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규칙 – 취향을 넘어 기능으로

전에도 다루었듯 RPG계에서 규칙에 대한 논의는 민감한 문제가 되기 쉽습니다. 그 이유는 무엇일까요? 부분적으로는 인터넷 토론의 성격도 있지만, 제가 보기에는 규칙에 대한 논의는 흔히 기능이나 효용이 아닌 취향을 다루고 있다는 점이 크게 작용합니다.

취향은 근거 제시와 반론이 들어가는 생산적인 토론의 대상이 될 수 없는 문제입니다. 공감하거나, 존중하거나, 반대하거나, 싸움이 나거나 할 수는 있어도 논리적이고 객관적인 근거가 있는 게 아니므로 토론의 효과를 볼 수는 없는 영역이라고 생각합니다.

그렇다면 규칙에서 토론의 대상이 될 수 있는 것은 어떤 부분일까요? 우리가 어떤 규칙이 좋거나 나쁘다고 할 때, 그것이 개인적 취향을 넘어 객관적인 토론으로서의 의미가 있으려면 무엇을 다루어야 할까요?

그것은 바로 규칙의 목적, 혹은 기능이 아닐까 합니다. 즉 막연히 ‘좋다’ 혹은 ‘싫다’는, 처음부터 취향 얘기이거나 취향 얘기로 흐르기 쉬운 얘기가 아닌, ‘A 규칙책은 이러이러한 이유로 이러한 스타일의 놀이에 적합하다’라거나 ‘B 규칙은 놀이 속에서 이러이러한 기능을 한다’는 식이죠.

예를 들면, ‘나는 포도원의 개들 (Dogs in the Vineyard)이 좋아’라든지 ‘나는 장면 신청 규칙이 싫어’는 공감이나 반감을 넘은 의미있는 찬성이나 반론을 할 수 없는 취향 표현입니다. 하지만, ‘포도원의 개들은 갈등에 새로운 수단을 도입할 때마다 추가로 주사위를 받으므로 상황이 점점 돌이킬 수 없게 되는 극적인 플레이를 유도하는 데에 적합하다’라거나 ‘안방극장 대모험 (Primetime Adventures)에서 장면 신청 규칙은 참가자가 돌아가며 장면의 초점, 배경, 목적을 정하므로 진행자의 전통적인 장면 설정권을 상당 부분 참가자에게 이양한다’는 식으로 얘기하면 토론을 할 수 있게 됩니다. ‘점점 상황이 돌이킬 수 없게 되므로 오히려 새로운 주사위를 끌어들이지 못하게 위축시킨다’거나 ‘진행자도 토론과 제안을 통해 얼마든지 장면 설정에 참여할 수 있다’는 식의 반론도 가능해지죠.

즉, 어떤 규칙이 ‘좋다’ 혹은 ‘나쁘다’는 가치 판단은 ‘어떤 목적에 좋은가? 어떤 목적에 어울리지 않는가?’ 하는 고려가 먼저 들어가지 않으면 개인 취향의 영역을 벗어나기 어렵습니다. ‘포도원의 개들은 쓸모없는 규칙이다’라고 하면 포도원의 개들을 좋아하는 사람하고 싸움나기 딱 좋지만, ‘포도원의 개들은 주사위의 내용이 “절름발이 2d10″이든 “명사수 2d10″이든 서술에 넣는 상황이 달라질 뿐 규칙상 동일한 가치를 가지므로 치밀한 전술적 시뮬레이션에는 쓸모없는 규칙이다’라고 한다면 수긍하든, 반론하든 소모적인 언쟁을 넘어선 토론이 비로소 가능해집니다.

그렇다면 왜 규칙과 그 목적, 혹은 기능에 대해 생산적 토론이 필요한 것일까요? 제가 보기에는 몇 가지 효용이 있습니다.

첫 번째, 자기가 하려는 플레이에 적합한 규칙을 선택하는 데 도움이 될 수 있습니다. 실제로 어떤 규칙을 사용하는지는 취향이나 친숙도, 시간 사정, 경제성 등 여러 가지 고려가 들어가므로 순수히 기능성만으로 규칙을 고르기는 어려울 수 있지만, 자신이 하려는 플레이를 원활하게 하는 규칙을 선택할 사정이 된다면 규칙에 대한 활발한 토론은 규칙을 고르는 데 도움을 주겠지요.

두 번째, 자신이 현재 사용하는 규칙을 고치는 데 도움이 될 수 있습니다. 지금 사용하는 규칙 중 자기가 원하는 플레이에 방해가 되는 것이 있다면, 혹은 더 좋게 고칠 방향이 있다면 기능 중심적 생각과 토론은 플레이에 적합한 경향성을 만들도록 규칙을 수정하는 지침이 될 수 있죠.

세 번째, 규칙을 새로 디자인하는 사람에게 특히 규칙에 대한 토론은 많은 도움이 된다고 봅니다. 내가 지금 만드는 규칙이 플레이중 어떤 기능을 할 것인지, 다른 규칙과 어떤 식으로 맞물린 것일지 생각하는 것과 안 하는 건 차이가 크죠. 특히 ‘HP 규칙은 다들 쓰니까’ 하는 식의 타성에서 벗어나 HP가 실제로 플레이중 어떤 기능을 하는지, HP가 원하는 플레이 스타일을 지원하는지 하는 고려가 막연한 고정관념에서 벗어나는 효용이 클 것입니다.

이처럼 개인적 취향을 넘어 (비교적) 객관적인 기능이라는 측면에서 규칙을 토론의 장으로 끌어들이는 방법과 효용을 생각해보았습니다. 규칙에 대해 보다 평화적인(?) 토론을 하는 데 일조하면 좋겠습니다.

로키, 가족 앞에서 커밍아웃?

며칠 전에는 가족과 같이 모이는 자리에서 졸지에 RPG인으로 커밍아웃을 당해버렸습니다. 아빠는 전부터 제가 RPG 하는 거 아셨고, 전에는 좀 갈등을 빚기도 했지만 요즘에는 일주일에 한 번 하는 거 못 하면 안 된다고 오히려 챙겨주시더라고요. 지난 토요일에도 새로 이사한 방에 아직 인터넷이 없으니까 저는 쉬겠다고 공고 내면 된다고 하는데, 아빠는 주말 동안에 개통할 방법이 없나 알아보라고 막 그러시더라고요. 결국은 방법을 못 찾아서 플레이를 하루 쉬었지만, 하여튼 그렇게 챙겨주시다니 마음은 뿌듯했죠..^-^

엄마랑 동생은 저 RPG 하는 거 잘 몰랐었는데, 다 모였을 때 인터넷 얘기하느라 말이 나와서 결국 알려져 버렸습..(..) 엄마는 별 신기한 게 다 있다고 웃으시고, 동생은 군대에서 애들 하는 거 봤다고 그러더라고요. 말만으로 하는 게임이라는 제 설명에 아빠는 무슨 게임이 그러냐고 하시는 등 재밌는 대화였습니다. 확실히 설명하기 좀 애매한 놀이이긴 하죠, RPG가.

게임 마스터가 뭔지 잘 모르시면서도 어쨌든 딸내미가 뭔가 마스터라니 부모님은 막연히 자랑스러우신 듯도..(..) 주로 뭔가 깜박 잊거나 하면 ‘무슨 게임 마스터가 그래?’ 하고 놀리는 용도인 듯은 합니다. (흑흑)

가족뿐 아니라 어제는 인턴 하는 곳에 첫 출근을 했는데, 다른 사람들보다 일찍 와서 아직 컴퓨터도 없더라고요. 직원이 컴퓨터를 설치하는 동안 저는 할 일이 없으니까 가방에 가져온 안방극장 대모험 (Primetime Adventures) 책을 읽는데, 그러는 동안 다른 인턴들이 도착했더라고요. 뭔가 엄청 심각해 보여서 이미 일을 받은 줄 알았다는 얘기에 함께 웃으며 책을 슬쩍 가방에 넣었죠. 작고 낡은 페이퍼백이라 아마 소설책 정도로 알았던 것 같습니다. 좀 더 눈에 띄는 책이었더라면 졸지에 직장에서도 커밍아웃했을 거라는 생각이 드네요.

RPG를 한다는 것을 밝힐 것인가 말 것인가는 뭐 결국 개별적으로 판단할 수밖에 없는 것 같습니다. 개인적으로는 주로 설명하기 귀찮아서(..) 내버려 둡니다만… 특히 일하고 취미는 별개니까 직장에서 얘기할 필요는 못 느끼고요. 어쨌든 스포츠 같은 취미에 비하면 RPG는 꽤 틈새랄까, 그늘이랄까, 하는 곳에 있는 취미라는 생각은 들더군요. 그러거나 말거나 꾸역꾸역 재밌게 한다는 점이 저에게는 제일 중요하지만요.

TRPG 위키에 토막글들을 올렸습니다

블로그 비공개 항목에 팽개쳤던 글 중 그나마 좀 살이 있는 녀석들을 골라서 TRPG 위키토막글 분류를 만들어 올렸습니다. 공개 위키에 올렸고 GNU FDL이니까 당연히 누구든 편집하셔도 됩니다. 저것들을 갱생시킬 분이 있다면 감사하죠..(…)

각 토막글의 토론 페이지에 보면 글에 대한 짤막한 평이 있습니다. 쓰다가 만 이유라든지, 공개하지 않았던 이유라든지. 보고 흥미가 가는 분이 있다면 하나 둘 고쳐가셔도 좋고, 같이 토론하면서 내용을 심화할 수도 있겠죠. 나중에 완성해서 블로그나 게시판으로 가져가시는 분이 있으면 원래의 위키 글에 링크하셔도 좋을 테고요.

다른 분들도 버려진 토막글이 있다면 내놓아 보시는 건 어떨까요? 다른 분이 보고 흥미가 생겨서 편집을 할지도 모르고, 뭔가 새로운 생각이 나올지도 모르고요. 미완성인 글, 다듬지 못한 생각도 올릴 수 있고 그걸 남이 보완하거나 새로운 방향으로 발전시킬 수 있는 건 공개 위키에서만 느낄 수 있는 재미이니까요.

꼼지락 꼼지락

소논문 쓰면서 무한 꼼지락 딴짓 신공..(…) 자꾸만 쓰고픈 RPG 글들이 떠올라서 제목과 한두 문장만 써놓고 어서 논문 다 쓰고 저걸 써야지~! 하면서 벼르고 있다죠. 과연 저 글들이 다 살아서 빛을 볼 수 있을지 궁금하네요..ㅋㅋ 일단 비공개 분류로 넘어간 글은 좀 가능성이 낮아졌다는 뜻이지만요.

사용자 삽입 이미지

인터넷 전화로 하는 RPG에 대한 생각

RPG는 TRPG에서 시작했다지만 저는 ORPG로 시작해서 쭉 ORPG만 했기 때문에 RPG에서 ‘말’을 한다는 게 생소합니다. 그러다가 최근에는 RPG.net 게시판 글 (영문)에서 인터넷 전화인 스카이피로 하는 음성 RPG 얘기를 보고 호기심이 동하더군요. (주사위는 여기서 굴리는 모양입니다.) 말로 하면 확실히 글로 쓰는 ORPG보다는 훨씬 빠를 테고, 채팅에서처럼 말이 마구 엉키고 순서가 바뀌는 일도 없겠죠. 말투나 음성으로 전달할 수 있는 정보도 많을 테고요.

하지만, 솔직히 그 외에는 별다른 이점은 없어 보입니다. 표정과 손짓이 보이는 대면상황이라면 몰라도 얼굴이 보이지 않는 상태에서는 무슨 라디오 드라마 녹음하는 느낌이 들 것 같은데, 일단 ‘연기’로 들어가면 아무리 얼굴에 철판 깐 사람도 쑥스럽지 않을까 하는 우려가 듭니다. 채팅으로는 천연덕스럽게 할 수 있는 대사도 말로는 못할 게 많을 것 같고, 진행자가 자세하거나 극적인 서술을 하기도 어색~할 것 같네요. 또 혼자 있으면 상관없어도 옆에 누가 있으면 참..(..)

어쨌든 호기심이 동하는 것은 사실이고, 특히 속도가 유혹적입니다. 실제 해보면 미친 듯 웃다가 끝날 것 같긴 하지만(…), 기회가 되면 한 번쯤 해보고 싶네요. 실패한 시도라 해도 새로운 시도에서는 늘 배울 게 있으니까요.

Something Positive: 친구 아버지와 RPG를 (종결)

7편입니다.

Something Positive 2007년 4월 21일자

Something Positive 2007/04/21


결국 데반 아버지도 RPG의 재미를 알게 되고야 말았군요! 장하다 피쥐양! (..)

혹시 오해가 있을까봐 부연설명을 하자면, 갑자기 여보당신 소리가 나오는 건 절대로! 절대로! 이상한 게 아니고, 1편 번역에서 얘기했듯 매킨타이어씨가 알츠하이머병 때문에 기억이 왔다갔다하기 때문입니다. 그래서 종종 데반 엄마 (페이 매킨타이어)가 몇 년 전에 사망한 사실을 잊고, 지금 같은 경우 착각해서 다른 사람을 페이라고 부른 것이지요. 피쥐는 그런 데반 아버지가 안쓰러워서 잠시 연기를 한 거고요.

하여튼 피쥐양이 이 가족한테는 여러모로 보살이라는 생각이 드는 게, 데반의 누나 다알리아가 교통사고를 당했던 당시 중학생이었던 데반을 위로해준 게 싱가포르에 살던 채팅 친구 피쥐였거든요. 오늘날까지도 당시 채팅 로그를 보관할 정도로 큰 위안이 되었다고 데반은 회상하죠. 거기서부터 인연이 이어져서 보스턴에서는 룸메이트로 지내다가 이젠 아버지 돌봐드리러 낙향하는 데반을 따라서 텍사스로 오겠다고 우긴 것도 피쥐였죠. 근 20년간 이어 온, 정말 보기 드문 우정이랄까요!

데반과 피쥐

몇년 전 만화의 마지막 컷

뭐 이게 친구 포즈인지는 또 다른 문제입니다만.

Something Positive: 친구 아버지와 RPG를 (6)

6편입니다.

Something Positive 2007년 5월 1일자

Something Positive 2007/05/01

나 저분 팬 돼버릴 것 같아..(..)

이번에는 별로 설명할 건 없군요. 밑에 나오는 tat-a-tat-atat-a..하는 소리는 쉽게 짐작하시겠지만 총을 연달아서 쏘는 ‘따다다다’ 효과음입니다.

아버지에 대한 데반 태도에서는 왠지 어떤 취미에서든 나타나는 숙련자의 초보 구박을 보는 것 같아서 한편으로 웃음이 나오면서 한편으로는 씁쓸하군요. 때로는 초보가 더 기발한 발상을 낼 수도 있는데 말이죠. 그리고 무엇보다 노인네 꾀를 얕봐선 안되는 겁니다! <-

Something Positive: 친구 아버지와 RPG를 (5)

5화입니다. 어쩌면 ‘친구 일가와 RPG를’이라는 제목이 더 어울릴지도 모르겠군요.

Something Positive 2007년 4월 20일자

Something Positive 2007/04/20

기운내 피쥐양.. 자네 맘 내가 다 알지. ㅠ_ㅠ

짐작하셨을지 모르겠지만 데반과 데반 아버지는 사이가 과히 좋지 않습니다..(..) 원문에서도 두 사람의 말다툼은 전형적인 부자간 말다툼의 말투를 따라가고 있고, 그 특징을 충실하게 옮기려고 노력했습니다. 참고로 원문에서도 회초리 얘기는 나오며, 제가 덧붙인 건 아닙니다. 미국이라고 체벌이 없는 건 아니고, 특히 이런 촌은 더욱 그렇거든요.

살사 (Salsa)와 빠소 도블레 (Paso doble)는 둘다 라틴 아메리카 계열의 춤입니다. ‘후그 대장’의 이름 원문은 사실 Hoog가 아닌 Höög라고 나오는데, 독일식인 것 같긴 하지만 어떻게 발음해야 할지 짐작도 안가서.. 회흐? 회히? 어쨌든 미국 대중문화란 점을 감안해서 (퍽) 대충 밀어붙였죠! 발음을 아는 분은 말씀해 주시길.

어쨌든 이래서 가족끼리 RPG를 하면 안되는 걸까요..(..) RPG 한 세션 하면서 이 집 가족사가 다 나오고 있..

Something Positive: 친구 아버지와 RPG를 (4)

4편입니다.

Something Positive 2007년 4월 19일자

Something Positive 2007/04/19

친구 아버지에 그치지 않고 누나까지 끌어들인 우리의 피쥐양! 가족 수퍼히어로 리그가 탄생하는 순간이군요. (참가자들만 가족이지 캐릭터들은 아닐 거라고 생각하지만) 사바트는 프랑스식 킥복싱이라고 합니다. 원문에는 미스 리베르틴의 소개에 fast tap 기록보유자라는 얘기도 있었는데 그게 뭔지 모르겠어서 패스.

왜 다알리아가 자기 캐릭터인 미스 리베르틴을 가리켜 판타지라고 하냐 하면, 다알리아 자신은 어려서 당한 교통사고 때문에 다리가 불편하거든요. 휠체어에서 졸업한지도 얼마 안되고, 평소 다닐 때는 보행기를 사용합니다. 이 설명을 보기 전에 알아채신 분은 매우 예리한 분이 아니면 Something Positive 독자일 거라는 생각이.

Something Positive: 친구 아버지와 RPG를 (3)

뭔가 통했는지(..) 지난번 두 만화를 올리자마자 3편이 올라왔습니다! 원본 만화는 이곳에.

Something Positive 2007년 4월 18일자

Something Positive 2007/04/18

매킨타이어씨 표정이 걸작입..(..) 안경쓴 여자 쪽은 데반의 누나 다알리아입니다.

몇가지 만화관련 용어를 설명하자면, 황금기란 미국에서 수퍼히어로물 만화가 정립되던 1930년대에서 1950년대의 시기를 가리킨다고 합니다.

아워맨 (Hourman)이란 초인적 힘을 부여하는 비타민을 개발해서 그 비타민의 효력이 지속되는 한시간 동안 초인적인 힘을 낼 수 있던 1940년대 수퍼히어로를 가리킵니다.

알랜 스콧 (Alan Scott)은 1940년에 처음 등장한 제 1대의 그린 랜턴으로, 그린 랜턴을 발견해서 반지 형태로 끼고 초인적인 능력을 내게 된 철로 노동자입니다.

첫번째 샌드맨 (Sandman)은 1939년에 처음 등장했고, 적을 잠들게 하거나 자백제로 작용하는 가스총을 사용하는 히어로였죠. 펄프 탐정과 수퍼히어로의 경계적인 인물로 평가받으며, 대개의 수퍼히어로와는 달리 총상도 종종 입었지만 부상에도 불구하고 범죄와 싸우는 투혼을 보여주었습니다.

초계의 시간이라는 번역은 썩 마음에 들지는 않는데, 이 스토리의 제목인 Watching Hour를 옮긴 것입니다. Watching hour라는 말은 아마 witching hour에서 따온 것으로 보이는데, 위칭 아워란 본래는 민담에서 마녀와 악마, 유령과 같은 초자연적 존재들이 가장 강한 시간이라고 하는 자정 이후의 늦은 밤을 가리킵니다. 오늘날에도 늦은 시간을 가리키는 말로 종종 쓰죠.

..수퍼히어로물은 원래 별 관심도 없는데도 이런 식으로 보니까 매력적인걸요. 다음편이 어떻게 될지 기대되네요.