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전통적 RPG에서 사용할 수 있는 플레이어의 선언-마스터의 반응 절차

전통적 RPG에서 판정을 할 때, 플레이어가 어떤 식으로 선언해야 하며, 마스터가 이를 어떻게 대응해야 하는지 적어보았습니다. AWE나 어둠칼의 경우, 이러한 절차가 이미 규칙 안에 녹아있기 때문에 상당 부분 생략해도 됩니다.


1) 플레이어의 선언 (http://blog.storygames.kr/entry/roleplaying_ability_gap)

행동 묘사로 시작하기: “무엇을(행동의 목적)”, “어떻게(행동의 수단)”. 마스터는 플레이어의 묘사가 이해가지 않는다면 왜 그런 수단을 썼는지 물어본다.

예시- “방패로 손을 쳐서 적이 든 무기를 떨어뜨릴게요!”

예시 2- “바닥에 모래를 던져서 이 바닥이 진짜인지 환상인지 확인해 볼게요.” “그럼 어떻게 진짜 여부를 알 수 있다는 거죠?” “만약 가짜 바닥이면 모래가 환상의 바닥 아래로 떨어지겠죠.”

 

2) 마스터의 해석

2-1. 캐릭터의 행동은 픽션 내에서 가능한가?

예: 2-2로.

아니오: 왜 불가능한지 결정적인 요소를 설명. 만약 플레이어가 계속 그 행동을 하고 싶다면, 결정적인 요소를 극복할 수 있는 방법을 동원하도록 시킴. 다시 1)로.

예시- “지금 강한 바람이 불고 있어서, 모래가 바닥에 닿기도 전에 사방으로 날아갈 거예요. 우선 이 바람이 잦아들어야 모래를 뿌릴 수 있습니다.”

2-2. 캐릭터의 행동은 기존 규칙의 틀 안에 있는가?

예: 기존 규칙으로 처리. 2-3으로

아니오: 마스터의 상식을 활용해 가장 그럴듯한 규칙으로 해석한 다음(“룰링”) 2-3으로.

예시- “무장 해제”, “발을 걸어 넘어뜨리기” 같은 행동이 전투 규칙에 있는가? 캐릭터가 무언가 환상을 깨뜨릴 만한 행동을 한다면, 이걸 해결하는 규칙이 있는가?”

룰링의 원칙 (http://blog.storygames.kr/entry/ruling)

ⓛ 인과 관계를 명확하게

② 자세하게 묘사하기

③ 일관성 있게

④ 해당 장르에 어울리는 방식으로

⑤ 테이블의 동의를 얻어서.

예시 – “무장 해제 규칙은 없지만, 공격 대신 근력으로 겨루기 판정을 한 걸로 간주하겠습니다.”

2-3. 플레이어의 동의 얻기: 플레이어가 기대한 대로 처리되었나?

예: 2-4로

아니오: 서로 대화하면서 조정하기, 최종 결정은 마스터가 내림.

예시- “마스터, 민첩성 겨루기 판정이 더 어울리지 않나요?” “좋아요. 민첩성 겨루기로 하죠.”

2-4. 난이도/효과/리스크 등을 정하기: 효과나 처지가 예측 가능한 상황이면 플레이어에게 대략적인 정보를 알려 줄 수 있음.

난이도: 해당 판정은 얼마나 어려운가?

효과: 판정이 성공할 경우 기대 가능한 효과

리스크: 판정에 캐릭터가 실패했을 때 (혹은 성공하더라도) 감수해야 할 효과.

예시- “민첩성 판정에 -2 페널티를 받으세요. 성공하면 적의 손에서 무기를 떨어뜨리지만, 성공유무와 관계없이 방패를 공격에 사용한 탓에 다음 라운드까지 방패 보너스를 받지 못합니다.”

 

3) 행동 판정

보통 주사위를 굴리지만, 경우에 따라서 주사위 굴림을 생략할 수도 있음.

예시- “바닥에 모래를 뿌리니까, 모래가 보이지 않네요. 판정할 필요는 없습니다.”

 

4) 마스터의 결과 선언

마스터는 2-4에서 정한 효과와 리스크를 적용한 후, 픽션 속 상황이 어떻게 변했는가 설명. 그 다음은 “어떻게 하나요?”라고 플레이어에 묻기. 효과와 리스크가 적용된 픽션 속 상황은 반드시 판정 전과 달라져야 한다.

예시- “적의 칼이 떨어졌습니다. 적은 무기를 줍는 대신 여러분을 붙잡으려 합니다! 근력으로 겨루기 판정을 하죠. PC는 방패든 손을 이미 다른 데에 썼으니까 페널티를 받을 겁니다.”