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고된 탐험(Grind) 규칙을 페이트에 적용하기

고된 탐험(Grind) 규칙은 토르 올라프스루드가 만든 ‘토치베어러(Torchbearer)’에서 도입된 개념으로, 모험가들이 던전을 탐사하면서 점점 지치는 모습을 표현한 규칙입니다. 간단하게 소개하자면…

 

모험가들은 던전에서 네 번의 행동(판정과 전투)을 할 때마다 지칩니다. 예를 들어 함정을 조사하고(1턴), 찾아낸 함정을 제거하고(2턴), 보물상자에서 찾아낸 고대 문헌을 조사하고(3턴), 문헌을 조사하던 중 갑자기 나타난 괴물들과 싸우면(4턴) 전투가 끝난 후 모험가들은 상태가 한 단계 악화됩니다.

토치베어러에서는 모험가의 상태를 총 여섯 가지로 표현하며, 고된 탐험에 따라 모험가들은 배고픔과 목마름 → 탈진 → 분노 → 병듬 → 부상 → 공포 순서로 상태가 악화됩니다. 이 여섯 가지 상태가 모두 채워진 다음 다시 상태가 악화되면 모험가는 죽습니다. 만약 중간에 전투를 치르거나 불의의 사고를 당해 중간 상태가 이미 채워져 있다면 다음 상태가 채워집니다.

상태마다 회복하는 방식이 다릅니다. 배고픔/목마름은 식량과 물을 먹어야 회복할 수 있고, 나머지 다섯 가지 상태는 캠프를 치거나 마을로 돌아가 판정을 해서 치료해야 합니다.

캠프 중 판정을 하기 위해서는 체크(Check)라는 점수가 필요한데, 이 체크는 모험 중 자신의 특성을 이용해 일부러 판정에 페널티를 받거나 불리한 상황에 빠져야만 얻을 수 있습니다.

위 내용을 페이트로 적용해 볼까요? 물론 좀 더 정교하게 다듬어야 하지만 일단은 다음과 같이 만들 수 있겠네요.

 

1. 상태 규칙

고된 탐험 규칙에서는 페이트 시스템 툴킷의 상태(p.20) 규칙을 적용합니다. 단, 장기적 상태는 회복 액션 한 번으로 회복할 수 있습니다.

일시적 상태 

없음. 고된 탐험 규칙을 적용할 때 모든 상태는 지속적 상태 또는 장기적 상태입니다. 모험자는 스트레스를 총 16점 흡수할 수 있습니다.

지속적 상태 (각 상태마다 2점씩 스트레스 흡수 가능)

배고픔과 목마름 : 배고프고 목마른 상태입니다. 식량과 물을 먹으면 회복합니다. 캠프 중이 아니더라도 몇 분 정도 짬을 낼 수 있다면 회복 가능합니다.

분노 : 심리적으로 격앙된 상태입니다. 캠프를 친 후 의지력 기능(난이도 +2)으로 성공해야 가라앉힐 수 있습니다. 본인 대신 동료가 사교 기능이나(노래를 부르는 등) 눈치 기능 중 심리학자 특기로(난이도 +2) 달래줄 수도 있습니다.

탈진 : 기진맥진한 상태입니다. 캠프를 친 후 체력 기능(난이도 +3)에 성공해야 회복할 수 있습니다. 만약 무거운 갑옷을 입고 있다면 난이도가 1 올라갑니다.

공포 : 겁에 질린 상태입니다. 캠프를 친 후 의지력 기능(난이도 +3)에 성공해야 회복할 수 있습니다. 본인 대신 동료가 사교 기능이나(노래를 부르는 등) 눈치 기능 중 심리학자 특기로(난이도 +3) 달래줄 수도 있습니다.

장기적 상태 (각 상태마다 4점씩 스트레스 흡수 가능)

병듬 : 병이 든 상태입니다. 캠프를 친 후 의지력 기능(난이도 +3)에 성공해야 회복할 수 있습니다. 의학을 배운 동료가 학식 기능(난이도 +3)으로 치료해 줄 수도 있습니다.

부상 : 부상을 입은 상태입니다. 캠프를 친 후 체력 기능(난이도 +4)에 성공해야 회복할 수 있습니다. 의학을 배운 동료가 학식 기능(난이도 +4)으로 치료해 줄 수도 있습니다.

 

2. 모험 스트레스 칸

모험 스트레스 칸은 시간 경과와 모험가들의 피로도를 나타낸 수치로, 총 네 칸입니다. 던전 및 야외 탐사를 시작한 모험가들이 기능 판정을 하거나 전투를 겪을 때마다 칸을 하나씩 채웁니다. 단, 모든 모험가들이 같은 목적으로 동시에 기능 판정을 할 때는(예를 들어 발동된 덫을 피할 때, 또는 함정을 뛰어넘어 반대편으로 갈 때) 판정 한 번으로 간주합니다. 네 칸이 모두 채워지면 모험가들의 상태가 악화되고, 모험 스트레스 칸을 비웁니다. 상태는 다음 순서대로 악화됩니다.

배고픔과 목마름 → 탈진 → 분노 → 병듬 → 부상 → 공포

만약 전투나 불의의 사고를 겪어 해당 상태가 이미 채워졌다면, 그 다음 상태를 채웁니다. 모든 상태가 채워진 다음에도 회복하지 않은 채 판정을 네 번 한다면 그 후 모험가는 죽습니다.

모험가들이 캠프를 칠 때에도 모험 스트레스 칸을 비우고 처음부터 다시 채웁니다.

 

3. 광원 관리

야외나 지하에 들어갈 때, 모험가들은 자동으로 “어둠”이라는 상황 면모를 얻습니다(적외선 시각이나 암흑 시각을 가진 모험가는 예외입니다). 이 면모는 횃불이나 랜턴을 켜야 없앨 수 있습니다. 횃불과 랜턴은 모험 스트레스 칸이 비워질 때마다 새로운 횃불이나 기름을 소모해서 켜야 합니다.

 

4. 짐 관리

철판 갑옷 같이 무거운 갑옷을 입은 모험가는 탈진 상태를 회복할 때 난이도가 +1 추가됩니다.

또한 각 모험자는 체력에 따라 들 수 있는 짐의 양이 달라집니다. 모든 캐릭터는 기본적으로 등짐 하나(30kg) 정도를 들 수 있다고 간주하세요. 체력 기능이 있다면 기능 1마다 등짐 하나씩 늘어납니다. 좀 더 빡빡하게 자원 관리를 하고 싶은 마스터는 등짐 하나마다 채울 수 있는 식량/물의 수와 횃불의 수를 정해도 좋습니다(예: 등짐 하나마다 식량/물 5인분, 횃불 5개를 채울 수 있다).

 

5. 캠프 치기

캠프를 치려면 다음 조건이 필요합니다.

– 최소 운명점 1점을 가지고 있어야 합니다.

– 눈 앞에 닥친 위험이 없어야 합니다.

– 쉴 장소가 있어야 합니다 .

마스터는 주변 상황에 따라 이곳이 캠프를 치기 안전한 장소가 아니라고 선언할 수 있습니다. 이때 모험가들은 주의력 기능으로 안전한 장소를 찾을 수 있습니다(이 판정 역시 모험 스트레스 칸을 채웁니다). 마스터는 주변 상황에 따라 난이도를 조정하세요(상대적으로 안전한 곳은 +1~2 정도, 적들이 득시글대는 곳은 +4 정도로). 실패할 경우 그 장소에서는 캠프를 칠 수 없습니다.

캠프에서 시도하는 모든 판정은(회복, 연구, 식량 찾기 등) 운명점을 사용합니다. 식량과 물을 먹는 데에는 판정이 필요 없으므로 운명점을 사용하지 않습니다. 마스터는 모험가들이 모험 중 적극적으로 면모를 역발현해서 운명점을 벌도록 권장하세요. 캠프 중에는 면모를 역발현할 수 없습니다.

 

6. 마스터의 할 일

모험가들은 본능적으로 기능 판정 3번~4번을 한 다음 캠프를 엽니다. 눈치 빠른 모험가들은 캠프를 열지 않은 채 식량을 먹어서 좀 더 시간을 벌지요. 그러니, 마스터는 탐험 중 모험가들이 고생하도록 여러 조치를 하세요. 예를 들어…

– 모험가들이 쉴 틈 없이 곧바로 다음 사건과 맞부딪혀서 판정을 더 하도록 만드세요. 특히 모험가들이 판정에 실패하거나 비길 때가 절호의 기회입니다.

– 모험가들이 모험에 필요한 물자(식량과 물, 횃불 등)을 잃어버리게 하세요. 특히 모험가들이 판정에 실패하거나 비길 때가 절호의 기회입니다.

– 항상 전투 중 모험가들에게 최대한 큰 피해를 입히세요.

– 모험가들이 서로 떨어지려고 할 때는 경고하세요. 모험가들이 각각 판정할 때마다 모험 중 얼마나 시간이 지났는지는 상관없이 모험 스트레스 칸이 무조건 채워집니다.