 단도에 입은 부상은 오래갈 수 있다. 보다 현실적인 캠페인에서는 몇주에서 몇 달, 영화적인 캠페인에서는 며칠간의 회복 기간도 있을 수 있다.

기본치로는 위험한 부상 (무기, 화재, 추락, 독 등)은 회복하는데 1주일이 걸린다. 의학 등 치료 기능을 괜찮은 난이도로 굴려서 1 성공차이마다 하루 회복 기간을 단축한다. (역주: 위에 나온 것과는 또 얘기가 다르군요..;;) 이것은 영화적인 분위기를 가정한 것으로, 현실적인 캠페인에서는 두배, 세배, 심지어는 네배 늘어날 수도 있다.

전투 선택사항

무기와 갑옷을 다루는 규칙은 취향에 많이 좌우되므로 다양한 선택사항을 제시하려고 노력했다. 극적, 단순, 상급으로 구분하기는 했지만 섞어서 쓰는 것도 얼마든지 가능하다. 예를 들어 극적 무기 규칙과 상급 갑옷 규칙을 함께 사용하지 못할 이유는 전혀 없다.

극적 갑옷과 무기 (페이트 기본)

무기에 대한 자세한 규칙 없이 현재의 전투에서 유리하면 +1을 부여한다. 두 명의 전투원이 서로 싸우고 있을 때 한 명은 검, 한 명은 철퇴를 사용하고 있다면 대체로 유리한 정도는 비슷하기 때문에 수정치를 적용하지 않는다. 유리한 무기를 결정하는데는 주변 상황도 중요하다. 넓은 공간에서 한 사람은 검, 한 사람은 단도를 사용하고 있다면 검 쪽이 +1을 받지만, 좁은 하수구에서 싸우고 있다면 단도를 쓰는 쪽이 +1을 받는다.

갑옷도 같은 원칙으로, 유리한 쪽이 +1을 받는다. 대개의 경우 어느 갑옷이 유리한지는 보기만 해도 알 수 있다. 유일한 예외는 갑옷이 매우 부담이 되는 경우, 예를 들어 수중이나 유사(流砂) 위에서 같은 경우는 가벼운 갑옷이 유리하다. (넓은 공간에 있다는 것만으로는 안된다.)

극적 무기와 갑옷 규칙은 단순한 원리에 기반해 있다. 상대적 이점이 있을 때만 수정치가 필요한 것이고, 그 외에는 필요가 없다는 것이다. 전투원들이 서로 유사한 거점과 장비, 준비 정도일 때에는 실력만으로 결과가 나겠지만 어느 한쪽이 장비나 전술상의 이익을 누리고 있을 경우 적에 비해 유리한 상황이 생기는 것이고, 수정치는 이 사실을 반영하는 것이다. 전투 수정치의 예는 ‘기타 전투 수정치’ 란에 있다.

전술적 깊이

극적 무기와 갑옷 규칙은 전술적 깊이를 선호하는 사람들에게는 매력이 없을 수 있다. 단순하기 때문에 전투의 복잡성을 반영하지 못한다고 생각하기 쉽기 때문이다. 하지만 반드시 그런지는 생각해볼 문제이다. 결국 모든 전술의 기본은 누가 얼마나 유리하느냐의 문제이기 때문이다. 어떤 규칙도 전투의 모든 세부사항을 잡아낼 수는 없지만 진행자의 판단은 상황에 훨씬 유연하게 대응하며, 따라서 어떤 상황에도 적용할 수 있다. 즉 극적 규칙은 진행자에게 가장 편안한 수준의 전술적 깊이를 지원하게 된다.

단순한 무기와 갑옷

이 접근은 무기와 갑옷을 좀더 세부적으로 다룬다. 무기와 갑옷은 0에서 4까지의 평점이 있으며, 성공적인 공격 후에는 무기의 평점을 더하고 갑옷의 평점을 빼서 전투 결과표에 대조한다.

근접 무기의 경우 무기의 평점은 그 무기를 은닉하는데 대한 벌점에 상응한다. 갑옷의 경우 완전한 움직임의 자유가 필요한 활동에 대한 벌점에 상응한다.

단순한 무기
0	비무장
1	단도, 작은 몽둥이, 권법 공격
2	검, 메이스, 몽둥이, 권총
3	양손검, 창, 소총
4	말도 안되게 큰 양손용 무기, 중화기

단순한 갑옷
0	갑옷 없음
1	가죽, 쇠 박은 가죽
2	미늘갑옷, 링메일
3	부분 플레이트, 가벼운 플레이트, 스케일
4	나무 때는 난로

이들 수치는 하나의 길잡이일 뿐이다. 전투가 매우 치명적이거나 “현실적인” 캠페인에서는 훨씬 큰 수를 사용할 수도 있다.

단순한 무기와 갑주의 예

사이러스는 검 (등급 2)을 가죽갑주 (등급 1)를 착용한 도둑에게 내려친다. 성공차이는 1. 원래대로라면 긁힌 결과가 나오겠지만, 그 성공차이에 검 때문에 2를 더하고 상대의 갑옷 때문에 1을 뺀다. 그 결과 성공차이는 2가 되어서 다친 결과가 나온다.

상급 무기와 갑옷

갑옷

보다 세련된 모델로는 갑옷을 큰 범주로 나누는 방법이 있다 (단순한 갑옷의 등급과 유사하다).

결과	갑옷 등급
	0	1	2	3	4
스침	0	0	0	0-1	0-1
긁힘	1	1-2	1-2	2-3	2-4
다침	2-4	3-4	3-5	4-5	5
부상	5-6	5-6	6	6	6
무력화	7+	7+	7+	7+	7+

갑옷 등급 4를 넘어가는 갑옷에 대한 표는 다음과 같다.

결과	갑옷 등급
	4	5	6	7	8
스침	0-1	0-1	0-2	0-2	0-2
긁힘	2-4	2-4	3-5	3-6	3-6
다침	5	5-6	6-7	7-8	7-9
부상	6	7	8	9	10
무력화	7+	8+	9+	10+	11+

갑옷의 보호력은 대체로 신체적 부상을 방지하는데 한정된다. 따라서 전투판정의 난이도에는 영향을 주지 않는다. 플레이트를 입은 상대와 싸울 때는 무장해제시키는 것이 (다친 결과에 해당, 성공차이 2-4) 실제로 신체를 다치게 하는 것보다 쉽다 (갑옷 등급 3, 성공차이 4-5).

무기

무기 사이에 좀더 세밀한 차를 두려면 구체적인 특성치를 부여할 수 있다. 예를 들어:

갑옷 뚫기 (AP) - 갑옷을 뚫는 무기는 갑옷 등급을 2 감소시키지만 명중 판정은 -1을 받는다. 갑옷 뚫기에 지극히 효과적인 무기 (AP * 2)는 갑옷 등급을 4 감소시키지만, 명중 판정에 -2를 받는다.

유연한 무기 - 몸체가 유연한 무기는 무장해제와 같은 동작에 +1을 받지만, 양측 모두가 비교적 자유롭게 움직일 수 있을 때는 판정에 -1을 받는다.

잔혹성 (Vcs) - 잔혹한 무기는 살을 찢고 가르는 것이 목적이다. 따라서 피해를 1 더 입힌다. 반면 0보다 높은 갑옷은 공격에 대해 등급을 2 높게 친다. (역주: 따라서 등급 1 갑옷이라면 잔혹한 무기의 공격에 대해서는 등급 3) 매우 잔혹한 (Vsc * 2) 무기는 피해를 2 더 입히지만 갑옷 등급을 4 증가시킨다.

고정된 무기 - 고정된 무기는 사용자의 건틀렛에 연결되어 있거나 아예 일체형이다. 따라서 무장해제가 되지 않는 반면 정밀도가 요구되는 동작에는 -1을 받는다.

기타 전투 수정치

무기와 갑옷 외에도 많은 변수가 전투에 영향을 줄 수 있다. 예를 들어...

유리한 위치 - 이것으로는 상황 수정치 전반을 처리할 수 있다. 유리한 위치에 해당하는 것으로는 고지 점거, 엄폐물, 마상 전투 등이 있다.

대체로 이러한 유리한 위치는 터무니없을 정도로 극단적인 상황이 아닌 이상 +1 가산점만을 부여한다.

숫적 우세 - 적보다 수가 많아서 +1을 받을 수 있다.

양면포위 - 적이 등을 보이게 함으로써 +1을 받는다. 이는 숫적 우세와 누적된다.

사면포위 - 적을 완전히 포위하면 +1을 받는다. 이것은 숫적 우세와 양면포위와 누적된다. 사면포위는 양면 포위와 숫적 우세를 포함하므로 이 가산점은 대체로 +3이다.

기습

공격을 예상하지 못했고 방어태세를 취할 이유가 없는 상황에서 그 인물이 기습을 당했을 때 전투 기능은 나쁨과 지각력 중 높은 쪽으로 친다.

다수의 적

다수의 적과 싸울 때도 주사위는 한 인물 앞에 한번씩만 굴린다. 공격하는 무리 중 1인의 적의 결과치를 이긴 인물은 모두 정상적으로 피해를 입힌다. 1인의 적 측에서 적 무리의 결과치를 모두 이겼을 경우 그중 한 명을 선택해서 (보통은 굴림 결과가 가장 나쁜 한명) 피해를 입힌다.

방어

무기가 없거나 공격할 의사가 없을 경우 많은 신체 기능 (특히 구르기와 곡예)을 전투 굴림에 사용할 수 있다. 방어하는 측의 결과가 높을 경우 굴림차이가 몇이든지간에 상대에게는 스친 결과밖에 나지 않는다.

전투 기능을 사용하는 인물이 전력으로 방어하고 싶다면 기능에 +1을 더할 수 있다. 하지만 상대의 결과치를 이겼을 경우에도 피해는 입히지 못한다. 방어만 하고 공격은 하지 않는 상태이기 때문이다.

방어에 전력한다는 선언은 주사위를 굴리기 전에 해야 한다.

전력 방어

사이러스 (대단한 검술)는 자신을 그대로 복제한 존재와 싸우고 있다 (역시 대단한 검술). 사이러스는 곧 지원이 도착하기를 기대하고 있기 때문에 방어에 전념하기로 한다. 사이러스는 엄청난 결과가 나오고, 도플갱어는 좋은 결과가 나온다. 전력 방어 때문에 +1을 받아서 사이러스의 결과치는 서사적이 된다. 이로써 사이러스는 도플갱어에게 성공차이 3으로 이겼지만 (원래대로라면 다친 결과), 방어만 하고 있었기 때문에 스친 결과밖에 나지 않는다.

표 : 기본 전투 수정치

상황	수정치
우월한 무기	+1
우월한 갑옷	+1
유리한 위치	+1
숫적 우세	+1
양면포위	+1
사면포위	+1

제 9장: 마법과 초자연적 능력

진정 범용적인 마법 규칙만큼 실망스러운 것도 없을 것이다. 마법은 판타지 배경에 색채와 질감을 더해주기 때문에 마법이 범용적이면 배경의 분위기에도 영향을 주게 마련이다. 페이트는 배경에 따라 여러 가지 선택사항이 달라질 수 있기 때문에 완전 범용성은 적합하지 않다. 대신에 다양한 마법 체계의 예시를 제공해서 어떤 접근이 있는지 생각하고 응용할 수 있도록 했다. 어느 것이든 사용할 수 있지만, 궁극적으로는 캠페인에 맞는 마법 규칙을 만드는 길잡이로서 의미가 있다.

위대한 도서관

-레벨 기반 마법

알드에서 마법은 철저히 구조화되고 학술적이며, 마법 교육의 중심지는 위대한 도서관이다. 끝없이 이어지는 그 책장 안에서는 세상의 모든 마법을 발견할 수 있다고 전해진다.

마법사가 되려는 인물은 ‘마법 재능’ 면모를 구입해야 한다. 일단 마법 재능 면모가 생기면 ‘주문’ 기능과 ‘마법 입문’ 면모를 구입할 수 있다. 9 서클까지의 마법 입문 면모를 구입할 수 있으며, 이 면모가 하나 늘어날 때마다 새로운 서클의 마법 기능을 구입할 수 있다. (예를 들어 ‘1 서클 주문’, ‘2 서클 주문’ 등등)

마법사는 아침마다 주문서를 공부하면서 주문을 준비해 두어야 한다. 각 서클에서 하루에 외울 수 있는 주문의 개수는 해당 서클 주문 기능에 투자한 기능 점수의 수와 같다. (역주: 예를 들어 3서클 주문 기능이 괜찮으면 3서클 주문 2개.) 일단 주문을 사용하면 다시 준비할 때까지 다시 사용할 수 없다.

따로 정하지 않으면 굴림 없이도 주문을 걸 수 있다. 그러나 조준을 해야 하는 경우나 주문을 사용하기 특별히 어려운 경우일 때는 굴려야 할 때도 있다.

응용

이 마법 규칙은 두가지를 전제로 하고 있다. 일단 0~9 사이의 10 단계로 나누어진 주문 목록의 존재, 그리고 빠른 성장 (면모 열 칸을 얻을 수 있을만큼)이 그것이다. 이 전제가 충족되지 않았을 경우 서클의 수를 줄임으로써 다른 레벨 기반 마법에 적용할 수 있다. 마법의 급을 더 세분화하고 싶으면 한 서클에 여러 급의 마법이 들어가는 것도 한 방법이다. (아 졸려..)