7번째 바다, 이렇게 돌려보고 싶다

7번째 바다를 돌리고 싶다는 생각이 드는데… 현재 시스템은 그다지 끌리지 않는군요. 낵보다 특성치가 훠얼씬 중요한 점은 뭐 장르의 색채로 돌린다 해도 좀더 근본적인 (제가 보기에) 문제라면 GM과 플레이어의 권력관계입니다. 특히 극주사위 운용 면에서 플레이어에게 적대적이랄까, 그런 걸 많이 느껴서 말이죠. 또 스워시버클링 장르의 지향에 비해 난이도가 높다는 점도 불만 중 하나입니다. 그래서 다음과 같이 대폭 개조해서 돌릴까 생각중입니다.

1. 히어로 포인트
– 히어로 제작은 140HP로 한다. 이 140HP로 배경은 살 수 없다.

2. 히어로 제작시에만 적용되는 장점
– 까스띠예 교육, 대학, 사관학교, 언어 재능 등 히어로 제작 때만 적용되는 장점은 폐지하거나 제한을 둔다. 예를 들어 까스띠예 교육은 히어로 제작이 아니라 플레이중 도움이 되는 방향으로, 대학과 사관학교는 특정한 기능만 HP값을 깎는 쪽으로 한다거나. 대학이나 사관학교 장점이 있으면 모국어 읽고 쓰기는 공짜라거나 등등. (대학 나왔다고 선원이나 범죄자 기능을 싸게 사거나, 사관학교 나왔다고 채찍 기능을 싸게 살 수 있는 건 잘 이해가 안가는..;;)

3. 기본 낵과 고급 낵의 차이를 없애거나 완화한다.
– 기본 낵과 고급 낵 모두 1HP, 아니면 기본 낵 1HP 고급 낵 2HP 하는 식으로. 마법과 검사유파 낵도 고급 낵과 마찬가지.

4. 검사 유파와 마법
– 검사 유파는 10HP/타국 유파 15HP, 마법은 순혈 20HP/반혈 10HP로 하는 것도 한 방법이 아닐까 생각중. 세가지 검사 유파의 대가로 시작하고 싶다면 그러는 것도 좋다고 생각한다. 숙련도에 따른 효과 적용이 좀 복잡해질 수도 있겠지만… 그리고 숙련자 단계는 모든 낵이 3인 시점부터.

5. 명성치를 히어로 포인트로 살 수 있게 한다. (경험치는 안됨)
– 명성의 효과를 확실하게 적용하고, HP와 1:1이나 1:2 비율로 구입 가능하게 한다.

6. 극주사위의 운용
– 세션 시작마다 각 플레이어는 플레이어 수만큼의 극주사위를 받고, 이 극주사위는 스스로는 절대 쓸 수 없으며 다른 플레이어에게 부여하는 것만 가능하다. 받은 극주사위는 바로 다음 판정에 소모해야 한다. (즉 축적이 불가능) 주로 판정과 관련한 연기 포상으로 사용하기를 권장. 극주사위와 경험치, 혹은 캐릭터 성장은 아무 인연이 없다. GM은 극주사위가 없다. (과거의 그늘, 선물 주사위 규칙)

7. 배경
– 모든 캐릭터는 위의 140HP에 더해서 10HP만큼의 배경을 가진다. 모든 세션은 정해진 HP량의 PC 배경이 들어가야 하며, 단위를 어떻게 잡든지간에(PC들을 세션마다 돌아가며 주인공을 만들든, 장마다 돌아가며 주인공을 만들든) 장기적인 배경 반영량은 같아야 한다. (안방극장 대모험, 고민과 화면 존재감 규칙) 경험치는 배경에서만 나온다. (과거의 그늘 열쇠 시스템)

8. 롤 앤 킵 (가장 큰 변화이며 문제가 많을 수 있는 부분이라 불확실한…)
– 판정은 낵 + 특성치만큼의 d10을 굴리고 낵만큼을 가진다. 이렇게 할 경우 낵이 없는 경우의 굴림, TN 등 고쳐야 할 점이 상당히 많아진다는 점에서 잘 엄두가 안나는 부분.

여기까지가 규칙 구상 부분이고…GM 원칙 부분은 다음과 같습니다.

1. 히어로간의 연관관계
– 히어로 사이에 어떤 식으로든 함께 여행할 동기가 없으면 아예 게임 시작을 안하는 것도 한 방법. 이유 만드느라 GM 죽어나는..(…) 친척이라거나, 친구라거나, 동료라거나, 삼각관계라거나, 하다못해 빚쟁이라거나 등등 플레이어들이 이유를 안 만들면 GM은 파업할지도.

2. 괴물 히어로의 제어
– 플레이어들은 분명히 왠만한 문제는 ‘마스터 저놈 죽여요’로 해결할만한 능력을 가지고 있다. 그들이 그러지 않을만한 이유는? 첫번째는 명성 규칙의 철저한 적용과 약간의 하우스룰, 두번째는 도덕적 불확실성, 셋째로는 캐릭터의 행동에 따른 결과를 확실히 적용하는 것, 네번째로는 전투 외의 해결방식에 대한 포상.

첫째, 명성은 히어로가 사회 속에서 기능하는데 중요한 역할을 한다. 명성 굴림으로 ‘아니 당신은 —-씨!’ 하고 반색을 한다거나, 각종 편의를 제공받는다거나, 뇌쇄적인 이성이 접근해 온다거나 등등. 하지만 하우스룰로 히어로가 공개적으로 자기쪽에서 먼저 폭력을 행사하면 명성치가 깎이거나 명성을 덜 받는다. 귀족, 총사, 기사 등 법적 권위를 가진 개인이나 집단에 대해 폭력을 행사하면 더더욱. (나중에 총사나 기사 쪽이 완전히 부패했거나 반역자거나 등등의 상황이 밝혀지면 명성치는 오히려 올라갈 수도 있지만, 이것도 널리 알려져야 한다는 점에서 어려움이…) 히어로가 사람을 죽였을 경우 이유여하를 막론하고 명성치는 어느정도 깎이거나 덜 받는다. 이건 쓰러진 적을 한번 더 찌르는 것과 안 찌르는 것의 차이.

둘째, 이 녀석이 신나게 패도 될 녀석인지 불확실한 경우를 자주 준다. 한대 치면 죽을 것 같은 여리여리한 노인네(브루트인가! 퍽퍽), 검이라곤 잡아본 적이 없는 게 확실한 아가씨, 히어로가 자기 아버지를 죽였다고 믿어 의심치 않는 열세살의 소년. (게다가 실제로 소년의 아버지를 죽였다면 문제는 더욱 심각.) 어디까지가 히어로인가? 끊임없이 의문을 제기하고 싶어지는 이 삐딱함이란.

셋째, 폭력의 결과는 검끝에 베이는 살점의 감촉과 공중에 흩날리는 핏방울부터 시작해 감히 무서워서 고개도 못드는 마을사람까지 뚜렷하게 적용한다. 나의 테아에 몬스터는 없다. (아니면 적어도 극도로 적을듯…) 히어로의 검에 죽고 다치는 것은 모두 사람인 것이다. 그리고 물론, 명성치 페널티도 있다.

넷째, 폭력 외의 문제해결방식을 적극적으로 포상한다. 크게 문제해결이 더 쉬워진다는 점과 명성에 도움이 된다는 점으로. 땀 뻘뻘 흘려가며 다 때려눕히는 것도 좋지만 그보다는 샹들리에 끈을 끊어서 순식간에 제압하는 편이 빠르고 쉽다거나, 복도를 마구 달려 도망가는 것보다는 벽 속의 기계장치를 발견해서 도망치는 게 낫다거나. 신출귀몰한 검술이나 사격실력 못지않게 힘있는 필체라든지 (작가 낵) 수정처럼 맑은 소프라노 (가수 낵)이 명성을 드높인다거나.

하지만 검술실력, 특히 검객 유파가 도움이 되는 점이 있다면 바로 원래 쓰임새인 결투. 비록 공공질서를 어지럽히는 공공연한 폭력이 명성을 떨어뜨린다 하나, 그렇다고 폭력적인 유희에 대한 테아인의 관심이 줄은 것은 아니다. 단지 적의 피를 흘리게 하는 것보다는 교묘한 검술, 활, 혹은 총 솜씨가 더 화제가 될 뿐. 적수의 모자에 단 깃털을 잘라낼 수 있다면 (겁주기 낵, 혹은 공격(펜싱) 낵으로 높이기 세번이라거나) 적이 쓰러지지 않았더라도 이미 심리적으로는 이긴 것이나 다름없고, 명성은 적의 심장을 꿰뚫어 단번에 죽이는 것보다 더 올라갈 것이다.

…뭐 이런 식으로 이것저것 생각해 보았는데, 이렇게까지 많이 뜯어고칠 거면 7번째 바다는 뭐하러 돌리나 하는 생각도 드네요…OTL. 차라리 우슈 스워시버클링을 할까..(흑)

11 thoughts on “7번째 바다, 이렇게 돌려보고 싶다

  1. BlckMrqs

    검술 학교와 마법의 가격을 지나치게 낮추는 문제는 개인적으로 반대입니다- 특히 마법같은 경우는 강력한 힘의 대가를 치루는게 당연하다고 봅니다. 시작 HP를 늘리거나 캐릭터 메이킹 후에 XP를 주는 쪽이 더 바람직한 것 같네요. 드라마 다이스의 경우엔 경험치로 전환이라는 이상한 점은 없애는 것이 정말 바람직합니다. 플레이어들이 어지간해선 안쓰고 버티려고 하더군요.

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  2. BlckMrqs

    킵 다이스의 경우도 능력치를 킵하는 방식을 유지하되 능력치를 좀 더 비싸게 만드는 편이 더 괜찮을 것 같습니다. 배워서 아는 것과 직접 사용하는 것에 차이가 있듯이 말이죠. 고급 낵과 일반 낵의 차이는 유지하는 편이 더 좋을 것 같구요. 다만 몇 가지 고급 낵은 일반 낵으로 만드는 편이 좋을 것도 같다는 생각이 듭니다.

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  3. BlckMrqs

    명성같은 경우 HP로 구입할 수 있는 방법이 꽤나 여러개 있던 것 같던데요. 그리고 초반부터 너무 유명하면 재미 없을 것 같기도. 개인적으로는 명성에 ‘-‘ 제한을 없애는 게 좋겠습니다. 악당이라고 NPC행이라니…

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  4. BlckMrqs

    아 그리고 드라마 다이스 선물 문제 말인데, 때로 정말 극적인 장면을 연출하고 싶은데 곁의 사람들이 협력을 안해주는 경우가 있어서(안 써도 성공이잖아? 라던지), 스스로 쓰게 해줘야 할 것 같은데요.

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  5. KorR

    <蘭> 흐음. 블랙마퀴스님의 말 데로 검술 유파와 마법을 낮추는 것은 반대입니다. 이 두개다 쓰기에 따라서는 굉장한 힘을 쓸 수 있어서(대부분 활용을 못하시지요 저도 못합니다) 그것을 가진 사람이 다른 사람들과 ‘조금’ 못난 힘을 가지게 되는 것은 조금 별로라고 여겨지는군요.

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  6. KorR

    그리고 명성 쪽에 대해서는 훈장 장점이라던지 꽤 여러가지가 있었지요. 훈장이란게 꼭 그런 훈장이라는 의미로 해석해야 하는 것도 아니니까요. 명성 -30 이라는 조건은 뭐랄까 히어로로써의 최대한의 한계선이라는 의미이기에 괜찮다고 생각하고 있습니다. 룰북에도 명시되어 있다시피 흑색선전(남을 비판하는 이야기)로 떨어진 명성은 빌라인으로 돌아가지 않으니 악명이 있는 사람이 사실은 히어로 라는 것도 가능하죠. 충분히. 거기다 사실은 로키님의 말씀 처럼 해야합니다(<-....) 하지만 제가 잘 못해드린 것 같군요. 솔직히 +20 만 넘어가도 '유명인'이 되는데 저번 팀에선 많이 안보여드렸던 것 같습니다. 이번 팀에는 그것을 확실히 보여드려야 겠지요. (콘스탄짜는 악명 악명~) 드라마 다이스는 뭐랄까 있으면 고맙고 없으면 한스러운 것이지요. 그것이 많이 주어진다면 조금 희귀가치(음?)가 떨어지지 않을까 생각이 들기도 합니다.

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  7. KorR

    검술 유파의 경우는 있는 그 데로도 매우 즐겁던데요. 특히 로링의 경우는 상대의 공격을 능동방어로 잡아채는 동시에 ‘카운터’를 날릴 수도 있고. 개인적으로 기본 룰북에 나온 검술들은 뭐랄까 때리기에 강화판이라고 생각되는 것에 비해 추가 검술들은 꽤나 괜찮다고 여기고 있습니다. 특히 ‘브루트 천적’ 솔다노나. ‘익히면 무적’ 가예고스 등 까스띠예 검술이 상당히 마음에 들지요. 후반부에 들어가면 그랜드 마스터 숙련이라고 해서 두가지 검술을 효과를 한꺼번에 쓸 수 있는(무기가 다른 거면 안됩니다. 그랜드 마스터 숙련이 안된 체 그냥 검술을 몇개 배워논 상태라면 그 검술들의 효과를 쓰기 위해 1 라운드 자세 교정이 필요하다고 하더군요) 무시무시한 능력을 쓸 수 있지요. 아이젠 파우스트 + 로링을 해봤습니다만…. 억 소리가 나더군요. 잡아채고 패고 부러뜨리기를 한순간에….

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  8. KorR

    어찌 되었든 특성치 만세라는 것에 대해서는 심장이 아파오는군요. 실제로 세븐스 시는 특성치 만세입니다<-.... 그런 점에 있어서는 특성치 + 넥 킵 넥도 좋다고 여겨지는군요. 넥이 없는 경우는 특성치로 굴리라고 하는데. 대신 특성치는 안터진다 라고 해도 좋고요. 으음. 생각해 볼만합니다. ~_~ 세븐스 시 만세입니다.

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  9. 로키

    하긴, 140HP에 검객유파 값까지 깎는 건 좀 너무하군요..ㅋㅋ 몇번의 검객유파 플레이테스트를 할 때 단순히 때리기가 더 효율이 높은 결과가 자꾸 나오니까 검객이 불쌍했..(…) 극주사위의 운용에 대해선 이런 걸 생각하고 있습니다. 굴리기 이전에 엄청난 연기를 하고서는 거기에 마음이 동해 누가 극주사위를 주는 걸 노리거나, 아니면 ‘나 이번 판정에 그림 좀 만들고 싶으니까 누가 주사위 좀 달라’고 구걸(?)하는 식으로 말이죠. 기본적으로 극에 대한 GM 권한을 약화시키고 어떤 형태든지 플레이어간의 관계로 대체하고 싶은 생각입니다, 춰향상.

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  10. 로키

    킵 문제는 특성치가 중요한 게 영웅물의 지향에 맞는 것 같다는 생각도 들긴 하는데, 역시 취향이랄까요. 낵이 없다면 특성치 0 굴림에 준한다든지 하는 방법도 있을 것 같아요. 기본적으로 제가 생각하고 있는 캐릭터 메이킹상의 하우스룰들은 처음부터 경험있는 히어로를 가지고 시작하는 방향인 것 같습니다. ‘시작할 땐 허접, 3년 하면 신’ 하는 식의 D&D식 모델이 요즘 실제 사람들 게임하는데 얼마나 적합한지 회의를 갖고 있어서요. 적어도 저같은 경우 캐릭터를 신적으로 성장시킬만큼 오랫동안 단일 캠페인을 진행한 경우가 없거든요. 자꾸 사정이 변하고, 팀들은 이합집산을 반복하는 게 요즘 추세라는 생각이 들어서… 어차피 오래 못할 바에야 처음부터 무지 센 화끈한 게임도 괜찮겠다고 생각해요..ㅋㅋ

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  11. KorR

    <蘭> 성장물이 자리를 못잡는 이유가 바로 금방 깨진다라는 점이지요.. 적어도 오래오래 잡을 수 있었으면 합니다만. (적어도 6개월 정도?). 흑흑 저의 경우는 빠른 성장으로 매워보려고 했습니다만. 포멧과 함께 은하의 바다로 사라졌습니다.

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