마스터가 룰링을 할 때 명심할 사항

예전에도 많이 이야기했지만, 전 룰링(Ruling)이라는 개념을 무척 좋아합니다. (‘월드 인 페릴과 룰링’(링크) 참조) 룰링이라는 개념을 다시 설명하자면, 모든 상황에 일일이 룰을 적용하는 대신, 마스터의 감각과 상식을 활용해서 판단을 내리는 것이 룰링입니다. 룰이 간단할수록 룰링의 비중은 더욱 커지지요. 예를 들어 전사 PC가 수영하겠다고 선언했을 때, 그 RPG에는 능력치 규칙은 있어도 수영 규칙은 없다고 칩시다. 이때 마스터가 “힘을 써야 하니까 근력 판정해!” “지구력이 필요하니까 건강 판정해!”라고 결정을 하면 그게 바로 마스터의 판단, 즉 룰링입니다.

마스터가 룰링을 잘 한다면 규칙을 적게 사용해도 큰 재미를 느낄 수 있습니다. 그러나 룰보다 룰링에 더 의존할수록 마스터의 부담은 점점 더 커집니다. 명문화된 규칙, 즉 룰과는 달리 룰링은 마스터의 판단과 재치에 많은 비중을 두기 때문에 익숙하지 않으면 어려움을 겪을 수 밖에 없습니다.

이전에 썼던 ‘월드 인 페릴과 룰링’은 특히 AWE 마스터링을 할 때 가질 자세에 관한 글이었는데, 이번에는 좀 더 포괄적인 내용으로 룰링을 할 때 명심할 사항을 적어보겠습니다.

  1. 인과 관계를 명확하게 만듭니다. 전투에서 할 수 있는게 “공격!” 밖에 없는 단순한 RPG를 예로 들어봅시다. 누군가가 PC에게 달려들어 쓰러뜨린 다음 단검으로 찌르려 한다면, 마스터는 플레이어가 쓰러지는지 보기 위해 규칙에도 없는 근력 판정을 요구할 수 있습니다. 왜 근력 판정을 해야 할까요? 넘어지지 않고 버티려면 힘이 필요하니까요. 사기 판정 같은 게 없는 RPG에서 고블린이 HP가 0이 되지도 않았는데 항복합니다. 왜일까요? 더 싸워봤자 승산도 없고 도망칠 길이 없기 때문입니다. 고블린이 제정신이라면, 항복할 것입니다. 그런데 어떨 때는 항복하지 않을 수도 있습니다. 왜일까요? PC들이 가는 길에 자기 목숨보다 소중한 게 있을 수도 있고, 여기에서 항복하면 죽는 것보다도 더 끔찍한 운명이 기다리고 있기 때문일 수도 있습니다. 어떤 룰링을 적용하든, 그 룰링을 뒷받침할 만한 인과 관계가 있어야 합니다.
  2. 자세하게 묘사합니다. 인과 관계는 디테일에서 드러납니다. “상대가 세게 몸을 부딪혔네요. 근력 판정하세요.” 보다는 “상대가 세게 몸을 부딪쳤네요. 여러분을 쓰러뜨린 다음 단검으로 찌르려는 것 같습니다. 버티지 못하면 넘어집니다. 근력 판정하세요.” 라고 좀 더 살을 덧붙이면 플레이어들에게 훨씬 설득력 있게 들릴 것입니다.
  3. 일관성을 갖춥니다. 이후 비슷한 상황이 다시 벌어졌을 때는 같은 논리로 룰링을 사용해야 합니다. 이전에 수영할 때는 근력 판정을 했는데 이번에 건강 판정을 했다면 일관성에 맞지 않습니다. 다만, 플레이어들이 이해할만한 묘사를 한다면 다른 논리를 적용해도 괜찮습니다.
  4. 마스터는 자신이 플레이하는 장르의 지식을 잘 습득해야 합니다. 예를 들어 전쟁 RPG에서 마을에 네이팜탄이 떨어져서 불이 붙었을 때, 플레이어들이 “강물을 부어서 끕니다!”라고 선언하면 마스터는 네이팜탄이 물로는 쉽게 꺼지지 않는다는 사실을 알 정도의 지식을 갖춰야 합니다. 많이 알수록 룰링도 쉬워집니다. 해당 장르에서 많이 벌어질 만한 상황을 연구하세요. 그리고 어떻게 대처하는 게 자연스러울지 생각하세요. AWE의 강령-원칙-GM 액션은 이런 부분의 70% 정도를 채우지만, 나머지는 마스터 자신의 노력입니다.
  5. 룰링을 할 때는 테이블의 동의를 얻어야 합니다. 성문화된 규칙으로서 누구나 다 따를 수 있는 룰과는 다르게 룰링은 팀 관습과 문화에 가깝습니다. 플레이어들이 동의할 수 없는 룰링은 횡포입니다. 던전 월드의 태그를 잘 활용한 사례로 들곤 하는 HP 16짜리 용 이야기(링크)’는 테이블에 따라서는 마스터의 횡포로 느낄 수도 있습니다.

일단 제가 생각할 수 있는 부분은 이 정도입니다. 좀 더 많은 이야기가 이루어지면 좋겠네요.

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