아더왕 전설을 역사적으로 해석한 로즈마리 서트클리프 (Rosemary Sutcliff)의 소설 ‘황혼의 검 (Sword at Sunset)’을 최근 재미있게 읽었습니다. 아더왕을 인간적으로 다룬 감명깊은 소설이라는 평이 많지만, 사실 제게는 잘 쓴 역사·군사 소설로 더 감명깊게 다가오더군요. 아더왕을 다룬 소설이 보통 영웅성과 전투 묘사에 치중하는 반면 황혼의 검은 군마 양성, 병력 확보, 보급, 정찰 등 실제 군대를 운용하는 어려움을 크게 다루었던 점이 인상깊었습니다.
동시에 어떻게 하면 이런 내용을 RPG 혹은 그와 유사한 플레이로 재현할 수 있을까 하고 머리를 굴리게 되더라고요. 어떻게 보면 RPG의 뿌리인 워게임으로 돌아가는 것일 수도 있겠습니다만, 자원 관리와 병력 배치 못지 않게 전쟁의 정서적, 인간적 영향도 풍부하게 다룰 수 있는 플레이라면 더욱 재미있을 것 같습니다. 말하자면 전에 했던 센타레스 성역 전투와 비슷하되, 전술성을 더 강조하는 형태이겠죠.
그 외에 군마 구입과 교배라든지 기병 양성 등 군대를 향상시키는 시도도 하나의 모험이 될 수 있을 것입니다. 또 군사 지도자의 정치적, 외교적 성공이 군사작전을 더 쉽게 한다든지 하는 식으로 군대의 전투 판정과 개별 인물의 판정이 얽힐 수도 있겠죠.
이렇게 정교한 플레이를 지원하는 규칙을 생각하기가 좀 어렵다는 점이 문제일 수도 있지만, 제가 생각하기에 가장 가까운 것은 세기의 혼 (Spirit of the Century)의 임시 면모와 부상 규칙입니다. 군대와 주요 인물들을 모두 인물 제작 규칙으로 만들어서 개별 인물의 판정과 모험이 군대에 면모를 부여하는 식으로 말이죠. 센타레스 성역 전투에서처럼 진행자가 딱히 필요없이 참가자끼리 경쟁하고, ‘대규모 전투’ 모드와 ‘모험’ 모드를 구분해서 모험에서는 모든 참가자가 편에 상관없이 인물을 맡아서 RP하는 형식을 생각할 수 있을 것입니다.
참가자가 둘을 넘어가면 어떻게 처리할까 하는 것도 그렇게 큰 문제는 아닐 듯합니다. 참가자가 셋이라면 한 명은 묘사와 규칙 판정을 맡는 진행자 역할을 맡을 수 있고, 넷부터는 편을 나눌 수도 있겠죠.
규칙이라든지 하는 부분은 좀 더 생각해봐야겠지만, 이런 식으로 하면 나름 즐거운 군사물 캠페인을 할 수 있지 않을까 합니다.