수정주의 전생 0.6

수정주의 역사 (Revisionist History)를 기반으로 만들어본 게시판 게임 수정주의 전생의 초안을 좀 더 다듬어 보았습니다. 수정주의 역사에서 느꼈던 불편을 보완하고 전생이라는 소재를 활용해보려고 했습니다. 내용은 일단의 인물들의 전생을 재구성하면서 그들이 전생 인연과 업에서 벗어나려고 (의식적으로 혹은 무의식적으로) 노력하는 과정입니다.

1. 플레이 준비

1.1. 현생의 인물

현생의 배경과 시대를 정합니다. 기본은 21세기 지구이지만 다른 배경도 얼마든지 할 수 있습니다. 각 참가자는 현생의 인물을 만들고 이름, 성별, 나이, 직업, 주변 인물 등 간략한 인적 상황을 설정합니다. 현생의 인물끼리는 처음부터 서로 알 수도 있고, 모를 수도 있습니다.

1.2. 전생의 인물

전생의 배경과 시대를 정합니다. 현생과 같은 세계의 과거가 기본이지만, 다른 행성이나 전혀 다른 세계일 수도 있습니다.

다음, 전생의 인물들이 겪었을 고민이나 사건을 추상화한 키워드를 한 참가자가 둘씩 정합니다. 예를 들어 ‘아버지와 사이가 좋지 않았다’거나 ‘이루어질 수 없는 사랑,’ ‘정치적 음모와 배신’ 등등. 이 키워드는 전생과 현생의 인물들이 극복해야 할 고민이나 난관입니다.

다 정했으면 무작위로 키워드를 현생 인물의 전생에 배분합니다. 예를 들어 참가자가 넷이라면 키워드는 여덟이니, 키워드를 순서대로 늘어놓고 인물마다 1d8을 두 번씩 굴려서 해당하는 키워드를 집어넣는 식입니다. (이미 임자가 있는 키워드이면 다시 굴림) 카드에 적어서 섞은 다음에 뽑아도 되고, 어쨌든 무작위로 배분합니다.

이제 그 키워드를 보고 각 전생 인물의 대략적인 사항을 정합니다. 역시 성별, 이름, 직업 등 간단한 사항이면 됩니다. 이 단계에서 제안은 얼마든지 서로 던질 수 있지만 아직 정해진 것은 없습니다.

전생의 인물을 만들었으면 각 키워드를 전생의 다른 인물과 엮습니다. 예를 들어 전생의 인물이 철수와 영희, 영수이고 철수의 키워드 중 ‘평생의 라이벌’이 있다면 ‘평생의 라이벌 영희’라든지, 영수의 키워드 중 ‘애증’이 있다면 ‘철수에 대한 애증’이라든지요. 어떤 식으로 엮는지는 자유이지만, 적어도 다른 인물과 인연이 전혀 없이 혼자 떨어진 인물이 없게는 (즉 아무 키워드에도 한 번도 나오는 인물은 나오지 않게) 해야 합니다.

이렇게 한 후 현생의 인물들로 돌아와서 현생의 인물들에게도 전생의 인물과 같은 키워드를 넣습니다. 단, 키워드에 나오는 인물은 그 전생 인물의 현생입니다. 철수와 영희, 영수의 현생이 철수2, 영희2, 영수2라면 철수의 키워드 ‘평생의 라이벌 영희’는 철수2에게는 ‘평생의 라이벌 영희2’가 됩니다.

1.3. 토큰과 키워드 등급

각 참가자는 10 + (참가자 수) * 2만큼 토큰을 가지고 시작합니다. 원한다면 시작 토큰 중 일부를 전생 키워드 등급에 투자할 수 있지만, 처음 시작하는 단일 키워드 등급은 3을 넘을 수 없습니다.

각 현생 키워드의 시작 등급으로는 +0을 적어주면 됩니다. 이 값은 전생 키워드의 값과의 차이를 표시합니다. 이 상대값이 클 수록 전생에 얽매이는 것이고, 상대값이 +0보다 작을 수록 전생의 인연이나 고민을 극복한 것입니다.

1.4. 플레이 주기

기사를 얼마나 자주 올리는지는 자유이지만, 정해진 플레이 주기 내에 기사를 둘 이상 쓰면 두 번째부터는 토큰을 받거나 키워드 등급을 올릴 수 없습니다. 즉 플레이 주기는 플레이의 완급을 조절하며, 졸속을 방지하는 역할을 합니다. 기본 플레이 주기는 48시간이지만 참가자들이 합의하여 자유롭게 정할 수 있습니다.

2. 플레이

전생 기사이든 현생 기사이든, 일반 기사이든 반박 기사이든 모두 새로운 기사를 쓰면 토큰을 2점 받으며, 원하는 키워드 등급에 토큰을 최대 2점까지 투자해서 늘리거나 줄일 수 있습니다. 토큰은 새로운 키워드에 투자해서 (최소 1점) 새 키워드를 만들 수도 있습니다.

키워드가 늘거나 주는 것은 글의 내용과 관계가 있어야 합니다. 그리고 전생 기사는 전생 키워드에만, 현생 일기는 현생 키워드에만 직접 영향을 미칩니다.

어느 형태의 기사이든 참가자 둘 이상이서 RP를 한 기록을 기사로 올릴 수도 있습니다. 이 RP는 규칙을 사용한 세션일 수도 있고, 무규칙 RP일 수도 있을 것입니다. 자세한 사항은 팀원끼리 정합니다. RP 기록을 기사로 올리면 참가자 수와 상관없이 각자 토큰을 1점씩 받으며, 원하는 키워드에 토큰을 1점까지 투자해서 등급을 늘리거나 줄일 수 있습니다.

글의 내용이 다른 기사를 참조한다면 참조하는 기사에 링크를 겁니다. 위키라면 백링크로 자동으로 참조가 남을 것이고, 게시판 등 백링크 기능이 없는 시스템이라면 원문에 어떤 내용을 참조했는지 댓글을 달아둡니다.

기사에는 또한 근거 키워드가 있을 수 있습니다. 이것은 전부터 있었던 키워드일 수도 있고, 그 기사를 쓰면서 새로 만든 키워드일
수도 있습니다. 근거 키워드를 둘 이상 하려면 두 번째부터는 키워드의 현재 값만큼 토큰을 투자해야 합니다.

예를 들어 철수와 영희가 승진을 두고 경쟁하고, 영수가 철수한테 감정이 안 좋아서 영희 편을 드는
글을 쓰면서 철수의 키워드 ‘평생의 라이벌 영희’를 기사의 근거 키워드로 사용할 수 있습니다. 여기에 영수의 키워드 ‘철수에
대한 애증’까지 사용하려면 그 키워드의 현재 등급인 2만큼 토큰을 지불합니다.

2.1. 전생 기사

모든 참가자는 전생의 어떤 인물이든, 몇 명이든 글에 등장시킬 수 있습니다. 이들 기사는 인물들의 전생에 무슨 일이 있었는지 추적합니다. 현생의 인물이 전생을 기억하며 쓴 일기일 수도 있고, 현생에서 발견한 과거의 자료일 수도 있고, 아니면 전생의 인물들이나 그들의 주변 사람의 관점에서 본 잊혀진 진실일 수도 있습니다. 전생 기사는 현생의 인물들이 알 수도 있고, 잊었을 수도 있습니다.

전생 기사를 쓰면 토큰을 3 2점 받으며, 원하는 전생 키워드 등급에 토큰을 최대 2점까지 투자해서 늘릴 수 있습니다. 토큰을 투자해서 새로운 전생 키워드를 해당 인물에게 만들어 붙일 수도 있습니다. 투자한 토큰의 수는 그 새로운 키워드의 시작 등급입니다. 전생의 인물에게 새로운 키워드를 붙이면 마찬가지로 현생의 인물에게도 같은 키워드가 생기며, 새로 생긴 현생 키워드 옆에는 +0을 표시합니다. 플레이 시작 후 만드는 키워드는 다른 인물과 굳이 엮지 않아도 됩니다.

전생 기사에는 보통 근거 키워드가 있습니다. 이것은 전부터 있었던 키워드일 수도 있고, 그 기사를 쓰면서 새로 만든 키워드일 수도 있습니다. 근거 키워드를 둘 이상 하려면 두 번째부터는 키워드의 현재 값만큼 토큰을 투자해야 합니다.

2.2. 현생 기사

모든 참가자는 현생의 어떤 인물이든, 몇 명이든 글에 등장시킬 수 있습니다. 이들 현생 기사는 실제 일기 형태일 수도 있고, 소설, 일기, 신문 기사 등 어떤 형태로든 ‘현생에 생기는 일’을 자유롭게 쓰면 됩니다.

현생 일기를 쓰면 토큰을 1 2점 받으며, 원하는 현생 키워드의 상대 등급에 토큰을 최대 2점까지 투자해 늘리거나 줄일 수 있습니다. (예를 들어 1점 투자해서 +0에서 -1 하는 식으로.) 아니면 현생의 새로운 키워드를 현생의 인물에게 만들어 붙일 수도 있습니다. 투자한 토큰의 수는 그 새로운 키워드의 시작
등급입니다. 물론 현존하는 현생 키워드 등급을 늘릴 수도 있고요.

전생 키워드가 현생에 반영되는 것과는 달리 현생에 새로 만든 키워드는 전생에 영향이 없습니다. 현생에 새로 생긴 키워드의 등급은 전생 키워드와 비교하는 것이 아니므로 +0, -2 하는 식의 상대 등급이 아니라 1, 2 하는 식으로 독자적인 등급으로 표시합니다.

현생 일기도 전생 기사와 마찬가지로 근거 키워드가 있을 수 있습니다. 근거 키워드가 둘 이상이면 두 번째부터는 그 키워드의 현재 등급만큼 토큰을 투자해야 합니다. 현재 등급은 전생에서 계승한 키워드라면 전생의 해당 키워드와 현생의 상대 등급을 합산해서 계산하며 (예를 들어 4 -1 = 3), 현생에서 새로 만든 키워드라면 그 키워드의 등급을 사용하면 됩니다.

2.3. 반박

전생 기사는 다른 전생 기사를, 현생 일기는 다른 현생 일기를 반박할 수 있습니다. 아니면 이미 쓴 두 전생 기사나 현생 일기에서 모순을 발견해도 반박 절차를 시작합니다. 반박 절차 개시 시점은 반박글을 쓰고, 반박당하는 글에 댓글을 단 때부터입니다. 반박 기간은 반박 절차를 개시한 시점부터 플레이 주기가 경과하는 시점까지입니다.

기사의 내용에 대해 의견 충돌이 있으면 반박을 할 수 있습니다. 반박 방법은 크게 두 가지입니다. 기존 글에 대한 반박 기사를 쓰거나, 기존 글을 일부 수정할 수 있습니다. 반박 기사를 쓰면 토큰을 2점 받으며, 원하는 키워드에 최대 2점까지 토큰을 투자할 수 있습니다. (사용 용도는 전생 기사와 현생 일기에 따라 다르므로 2.1.과 2.2. 참조) 기존 글을 수정하면 토큰을 받거나 투자할 수는 없지만, 대신 플레이 주기에 걸리지 않습니다. 글을 일부 수정하는 것은 특히 인물의 대사 같은 자잘한 부분만 고치려고 할 때 유용합니다.

어느 방식이든 반박 기사를 쓰거나 수정을 한 후에는 원래 글에 댓글로 그 사실을 알립니다. 반박 기사 혹은 수정의 근거 키워드가 있다면 그 키워드의 값만큼이 기본 입찰액입니다. 여기에 추가로 토큰을 걸 수 있습니다.

반박 알림 댓글의 예: ‘글에 수정을 가했습니다. 경매값은 “영희의 영수에 대한 분노” 키워드 + 토큰 3입니다.’

반박 절차에서 각 기사의 기본 입찰액은 사용한 근거 키워드의 현재 등급의 합입니다. 전생에서 계승한 현생 키워드라면 2.2.에서 설명했듯 전생의 키워드 등급과 현생의 상대 등급을 합산한 것이 현재 등급입니다.

반박당하는 글의 기본 입찰액은 근거 키워드가 있다면 근거 키워드의 값 + 반박당하는 내용을 참조하는 글의 수입니다.

기본 입찰액에는 토큰을 자유롭게 더할 수 있으며, 반박 기사와 반박당하는 기사의 작성자 외에 다른 참가자도 토큰을 원하는 편에 더해줄 수 있습니다.

일단 반박이 들어오면 반박당한 글의 저자는 반박을 알리는 댓글에 다시 댓글을 달아 반박을 뒤집을지 의사를 표시합니다. 반박을 뒤집으려면 반박당하는 글의 원저자는 반박하는 글 혹은 수정의 입찰액만큼 내면 됩니다. 원저자가 내야 할 토큰 액수는 다음 공식의 x만큼입니다.

반박 근거 키워드 + 반박자가 건 토큰 = 반박당하는 내용의 근거 키워드 + 반박당하는 내용을 참조하는 글의 수 + x

즉,

x = 반박 근거 키워드 – 반박당하는 내용의 근거 키워드 + 반박자가 건 토큰 – 반박당하는 내용을 참조하는 글의 수

입니다. 물론 x가 0 이하일 수도 있습니다. x가 0 미만일 때는 0으로 칩니다.

반박당하는 저자가 x만큼 토큰을 내면 (x가 0 이하라면 반박을 뒤집을 의사만 표시하면) 반박자도 자신이 처음에 건 토큰을 내고, 반박 기사 혹은 수정은 무효화됩니다. 다른 참가자들은 원하는 쪽에 토큰을 더해줘서 x 만큼의 토큰 혹은 반박에 건 토큰을 내는 부담을 덜어줄 수 있습니다.

어떤 글이 성공적으로 반박당하면 반박당한 내용을 참조한 모든 글은 위의 경매 절차를 거치지 않고 반박할 수 있습니다.

반박당한 글의 원저자가 반박을 뒤집을지 의사표시를 하지 않아서 플레이 내용에 불확실성이 있을 때는 원저자가 바로 볼 수 있는 방식 (예를 들어 문자, 메일 등)으로 의사를 묻습니다. 이 문의에 대해 플레이 주기 (기본 48시간) 내에 답이 없으면 반박을 뒤집지 않는 것으로 간주합니다.

반박 기간이 끝난 시점에서 총 입찰액을 비교해 입찰액이 큰 쪽이 승리합니다. 반박의 효과는 다음과 같습니다.

첫 번째, 반박에서 승리한 글 쪽이 진실이며, 패배한 쪽은 착각이거나 거짓 기록이거나 한 이유로 사실이 아닙니다.

또한, 반박에서 승리한 측은 상대가 기사에 근거로 사용한 키워드의 등급을 2점까지 늘이거나 줄일 수 있습니다. 그만큼 반박 절차 상대방의 토큰이 늘어납니다.

여기에 더해, 반박에 패배한 참가자는 자신의 현생 인물에게 뭔가 안 좋은 일이 일어나는 일기를 하나 써야 합니다. 이 일기는 플레이 주기 제한에 걸리지 않으며, 키워드 등급이나 토큰에 영향이 없습니다.

3. 플레이 종료

참가자가 다음 두 조건 중 하나를 충족하면 그 참가자의 현생 인물 이야기를 끝낼 수 있습니다.

  1. 전생에서 계승한 현생 키워드 등급의 총합 < 현생의 신생 키워드 등급의 총합
  2. 전생에서 계승한 현생 키워드의 총합이 0 미만

예를 들어 현생의 인물 철수2는 ‘평생의 라이벌 영희2’와 ‘순이2와의 이뤄지지 않는 사랑’ 키워드를 전생의 철수에게 물려받았습니다. 전생의 철수에게 두 키워드의 값은 각각 3과 4이고, 현생의 철수2에게 두 계승 키워드의 상대 등급은 각각 -2와 -4입니다. 따라서 전생에서 이어받은 현생 키워드의 값은 각각 1과 0으로서, 합은 1+0=1이므로 위의 2번 조건은 충족하지 못했습니다.

반면 철수2에게는 이제 현생에서 새로 생긴 키워드로 ‘영수2와의 우정’ 2가 있고, ‘순이2와의 사랑’ 3이 있습니다. 현생의 신생 키워드 값의 합은 5, 전생에서 이어받은 키워드의 총합은 위에서 계산했듯 1이므로 위의 종료 조건 중 1번 조건을 충족해서 철수2의 이야기를 끝낼 수 있습니다.

현생 인물의 이야기가 끝나면 참가자는 그 현생 인물의 후일담이라든지 여생, 죽음 등 미래의 이야기를 자유롭게 마지막 현생 일기로 씁니다. 이 후일담에는 다른 현생 인물이 등장할 수 있으며, 자신의 인물에 대한 내용에 거부권은 행사할 수 있지만 반박은 할 수 없습니다. 참가자가 자신의 현생 인물에 대한 거부권을 행사했다면 현생 인물의 이야기가 끝난 참가자는 그 부분을 다시 써서 제시해야 하며, 이때 자신의 인물에 대하여 참가자는 원하면 거부권을 다시 행사할 수 있습니다.

플레이가 끝난 참가자의 현생 인물의 키워드는 고정되어서 그때부터 변경이 없습니다. 참가자가 한 명이라도 종료 조건을 충족하면 플레이를 계속할지 끝낼지 결정합니다. 모든 참가자가 종료 조건을 충족하면 플레이를 끝냅니다.

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