순환식 플레이 구조에 관한 생각

밤의 마녀들이나 크래시//카트, 어둠 속의 칼날에서는 캐릭터들이 모험가들처럼 여기저기 떠돌아다니는 대신, 맡은 일을 수행하고 본부로 되돌아오는 형식의 플레이를 반복합니다 (폭격과 기지 단계, 건수와 막간 단계, 긴급 출동과 휴식 단계 등등…) 이러한 순환식 플레이 구조는 크게 임무와 일상, 이 두 단계로 나뉘는데, 이 두 단계는 각각 캐릭터의 다른 면모를 보여줍니다.

임무 단계는 캐릭터들이 무슨 일을 하는지를 하는지 보여주는 시간입니다. 순환식 플레이 구조를 갖춘 게임의 캐릭터들은 보통 일종의 “직업인”이고, 직업인은 정해진 방식으로 일을 합니다. 폭격비행단이라면 “폭격지점까지 날아가서 적의 방해를 뚫고 목표를 파괴한다“ 일테고, 구급대라면 “환자한테 신속하게 가서 환자의 생명을 구하고 병원으로 이송한다“ 일 것입니다. 범죄조직이라면 ”정보를 수집한 다음, 계획을 세우고 한 탕 턴다“ (어둠 속의 칼날에서는 정보 수집이나 계획을 회상으로 처리하기는 하지만, 겉으로 보이는 모습은 이렇습니다) 이지요. 임무 단계에서 GM은 적극적으로 세계를 강조해야 할 것입니다. 캐릭터들이 부딪히고 있는 열띤 현장의 모습을 보여주고, 역경을 던져서 캐릭터들이 자신의 전문 분야를 발휘하도록 도와주어야 합니다.

반면 일상 단계는 캐릭터들이 어떤 인물인지를 보여주는 시간입니다. 캐릭터들은 일상 단계에서 휴식을 취하고, 다른 캐릭터들과 상호작용을 하고, 다음 임무를 위해 준비합니다. 임무 단계에서 액션을 강조한다면, 일상 단계에서는 드라마를 강조합니다. 캐릭터들은 왜 이 일을 하나요? 이 일을 하면서 누구를 알게 되었나요? 캐릭터들은 어떻게 변화했나요? 무슨 생각을 하나요? 일상 단계에서 GM은 플레이어들에게 주도권을 맡기세요. 이 단계는 플레이어들이 캐릭터 탐구와 롤플레잉을 하기에 적합한 때입니다. 플레이어들이 무언가를 한다면, 그 주변의 소소한 모습을 보여주세요. 캐릭터들이 단순히 직장과 집을 오가는 특색없는 기계가 아닌, 자신만의 생각과 욕구를 가지고 인생을 살아가는 사람임을 드러내게 도우세요.

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