Witchery 초안 (0.5)

윗쳐리(Witchery) 규칙설명

7번째 바다의 소르테 마법을 그 자체로 분리해서 진행자 없는 미니게임으로 만들어 보았습니다. 7번째 바다에서 제일 재밌는 설정 중 하나면서도 제일 진행하기 애매한 부분이기도 한 점인 게 늘 아쉬웠거든요.

놀이 제목은 윗쳐리(Witchery). 주인공들은 운명의 실가닥을 조종하는 페이트 위치(운명술사)로, 사람들의 운명을 조작해서 자신의 목적을 이룹니다.

놀이에 필요한 것
– 두명 이상의 참가자
– 기록수단
– 타로카드 혹은 d4, d10 주사위. 트럼프카드와 주사위도 좋습니다.
* 타로 덱을 사용할 경우 마이너 알카나 중 번호 카드만 분리해 내고 지팡이, 검, 잔, 동전으로 짝패별로 나누어 섞어서 쌓아 둡니다. 즉 지팡이 번호 카드 한무더기, 검 번호 카드가 따로 한무더기 하는 식으로요. 메이져 알카나는 10번(수레바퀴)~19번(해) 카드만 빼다가 역시 섞어서 따로 둡니다. 이 경우 주사위는 없어도 됩니다.
* 트럼프카드를 사용할 경우
트럼프카드를 사용할 경우 역시 번호 카드만 분리해 내고 KQJ의 궁정 카드와 죠커는 사용하지 않습니다. 이들 번호 카드를 하트, 다이아몬드, 클로버, 스페이드별로 나누어 섞은 다음에 따로 쌓아 둡니다. 메이져 알카나 판정에는 1d10이 필요합니다.
* 주사위만 사용할 경우
d4와 d10 두 종류를 준비합니다. d10은 참가자 수만큼 있는 편이 좋으며, d4는 하나만 있어도 됩니다.
– 페이트 코인을 표시할 수단
* 동전, 사탕, 색이 다른 주사위 등 여러 가지 방법으로 표시할 수 있습니다. ORPG라면 대화명에 표시해도 편합니다.

운명 조작은 사람과 사람 사이의 운명의 실을 만들거나 없애는 것으로, 방법은 타로카드의 마이너 알카나, 그 중에서도 각 짝패당 1번부터 10번까지 총 마흔장의 번호 카드에 기반합니다. 페이트 위치의 눈에는 사람과 사람을 잇는 운명의 실과 그 종류, 그리고 세기가 보입니다. 또한 실력에 따라서는 실을 잇거나, 실을 당겨서 더 강하게 혹은 약하게 만들거나, 혹은 존재하는 실을 끊어버릴 수도 있습니다.

실가닥은 네가지 종류가 있으며, 그 세기는 0부터 11까지가 가능하고 번호가 높을수록 강한 것입니다. 0일 경우 존재하지 않고 (내지는 너무 미약해서 전체 운명에서는 별 의미가 없고) 1일 경우 가느다란 실, 10일 경우 강하고 질긴 실, 그리고 11일 경우 더이상 실이 아닌 쇠사슬이며 운명술의 힘으로 조작이 불가능합니다. 실가닥의 종류와 이를 담당하는 마이너 알카나의 짝패는 다음과 같습니다.

-권력(지팡이): 힘과 권위로 얽힌 관계. 지배와 복종 관계를 뜻합니다. 이 관계가 존재할 경우 페이트 위치의 눈에는 두 사람 사이에 보랏빛 실가닥이 보입니다.

-적대(검): 서로 적대하는 관계. 붉은 실이 보입니다.

-사랑(잔): 애정과 인정의 관계. 연인간의 사랑, 친구간의 우정, 가족간의 사랑 등을 나타냅니다. 푸른 실이 보입니다.

-이윤(동전): 경제적이거나 정치적 이해관계로 얽힌 관계. 황금색 실이 보입니다.

주의할 점은 대개의 인간관계는 실가닥을 조작할 정도가 되지 않는다는 것입니다. 예를 들어 가게주인과 단골손님 사이에는 동전의 실이 존재하겠지만, 이것은 미약하거나 아니면 전체 운명의 망에서 큰 의미가 없기 때문에 페이트 위치의 눈에는 색깔있는 빛줄기 정도로만 보이며, 만져지지가 않아서 당길 수도 없습니다. 페이트 위치가 다룰 수 있는 실가닥은 어느정도 강력하며 미래에 의미를 가진 것입니다. 편의상 캠페인 시작시에 모든 기존 실의 세기는 0으로 칩니다.

또한 실가닥의 의미는 당사자들이 이미 의식하고 있을 수도 있고, 그들의 운명이 서로 이끌리고 있다는 것만을 뜻할 수도 있습니다. 예를 들어 두 친구 사이에 잔의 실가닥 외에 검의 실가닥도 강해지고 있다 해도 아직 서로를 친구라고만 생각할 수도 있습니다. 하지만 그들을 적으로 만들만한 일이 어디선가 벌어지고 있는 건 사실이지요. 그들이 모르고 있다고 해도. 실가닥의 세기가 11이 되어 사슬이 되기 전까지는 서로 의식하지 못하는 것도 얼마든지 가능합니다.

주인공 제작 과정은 다음과 같습니다.

배경 – 제한된 한가지 사회로 정합니다. 예를 들어 ‘엘프 여왕의 궁정’이라든가 ‘○○ 고등학교’ ‘어촌 마을 푸른골’ 등입니다. 주인공은 이곳에서 계속 지낸 사람일 수도 있고 외지인일 수도 있으며, 눈에 보이며 사회에 참여하는 구성원일 수도 있고 주변 인물들은 인식하지 못하는 존재, 예를 들어 운명의 여신이나 장난스러운 정령일 수도 있습니다. 운명을 조작하는 능력은 좋은 것으로 인식될 수도 있고, 사악한 능력으로 인식될 수도 있습니다. 아니면 그 존재가 잘 알려지지 않은 능력일 수도 있습니다.

이름 – 배경에 맞게 이름을 정합니다.

주변인물 – 주인공 한명당 주변인물을 최소한 두명 설정합니다. ‘꽃집에서 일하는 착하고 예쁜 아가씨 샤론’ ‘3학년 7반 문제아 이정윤’ 정도로 설정하면 충분합니다. 이들은 주인공과 아는 사이일 수도, 아닐 수도 있습니다.

목적 – 지금까지 설정된 주변인물 중 두 사람을 고릅니다 자신이 설정한 주변인물이어도 되고, 남이 설정한 인물이어도 상관없습니다. 또한 페이트 위치 자신이어도 됩니다. 단, 다른 페이트 위치를 관여시킬 수는 없습니다. 이 두 사람 사이에 어떤 운명을 최종적으로 이끌어낼지 정합니다. 그 방향은 네가지 운명의 실가닥 중 한가지를 최대한 강하게 만드는 것이어야 합니다. 예를 들어 ‘A와 B가 서로 깊이 사랑하는 사이가 되어 결혼한다’거나(잔의 실) ‘A가 증오에 미쳐 B를 살해한다'(검의 실) 등입니다. 이 과정에서 새로운 주변인물을 설정해도 상관없습니다.

목적의 당사자 주변인물은 지역이나 집단일 수도 있습니다. 다만 지역일 경우 배경지역이어야 하며, 집단일 경우 배경과 일치하거나 배경의 내에 있는 집단이어야 합니다. 예를 들어 ‘네실로메를 새로운 엘프 여왕으로 만든다’는 목표라면 네실로메와 엘프여왕의 궁정 사이에 지팡이의 실가닥을 최대한 강하게 만드는 것이 목적이겠죠.

실짜기 – 40점의 경험치로 운명의 실가닥을 다루는 능력을 올립니다. 능력은 지팡이, 검, 잔, 동전 네가지이며, 각각 권위, 적대, 사랑, 이윤의 실을 다루는 능력입니다. 모든 능력은 0에서 시작해서 올리며, 올리는 비용은 목표로 하는 능력치만큼 누적입니다. 0에서 1로 올리는데 1점의 경험치, 2에서 3으로 올리는데 3점의 경험치 하는 식입니다. 즉 어떤 능력치를 0에서 5로 올리는데는 15점의 경험치가 듭니다. 능력은 0이 최소, 10이 최대치이며, 0일 때는 자동 실패, 10일 때는 자동 성공합니다. 각 능력치까지 능력을 올리는데 드는 총 경험치는 다음과 같습니다.

능력치 – 총 경험치
0 – 0
1 – 1
2 – 3
3 – 6
4 – 10
5 – 15
6 – 21
7 – 28
8 – 36
9 – 45
10 – 55

페이트 코인 – 놀이중 소모해서 일정한 효과를 얻을 수 있는 동전을 각 참가자는 총 참가자 수만큼 가지고 시작합니다. 예를 들어 참가자가 세명이라면 각각 세개의 동전을 가지고 시작합니다.

여기까지 하면 주인공 제작 과정은 끝납니다. 판정 방법은 다음과 같습니다.

일단 실가닥을 조종하려면 그 실가닥이 연결된 두 사람 중 최소한 한명과 눈을 맞출 수 있는 거리에 있어야 합니다. 페이트 위치는 어떤 장면에서든 원한다면 등장할 수 있습니다. 각 페이트 위치에게 판정은 한 장면에 한번만 가능합니다.

실가닥 당기기 – 1에서 10 사이의 실가닥을 변화시키려면 기본적으로 1d10을 굴리거나 해당 실가닥을 담당하는 짝패의 번호 카드를 한장 뽑아서 그 결과가 그 실가닥을 다루는 능력치 이하로 나와야 합니다. 예를 들어 잔의 실가닥을 당기려고 하고 주인공의 잔 능력이 6이라면 1d10 혹은 잔의 번호 카드 짝패에서 6 이하가 나와야 합니다.

당기기에 성공했을 경우 1d10을 다시 굴려서 (카드로 판정한다면 카드를 짝패에 되돌리고 다시 섞어서) 변화의 방향을 결정합니다. 그 결과가 현재 실가닥의 세기 이하로 나오면 실가닥은 감기면서 강도가 1 늘어나며, 실가닥의 세기보다 높게 나온다면 풀리면서 강도가 1 줄어듭니다. 다만 없는 실(0)을 잇거나 기존 실을 끊어서 0으로 만들기, 10짜리 실을 11로 올려서 사슬로 만들기는 다른 규칙을 사용합니다.

페이트 코인의 사용 – 어떤 판정에서든 동전을 하나 사용할 때마다 1d10을 한번 더 굴리거나 카드를 한장 더 뽑을 수 있습니다. 단일 판정 내에서는 1d10이라면 다시 굴려 같은 결과가 나왔을 경우는 무시하고 다시 굴리며, 카드를 뽑을 경우 방금 사용한 카드를 짝패에 되돌리지 않고 또 한장 뽑습니다. 실가닥을 당기는 판정과 감기는지 풀리는지 결정하는 판정은 서로 다른 판정입니다.

예를 들어 주인공 페이트 위치는 A와 B 사이에 현재 3인 동전의 실을 더 강하게 만드려고 합니다. 주인공의 동전 능력은 4인데, 1d10을 굴려서 5가 나왔습니다. 주인공은 코인을 하나 내고 주사위를 다시 굴렸는데 다시 5가 나왔고, 이 결과는 무시한채 추가적인 코인 소모없이 다시 굴려서 4가 나옵니다. 다음, 실이 강해질지 약해질지 보는 판정으로 넘어가 또 1d10을 굴리는데, 7이 나와서 실은 오히려 약해질 위기에 처했습니다. 이때 또 페이트 코인을 소모해 다시 굴릴 수 있습니다.

또한 페이트 코인을 하나 소모해서 다른 페이트 위치에게서 서술권을 빼앗아 올 수도 있습니다. 혹은 빼앗으려는 서술권을 되찾아올 수도 있습니다. 이 과정은 페이트 코인이 바닥날 때까지 반복할 수 있습니다. 페이트 코인은 다른 참가자에게 줄 수도 있습니다.

결과 서술 – 판정을 마친 후 그 장면의 결과를 서술합니다. 서술에는 판정중 마지막으로 뽑은 카드, 혹은 주사위 결과를 반영합니다. 예를 들어 잔의 실을 다루는 판정 중 마지막으로 나온 주사위 결과가 4였다면 잔의 4 타로카드 의미를 서술에 반영합니다. 실이 강해지거나 약해지는 것만으로는 당사자 중 한명의 죽음을 서술할 수는 없습니다. 서술하는 과정에서 누구나 설정이나 인물을 자유롭게 만들어낼 수 있습니다.

실가닥 잇기 – 없는 실가닥을 이어서 1로 만드려면 먼저 코인을 한 개 소모하고 실가닥 당기기 판정에 성공해야 합니다. 성공했으면 10에서 19 사이의 메이져 알카나 카드를 한장 뽑습니다. (주사위라면 1d10 +9) 뽑은 메이져 알카나 카드를 반영해 판정한 사람의 오른편, ORPG라면 목록에서 바로 밑에 있는 사람이 결과를 서술합니다. 그 결과는 언제나 극적이어야 하며, 종종 당사자들의 인생을 송두리째 바꿀만한 것입니다. 페이트 위치가 상상한 것과는 전혀 다를 수도 있습니다.

실가닥 끊기 – 실가닥을 0으로 만들어 끊어 버리려면 우선 현재 실가닥의 강도만큼 코인을 소모한 후 실가닥 당기기 판정에 성공해야 합니다. 당기기에 성공했으면 10에서 19 사이의 메이져 알카나 카드를 한장 뽑습니다. (주사위라면 1d10 +9) 뽑은 메이져 알카나 카드를 반영해서 판정한 사람의 오른편, ORPG라면 목록에서 바로 밑에 있는 사람이 결과를 서술합니다. 그 결과는 언제나 극적이어야 하며, 종종 당사자들의 인생을 송두리째 바꿀만한 것입니다. 그리고 종종 페이트 위치가 예상한 결과와는 전혀 다릅니다.

예를 들어 남녀간 잔의 실을 끊는다면 두 사람의 사랑이 끊어지는 결과는 달성되지만, 그 방법은 예측불가능입니다. 메이져 알카나의 결과와 서술자의 의도에 따라서는 남자가 죽을 수도 있고, 여자가 얼굴에 끔찍한 화상을 입어서 둘이 헤어질 수도 있는 등. 당사자 중 한명 이상, 혹은 두명 모두의 죽음을 서술할 수 있습니다. 검의 실을 끊을 때는 거의 항상 당사자 한명 이상의 죽음으로 이어질 것입니다. 다만 이런 식으로 다른 페이트 위치를 죽일 수는 없습니다.

두 사람 사이의 실가닥을 끊었을 경우 페이트 위치는 당사자 둘 다와 실가닥이 이어지게 됩니다. 어떤 종류와 세기의 실가닥이 이어지는지는 당사자 한사람마다 무작위로 정합니다. 마이너 알카나의 모든 번호카드를 합쳐서 섞은 다음 한장을 뽑거나, 주사위를 사용할 경우 1d4를 굴려 실가닥의 종류를 정하고 (1=지팡이, 2=검, 3=잔, 4=동전) 1d10을 굴려 강도를 정합니다. 두 사람 중 한사람 혹은 두사람 모두가 죽는 결과가 서술되었을 경우는 실가닥이 이어지지 않으며, 대신 페이트 위치는 운명의 채찍을 맞습니다. 페이트 위치는 페이트 코인을 하나의 죽음당 한개 잃어버리며, 하나의 죽음마다 이어질 곳을 잃은 실가닥이 튕겨서 돌아오기 때문에 몸에 채찍으로 맞은 것처럼 한개의 상처가 생깁니다. 이 상처는 한달이 지나야 아뭅니다. 그 외의 규칙상 불이익은 없습니다.

실가닥을 사슬로 만들기 – 실가닥을 10에서 11로 늘려서 끊거나 당길 수 없는 사슬로 만들려면 하나의 페이트 코인을 소모한 후 실가닥을 당기는 판정을 합니다. 성공시 실가닥의 강도는 더이상의 판정없이 바로 10에서 11로 올라가면서 더이상 어떤 방법으로도 조작할 수 없게 되며, 이것이 처음부터 목표로 했던 실가닥일 경우 승리조건을 달성한 것이 됩니다.

대결 – 페이트 위치는 실을 당기거나 잇거나 끊는 등의 다른 페이트 위치의 행동을 막아서 현상을 유지하거나 대신 자신의 의지를 관철하려고 시도할 수 있습니다. 현상유지의 경우 그 장면의 판정기회와는 별도의 자유행동이며, 그 페이트 위치와 반대되는 변화 혹은 사건발생을 달성하려는 경우 판정기회를 소모해야 합니다.

둘 다 당기기 판정을 해서 (혹은 사건발생에 저항해서) 둘중 한명이 성공하고 다른 한명이 실패할 경우 성공한 쪽의 뜻이 관철되며, 둘다 실패했을 경우 현상유지, 둘다 성공했을 경우 굴림차이가 큰 쪽의 뜻이 관철됩니다.

협력 – 다른 페이트 위치가 실가닥을 당기거나 잇거나 끊는, 혹은 그런 행동에 대항하는 판정을 도울 수도 있습니다. 혹은 운명에 따른 사건발생을 유도할 수 있습니다. 이것은 판정기회와는 별도의 자유행동입니다. 자신의 해당 실가닥을 다루는 능력을 반으로 나눠서 도움을 받는 페이트 위치의 실력에, 혹은 사건발생의 요인이 되는 실가닥의 점수에 더해줍니다. (소수점은 있어도 상관없지만, 계산이 불편하다고 느껴지면 소수점은 버립니다.) 이런 식으로 여러명이 한명의 페이트 위치를 도울 수도 있습니다. 이렇게 해서 도움을 받는 페이트 위치의 실력이 일시적으로 10 이상이 될 경우 실력이 10인 페이트 위치에게도 대항할 수 있습니다. 둘다 무조건 성공이지만 굴림차이가 다를 수 있기 때문입니다. 또한 그 실가닥을 다루는 능력이 0인 페이트 위치나 점수가 0인 실가닥도 판정이 가능합니다.

사건의 발생 – 어떤 장면에서든 자기 판정기회를 소모해 이어진 운명에 따른, 혹은 반하는 결과가 발생하도록 판정할 수 있습니다. 예를 들어 잔의 실가닥이 이어진 A와 B 사이의 운명에 의거해 A가 B에게 청혼하게 한다든지, A와 B 사이에 이어진 검의 실가닥 때문에 A가 B가 싸울 수도 있습니다. 1d10을 굴리거나 해당 짝패의 카드를 한장 뽑아 그 결과가 그 실가닥의 세기 이하로 나오면 그 운명에 따른 사건이 발생하며, 결과가 실가닥의 세기보다 높게 나오면 그 운명과는 반대되는 사건이 벌어집니다. 실의 세기를 한 페이트 위치의 운명조작술로 쳐서 페이트 위치의 힘을 실어주거나(협력 규칙 참조), 대결할 수 있습니다. (대결판정 규칙 참조)

최종적으로 나온 카드나 주사위 결과를 반영해 사건발생을 선언한 페이트 위치가 서술합니다. 만약 다른 페이트 위치가 사건발생에 대결했다면 승자가 서술합니다. 역시 코인을 소모해 서술권을 빼앗을 수도 있습니다. 특히 검의 실일 경우 갈등이 있다는 것만 보장될 뿐 누가 지거나 혹은 죽는지는 순전히 서술권자의 의지입니다.

페이트 코인 얻기 – 자기 판정기회를 소모해 어떤 실가닥이 특정한 방향으로 변하는 것이, 혹은 특정 사건이 발생하는 것이 다른 페이트 위치의 최종 목적을 도울 수 있는 방법을 서술하면 페이트 코인을 한개 받습니다. 어떤 실가닥이 변하는 것이, 혹은 특정 사건이 발생하는 것이 다른 페이트 위치의 최종 목적에 방해가 되는 방법을 서술하면 페이트 코인을 두 개 받습니다. (같은 실가닥이 늘어나는 것이 도움과 방해가 동시에 될 수는 없습니다.)

자기 목적이 다른 페이트 위치의 최종 목적을 도울 수 있는 방법을 서술하면 페이트 코인을 다섯개 받으며, 자기 목적이 다른 페이트 위치의 최종 목적을 방해할 수 있는 방법을 서술하면 페이트 코인을 열개 받습니다. (둘 다는 불가능합니다.)

이상과 같은 조건은 해당 페이트 위치의 시트에 기록되어서 그 페이트 위치가 경험치를 얻는 조건이 됩니다. (아래 항목 참조)

또한 이들 서술 이후 실제로 실가닥을 당기거나 사건을 발생시켜 서술 방향대로 다른 페이트 위치를 돕거나 방해하면 실가닥의 1단계 변화마다, 혹은 사건이 한번 발생할 때마다 페이트 코인을 하나 얻습니다. 다른 페이트 위치를 돕거나 방해하는 방향으로 실가닥을 잇거나 끊으면 페이트 코인을 두개 얻습니다.

경험치 얻기 – 자기 최종 목적에 해당하는 실을 한단계 강화시킬 때마다 경험치를 2점 받습니다. 자기 목적에 도움이 되는 방향으로 다른 실가닥을 한단계 강화시키거나 약화시켰을 때마다 경험치를 1점 받습니다. 자기 목적에 도움이 되는 방향으로 다른 실가닥을 잇거나 끊을 때마다 경험치를 2점 받습니다. 경험치는 실가닥을 다루는 능력을 올리는데 사용할 수 있습니다.

예: 페이트 위치 1의 목표는 갑돌이와 갑순이를 행복하게 결혼시키는 것입니다. 페이트 위치 2의 참가자는 갑돌이의 아버지와 갑순이의 아버지가 서로 사업상 이해관계가 일치하면 갑돌이와 갑순이도 결혼하기 쉬워질 것이라고 서술합니다. 이 경우 페이트 위치 2는 동전을 한 개 받고, 페이트 위치 1의 시트에는 ‘도움이 되는 실가닥’ 항목 당사자 란에 ‘갑돌이 아버지, 갑순이 아버지’ 그리고 실가닥 란에 ‘동전’을 적습니다. 이후 페이트 위치 2는 갑돌이 아버지와 갑순이 아버지의 동전 실가닥을 높일 때마다 단계당 페이트 코인을 받고, 페이트 위치 1은 갑돌이 아버지와 갑순이 아버지의 동전 실가닥을 한단계 높일 때마다 경험치를 1점 받습니다.

반면 페이트 위치 2의 참가자가 갑돌이 아버지와 갑순이 아버지가 사업관계 때문에 사이가 나빠지면 갑돌이와 갑순이는 결혼하기 힘들 거라고 서술할 경우 페이트 위치 1의 시트에는 ‘방해가 되는 실가닥’ 항목 당사자 란에 ‘갑돌이 아버지, 갑순이 아버지’ 그리고 실가닥 란에 ‘검’을 적으면 됩니다. 이후 페이트 위치 2는 서술한대로 갑돌이 아버지와 갑순이 아버지의 검 실가닥을 강하게 만들 때마다 단계당 페이트 코인을 받고, 페이트 위치 1은 두 사람의 검 실가닥을 낮출 때마다 경험치를 받습니다.

또하나의 반면(…) 페이트 위치 참가자가 이렇게 서술할 수도 있을 것입니다. 갑돌이 아버지와 갑순이 아버지가 사이가 나빠지면 갑돌이와 갑순이는 오히려 반항심 때문에 더 결혼하겠다고 안달이 날 것이라고. 이럴 경우 갑돌이 아버지와 갑순이 아버지의 검 실가닥을 도움이 되는 실 란에 적으면 됩니다. (…)

결말 – 모든 페이트 위치가 개인의 승리조건을 달성하거나 달성이 불가능해지면 캠페인은 끝납니다. 목적 달성이 불가능해진 대표적인 경우는 당사자 한명 이상이 죽었을 경우입니다. 목적을 달성했거나 달성이 불가능해졌더라도 페이트 위치는 계속 실가닥을 조작할 수 있으며, 경험치와 코인을 얻고 다른 페이트 위치를 돕거나 방해할 수 있습니다.

윗쳐리: 타로카드의 의미

윗쳐리에서 사용하는 타로카드들의 의미입니다. 참고하는 정도로, 특히 무엇을 서술해야 할지 떠오르지 않을 때 생각을 자극하는데 유용할듯.

지팡이의 1 – 모든 1번은 시작의 카드입니다. 지팡이의 1 같은 경우 영감의 불씨를 뜻합니다. 어떤 사상에 처음 감명을 받기 시작하거나 처음 (혹은 새삼스레) 사람의 진가를 알아보는 것입니다.
지팡이의 2 – 불확실성과 선택의 카드입니다. 처음에는 불확실했다가도 나중에는 한가지를 선택하는 방향으로 가는 것도 좋고, 불확실성이 남아있는 방향으로 가도 좋습니다.
지팡이의 3 – 노력. 일에, 혹은 관계에 진척이 보인다는 의미입니다.
지팡이의 4 – 미래를 위한 기반, 한때의 평온. 결혼을 뜻하기도 합니다.
지팡이의 5 – 갈등과 다툼, 갈등을 통해 얻은 것 등을 말합니다.
지팡이의 6 – 계획이 실현될 기미가 보이고 본격적인 실행으로 나아가는 단계입니다.
지팡이의 7 – 경쟁과 도전.
지팡이의 8 – 역동성과 움직임, 충동, 확장의 의미를 가진 카드입니다.
지팡이의 9 – 어려움과 지체가 있어도 승리를 향한 마지막 투혼을 발휘하는 단계입니다.
지팡이의 10 – 성공으로 인해 새로 생긴 부담을 뜻합니다.

검의 1 – 심각한 의도를 가지고 새로운 도전을 시작한다는 의미.
검의 2 – 타협과 조정. 일단은 서로 참고 비켜가서 평온하지만, 그 밑에 남아있는 근본적인 모순은 여전합니다.
검의 3 – 편이 갈리고 흩어집니다. 전부터 남아있는 적대감의 씨앗이 이제 표현되기 시작합니다.
검의 4 – 갈등의 현장에서 떠나있거나 한때의 휴식을 취합니다. 추방과 무덤을 뜻하기도 합니다.
검의 5 – 악명과 오해, 혹은 좋아할 수만은 없는 대가(특히 명성의 대가)가 큰 승리.
검의 6 – 여행과 작별, 시작, 해결책이 보이기 시작하는 단계.
검의 7 – 속임수와 물밑작업이 보다 안전하다는 뜻입니다.
검의 8 – 위기와 갈등, 나쁜 소식, 힘든 선택을 뜻합니다.
검의 9 – 실망, 저버린 기대, 악몽, 실제보다 훨씬 나빠보이는 상황 등.
검의 10 – 죽음, 형벌, 절망.

잔의 1 – 기쁨, 애정어린 양육, 신비. 종종 물이 넘치는 잔으로 표현됩니다.
잔의 2 – 서로 닮은 영혼을 알아보며, 사랑이나 우정이 시작되거나 애정을 확인하는 뜻입니다. 종종 서로의 눈을 들여다보며 잔을 들어올리는 사람의 그림이 나오곤 합니다.
잔의 3 – 잔치와 기념, 서로 나누는 기쁨, 안도감을 뜻합니다. 술잔을 서로 들어보이며 춤추는 사람들의 그림이 많습니다.
잔의 4 – 휴식과 권태, 계획 세우기, 지루함으로 인한 자극에의 탐닉 등입니다.
잔의 5 – 상실과 실망, 작별, 상황의 좋은 부분보다는 나쁜 부분이 크게 보이는 일입니다. 엎질러진 두 개의 잔만 보고 아직 서있는 세 개의 잔은 못 보는 그림으로 표현되는 경우가 많습니다.
잔의 6 – 선물과 이익, 해결책.
잔의 7 – 좋은 기회가 넘쳐나서 선택하기 힘든, 이른바 행복한 고민의 경우입니다.
잔의 8 – 멀리 미래를 내다보며 필요하다면 익숙한 것들을 떠나갈 수 있는 용기.
잔의 9 – 기쁨과 성공, 만족.
잔의 10 – 완전한 사랑, 완벽, 평온과 휴식입니다.

동전의 1 – 손에 잡히는 성공, 부, 권력의 실마리를 뜻합니다.
동전의 2 – 여러 가지 책임을 맡아서 그 사이에 균형을 잡으려고 애쓰는 경우입니다.
동전의 3 – 풍요와 상업, 명성. 인정을 받아서 일이 더 는다는 뜻도 됩니다.
동전의 4 – 안정, 유산, 경계. 욕심 때문에 지금의 상황을 유지하는데 집착합니다.
동전의 5 – 상실로 인한 걱정과 근심, 고난을 뜻합니다. 눈오는 길을 헐벗은채 걷는 사람들의 그림이 많이 나옵니다.
동전의 6 – 관대한 선물, 포상, 감사.
동전의 7 – 기다리지 않고는 얻을 수 없는 성과도 있게 마련입니다. 종종 여물어가는 과일이나 채소로 표현됩니다.
동전의 8 – 실력, 일거리, 새로운 사업이나 프로젝트.
동전의 9 – 많은 것을 이루고 호사나 편안함을 누립니다. 신중한 판단력을 뜻하기도 합니다.
동전의 10 – 이제 완전히 기반이 잡혀서 안정적인 수입원이나 권력기반이 생긴 상태입니다.

메이져 알카나 10~19번
X. 수레바퀴 – 사필귀정. 순환. 행운. 우연.
XI. 정의 – 균형, 공평한 결과, 규칙, 소송.
XII. 매달린 남자 – 상황을 전혀 다른 눈으로 보기, 희생(때로는 알아주지 않는 희생). 거꾸로 매달린 사람의 그림이 많습니다.
XIII. 죽음 – 죽음, 재생, 새로운 시작
XIV. 절제 – 서로 모순되는 요소가 섞이면서 새로운 화학작용이나 갈등을 일으킵니다. 불의 잔과 물의 잔을 섞는 그림이 일반적입니다.
XV. 악마 – 강한 충동과 욕망으로 인해 최악의 나락으로 떨어질 수도 있고, 이를 승화시켜 최고의 경지에 올라설 수도 있습니다. 벗어날 수 있지만 스스로 얽매이는 나쁜 습관이나 어두운 과거 등을 뜻하기도 합니다.
XVI. 탑 – 오만이나 거짓이 무너지는 것을 뜻합니다.
XVII. 별 – 어둠 속에서도 느낄 수 있는 희망, 소원성취 등.
XVIII. 달 – 직감과 신비, 마법, 속임수, 광기 등을 뜻합니다.
XIX. 해 – 낙관성, 진취성, 기쁨, 이성, 오만, 명성 등입니다.

제작의도

기본적으로 인간관계에 의해 움직이는 극적인 이야기를 만들어 가면서도 서로 협력하고 경쟁하며 자원관리를 하는 게임적 재미도 느낄 수 있는 놀이를 만드는 것이 의도입니다. 실제로 돌려보기 전에는 그 의도를 얼마만큼이나 달성했는지는 알 수 없지만…

그동안 봐온 많은 놀이의 내용을 참조했는데, 가장 직접적인 것은 역시 7번째 바다의 소르테 마법이지만 그 외에도 무수한 규칙책에서 힌트를 얻었습니다.

-누적적인 경험치 사용은 아르스 마기카(Ars Magica)
-판정자와 서술권자의 분리는 트롤베이브(Trollbabe), 던전(Donjon), 안방극장 대모험(Primetime Adventures) 등
-코인의 사용은 유니벌서리스(Universalis)
-기본 판정은 카오시움의 BRP(Basic Role-Playing)
-목적지향적 경험치 획득과 페이트 코인의 초기갯수는 과거의 그늘(The Shadow of Yesterday)
-협력 규칙은 히어로퀘스트(Heroquest)
-사건 발생 규칙은 겁스(GURPS), 페이트(Fate), D4-D4, 펜드래건(Pendragon) 등
-대결 규칙은 겁스(GURPS)

문제점: 제작의도의 한 축이기도 하면서도 가장 큰 약점일 수 있는 것이 경쟁 규칙인데, 대체로 협력을 더 권장하는 쪽으로 쓰긴 했지만 경쟁이 너무 심해질 경우 자칫하면 서로 방해하느라 시간을 다 보낼지도 모른다는 생각이 드네요. 그리고 서로 목적의 당사자를 학살하고 운명 채찍으로 피투성이가 돼서 끝나지 않을지..(…) 그것도 나름대로 재밌는 결과라는 생각은 듭니다만. (퍽)

또 하나는 세상에서 제일 썰렁한 게임, 즉 각각의 목적 실가닥을 아무 갈등없이 쑥쑥쑥 성장시키기만 하고 짠~! 끝이다~! 하는 경우가 우려됩니다. 그래서 처음 만들 때는 다른 페이트 위치의 목적을 방해할 실가닥을 서술하는 경우에만 페이트 코인을 얻도록 했었는데, 이건 또 지나치게 경쟁으로 기울어지지 않을까 우려되어서 일단은 다른 페이트 위치의 목적을 도울 수 있는 실가닥을 서술해도 코인을 얻을 수 있게 했습니다.

지금 제일 쓸모없어 보이는 부분은 다름아닌 능력치..(…) 사실상 판정을 중복시킬 뿐이긴 한데, 또 능력치가 전혀 없는 주인공이라니 좀 이상한 기분도 들고 말이죠. 한편으로는 경험치를 얻는 것 자체도 재미인지라 빼기는 좀 주저되는 부분입니다.

이렇게 대충대충 초안을 잡아봤습니다. 아직 거칠지만, 또 보충할 것도 많지만 뭔가 전에 못본 형태의 놀이이긴 한 것 같네요. 얼마나 재미있을지는 별개..(…)

3 thoughts on “Witchery 초안 (0.5)

  1. nefos

    뭔가 많이 복잡해보이네요. 페이트 위치가 4명이상 이면 각 캐릭터 사이를 연결하는 선이 직접 보이지 않는다면 (아니 보여도?) 많이 복잡할거 같습니다. 페이트위치가 1이라도 당기고 당기다보면…끝나는걸까…근데 한 게임을 끝내려면 백라운드가 소모될듯 싶기도…
    게임이 끝난 뒤 각자가 어떻게 변화했는지를 가지고 스토리를 쓴다면 극적인 이야기가 될듯.

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  2. 로키

    nefos// 코멘트 감사합니다. 무엇보다 실가닥 하나하나를 기록해야 하는 게 꽤나 귀찮을 것 같은 생각이 드네요. 특히 놀이가 길어질수록 무지하게 헷갈릴 가능성이… 캠페인의 길이 문제는 d10 대신 d8, d6, d4 등을 사용해서 줄이는 것도 가능할지도요. 실의 강도를 0에서 5까지 가능하게 하고 d4를 사용한다면 훨씬 캠페인 길이는 짧아질 것 같으니…스토리를 써보는 발상 참 좋네요. 운명을 조작하면서 페이트 위치 자신이 어떻게 변했는지도 재미있는 문제일 것 같아요. 진야의 방문자// 이름 참 멋있으시네요..ㅋㅋ 나중에 다챗 창작규칙 게시판에 올릴 생각도 있지만 아직은 시범놀이도 하지 않은 초안일 뿐이라서요.

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