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단편의 구성요소와 RPG

판타지 작가이며 잡지 편집장이었던 고 마리온 지머 브래들리 (1930-1999)가 1996년 쓴 글, 단편이란 무엇인가? (영문)를 보고 RPG에도 시사하는 바가 적잖다고 느꼈습니다. 브래들리는 이 글에서 돈이 되는 대중 단편소설이란 일정한 공식이 있게 마련이며, 이 공식을 충실하게 지키면 누구든 글을 팔아서 많든 적든 돈을 벌 수 있다고 단언합니다. 대개의 성공적인 장편소설 역시 비슷하지만 호흡이 더 길 뿐이라고 말이죠.

브래들리가 제시하는 단편소설의 공식은 다음과 같습니다.

공감가는 주인공어려움을 극복하고 스스로 노력해서 의미있는 목표를 성취한다.

이쯤 되면 어디선가 많이 본 것 같다고 느끼는 분도 많을 것입니다. 실제로 이것은 재미있는 RPG의 요소에 놀라울 정도로 부합한다고 생각합니다.

마찬가지로 이 공식에서 어긋나서 상업적 수준의 이야기가 안 나오는 이유들도 RPG를 재미없게 만들 수 있는 병리현상들을 떠올리게 하더군요. RPG에 적용할 때는 모두 조금씩 변형은 있지만, 기본적으로는 매우 유사합니다.

1. 주인공에게 공감이 안 간다.

반드시 주인공이 완벽해야 한다는 얘기가 아닙니다. 오히려 그 반대죠. 너무 완벽한 주인공에게는공감하기 힘드니까요. 공감가는 인물을 보면 능력은 뛰어나더라도 뭔가 빠지는 게 꼭 있죠. 불완전하고 인간적인 모습의 주인공이 최선을 다하는 모습이야말로 모든 대중 매체의 공통점이라고 할만합니다.

RPG에서도 비슷하지만, 중요한 차이점이라면 참가자가 주인공을 연기한다는 점일 것입니다. 따라서 소설보다 주인공에 대한 몰입도가 높기 때문에 자기 주인공에 대해서는 왠만하면 공감을 느낀다는 점이 다릅니다. 주인공에 대한 공감이 문제되는 건 오히려 진행자를 포함한 다른 참가자들입니다. 참가자 자신이야 자기 주인공이 좋아 죽겠다고 해도, 진행자와 참가자들에게 그 주인공이 너무 재수없다면 이런저런 문제가 발생합니다. (일행이 모은 보물을 훔치는 도둑이라든가, 다른 일행에게 삥뜯는 전사라든가, 자꾸 일행을 따돌리고 혼자 다니려는 기사라든가.) 진행자는 그 시나리오를 짤 때 그 주인공에게 신경을 안 써줄수도 있고, 참가자들은 자기 주인공들을 조종해서 그 주인공을 무시하거나 해코지할 수도 있죠. 협력적인 놀이인 RPG의 성격을 감안하면 보통 큰 문제가 아닙니다.

주의할 것은 이건 진행자와 참가자의 감정 문제이지 주인공들의 감정 문제는 아니라는 것입니다. 등장 인물들끼리야 아무리 으르렁거려도 그게 실제 참가자들이 느끼는 감정이 아닌 이상 플레이는 얼마든지 재미있을 수 있으니까요. 다른 등장인물과의 갈등은 물론이고 일행간의 갈등도 극적 재미를 배가시킬 수 있다는 것은 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다.

주인공에 대한 공감 부재를 해결하려면 결국 모든 참가자가 (진행자 포함) 허심탄회하게 인물 설정과 주인공 행동 등 플레이에 대한 사항을 논의하는 수밖에 없습니다. 어떤 문제는 취향으로 돌아가고, 어떤 문제는 일반적인 극적 재미의 원칙 (절대완벽한 인물은 심심하다거나), 또 어떤 문제는 참가자의 무배려 (다른 주인공 사기치기 등)에 해당할 것입니다. 어느 쪽이든 문제가 있을 때 서로 얘기하고 귀기울이지 않으면 플레이의 재미는 곤두박질칩니다. 플레이후 간담회 등 의사소통의 통로를 적극적으로 개발하는 것이 좋은 이유죠.

주인공에 대한 공감은 또한 주인공이 악당인 캠페인을 돌리는 어려움과도 관계가 있다고 봅니다. 흔히 말하는 악 성향 캠페인의 문제죠. 이건 취향 차이도 크지만 개인적으로는 공감이 가능한 이유도 전혀 없이 남을 해치는 게 목적인 악당은 주인공으로서 최악이라고 생각합니다. 바로 주인공에 대한 공감이라는 요소 때문이죠.

2. 극복해야 할 어려움이 없다.

저택으로 들어가서 지도를 훔쳐내야 하는데 앞문은 열려있고, 집안에는 사람 하나 없고, 지도는 책상 위에 보라는듯 펼쳐져 있어서 유유히 가지고 나오면 되는 시나리오가 있다면? 그리고  주인공들이 침입하는 모습을 몰래 녹화한 것도 아니고 지도가 가짜인 것도 아니고, 그 어떤 속임수도 없었다면? 좋은 시나리오라고 박수받기는 좀 힘들 것입니다. 뭔가 어려움이 있어야 성취 또한 값지기 때문이죠. 또한 어려움 없이는 주인공이 능력이나 기지를 발휘할 필요도 없습니다.

그렇다고 해서 진짜 극복이 불가능할 정도로 어려운 장애물을 준다면 그것 또한 문제죠. 이것은 주인공들을 괴롭힌다는 핑계로 참가자를 괴롭히는 행동입니다. 진행자라면 누구든 주인공을 괴롭히되 참가자를 괴롭히지는 말라는 원칙을 기억할 필요가 있습니다. 극복이 불가능한 장애물을 던져준다면 그 장애물을 피해갈 방법 또한 제시해야 합니다. 그렇지 않으면 참가자는 자신이 어떤 선택을 해도 아무 소용이 없다는 것을 깨닫고 흥미를 잃을 테니까요.

극복이 불가능한데다가 피할 수조차 없는 장애물은 세번째 병리현상에도 연결됩니다. 스스로의 노력으로 문제를 해결할 수조차 없기 때문입니다. 또 일행 몰살이나 막다른 골목 식으로 시나리오가 완전히 막혀버리므로 결국 진행자가 자비(…)를 베풀거나 해결사 조연(NPC)을 보내야 한다는 점에서도 3번과 연관되지요.

3. 주인공 스스로의 노력으로 문제를 해결하지 않는다.

분명히 악당도 잡았고 보물도 잔뜩 얻었는데도 참가자들이 불평하는 배은망덕한(!) 경우가 있습니다. 바로 주인공은 아무것도 한 일이 없는 경우죠. 도저히 손도 못댈 정도로 강한 적에게 두들겨 맞고 있는데 주인공보다 훨씬 강한 조연이 나타나서 땀 한방울 안 흘리고 해치워줬다거나, 문이 안 열려서 동동거리고 있는데 좀전까지 이상하게도 안 보였던 열쇠가 바로 옆에 있다거나 한 경우입니다.

물론 주인공의 설득에 못이긴 조연이 와서 도와주는 것처럼 주인공의 행동에 의한 것일 때에는 해당 없지만, 주인공의 행동과 상관없이 진행자가 던져주는 행운에 의해 일이 해결되는 경우 참가자들은 고민과 모색 끝에 문제를 해결하는 재미를 박탈당한 것입니다.

특히 주인공이 못하는 일마다 나타나서 찬란한 활약 끝에 모든 것을 해결해주는 조연은 십중팔구 참가자들의 미움을 사게 마련이지요. 이 넓은 세상에 주인공들보다 더한 실력자가 있는 것은 물론 이상한 일이 아닙니다. 하지만 그런 뛰어난 조연을 부를 경우 그것은 주인공 자신이어야지, 부르지도 않았는데 괜히 끼어들어서 일을 해결하는 조연은 주인공이 활약할 기회를 빼앗을 뿐입니다.

4. 목표에 의미나 가치가 없다.

너무 작고 별볼일없는 목적은 고생해서 이룰 가치가 없게 느껴지기 마련입니다. 수단과 목적의 균형도 생각해야 하는데, 전화번호를 적을 연필을 찾기 위해 책상서랍을 뒤지고 소파 밑을 들여다볼 수는 있겠지만 연필 한자루를 구하러 히말라야 산맥을 넘고 사하라 사막을 건너지는 않을 것이기 때문입니다. (현대 산업사회 기준, 궁극의 세계파괴 마법의 연필 제외)

반대로 참가자들이 공감하기가 불가능할 정도로 큰 목표 역시 의미없게 느껴지기 쉽습니다. 대표적으로 세계나 우주를 구하는 것을 들 수 있는데, 이것은 확실히 객관적으로 가치가 있는 목적이기는 하지만 참가자들의 기대치와 따로 놀 때는 연필 찾아 세계일주만큼이나 싱거울 수 있기 때문입니다. 무엇보다 캠페인의 성격, 참가자들의 희망, 주인공 설정 등에서 세계를 구하기 위해 목숨을 걸만한 개연성이 보이지 않으면 세계를 구하는 것은 그저 캠페인 규모를 키우기 위한 억지일 수도 있습니다.

참가자가 원하는 플레이의 성격은 종종 주인공 설정을 통해 드러나는만큼 주인공들의 설정은 의미있는 캠페인 목표를 설정하는데 귀중한 자료입니다. 또한 이러한 설정들은 플레이 전 진행자와 참가자가 한 합의의 표현이기도 하고요. (아니라면 좀 문제가…) 상상 속의 인물일 뿐인 주인공은 별로 중요하지 않지만, 주인공 설정은 이와 같이 참가자의 기대와 캠페인에 대한 합의의 표현이기 때문에 꼭 참고할 필요가 있는 것입니다. 

또한 개별 주인공의 설정과 목표를 참고는 하되, 모든 것이 정해져 있는 소설과 달리 RPG에서는 반드시 성취할 필요는 없다고 생각합니다. 자기 노력으로 성취할 정당한 기회가 주어지는 것만으로도 충분하니까요. 어쩌면 그 과정에서 얻는 것이 실제 성취보다 많을지도 모르고, 인물의 생각과 관점이 변해가면서 목표도 달라질지도 모르고, 막상 목표를 달성해도 생각보다는 허무할지도 모릅니다. 모두 극적 재미에 도움이 되는 일이지요.

이와 같이 브래들리 여사의 글에 비추어 RPG를 재미있게 하는 요소, 그리고 RPG를 재미없게 하는 문제점들을 살펴보았습니다. 뭐, 결국 이것저것 따질 것 없이 재밌는 게 중요한 건 말할 것도 없습니다만..(..) 그 재미라는 것도 때로 만만치 않다는 것이 RPG의 어려움, 또한 묘미인 것 같습니다.

판정의 전술성

수정치와 같은 판정의 세부사항은 대체로 진행자의 권한입니다. 하지만 오늘 겁스의 음악적 영향 (노래나 연주를 통해 자신이나 다른 주인공의 반응판정에 가산점을 주는 기능)을 보면서, 참가자에게 판정의 조건에 대한 폭넓은 제어를 준다면 그만큼 전술적인 판정이 가능하지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 참가자의 합리적인 선택을 규칙 자체적으로 지원해 참가자의 능동성을 유도할 테니까요.

참가자가 판정의 조건에 영향을 주는 경우로 쉽게 생각할 수 있는 것은 극점수 규칙이 있습니다. 유한한 극점수를 소모할 것인가 아니면 판정에 실패할 것인가 하는 전술적 선택의 여지를 제공하니까요. 이러한 규칙의 예로는 7번째 바다 (7th Sea)의 극주사위 규칙, 페이트 (FATE)의 면모와 페이트 점수, 과거의 그늘 (The Shadow of Yesterday)의 특성치 소모와 선물 주사위 규칙, 블루 로즈/트루20 (Blue Rose/True20)의 신념 규칙, 안방극장 대모험 (Primetime Adventures)의 팬레터 등등 많은 예가 있습니다.

게임 내적으로 전술이 판정에 도움을 주는 대표적인 예라면 벌점을 만회하거나 가산점을 더하는 경우일 것입니다. 어떤 사람을 활로 쏘려고 하는데 말을 타고 달리고 있어서 판정에 벌점이 붙는다면 낙마를 유도해서 벌점을 없앨 수 있을 것입니다. 또 잘 모르는 사람에게 부탁을 하기 위해 그 사람의 친구에게 소개시켜 달라고 해서 판정에 가산점을 받을 수도 있겠죠.

이러한 원칙을 확대하면 다른 등장인물에게도 마찬가지로 도움을 줄 수 있습니다. A가 통제구역에 몰래 들어가려고 하는 동안 B가 한쪽에서 경찰의 주의를 끌어 기척 죽이기에 가산점을 준다든지 말이죠. 이렇게 하면 전술성에 주인공끼리의 협력이라는 또다른 깊이를 더해줄 수 있을 것입니다.

이러한 전술성을 진행중에 살리기 위해서는 판정에 벌점이 붙을 경우 그 원인을 참가자가 알아낼 수 있도록 하고, 벌점의 원인을 제거할 수 있는 여지를 주어야 할 것입니다. 나무 밑둥에 가지가 별로 없어서 오르기가 힘들다면 칼집을 내서 발딛을 곳을 만들 수도 있어야 하고 (특별한 이유가 없는 한 ‘나무껍질이 너무 단단해서 칼집을 낼 수가 없군요!’는 진행자 실격사유
(주: 물론 각 팀의 분위기라든지 취향에 따라 다를 수도 있는 부분이지만, 저런 식으로 참가자의 적극성을 무시하거나 심지어는 벌주는 진행이 참가자를 극도로 소극적으로 만드는 경우를 봐서 개인적으로 좋게 생각되지는 않습니다.)), 상대 외교관이 주인공을 싫어해서 교섭이 힘들다면 호텔방으로 미녀를 보내든지 해서 달랠 수 있어야 할 것입니다.

또한 판정의 전술성을 살리려면 참가자의 발상이나 제안을 왠만해서는 긍정적으로 검토해야 할 것입니다. 참가자가 영 떠오르는 게 없다면 진행자가 가끔은 벌점을 만회하거나 가산점을 붙일 방법을 제안하는 것도 좋겠지요. 처음 몇번 이렇게 하면 참가자도 곧 자신이 판정의 결과에 영향을 줄 수 있다는데 익숙해지면서 다양한 발상이 나오지 않을까 합니다.

벌점의 만회와 가산점의 추가를 진행자에게 맡기지 않고 참가자가 직접 사용할 수 있게 한 RPG로는 과거의 그늘 (The Shadow of Yesterday)이 있습니다. 건물 지붕 위에 올라가서 몸을 숨기는 경우 오르기를 굴려서 성공 정도만큼 은신에 추가 주사위를 굴릴 수도 있고, 뛰어난 하프 연주로 맹수를 달랜다고 하면 연주 기능의 성공 정도만큼 동물 다루기에 추가 주사위를 굴릴 수 있는 등 온갖 조합이 가능하게 되어 있습니다. 마찬가지로 남에게도 추가 주사위를 줄 수 있고요.

페이트 3.0이라고도 불리는 세기의 혼 (Spirit of the Century)은 주변 환경이나 다른 인물의 특성을 이용할 수 있는 참신한 규칙을 사용하고 있습니다. 페이트 점수를 들여 주인공 외의 등장인물이나 환경의 면모를 이용하는 규칙이 그것입니다. 예를 들어 적에게 ‘자만심’ 면모가 있다면 이를 이용하여 재굴림이나 +2 가산점을 받을 수 있는 것입니다. 마찬가지로 주인공들이 까마득한 절벽 앞에서 싸우고 있다면 ‘까마득한 절벽’ 면모를 이용할 수 있습니다.

환경 혹은 등장인물의 면모를 창출할 수도 있다는 점이 이 규칙의 또다른 묘미인데, 방 전체에 석유를 뿌림으로써 방에 ‘불씨 하나라도 일어나면 다 죽는다’ 면모를 부여하고 이용할 수도 있습니다. (물론 진짜 다 죽으면 안습..) 도망치는 악당과 자신의 손목에 수갑을 채워서 악당에게 ‘너 죽고 나 죽자’ 면모를 부여할 수도 있겠죠. 물론 열쇠를 버리는 건 기본입.. (뻑)

그 외에 특수한 예로 안방극장 대모험처럼 진행자 (PD)도 판정에 가산을 받기 위해서 한정된 자원(예산)을 소모해야 하는 규칙도 있습니다. 이 경우 별로 중요하지 않은 판정에 진행자가 예산을 소모하면 정작 중요한 판정에서는 진행자에게 예산이 떨어져서 참가자가 쉽게 판정을 성공시킬 수도 있을 것입니다. 노르망디를 공격하려고 하는데 칼레를 공격하는 척 한다든지 하는 식으로 게임 내용과 연계시키면 좋겠죠. 진행자가 유한한 자원을 소모해야 하는 규칙은 거의 없기 때문에 매우 특수한 경우이기는 하지만요.

이렇듯 판정의 전술성은 비단 전투 뿐 아니라 판정 전반에 적용할 수 있는 방법이 이것저것 있습니다. 그리고 판정의 전술성이 확실하다면 참가자는 주사위 결과에 휘둘리는 희생자에서 벗어나 플레이의 주도자 역할을할수 있을 것입니다.

규칙 없는 (No-Rule) 플레이에서 배울 수 있는 점

어제는 초보자님과 규칙 없이 진행하는 1:1 플레이를 조금 진행했습니다. 그때 대오각성…까지는 아니어도 나름 깨달은 점이라면 무규칙 플레이에서 배울 중요한 점이 한가지 있다는 사실입니다.  그것은 바로 참가자 선택의 합리성에 대한 존중입니다. 무규칙 플레이에서 결과 판정을 위해 의존할 수 있는 것은 참가자의 선택, 혹은 주인공의 선택뿐이니까요.

어제 진행한 플레이에서 증권회사 직원 유은호는 한밤중에 아파트 주차장에 차를 주차했다가 이상한 소리를 듣고 주차장의 으슥한 구석으로 가봅니다. 여기서는 조폭들이 살인을 저지르고 있었는데, 그들이 은호의 존재를 눈치채는지 판단해야 했습니다. 규칙이 있는 플레이였다면 보통 기척 죽이기와 지각 대결 판정을 했겠지만, 무규칙 플레이에서는 그럴 자료가 없었습니다. 그래서 저는 ‘눈에 띌만한 행동’을 하면 눈에 띄도록, ‘눈에 띄지 않을만한 행동’을 하면 조폭들의 눈에 안 띄도록 하기로 했습니다. 선택의 합리성에 결과를 맡기기로 한 것이지요. 은호는 시종일관 눈에 안 띄게 어두운 통로 쪽에 있었으므로 결국 조폭들의 눈에 띄지 않았습니다. 핸드폰으로 112를 부를 때도 마찬가지로 핸드폰이 매너 모드로 돼 있는지, 사람 죽이느라 바쁜(…) 조폭들이 과연 조용히 한쪽 구석에서 말하는 소리가 들릴 것인지 등을 고려했습니다.

다음, 조용히 집 쪽으로 가는데 조폭들이 하필이면(!) 은호가 있는 통로를 통해 현장을 떠날 때는 조폭들의 걸음이 꽤 빠르니까 달리지 않으면 따라잡힐 것이라고 선언했습니다. 만약 달린다면 그 소리가 지하주차장이라는 폐쇄된 공간에 울려서 은호의 존재를 들키게 할 생각이었지요. 하지만 지하주차장에 완전히 갈림길 없는 통로라는 것도 있기 힘들다는 점을 고려해 좌우로 빠지는 통로도 있다고 묘사했습니다. 따라서 은호는 좌측 통로로 빠져서 조폭들이 지나갈 때까지 기다릴 수 있었습니다.

물론 규칙을 사용하는 플레이라도 위와 같은 진행은 얼마든지 할 수 있습니다. 다만 일반 플레이에서 기능을 굴리고 대결판정을 하는 와중에서 제가 종종 잊었던 한가지 요소를 말하고 싶은 것입니다. 바로 ‘상식’입니다.

분명히 은호가 기척을 죽이는 실력, 조폭들의 지각 능력에 따라 위 장면의 결과는 달라질 수도 있었겠지요. 하지만 위의 장면에서 기척 죽이기와 지각 판정을 하면 재미가 있었을지는 또 다른 문제입니다. 어쩌면 위 상황에서 대결 판정을 하는 것은 참가자의 판단을 짓뭉개는 결과가 되지 않았을까요? 즉 진행자가 제시한 상황을 피하지 않으면서도 지나친 위험을 무릅쓰지 않겠다는 참가자의 합리적인 판단 (바로 아파트로 올라가지 않으면서도 보이지 않게 어두운 통로에 서있겠다는 판단)에 오히려 벌을 주는 결과가 되지 않았을까 합니다. 대결 판정의 결과가 참가자의 승리였다 하더라도, 발각의 위험을 무릅쓰게 하는 것만으로도 말이죠. 저런 상황에서 판정을 한다면 앞으로 참가자는 모든 위험이나 흥미의 소지를 피해버릴지도 모릅니다. 진행자가 과연 그걸 탓할 수 있을까요?

어느 정도 범위 내에서 참가자와 주인공에게 완전한 안전과 성공의 지대를 주는 것은 진행자와 참가자 사회계약의 중요한 일부인 것 같습니다. 학대당하는 참가자 현상 (내지는 캠페인을 떠나는 참가자 현상)을 피하는 방법이기도 하고요.

이 글은 무규칙 플레이가 규칙 있는 플레이보다 우월하다든가, 앞으로는 규칙을 포기하겠다는 요지는 아닙니다. 규칙과 주사위 굴림이 상식에, 그에 의거한 참가자의 합리적인 선택에, 그리고 진행자가 그 합리적인 선택에도 불구하고 참가자를 물먹이는 일은 없을 거라는 사회계약에 우선할 수는 없다는 주장일 뿐입니다. 규칙이 재미에 우선할 수는 없으니까요. 다른 분들은 몰라도 진행자로서의 저는 그런 주객전도에 빠지기 쉬웠다는 반성입니다.