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엘리아스 가르시아 데 야녜스 배경

수정주의 전생을 위해 만든 전생의 인물 엘리아스입니다. 오체스님의 아르미체 설정과 꽤 긴밀하게 얽힙니다.

이름은 엘리아스 가르시아 데 야녜스 (Elías Garcia de Yañez)이며, 크리스 녀석이 제멋대로 부르던 애칭은 ‘엘리’입니다. 혈통은 귀족이지만 특별히 가진 것 없이 자라난 엘리아스의 환경은 어느 정도 먹고 살만한 평민과 크게 다르지 않았습니다. 넓은 초장을 끼고 있는 란쵸 야녜스에서 수많은 친척들과 부대끼면서 또래 친구들과 쏘다니던 어린시절은 풍족하고 행복했습니다. 어머니가 야녜스 가문 출신이어서 여름마다 란쵸에 놀러오던 아르미체 크리스띠안 야녜스 데 로차와는 특히 친했지요.

영특한데다 크리스띠안과 친한 엘리아스를 크리스띠안의 부모는 아들과 함께 공부시켜줄 의향도 있었습니다만, 엘리아스에게 유난히 엄격했던 아버지는 엘리아스가 란쵸를 떠나기는 어리다며 딱 잘라 거절합니다. 결국 엘리아스는 여름이 끝날 때마다 크리스띠안이 란쵸를 떠나는 모습을 지켜보고, 해가 갈 수록 말이 없어집니다. 아버지와 말다툼하는 횟수는 늘어나지만요.

대신 엘리아스는 야녜스 가의 가업이라고 할 수 있는 말을 교배하고 사고파는 일을 점점 많이 담당하게 됩니다. 말이라면 걸음마 하기 전부터 탔고, 가문에서 자기 몫은 해야 했고요. 무엇보다 아버지는 나이가 들고 편찮아지면서 이전만큼 엘리아스의 행동을 제약하지 못했고 (더 이상 매가 안 듣는 나이(..)), 그만큼 엘리아스는 일과 관련해 전에 없이 여행을 많이 할 수 있었습니다.

그러던 중 일 때문에, 그리고 크리스도 보러 겸사겸사 갔던 알타미라에서 촉망받는 재원 아마릴리스 아르시에네가와 마주친 것이 그의 삶을 바꾸어놓습니다. 배운 것 없는 말몰이를 무시하는커녕 그녀는 배움에 대한 그의 숨은 열망을 북돋아주었고, 시간을 쪼개 설명과 토론으로 그를 가르쳤습니다. 그렇게 만남을 반복하면서 그는 서서히 사랑에 빠지지요.

이때쯤 크리스가 그렇게 열심이던 사제 공부도 내던지고 느닷없이 외국으로 떠나버리자 엘리아스는 친구를 걱정했지만, 그다지 깊이 생각하지는 못했습니다. 아마릴리스가 그의 마음을 받아주었으니까요. 나라가 전쟁에 휩쓸리는 혼란 와중에도 그는 사랑하는 아가씨와 달콤한 미래를 꿈꿀 수 있었습니다.

아마릴리스와의 관계가 깊어지던 중, 귀국해서 란쵸 야녜스에 들른 크리스를 반갑게 맞이한지 얼마 안 되어서 일이 어긋나기 시작합니다. 전쟁에서 멀리 떨어져 있었던 가예고스에 몽테뉴 병사들이 나타났을 때 란쵸 야녜스는 아무 대응 준비가 되어 있지 않았습니다. 비옥한 초장과 마굿간에 쌓아둔 짚은 순식간에 불이 붙었고, 몽테뉴군과 싸우고 불이 붙은 마구간에서 말들을 끌고나오던 엘리아스는 아마릴리스가 있는 건물이 화염에 휩싸인 광경에 아연실색합니다.

아버지가 어려서부터 엘리아스를 시야에서 벗어나지 못하게 했던 이유, 발각되면 엘리아스뿐 아니라 가문 전체가 위험하다고 주지시키고 또 주지시켰던 저주받은 마법. 그 능력은 어쩌면 이 순간을 위한 신의 선물이었을지 모른다고 생각하며 엘리아스는 혼란을 틈타 거의 사용하지 않는 옆문을 통해 건물로 달려들어갑니다. 까스띠예 옛 귀족 혈통의 금지된 마법, 엘 푸에고 아덴트로의 힘으로 불길에 아무 상처도 입지 않은 채.

그러나 건물에서 심하게 기침하며 아마릴리스를 안고 나온 순간 그의 인생은 송두리째 달라집니다. 눈동자 속에는 불꽃이 춤추고 불길 한가운데서 옷자락조차 그을리지 않은 모습으로 크리스와 마주친 순간… 마법을 들킨 이상 그의 목숨은 풍전등화나 다름없어졌고, 결국 엘리아스는 그가 ‘미 브리요,’ 나의 빛이라고 부르던 여자를 빼앗깁니다.

누구에게 분노해야 할지도 알 수 없었습니다. 그의 목숨을 빌미로 그녀를 비열하게 빼앗아간 아이젠놈을, 그 거래의 열쇠가 된 죽마고우를, 그를 위해 미래를 포기한 연인을, 아니면 그녀가 그렇게 할 수밖에 없는 이유였던 자신을.

절망 끝에 그는 자신의 적이 누구인지 결론을 내립니다. 마법사라는 이유만으로 사람을 무작정 잡아죽이면서 평생 그의 삶을 막아선 이단심문회, 란쵸에 몽테뉴군이 습격한 밤 이후 그 이단심문회에 들어간 옛 친구, 그리고 아마릴리스의 빛을 가두려는 아이젠 용병.

이단심문회의 광신자들에게 그가 느끼는 고통을 되돌려줄 수 있다면, 아니면 최소한 아마릴리스에게 자유를 찾아줄 수라도 있다면 그가 이단심문회의 형장에 끌려가지 않고 살아남은 의미는 찾을 수 있을지도 모릅니다. 그 목표를 위해 그는 그게 몽테뉴가 됐건 레기온이 됐건 누구하고든 손을 잡을 수 있습니다.

그에게 새로운 세상과 가능성을 보여주었던 그의 빛은 이제 곁에 없고, 그를 이끌어주는 것은 그의 영혼에 타는 어두운 불길뿐입니다. 그 화염이 그를 어떤 귀결로 이끌든 그는 상관하지 않습니다. 칠흑과 같은 어둠 속에서 그 내면의 불길 외에는 붙들 것이 아무것도 없기에.

수정주의 전생 플레이테스트 준비 상황

수정주의 전생 플레이테스트를 위해 위키에 revisionist rebirth:theah 분류를 만들었고, 승한군, 오체스님과 석한군이 해당 분류에 편집을 포함한 모든 권한이 있습니다. 시작 페이지에서 현재 시작 사항에 대한 토론을 하고 있습니다. 이번주 동안 할 일이라면…

1. 현생 인물 설정

이 부분은 잘 떠오르지 않는다면 간단하게만 설정해도 무관할 것 같습니다. 전생 인물을 설정하면서, 그리고 나중에 글을 쓰면서 더 살을 붙여갈 수 있으니 처음에는 부담없이 대략 생각해보면 될 것 같아요.

2. 전생 키워드 제안

전생과 현생에 걸쳐 영향을 행사할 키워드를 한 사람 앞에 두 개씩 제안합니다. 다른 인물과 얽힐 여지가 있는 것, 갈등의 소지가 있는 것 (반드시 부정적일 필요는 없지만요), 그리고 테아와 우리 세계에 둘다 적용할 수 있는 범용성이 있는 것이 좋겠지요.

규칙을 보시면 알겠지만 자신이 제안한 키워드는 반드시 자신의 전, 현생 인물에게 배정되지 않습니다. 키워드는 무작위로 배정하므로 누구에게 갈지는 미리 알 수 없습니다. 규칙을 그렇게 한 것은 인물 제작에 의외성을 확보하고 다른 참여자의 인물에 흥미를 유도하는 의도입니다. 물론 플레이테스트인 만큼 제안이나 의견은 환영하고요.

3. 플레이 형식 결정

저하고 승한군하고 조금 생각이 다른 부분인데, 승한군은 현생 인물을 수정주의 역사의 연구원 비슷하게 생각해서 현생 인물끼리 운영하는 BBS를 제안하고 있고, 저는 글의 저자는 어디까지나 참가자이지 현생 인물은 아니라는 쪽입니다. (현생 인물의 목소리를 물론 빌 수도 있지만요) 플레이 형태를 어찌 할지 의사결정을 하는 게 좋겠습니다.

수정주의 전생 플레이테스트 하실 분?

시하야님오체스님의 글을 보고 한동안 생각했던 것인데, 가상세계는 진행자 부담이 좀 커보이고 진행에 대한 의견이 서로 다를 때 해소할 방법이 없어 보여서 하기 어려울 것 같지만, 좀 비슷한 것으로 이번에 초안을 다듬은 수정주의 전생 플레이테스트겸 PbW (플레이 바이 위키)를 해볼 생각입니다. 지금 생각하는 설정과 일정은 다음과 같습니다.

현생: 현대 (잠정적)
전생: 7번째 바다의 테아 (잠정적)
플레이 형태: 위키, 만약 정 어려우면 게시판

9월 8일~12일: 본인 포함해서 최대 7명까지 모집
9월 13일~21일: 위키 가입. 모두 함께든 개별적으로든 (이때 대화 로그나 요약을 위키에 올릴 것), 위키 댓글 토론으로든 얘기해서 설정 최종 결정, 기타 인물 설정 제안 등 브레인스토밍
9월 22일~28일: 논의해서 현생 인물 제작, 키워드 제안, 키워드 배정, 전생 인물 제작을 마침
9월 29일~: 플레이

관심 있으신 분은 댓글 달아주세요. 완결 규칙까지 시험해봐야 하니까 끝날 때까지 한 한두 달 끈기있게 해주실 분이면 좋겠습니다.

수정주의 전생 0.6

수정주의 역사 (Revisionist History)를 기반으로 만들어본 게시판 게임 수정주의 전생의 초안을 좀 더 다듬어 보았습니다. 수정주의 역사에서 느꼈던 불편을 보완하고 전생이라는 소재를 활용해보려고 했습니다. 내용은 일단의 인물들의 전생을 재구성하면서 그들이 전생 인연과 업에서 벗어나려고 (의식적으로 혹은 무의식적으로) 노력하는 과정입니다.

1. 플레이 준비

1.1. 현생의 인물

현생의 배경과 시대를 정합니다. 기본은 21세기 지구이지만 다른 배경도 얼마든지 할 수 있습니다. 각 참가자는 현생의 인물을 만들고 이름, 성별, 나이, 직업, 주변 인물 등 간략한 인적 상황을 설정합니다. 현생의 인물끼리는 처음부터 서로 알 수도 있고, 모를 수도 있습니다.

1.2. 전생의 인물

전생의 배경과 시대를 정합니다. 현생과 같은 세계의 과거가 기본이지만, 다른 행성이나 전혀 다른 세계일 수도 있습니다.

다음, 전생의 인물들이 겪었을 고민이나 사건을 추상화한 키워드를 한 참가자가 둘씩 정합니다. 예를 들어 ‘아버지와 사이가 좋지 않았다’거나 ‘이루어질 수 없는 사랑,’ ‘정치적 음모와 배신’ 등등. 이 키워드는 전생과 현생의 인물들이 극복해야 할 고민이나 난관입니다.

다 정했으면 무작위로 키워드를 현생 인물의 전생에 배분합니다. 예를 들어 참가자가 넷이라면 키워드는 여덟이니, 키워드를 순서대로 늘어놓고 인물마다 1d8을 두 번씩 굴려서 해당하는 키워드를 집어넣는 식입니다. (이미 임자가 있는 키워드이면 다시 굴림) 카드에 적어서 섞은 다음에 뽑아도 되고, 어쨌든 무작위로 배분합니다.

이제 그 키워드를 보고 각 전생 인물의 대략적인 사항을 정합니다. 역시 성별, 이름, 직업 등 간단한 사항이면 됩니다. 이 단계에서 제안은 얼마든지 서로 던질 수 있지만 아직 정해진 것은 없습니다.

전생의 인물을 만들었으면 각 키워드를 전생의 다른 인물과 엮습니다. 예를 들어 전생의 인물이 철수와 영희, 영수이고 철수의 키워드 중 ‘평생의 라이벌’이 있다면 ‘평생의 라이벌 영희’라든지, 영수의 키워드 중 ‘애증’이 있다면 ‘철수에 대한 애증’이라든지요. 어떤 식으로 엮는지는 자유이지만, 적어도 다른 인물과 인연이 전혀 없이 혼자 떨어진 인물이 없게는 (즉 아무 키워드에도 한 번도 나오는 인물은 나오지 않게) 해야 합니다.

이렇게 한 후 현생의 인물들로 돌아와서 현생의 인물들에게도 전생의 인물과 같은 키워드를 넣습니다. 단, 키워드에 나오는 인물은 그 전생 인물의 현생입니다. 철수와 영희, 영수의 현생이 철수2, 영희2, 영수2라면 철수의 키워드 ‘평생의 라이벌 영희’는 철수2에게는 ‘평생의 라이벌 영희2’가 됩니다.

1.3. 토큰과 키워드 등급

각 참가자는 10 + (참가자 수) * 2만큼 토큰을 가지고 시작합니다. 원한다면 시작 토큰 중 일부를 전생 키워드 등급에 투자할 수 있지만, 처음 시작하는 단일 키워드 등급은 3을 넘을 수 없습니다.

각 현생 키워드의 시작 등급으로는 +0을 적어주면 됩니다. 이 값은 전생 키워드의 값과의 차이를 표시합니다. 이 상대값이 클 수록 전생에 얽매이는 것이고, 상대값이 +0보다 작을 수록 전생의 인연이나 고민을 극복한 것입니다.

1.4. 플레이 주기

기사를 얼마나 자주 올리는지는 자유이지만, 정해진 플레이 주기 내에 기사를 둘 이상 쓰면 두 번째부터는 토큰을 받거나 키워드 등급을 올릴 수 없습니다. 즉 플레이 주기는 플레이의 완급을 조절하며, 졸속을 방지하는 역할을 합니다. 기본 플레이 주기는 48시간이지만 참가자들이 합의하여 자유롭게 정할 수 있습니다.

2. 플레이

전생 기사이든 현생 기사이든, 일반 기사이든 반박 기사이든 모두 새로운 기사를 쓰면 토큰을 2점 받으며, 원하는 키워드 등급에 토큰을 최대 2점까지 투자해서 늘리거나 줄일 수 있습니다. 토큰은 새로운 키워드에 투자해서 (최소 1점) 새 키워드를 만들 수도 있습니다.

키워드가 늘거나 주는 것은 글의 내용과 관계가 있어야 합니다. 그리고 전생 기사는 전생 키워드에만, 현생 일기는 현생 키워드에만 직접 영향을 미칩니다.

어느 형태의 기사이든 참가자 둘 이상이서 RP를 한 기록을 기사로 올릴 수도 있습니다. 이 RP는 규칙을 사용한 세션일 수도 있고, 무규칙 RP일 수도 있을 것입니다. 자세한 사항은 팀원끼리 정합니다. RP 기록을 기사로 올리면 참가자 수와 상관없이 각자 토큰을 1점씩 받으며, 원하는 키워드에 토큰을 1점까지 투자해서 등급을 늘리거나 줄일 수 있습니다.

글의 내용이 다른 기사를 참조한다면 참조하는 기사에 링크를 겁니다. 위키라면 백링크로 자동으로 참조가 남을 것이고, 게시판 등 백링크 기능이 없는 시스템이라면 원문에 어떤 내용을 참조했는지 댓글을 달아둡니다.

기사에는 또한 근거 키워드가 있을 수 있습니다. 이것은 전부터 있었던 키워드일 수도 있고, 그 기사를 쓰면서 새로 만든 키워드일
수도 있습니다. 근거 키워드를 둘 이상 하려면 두 번째부터는 키워드의 현재 값만큼 토큰을 투자해야 합니다.

예를 들어 철수와 영희가 승진을 두고 경쟁하고, 영수가 철수한테 감정이 안 좋아서 영희 편을 드는
글을 쓰면서 철수의 키워드 ‘평생의 라이벌 영희’를 기사의 근거 키워드로 사용할 수 있습니다. 여기에 영수의 키워드 ‘철수에
대한 애증’까지 사용하려면 그 키워드의 현재 등급인 2만큼 토큰을 지불합니다.

2.1. 전생 기사

모든 참가자는 전생의 어떤 인물이든, 몇 명이든 글에 등장시킬 수 있습니다. 이들 기사는 인물들의 전생에 무슨 일이 있었는지 추적합니다. 현생의 인물이 전생을 기억하며 쓴 일기일 수도 있고, 현생에서 발견한 과거의 자료일 수도 있고, 아니면 전생의 인물들이나 그들의 주변 사람의 관점에서 본 잊혀진 진실일 수도 있습니다. 전생 기사는 현생의 인물들이 알 수도 있고, 잊었을 수도 있습니다.

전생 기사를 쓰면 토큰을 3 2점 받으며, 원하는 전생 키워드 등급에 토큰을 최대 2점까지 투자해서 늘릴 수 있습니다. 토큰을 투자해서 새로운 전생 키워드를 해당 인물에게 만들어 붙일 수도 있습니다. 투자한 토큰의 수는 그 새로운 키워드의 시작 등급입니다. 전생의 인물에게 새로운 키워드를 붙이면 마찬가지로 현생의 인물에게도 같은 키워드가 생기며, 새로 생긴 현생 키워드 옆에는 +0을 표시합니다. 플레이 시작 후 만드는 키워드는 다른 인물과 굳이 엮지 않아도 됩니다.

전생 기사에는 보통 근거 키워드가 있습니다. 이것은 전부터 있었던 키워드일 수도 있고, 그 기사를 쓰면서 새로 만든 키워드일 수도 있습니다. 근거 키워드를 둘 이상 하려면 두 번째부터는 키워드의 현재 값만큼 토큰을 투자해야 합니다.

2.2. 현생 기사

모든 참가자는 현생의 어떤 인물이든, 몇 명이든 글에 등장시킬 수 있습니다. 이들 현생 기사는 실제 일기 형태일 수도 있고, 소설, 일기, 신문 기사 등 어떤 형태로든 ‘현생에 생기는 일’을 자유롭게 쓰면 됩니다.

현생 일기를 쓰면 토큰을 1 2점 받으며, 원하는 현생 키워드의 상대 등급에 토큰을 최대 2점까지 투자해 늘리거나 줄일 수 있습니다. (예를 들어 1점 투자해서 +0에서 -1 하는 식으로.) 아니면 현생의 새로운 키워드를 현생의 인물에게 만들어 붙일 수도 있습니다. 투자한 토큰의 수는 그 새로운 키워드의 시작
등급입니다. 물론 현존하는 현생 키워드 등급을 늘릴 수도 있고요.

전생 키워드가 현생에 반영되는 것과는 달리 현생에 새로 만든 키워드는 전생에 영향이 없습니다. 현생에 새로 생긴 키워드의 등급은 전생 키워드와 비교하는 것이 아니므로 +0, -2 하는 식의 상대 등급이 아니라 1, 2 하는 식으로 독자적인 등급으로 표시합니다.

현생 일기도 전생 기사와 마찬가지로 근거 키워드가 있을 수 있습니다. 근거 키워드가 둘 이상이면 두 번째부터는 그 키워드의 현재 등급만큼 토큰을 투자해야 합니다. 현재 등급은 전생에서 계승한 키워드라면 전생의 해당 키워드와 현생의 상대 등급을 합산해서 계산하며 (예를 들어 4 -1 = 3), 현생에서 새로 만든 키워드라면 그 키워드의 등급을 사용하면 됩니다.

2.3. 반박

전생 기사는 다른 전생 기사를, 현생 일기는 다른 현생 일기를 반박할 수 있습니다. 아니면 이미 쓴 두 전생 기사나 현생 일기에서 모순을 발견해도 반박 절차를 시작합니다. 반박 절차 개시 시점은 반박글을 쓰고, 반박당하는 글에 댓글을 단 때부터입니다. 반박 기간은 반박 절차를 개시한 시점부터 플레이 주기가 경과하는 시점까지입니다.

기사의 내용에 대해 의견 충돌이 있으면 반박을 할 수 있습니다. 반박 방법은 크게 두 가지입니다. 기존 글에 대한 반박 기사를 쓰거나, 기존 글을 일부 수정할 수 있습니다. 반박 기사를 쓰면 토큰을 2점 받으며, 원하는 키워드에 최대 2점까지 토큰을 투자할 수 있습니다. (사용 용도는 전생 기사와 현생 일기에 따라 다르므로 2.1.과 2.2. 참조) 기존 글을 수정하면 토큰을 받거나 투자할 수는 없지만, 대신 플레이 주기에 걸리지 않습니다. 글을 일부 수정하는 것은 특히 인물의 대사 같은 자잘한 부분만 고치려고 할 때 유용합니다.

어느 방식이든 반박 기사를 쓰거나 수정을 한 후에는 원래 글에 댓글로 그 사실을 알립니다. 반박 기사 혹은 수정의 근거 키워드가 있다면 그 키워드의 값만큼이 기본 입찰액입니다. 여기에 추가로 토큰을 걸 수 있습니다.

반박 알림 댓글의 예: ‘글에 수정을 가했습니다. 경매값은 “영희의 영수에 대한 분노” 키워드 + 토큰 3입니다.’

반박 절차에서 각 기사의 기본 입찰액은 사용한 근거 키워드의 현재 등급의 합입니다. 전생에서 계승한 현생 키워드라면 2.2.에서 설명했듯 전생의 키워드 등급과 현생의 상대 등급을 합산한 것이 현재 등급입니다.

반박당하는 글의 기본 입찰액은 근거 키워드가 있다면 근거 키워드의 값 + 반박당하는 내용을 참조하는 글의 수입니다.

기본 입찰액에는 토큰을 자유롭게 더할 수 있으며, 반박 기사와 반박당하는 기사의 작성자 외에 다른 참가자도 토큰을 원하는 편에 더해줄 수 있습니다.

일단 반박이 들어오면 반박당한 글의 저자는 반박을 알리는 댓글에 다시 댓글을 달아 반박을 뒤집을지 의사를 표시합니다. 반박을 뒤집으려면 반박당하는 글의 원저자는 반박하는 글 혹은 수정의 입찰액만큼 내면 됩니다. 원저자가 내야 할 토큰 액수는 다음 공식의 x만큼입니다.

반박 근거 키워드 + 반박자가 건 토큰 = 반박당하는 내용의 근거 키워드 + 반박당하는 내용을 참조하는 글의 수 + x

즉,

x = 반박 근거 키워드 – 반박당하는 내용의 근거 키워드 + 반박자가 건 토큰 – 반박당하는 내용을 참조하는 글의 수

입니다. 물론 x가 0 이하일 수도 있습니다. x가 0 미만일 때는 0으로 칩니다.

반박당하는 저자가 x만큼 토큰을 내면 (x가 0 이하라면 반박을 뒤집을 의사만 표시하면) 반박자도 자신이 처음에 건 토큰을 내고, 반박 기사 혹은 수정은 무효화됩니다. 다른 참가자들은 원하는 쪽에 토큰을 더해줘서 x 만큼의 토큰 혹은 반박에 건 토큰을 내는 부담을 덜어줄 수 있습니다.

어떤 글이 성공적으로 반박당하면 반박당한 내용을 참조한 모든 글은 위의 경매 절차를 거치지 않고 반박할 수 있습니다.

반박당한 글의 원저자가 반박을 뒤집을지 의사표시를 하지 않아서 플레이 내용에 불확실성이 있을 때는 원저자가 바로 볼 수 있는 방식 (예를 들어 문자, 메일 등)으로 의사를 묻습니다. 이 문의에 대해 플레이 주기 (기본 48시간) 내에 답이 없으면 반박을 뒤집지 않는 것으로 간주합니다.

반박 기간이 끝난 시점에서 총 입찰액을 비교해 입찰액이 큰 쪽이 승리합니다. 반박의 효과는 다음과 같습니다.

첫 번째, 반박에서 승리한 글 쪽이 진실이며, 패배한 쪽은 착각이거나 거짓 기록이거나 한 이유로 사실이 아닙니다.

또한, 반박에서 승리한 측은 상대가 기사에 근거로 사용한 키워드의 등급을 2점까지 늘이거나 줄일 수 있습니다. 그만큼 반박 절차 상대방의 토큰이 늘어납니다.

여기에 더해, 반박에 패배한 참가자는 자신의 현생 인물에게 뭔가 안 좋은 일이 일어나는 일기를 하나 써야 합니다. 이 일기는 플레이 주기 제한에 걸리지 않으며, 키워드 등급이나 토큰에 영향이 없습니다.

3. 플레이 종료

참가자가 다음 두 조건 중 하나를 충족하면 그 참가자의 현생 인물 이야기를 끝낼 수 있습니다.

  1. 전생에서 계승한 현생 키워드 등급의 총합 < 현생의 신생 키워드 등급의 총합
  2. 전생에서 계승한 현생 키워드의 총합이 0 미만

예를 들어 현생의 인물 철수2는 ‘평생의 라이벌 영희2’와 ‘순이2와의 이뤄지지 않는 사랑’ 키워드를 전생의 철수에게 물려받았습니다. 전생의 철수에게 두 키워드의 값은 각각 3과 4이고, 현생의 철수2에게 두 계승 키워드의 상대 등급은 각각 -2와 -4입니다. 따라서 전생에서 이어받은 현생 키워드의 값은 각각 1과 0으로서, 합은 1+0=1이므로 위의 2번 조건은 충족하지 못했습니다.

반면 철수2에게는 이제 현생에서 새로 생긴 키워드로 ‘영수2와의 우정’ 2가 있고, ‘순이2와의 사랑’ 3이 있습니다. 현생의 신생 키워드 값의 합은 5, 전생에서 이어받은 키워드의 총합은 위에서 계산했듯 1이므로 위의 종료 조건 중 1번 조건을 충족해서 철수2의 이야기를 끝낼 수 있습니다.

현생 인물의 이야기가 끝나면 참가자는 그 현생 인물의 후일담이라든지 여생, 죽음 등 미래의 이야기를 자유롭게 마지막 현생 일기로 씁니다. 이 후일담에는 다른 현생 인물이 등장할 수 있으며, 자신의 인물에 대한 내용에 거부권은 행사할 수 있지만 반박은 할 수 없습니다. 참가자가 자신의 현생 인물에 대한 거부권을 행사했다면 현생 인물의 이야기가 끝난 참가자는 그 부분을 다시 써서 제시해야 하며, 이때 자신의 인물에 대하여 참가자는 원하면 거부권을 다시 행사할 수 있습니다.

플레이가 끝난 참가자의 현생 인물의 키워드는 고정되어서 그때부터 변경이 없습니다. 참가자가 한 명이라도 종료 조건을 충족하면 플레이를 계속할지 끝낼지 결정합니다. 모든 참가자가 종료 조건을 충족하면 플레이를 끝냅니다.