던전 (Donjon) 전투 규칙에서 느낀 문제를 수정하는 방안에 대한 제안입니다.
1. 우선권
전투가 정신없어지는 제1 원인인 행동 순서 굴림을 없애고 우선권은 (레벨 + 지각력)의 단순 비교로 합니다.
2. 방어 규칙 수정
방어는 피하기 한 가지로 통합합니다. 방어 성공은 그냥 버리지 않고 서술에 사용할 수 있고, 관련된 바로 다음 행동에 보너스로 사용할 수도 있습니다.
3. 적에게 페널티 부여
성공수를 이용해 적의 다음 행동에 페널티를 부여하는 것도 가능할 것 같습니다. 이유는 제시하는 게 좋겠지요. 구석에 몰렸다든지, 넘어졌다든지, 시야를 가렸다든지 등등.
4. 본때 보이기
대개의 전투는 대결 판정 한 번으로 끝낼 수 있게 합니다. 성공수만큼 이긴 쪽이 서술을 하는 일반 판정 규칙을 사용합니다. 이러한 대결 판정으로는 주인공은 피해를 입지 않습니다.
다만, 판정 한 번으로 끝낸 전투로는 이름 있는 조연을 죽일 수 없으며, 세계에 영구적인 결과를 낼 수 없습니다. 그렇게 하려면, 혹은 대결 판정의 결과를 뒤집으려고 하면 본때 보이기를 선언해서 우선권, 방어 등 상세 규칙을 적용합니다. 본때를 보이는 전투 중에는 피해를 입을 수 있습니다.
5. 사회적 전투 규칙
전투 규칙을 사회 상황에도 적용하는 방법도 생각해볼 수 있겠습니다. 피해는 똑같이 HP를 깎고,공격이나 방어 관련 능력은 조금 다르겠지요.
1번에 대해서는 찬성. 다만 레벨의 역할이 행동개수를 나타냈던 거니까, 간략화에 따른 레벨의 비중이 감소할 것 같기도 해. 그걸 보완할 수 있는 방안이 있을까? (예를 들어, 공격/방어에 레벨 수정치를 더한다든지)
2번도 찬성.
3번 같은 경우는, 그냥 HP를 깎는 것 대신 저런 행동을 선택할 만한 이유를 만들어야 할 것 같아.
4번과 5번은 좀 더 생각해 봐야겠어..
1번은 사실 레벨 이점이 그렇게 필요한가 싶어. 어차피 레벨 높은 인물은 능력이 상대적으로 강할 테니까.
3번은 조금 생각해 봤는데, 공격과 방어 이외에도 상황을 바꾸는 행동을 추가하는 건 어떨까 싶어. A가 B를 공격했는데 B의 피하기 성공수가 3이 나왔다고 하면, B는 아직 행동하지 않았다면 다음 차례를 포기하고 A의 공격을 역이용해 넘어뜨리는 판정을 하면서 피하기의 성공수를 보너스 주사위로 사용한다든지. 이 부분하고 4, 5번은 좀 더 얘기해보자.