군사물 캠페인 구상

아더왕 전설을 역사적으로 해석한 로즈마리 서트클리프 (Rosemary Sutcliff)의 소설 ‘황혼의 검 (Sword at Sunset)’을 최근 재미있게 읽었습니다. 아더왕을 인간적으로 다룬 감명깊은 소설이라는 평이 많지만, 사실 제게는 잘 쓴 역사·군사 소설로 더 감명깊게 다가오더군요. 아더왕을 다룬 소설이 보통 영웅성과 전투 묘사에 치중하는 반면 황혼의 검은 군마 양성, 병력 확보, 보급, 정찰 등 실제 군대를 운용하는 어려움을 크게 다루었던 점이 인상깊었습니다.

동시에 어떻게 하면 이런 내용을 RPG 혹은 그와 유사한 플레이로 재현할 수 있을까 하고 머리를 굴리게 되더라고요. 어떻게 보면 RPG의 뿌리인 워게임으로 돌아가는 것일 수도 있겠습니다만, 자원 관리와 병력 배치 못지 않게 전쟁의 정서적, 인간적 영향도 풍부하게 다룰 수 있는 플레이라면 더욱 재미있을 것 같습니다. 말하자면 전에 했던 센타레스 성역 전투와 비슷하되, 전술성을 더 강조하는 형태이겠죠.

그 외에 군마 구입과 교배라든지 기병 양성 등 군대를 향상시키는 시도도 하나의 모험이 될 수 있을 것입니다. 또 군사 지도자의 정치적, 외교적 성공이 군사작전을 더 쉽게 한다든지 하는 식으로 군대의 전투 판정과 개별 인물의 판정이 얽힐 수도 있겠죠.

이렇게 정교한 플레이를 지원하는 규칙을 생각하기가 좀 어렵다는 점이 문제일 수도 있지만, 제가 생각하기에 가장 가까운 것은 세기의 혼 (Spirit of the Century)의 임시 면모와 부상 규칙입니다. 군대와 주요 인물들을 모두 인물 제작 규칙으로 만들어서 개별 인물의 판정과 모험이 군대에 면모를 부여하는 식으로 말이죠. 센타레스 성역 전투에서처럼 진행자가 딱히 필요없이 참가자끼리 경쟁하고, ‘대규모 전투’ 모드와 ‘모험’ 모드를 구분해서 모험에서는 모든 참가자가 편에 상관없이 인물을 맡아서 RP하는 형식을 생각할 수 있을 것입니다.

참가자가 둘을 넘어가면 어떻게 처리할까 하는 것도 그렇게 큰 문제는 아닐 듯합니다. 참가자가 셋이라면 한 명은 묘사와 규칙 판정을 맡는 진행자 역할을 맡을 수 있고, 넷부터는 편을 나눌 수도 있겠죠.

규칙이라든지 하는 부분은 좀 더 생각해봐야겠지만, 이런 식으로 하면 나름 즐거운 군사물 캠페인을 할 수 있지 않을까 합니다.

4 thoughts on “군사물 캠페인 구상

  1. 이방인

    재미있겠군요(…) 그런데 워게임이면 전체 판이 어떻게 진행 되려나요?… 세계를 커다랗게 하나 셋팅을 해놓고 플레이어 둘이 계속 전쟁을 치뤄가면서 이기면 그땅은 플레이어 1에게 넘어가고… 뭐 그런 식으로 진행이 되려나요
    일대일 플레이로 제가 한번 그런 군담류의 켐페인을 경험해본적이 있습니다만….
    주로 부하를 모으는 과정이나, 군대를 훈련시키고 전략을 짜는 과정을 RP하고 전투는 대충 넘어가는식이 되더군요. 아직까지 군대 전투를 지원하는 RPG룰이라는게 없다보니(…)
    그나마 비슷한게 D&D3.5의 미니어쳐 핸드북 정도랄까요
    제대로 되기만 하면 무척 즐거운 플레이가 될수 있을껍니다.
    다만, 보드게임이나 워 게임 같은것도 그렇지만 편을 갈라서 플레이를 하면 서로 경쟁심리가 생길수밖에 없고 그게 과열되면 분위기가 애매해질수 있다는게 문제점이라면 문제점이겠군요.
    플레이어’들’이 한 군대를 맡아서 거대한 적 세력(마스터 담당)에 맞서 나가는 이야기 랄지.. 하면 몰라도 말이죠 (…)

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    1. 로키

      땅뿐만 아니라 한 문명 (혹은 두 문명)의 존속이라든지 개인적 야망 등 많은 이야기가 얽힐 수 있겠죠. 말씀대로 땅과 세력권이 가장 직접적인 매개가 되겠지만, 전에 센타레스 성역 전투에서 한 것처럼 전투의 실질적인 결과는 미리 정한 갈등 판정의 결과에 따라 달라지겠죠. 이 땅이 저쪽에게 넘어간다거나, 이쪽의 보급선이 끊긴다거나, 해상 봉쇄에 성공한다거나, 현지민의 신뢰를 잃는다거나 등등. 그런 식으로 대규모 전투의 연속을 통해 하나의 전쟁을 만들어가는 방식을 생각하고 있어요. 전쟁의 끝에 어떤 식으로 세계의 판도가 달라졌는지도 묘사할 수 있을 테고요.

      경쟁 심리 부분은 어차피 모험 모드에서는 양쪽 편의 인물들을 모두 맡게 될 테니 아군뿐 아니라 적군에 대해서도 어느 정도 공감을 할 테고, 갈등 판정 결과를 정하면서 단순한 승패를 가르는 게 아니라 전체 전쟁, 나아가서는 세계의 판세를 함께 만들어간다는 의미가 크니까 어느 정도 완화되는 효과가 있지 않을까 기대하고 있어요. 물론 진행자가 맡는 거대한 악의 세력에 맞서는 것도 재밌겠죠..ㅋㅋ 이럴 때는 참가자끼리 대립하는 구도와는 달리 한쪽 세력에 편중된 진행을 하게 될 것 같네요.

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