참가자의 선택에 대하여

CB마스터님의 이 글을 보고 떠오른 생각들입니다. (주거니 받거니.. 왠지 게시판 토론 삘이?) 특히 다음 부분이 인상에 남더군요.

다만 이런 방식을 쓸 경우 문제가 될 수 있는 게, 예상하실 수 있듯이 캠페인의 주도권이 대부분 마스터에게 넘어갑니다. 마스터
머릿속에서 이미 캠페인 엔딩까지 결정이 다 돼 있고 PC는 거의 마스터의 이야기를 따라가는 식이 돼 버리기 쉽더라구요. 앞서 말했듯이 마스터가 먼저 마련한 배경은 오히려 높은 수준의 자유도를 보장할 수 있지만, 그럼에도 불구하고 ‘어떤 행동을 해도 마스터가 원하는 결과가 나오게 돼 있다’는 걸 아는 (또는 그렇게 생각하는) 플레이어들은 곧잘 수동적인 대응만을 하게 됩니다.

RPG의 게임성에 대한 글에서 다루었듯, RPG의 재미는 의사결정과 그에 따라 달라지는 결과에서 나온다고 생각하고 있습니다. 그 이상으로 중요한 것은 참가자가 그렇게 느끼는 것이지만, 사실과 일치하는 인상을 주는 것이 제일 쉽다는 면에서 두가지는 겹치는 경우가 많습니다.

하지만 CB마스터님의 글에서 알 수 있듯 선택의 여지, 혹은 그 인상을 확보하는 것이 쉬운 것만은 아닙니다. 특히 인물 설정이나 지금까지의 사건에 비추어 선택이 뻔하고 어떻게 해도 진행자의 손안에서 놀 뿐이라고 생각되면 참가자는 자신의 선택에서 의미를 느끼지 못하고 수동적으로 될 위험이 있습니다.

저도 그런 경험이 있었는데, 2005년 말에 진행했던 라이테이아 전기에 나온 케사르라는 주인공이 그 예였죠. 케사르는 설정상 연쇄살인(..) 전적이 있는 청년으로, 찾던 친부모를 마침내 만나지만 친부모가 갓난아이였던 자신을 버렸다는 것을 알게 됩니다. 하지만 그럼에도 불구하고 자신을 키워준 요정족의 숲을 구하려면 자신을 버렸던 아버지의 후계자가 되어야 하는 상황에 빠지게 됩니다.

극적인 상황이긴 했지만 사실 선택의 여지라는 면에서는 아쉬운 점이 많았습니다. 궁지를 넘어 주인공을 거의 함정으로 몰아넣은 셈이었으니까요. 좀더 운신의 폭이라든지 권력기반이 있었다면 다른 방법을 찾아볼 수도 있었겠지만 7회짜리 단기 캠페인의 시간제한도 있었고, 케사르에게는 아버지에게 대항할 기반도 부족했죠. 결국 그는 아버지 앞에 무릎꿇고 손에 입을 맞추며 후계자가 되겠다고 맹세함으로써 숲의 아들로서의 자신을 버립니다.

참가자분의 적극적인 협력으로 지금 생각해도 멋진 장면이 나오기는 했지만, 사실 저 상황에서 참가자분이 ‘에잇 선택의 여지 따위 없잖아! 알았수다. 후계자 합죠 뭐.’ 라고 반응했어도 진행자로서는 크게 할말은 없었던 상황이기도 합니..(..) 그만큼 저런 선택의 여지가 없는, 혹은 극히 적은 상황설정은 최대한 아끼거나 사용하지 않는 것이 좋다고 봅니다. 어떻게 보면 인물 설정이라는 또다른 ‘선택’의 결과라고 볼 수도 있고, 그래서 참가자의 이해와 협력이 있었다고 해석할 수도 있겠지만 어쨌든 플레이 내에서의 선택이 제한되는 것은 틀림없으니까요.

그렇다면 이와 같이 참가자의 선택의 여지가 줄어드는 원인은 무엇이고, 어떻게 극복할 수 있을까요? 원인에 대해서는 링크한 CB마스터님의 글과 얼마전에 천승민님이 다셨던 댓글이 실마리가 되는 것 같습니다. 즉 진행자가 뭔가 ‘준비’했고, 어떤 결과를 ‘예상’하고 있다는 것 자체가 참가자의 선택권을 줄이는 게 아닌가 하는, 어떻게 보면 기운빠지는(..) 생각이 듭니다.

개인적으로 라이테이아 전기 때 제 경험이 그랬습니다. 특정한 결과를 예상하고 상황을 만들다 보니 참가자들을 자꾸 그쪽으로 몰고 가는 느낌이 강하게 들더군요. (요정숲을 구하기 위해 희생해야겠지? 아직 이유가 부족해? 자, 여기 또다른 이유가 있다! ..) 그러다 보니 참가자들도 눈치채고 진행자의 눈치를 보면서 자신의 선택을 스스로 줄여가는 게 아니었을지… 아마 그렇기 때문에 포도원의 개들 (Dogs in the Vineyard), 과거의 그늘 (The Shadow of Yesterday) 등 많은  인디 RPG들이 어떤 사건의 진행이나 귀결을 절대로 정하지 말라고 진행자에게 조언하고 있는 것이겠죠.

이러한 선택의 제한, 내지는 부정을 극복하는 법 역시 천승민님의 댓글 중 두번째에서 그 실마리를 엿볼 수 있습니다. (이젠 아주 대놓고 남의 댓글을 우려먹고 있습..) 즉 모든 사건을 준비하는 대신 초기 상황설정 외의 부분은 개방형으로 해놓고 참가자의 선택에 따라 귀결을 실제로 ‘만들어’ 가는 것이 참가자의 선택을 최대한 확보하는 한 방법이 아닐까 합니다.

제 경험으로 예를 들면, 최근 진행하고 있는 포도원의 제다이 캠페인에서 첫 마을이었던 셀렌의 진행이 정말 아무 결과도 생각하지 않고 초기 세팅만 해둔 경우입니다.(주:다크포스 진행표는 포도원의 개들 원래 규칙에 나온 것을 찰스 페레즈씨가 스타워즈용으로 고친 것입니다. 페레즈씨의 글은 이곳에.) 포도원의 개들 같은 경우 저런 진행표를 통해 결과를 정하지 않은 개방형 진행을 지원합니다만, 사실은 어떤 규칙이나 캠페인에든 적용 가능한 것이기도 하죠.

이 진행표에서 정해진 것은 제다이들이 오기까지 마을에서 무엇이, 얼마나 잘못되었는지, 제다이들이 오지 않는다면 상황이 어떻게 귀결될지. 그리고 몇몇 조연과 이들이 제다이에게 무엇을 바라는지 정도밖에 없습니다. 이 상황에 제다이들이 들어와서 일으키는 변화에 저는 조연들의 입장이 되어 그들 각자가 바라고 생각하는 바에 따라 반응하면 되는 것입니다. 이렇게 되면 캠페인 내의 모든 사건은 제가 정했기 때문이 아니라 참가자들이 선택했기 때문에 그 결과로 나타나게 되고, 그 차이는 상당히 크다는 것이 제 경험입니다.

이 방식의 한가지 치명적인 약점이라면 자칫 참가자를 막막하게 만들 수 있다는 점입니다. 뭔가 엄청난 상황은 있는데 어디서부터 손대야 할지 알 수가 없으면 그건 선택의 폭이 너무 커서 결국 선택의 폭이 없는 것과 마찬가지가 되어 버리죠. 따라서 참가자에게 이 상황을 이렇게 이끌기 위해서는 이러이러한 일을 해야 한다는 과제가 보이도록 실마리를 잡아주는 것이 중요합니다. 일단 참가자가 할 수 있는 일만 보여주면 그때부터 구체적으로 어떻게 해나갈지는 참가자가 선택할 수 있으니까요. 참가자가 적극적일수록 실마리는 조금만 주고 참가자가 창의적으로 방향을 창출할 수 있고, 참가자가 소극적일수록 실마리를 뚜렷하게, 많이 줄 필요가 있습니다.

또한 장소, 인물, 초기 상황 설정만 하면 된다는 면에서 진행자의 부담감에 대한 하나의 해결책이 될 수도 있지만 경우에 따라서는 시나리오식 진행보다 준비가 더 들어갈 수도 있다는 점도 유의사항입니다. 일단 시나리오가 짜지면 그로 인해 참가자가 접할 수 있는 장소와 인물이 어느정도 정해지는데 반해 참가자가 (이론적으로는) 어디든 가고 무엇이든 할 수 있다면 준비해야 할 장소와 인물은 기하급수적으로 늘어나니까요.

여기에 유의미한 제한을 가하고 진행자 머리가 터지는 것을 막기 위한 수단으로서 상황이 중요해진다고 봅니다. 지금 상황이 살인사건의 해결이라면 실마리가 그쪽으로 이어지지 않는 한 갑자기 스트립바를 가진 않을 테니까요. (..가려나요?) 따라서 상황 해결을 위한 실마리를 적절히 던져서 이미 준비된 장소와 인물로 이끄는 진행의 일반 기법이 중요해지고, 이것은 위의 ‘참가자 막막하게 만들지 않기’와도 이어진다고 생각합니다. ‘아, 피해자하고 마지막으로 얘기한 사람이요? 그건 옆집 루시였죠, 아마.’ 하는 증언이 있으면 이미 설정이 된 인물인 옆집 루시를 찾아갈 테니까요.

그렇다면 결국 진행자 손안에서 노는 것이 아니냐는 반문도 가능하겠지만, 저는 좀 다르다고 봅니다. 진행자는 특정한 상황을 주고 그 상황 속에서 운신할 수 있는 수단을 쥐어줄 뿐, 그것을 어떻게 활용해서 어떤 결과를 낼지는 참가자의 몫이기 때문입니다. 그리고 결과는 정해진 것이 없이 참가자의 행동과 그에 대한 반응에 의해 만들어지기 때문에 참가자 선택은 사건의 귀결에 하나하나 충실하게 반영됩니다. 누구에게 어떤 투로 얘기했는지부터 누구를 범인으로 지목했는지까지. 그것이 바로 참가자가 선택의 여지를 갖는다는 말의 의미 아닐까요.

물론 이것은 저같은 경우 이렇게 하니까 참가자 선택 여지가 커지더라… 하는 경험담일 뿐이지 모든 경우에 이렇다거나 모든
캠페인이 이래야 한다는 것은 아닙니다. 예를 들어 완성도 높은 줄거리라든지 특색있는 세트와 같은 요소를 즐기는 데는 부적합할
것이라는 생각이 듭니다. 참가자의 선택에 의해 유동적으로 만들어지는 이야기는 미리 정해진 줄거리의 철저한 완전성은 부족할 테고, 완벽하게
준비된 세트는 참가자들이 있는지도 모른채 안 가거나 부숴버릴 수도 있으니까요.

결국 진행 방법을 결정할 때는 RPG에서 느낄 수 있는 다양한 재미들을 서로 저울질할 수밖에 없고, 저같은 경우 그중 참가자
선택의 극대화를 택했을 뿐입니다. 현재까지는 참가자들이 만족을 표시하고 있으므로 유지할 생각이며, 이것은 어떤 진행 방법이든
마찬가지입니다. 결국 놀이인 RPG에서 ‘재미’보다 우선할 수 있는 가치는 어디에도 없고, 모두가 재미있다면 그것이 곧 좋은
방법이니까요.

7 thoughts on “참가자의 선택에 대하여

  1. CBM

    트랙백 주거니 받거니 완전 좋아합니다! 우와아아아아앙 (?!)

    저도 가능하면 과정과 결말을 자세히 정해놓지 않고 플레이에 임하고 싶지만… 전 아무래도 ‘참가자를 막막하게 하지 않기’가 너무 안되더라구요… 예전 예전에 한번 그것 때문에 무쟈게 좌절한 포스팅이 있을 듯. 그래서 결국 ‘준비를 다 해놓고 참가자가 되도록 준비한 내용을 눈치 못채게 한다’는 방향을 잡게 되었던 것입니다. 순발력 없는 저로서는 그 편이 참가자나 저 자신을 더 즐겁게 할 수 있는 방향이었던 것 같습니다.

    근데 마스터마다 정말 스타일이 다르다는 사실은 퍽 재밌는데요. 플레이어가 마스터를 취사선택할 수 있다면 이런 스타일에 따라서도 호불호가 갈리려나요.

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    1. 로키

      블로그의 로망인 겁… 음하하하.

      전에 세션 준비에 대한 글에서 얘기 주고받았듯, 저하고는 완전 고민이 반대시네요. 저는 앉아서 미리 뭔가 만드는 걸 너무 못하기 때문에 이쪽으로 가는 게 편한 것 같아요. 혼자서 생각하려고 하면 잘 떠오르지도 않고, 막상 참가자들하고 맞닥뜨리면(?) 거의 다 말이 안돼서 내버려야 하더라고요. 진행 기법을 선택할 때는 확실히 기질이나 재능 면에서 자신에게 맞는 것을 고르는 것이 중요한 것 같습니다. 참가자도 마찬가지로 자신에게 맞는 진행자가 따로 있을 테고요.

      실제로 참가자의 선택에 의해 결과가 달라지는 것보다 중요한 문제는 참가자가 그렇게 ‘느끼는 것’이기 때문에 ‘아닌 척’하는 기법은 상당히 큰 의미가 있다고 생각합니다. 무엇보다 참가자의 능동성과 미리 준비된 시나리오의 완성도를 둘다 확보할 수 있다면 그야말로 양쪽 접근의 장점을 다 취하는 것이겠죠. 저는 계속 실패한 부분이기도 하기 때문에 어떻게 얘기할 수가 없기도 합니다. 하여튼 흥미로운 주제겠네요.

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  2. Wishsong

    참가자들의 선택에 중점을 두는 플레이를 하기 위해서는 참가자들이 ‘자신이 누구(배경 세계 안에서)인지’, ‘그리고 자신이 서 있는 세계가 어디인지’를 명확하게 인지하거나, 배경 세계 자체가 그러한 것을 강하게 인지하지 않더라도 충분히 돌아갈 수 있을 만큼 유연한(혹은 헐거운) 배경 세계를 선택하는 것이 중요하다고 생각합니다.

    아시겠지만, 제가 전에 스토리엔진으로 트랜스휴먼 스페이스를 진행하려고 한 적이 있었죠. 결국에는 실패에 가깝게 끝났습니다. (참가자 중 2명은 중간에 사라지고, 다른 두 명도 ‘힘들었다’ 라고 고백을 털어놓았으니;) 실패 원인을 나름대로 분석해보니, 무엇보다도 트랜스휴먼 스페이스라는 세계 자체가 단시간 플레이로 하기에는 너무 어려웠다…. 라는 것입니다.

    즉, 자신이 어떠한 사람들이고, 어떠한 세계에서 살아가고 있다- 라는 것을 완전하게 습득하지 못한 PC들은 ‘좀 더 신중해지면서’ 자신의 선택보다는 마스터의 진행에 의존하게 된다는 거죠.

    예를 들어, 로키님이 진행하시는 포도원의 제다이 같은 경우, ‘제다이’라는 코드는 스타워즈를 알고 있는 대부분의 사람들에게 먹혀 들고, 참가자들이 ‘제다이다운’ 행동과 선택을 할 확률은 커질 것입니다. 반면, 창작으로 만드신 라이테이아 전기에서 진행자가 의도한 분위기(예를 들어, 인간의 확장 앞에 사라지는 숲의 종족들의 슬픔 같은)를 단시간 안에 완벽하게 받아들이고 그에 맞춰 적극적인 피드백을 보여주는 참가자는 별로 없을 것입니다.

    로키님이 7회짜리 라이테이아 캠페인에서 취하신 선택은 아쉽지만, 어쩔 수 없었던 것이 아닐까요? 만일 좀 더 장기적으로 나아갔다면, 분명히 로키님이 의도하신대로 참가자들이 능동적으로 선택하는 결과가 나왔을 것이라고 생각합니다.

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    1. 로키

      예, 확실히 그런 면이 있네요. 자신의 인물에게 주어진 사회적 기대치의 습득, 배경세계에 대한 지식, 그리고 이러한 정보를 흡수하기 위한 시간이라는 문제가 서로 연관되는군요. 제다이 캠페인 같은 경우는 거의 순식간, 라이테이아의 경우는 어느 정도의 플레이 시간 하는 식으로 말이죠.

      하지만 그렇다 해도 세계에 대한 지식도 (적어도 플레이 중에는) 진행자에게서 상당 부분 나온다는 것을 생각해 보면, 라이테이아 당시에도 역시 제가 결론을 정해놓은 점이 참가자의 선택 제한에 더 영향이 컸던 것 같습니다. 만약에 제가 결론을 생각해둔 게 없었고 참가자가 아버지에게 대항할 방법을 모색하기 시작했다면 저는 세력기반을 쌓을 수 있는 정보를 제공했을 것이고, 그랬더라면 캠페인의 내용은 전혀 달라졌을지도 모릅니다. 무력 투쟁이라든지, 정치 암투라든지.

      물론 그랬으면 7화 내에 끝내기 어려워졌을지도 모른다는 점은 있습니다. 전반적으로 라이테이아는 계속 시간 제한에 대한 압박에 시달렸던 플레이였고, 그래서 더 참가자들이 선택을 제한하고 제한받았던 것 같습니다.

      따라서 어떻게 보면 키워드는 ‘정보’ 이상으로 ‘시간’일지도 모릅니다. 그리고 시간과 같은 캠페인의 제약을 지키기 위한 수단으로써 암묵적·명시적으로 참가자의 선택이 제한당한 것일지도요. 이것도 참 흥미로운 문제네요. 캠페인의 다른 제약 (시간, 다른 참가자의 참여도 등)을 지키기 위한 수단으로 개별 참가자의 선택은 제한받을 수도 있다는 얘기로 보이니까요.

      그리고 어떻게 보면 그게 옳습니다. 중요한 건 ‘재미’이고 선택은 그중 한 요소일 뿐이라면, 재미를 위한 요소들을 저울질할 때 선택은 다른 요소들을 위해 일부 희생당할 수 있을 테니까요. 더군다나 설정중의 선택을 최대한 존중하는 방향으로 플레이중의 선택을 제한하는 것이라면 말이죠.

      선택은 재미의 요소 중에도 중요한 것이기 때문에 함부로 제한할 것은 아니지만, 제한이 필요한 경우도 얼마든지 있는 것 같습니다. (가능하면 일행을 유지시키는 선택을 해야 한다거나) 재미의 요소 사이의 균형을 잡는 것도 생각해볼만한 주제인듯 하네요.

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  3. Asdee

    저도 로키님과 CB마스터님, 천승민 님의 글타래를 인상깊게 읽었습니다^^; 저 역시 플레이어들의 참여를 열어놓기를 바라는데, 그리 쉽지가 않네요. 무엇보다도 시나리오를 짤 때, 제 흥에 겨워서 NPC와 월드 중심으로 이미 “꽉 짜여진” 이야기를 만들어버리는 버릇 탓인 듯…

    잘 모르겠지만, PC 중심의 열린 진행은 아무래도 중장기 캠페인에 적합하다는 생각이 들어요. 단기 캠페인에서도 상황 제시와 진행 방향이 뚜렷하다면 가능할지 모르겠지만요. 그렇더라도, 플레이어가 충분히 ‘열린 결말’을 추구할 수 있을만큼의 플레이 기간이 보장되어야 될 것 같습니다.

    단기 캠페인에서도 플레이어들의 자유의지와 참여를 극대화하려면 어떻게 해야 할까요? ;;;

    Reply
    1. 로키

      Asdee님 말씀대로 상황 제시가 뚜렷하고 곁가지가 너무 많지 않은 진행이라면 단기 뿐만 아니라 단편에서도 상당히 개방형 진행이 가능하다는 것이 제 경험입니다. 다만 그 개방성은 ‘그 상황 내에서’라는 제한이 붙긴 하지만, 이것은 참가자의 의지를 제한하는 구속이라기보다는 플레이를 재미있게 하는 유의미한 제한이라고 봅니다.

      특히 플레이 기간이 제한된 경우는 상황의 제한이 오히려 참가자의 선택권을 확장한다고 봅니다. 예를 들어 라이테이아와 비슷한 시기에 했던 영혼의 우물은 단편이었는데도 7회짜리 라이테이아 전기보다 오히려 더 자유도가 높았다고 생각하는데, 이 두가지의 차이는 영혼의 우물은 매우 제한적인 상황만을 다루었던 반면 (숲에서 사라진 형을 구해라!), 라이테이아 전기는 상당히 여러 방향으로 빠질 수 있는 대규모의 개인적·정치적 갈등이 소재였거든요. 영혼의 우물과는 달리 뭐라고 한마디로 요약할 수도 없지만 굳이 말하면 ‘자신의 정체성과 과거를 해결하는 동시에 두 문명간의 갈등을 해소해라!’에 가까웠으니 얼마나 규모가 큰 얘기였는지는 상상에 맡깁니..(..)

      결국 라이테이아 캠페인에서 참가자의 선택이 제한당한 면이 많았던 것은 역설적으로 주어진 상황이 너무 개방적이었기 때문이었던 것 같습니다. 장기 캠페인에서나 다룰 수 있을만큼 커다란 소재를 가지고 7회 내에 결말을 봐야 했으니 참가자들이 이런저런 곁가지로 빠지게 두었다가는 제때 끝내기 힘들었겠죠.

      상황 제한만큼 중요한 것이 주어진 상황에 맞게 주인공을 제작하는 것이라고 봅니다. 이렇게 하면 주인공의 설정과 능력치가 모두 그 상황에 어울리게 되어서 더욱 효과적으로 활약하게 되고, 그만큼 운신의 폭이 넓어지니까요. 주인공들의 설정을 신호로 상황에 추가해도 쓸데없는 곁가지가 생기지 않으니 주인공 중심성도 확보되고요. 만약 지금 라이테이아 전기를 다시 한다면 아마 ‘여러분은 영토분쟁 문제 해결을 위해 제국 특사에서 데어웬에 보낸 외교사절입니다.’ 하는 식으로 인물 설정 단계부터 상황을 정해줄 것 같습니다.

      결론적으로 제 생각에는 캠페인의 길이 (단편, 단기, 중기, 장기 등)에 어울리는 규모의 상황 설정, 그리고 그 상황에 어울리는 주인공 제작 정도가 단기 캠페인에도 적용할 수 있는 주인공 중심 개방형 진행의 조건이 아닌가 합니다.

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