[Let’s Read] 미쓰라스 (7장)

7장: 전투

미쓰라스의 전투는 다음 컨셉을 지향합니다.

  • 무척 위험합니다. 아무리 뛰어난 영웅도 수적으로 밀리면 질 수 있습니다.
  • 반드시 누군가 죽어서 끝날 필요가 없습니다. 죽이지 않고 제압하거나, 항복을 받아낼 수도 있습니다. (물론 도주도 가능합니다)
  • 비록 미니어쳐를 쓸 필요는 없지만, 각종 행동과 테크닉 등을 세밀하게 만들어서 전술적인 전투를 할 수 있게 만들었습니다.
  • 위의 요소들을 모두 합쳐서 위험하고도 흥미진진한 전투를 지향합니다.

미쓰라스는 전투 요소를 다음 여섯 가지로 나누어 설명합니다: 전투 스타일, 전투 라운드, 전투 행동, 무기 크기/길이, 교전, 특수 효과.

전투 스타일

전투 스타일은 문화권이나 직업, 무기 유파 등에 따라 배우는 무기와 방어구의 종류입니다. 예를 들어 야만인들은 창, 도끼, 활을 전투 스타일로 배우는 반면, 로마 군단병은 투창과 소검, 단검, 방패를 전투 스타일로 배우는 식입니다.

전투 스타일은 사용 무기 모음일 뿐만 아니라 해당 문화권/직업/유파의 특징이며, 각 전투 스타일마다 특정 전투 상황에서 유리한 전투 특성을 한 두 가지씩 얻습니다. (예: 기마 민족은 말 위에서 싸우면 유리한 특성을 얻고, 군단병은 진열을 짜서 싸우면 유리합니다). 자신의 전투 스타일 바깥의 무기를 사용하는 캐릭터는 무기가 얼마나 다른지에 따라 페널티를 받습니다.

전투 라운드

각 전투 라운드는 5초 동안 벌어지는 행동을 기준으로 합니다. 전투 라운드의 구조는 다음과 같습니다.

1) 우선권: 모든 전투 참가자는 1d10을 굴려 우선권 보너스를 더해 가장 높은 참가자부터 차례로 움직입니다. 우선권이 같을 경우 동시에 움직입니다. 무거운 갑옷을 입으면 우선권에 페널티를 받습니다. 우선권 순서는 특별한 행동이나 효과가 없는 한 계속 그대로 유지됩니다.

2) 사이클: 각 참가자는 자신의 순서가 되면 행동 점수(AP)를 써서 능동 행동을 한 가지씩 할 수 있습니다. 모든 참가자가 한 가지 능동 행동을 하면 한 사이클이 끝나며, 행동 점수가 남은 참가자들 사이에서 다시 사이클이 시작됩니다. 참가자는 자신의 순서가 아닐 때에도 언제든지 대응 행동을 할 수 있지만, 대응 행동을 할 때에도 행동 점수를 써야 합니다. 모든 참가자가 AP를 다 쓰면 다음 라운드가 됩니다.

전투 행동

전투 행동은 능동 행동, 대응 행동, 자유 행동으로 나뉩니다.

1) 능동 행동: 자신의 차례에 공격이나 주문, 이동 등 행동 점수를 사용하는 행동입니다.

2) 대응 행동: 방어, 주문 받아치기 등 자신의 차례가 아니더라도 사용할 수 있지만, 행동 점수를 사용하는 행동입니다.

3) 자유 행동: 무기 떨어뜨리기, 말하기, 상황 파악 등 행동 점수를 사용하지 않고도 아무 때나 사용할 수 있는 행동입니다.

무기 크기/길이

미쓰라스에서는 무기마다 크기와 길이가 있습니다. 큰 무기는 무기로 방어를 할 때 방어자가 받는 피해를 줄여주며, 긴 무기는 적이 공격하지 못하는 거리에서 공격할 수 있지만 무기의 길이 보다 짧은 거리에서 싸우면 불리해집니다. 적과의 교전 거리는 이동 행동, 또는 특수 효과를 사용해 늘리거나 줄일 수 있습니다.

전투 방식

미쓰라스의 전투는 공격자와 방어자가 서로 행동 점수를 사용해 공격, 또는 방어를 하는 방식입니다. 공격자가 먼저 공격 굴림을 해서 명중시키면, 방어자는 방어 굴림을 해서 공격자보다 성공 단계가 같거나 높다면 공격을 막을 수 있습니다. 공격자가 공격을 실패하면, 방어자는 그냥 넘기거나 방어 굴림을 해서 성공시 특수 효과를 발동시킬 수 있습니다.

특수 효과

캐릭터는 전투 판정에서 이길 때, 단순히 적에게 피해를 주거나 공격을 막는 것 외에 다양한 효과를 만들 수 있습니다. (무장 해제, 갑옷 통과, 넘어뜨리기, 피해 늘리기, 눈 멀게 하기, 무기에 피해 주기, 부위 공격, 붙잡기, 꿰기 등등…) 미쓰라스의 전투를 전술적으로 만드는 가장 큰 요소입니다. 특수 효과는 공격으로 주는 피해와는 별도로 발휘되며, 성공 단계 차이가 많이 난다면 겨루기에서 이긴 캐릭터는 복수의 특수 효과를 섞어서 사용할 수도 있습니다.

근접 전투

근접 전투 항목에서는 캐릭터가 서로 근접 무기가 닿는 거리에서 싸울 때 벌어지는 각종 상황을 설명합니다(각종 상황 수정치, 돌격, 은폐, 회피, 공중 전투, 밀려나기, 다수의 적, 제압 공격, 기습, 맨손 전투, 휩쓸기, 붙잡기 등등…). 근접 전투에서 중요한 개념으로 ‘교전’이 있는데, 한 번 교전에 들어간 캐릭터와 상대는 쉽게 상대를 떨쳐버릴 수 없으며, 행동을 사용하거나(거리 변경 등) 특수 효과를 발휘해야 상대와 떨어질 수 있습니다.

장거리 전투

장거리 전투 항목에서는 장거리 전투의 상황 수정치, 거리 페널티, 장거리 무기가 가진 특성치, 각종 상황 등을 설명합니다.

피해 부위와 피해 단계

미쓰라스는 각 신체 부위별로 HP를 계산하며, 피해를 받은 부위는 현재 HP가 얼마나 남았는지에 따라 작은 상처(1HP 이상 남았을 때), 큰 상처(0HP 이하일때), 심각한 상처(원래 HP의 -값 이하로 떨어질 때)로 나뉩니다. 캐릭터는 어느 한 부위라도 심각한 상처를 받으면 전투불능에 빠집니다.

추가 규칙: 졸개와 부하

졸개와 부하는 영웅의 칼 앞에서 추풍낙엽처럼 쓰러지는 적들입니다. 이들은 기본 캐릭터보다 HP도 낮고, 쉽게 쓰러집니다.

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