어스돈존 1: 팔레인스에 들어가다

지지난 주에 준비를 마치고 지난주에 한 회 쉰 다음에 이번주에 어스돈존 첫 화를 해보았습니다.
요약
모험을 나간다고 할머니와 실컷 싸우다가 머리나 식히고 있으라고 집안에 갖힌 말썽꾸러기 트’스크랑 키브는 자물쇠를 자르고 탈출합니다. 그리고 어디가 가볼만한지 정보를 얻어낸 후 오크 용병 애꾸눈 그바라그와 함께 유적지에 들어갑니다. 들어간지 얼마 안 되어 그들은 시체인간과 사투를 벌입니다.
감상
클린턴 R. 닉슨의 던전 (Donjon)은 승한군과 저 둘다 흥미가 있던 규칙이었는데, 이번에 해본 감상은.. ‘던전으로는 하지 말자’였습니다.
처음에는 괜찮았습니다. 둘다 낯설어서 책 찾아보면서 하느라 진행이 늦긴 했지만, 판정이 비교적 재미있더군요. 키브가 자물쇠를 자를 장비가 있는지 장비 판정을 하는 대목이라든지, 지각 판정에 성공한 승한군이 문밖에 기다리는 덩치가 이미 같이 가기로 약조한 그바라그라고 서술해서 상황을 유리하게 바꾼 대목이라든지.
문제가 발생한 것은 전투였습니다. 던전의 주요한 재미는 판정에 성공하면 서술을 할  수 있다는 점인데, 전투만은 판정에 성공하면 할 수 있는 서술의 범위를 팍 제한해서 그 재미가 떨어졌죠. 예를 들어 피하기 판정에 성공한 성공수는 서술에 사용하지 않고 그냥 버리게 되어 있었고, 명중 판정 성공수는 사실상 무조건 피해 판정 보너스로 들어가는 점이 그랬습니다.
그리고 행동 순서 판정, 명중 판정, 방어 판정, 피하기 판정, 피해 판정, 피해 저항 판정 해서 주사위는 엄청나게 굴러가는데 일단 유리한 전술이 보이면 (시체인간과 싸울 때는 건강을 계속 깎아서 피해 저항 판정에 불리하게 한 다음에 HP 깎기) 그것만 반복적으로 해서 결국 기계적이고 반복적인 느낌이 들었습니다.
던젼 탐사물은 전투가 가장 기본인데, 전투가 이렇게 재미없어서야 못해먹겠다는 게 일치된 의견이었습니다. 전투를 더 다채롭게 구성하면 ‘때려요.. 때려요.. 때려요!’의 반복을 어느 정도 피할 수 있을지는 모르지만, 그렇다 해도 전투만 들어가면 행동 하나마다 판정이 너무 많아져서 난잡해진다는 느낌은 어쩔 수 없었습니다.
어스돈은 마음에 드는 배경인데 이걸 극적으로 플레이할 규칙이 뭐가 있을까 얘기하면서 안방극장 대모험 (Primetime Adventures)이라든지 쇼크 (Shock:), 폴라리스 (Polaris) 등 얘기가 나왔습니다. 쇼크는 급변하는 사회 속의 개인이라는 면에서는 어울리는 것 같긴 한데, 이전에 두어 번 했을 때 고생한 기억이 생생해서(..) 왠지 하고 싶지 않고, 폴라리스는 한다면 비극이 되겠죠. 대재앙기에 호러들에게 잠식당하는 케어 얘기라든지.
이전에 했었던 트롤베이브도 선이 굵은 판타지에 괜찮았다는 기억입니다. 피해를 입기가 쉬워서 캐릭터가 캐고생(..)하지만, 그것도 나름 거친 모험물 분위기에 어울리고요. 뭐 결국 가장 범용적이고 쉬운 이야기 놀이는 안방극장 대모험인 것 같지만요.
어쨌든 둘다 막연하게만 알고 있던 던전을 이번에 해보면서 익혔다는 점에서 의미가 있던 것 같습니다. 자신에게 뭐가 재밌는지는 다양하게 해보지 않으면 알 수 없으니까요. 모험물로서도 (적어도 그 시작으로서) 괜찮은 플레이였고요. 다른 규칙으로 이어서 한다 해도 되도록 줄거리는 이어갔으면 좋겠다는 생각입니다.

4 thoughts on “어스돈존 1: 팔레인스에 들어가다

  1. Asdee

    성공수에 따라 플레이어에게 서술권을 주는 건 재미있어 보였는데, 전투는 실망스러웠군요. 흠.

    예전에 해보자클럽에서 Faery’s tale이나 Mortal coil을 하면서도 느꼈는데, 이야기 중심의 간단한 규칙에선 전투의 묘미를 살리는게 쉽지 않은 듯 해요. 전투가 아주 무미건조해지거나 헛점이 생기기 쉬워서.

    간단하면서 전투도 재미있는 룰이 뭔가 있으려나요.

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    1. 로키

      난 사실 전투 재미없는 건 던전만이 아니긴 해. 전투만 다루는 특수 규칙이 따로 있으면 난 전투가 극적 흐름을 해치고 쓸데없이 자세하다는 느낌이 드는 것 같아. 그래서 내 취향으로는 전투만의 특수 규칙이 없는 룰이 나은 듯. 트롤베이브, 포도원의 개들, 안방극장 대모험, 달을 쏘다, 폴라리스, 우슈, 라이서스 등이 그런 통합 판정 규칙의 예이지.

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  2. Wishsong

    다음 규칙으로는 우슈가 어떨까 싶기도 해. 묘사에 따라 주사위 받는 것도 늘어나고.

    혹은 던전의 규칙을 뜯어고쳐서, 전투에서 서술권을 사용할 수 있는 것으로 바꿔보는 것도 괜찮겠지.

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    1. 로키

      우슈는 판정하면서 서술하는 건 일단 사실이 된다는 면에서는 확실히 서술의 자유도는 있지. 하지만 극적 고려는 딱히 없는 룰이긴 해. 던전을 수정해보는 것도 한 방법인 것 같긴 하네. 전투 중 굴림을 대폭 간소화하고 말한 대로 서술권 범위를 넓힌다거나.

      예를 들어 행동 순서는 그냥 지각력 + 레벨 순서대로 하고 피해 굴림은 아예 없애면 굴림은 많이 줄어들 테고, 공격이나 방어 성공해서 서술한 사실로 전투의 판도를 바꿔간다면 훨씬 입체적인 판정이 되겠지. ‘내가 절묘하게 피하자 적은 공격하던 기세 그대로 휘청 넘어져요!’ 하면 적은 다음 순서에 일어나느라 한 행동을 써야 한다든가.

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