'Shock:'에 해당하는 글 3건

  1. 2009/01/29 로키 당신의 가상세계: 쇼크는 무엇인가 (4)
  2. 2009/01/25 로키 쇼크 단편: 피는 물보다... (2)
  3. 2008/05/17 로키 쇼크 플레이테스트 (8)
쇼크: (Shock: Social Science Fiction) 규칙책 뒤편에 보면 다양한 공상과학 작품의 쇼크 (현실세계와의 차이)와 사안을 추출해 놓은 부록이 있습니다. 예를 들어 공각기동대의 쇼크가 정신과 육체의 분리라면 그에 따르는 사안은 정체성이나 인간성의 문제 하는 식이지요.

생각해 보면 반드시 공상과학이 아니어도, 그리고 꼭 쇼크가 아니어도 RPG에는 종종 가상세계를 배경으로 사용합니다. 항성 사이를 항해하며 교역하는 가상의 미래, 마법이 난무하는 환상적인 이세계, 고려가 멸망하지 않은 대체역사 등.

이런 가상세계의 효용은 무엇일까요? 뜻대로 만들어갈 수 있는 창의적 자유, 많은 조사가 필요없는 노력 절약 등을 생각할 수 있을 것입니다. 하지만 좀 더 근본적으로, 우리 세계에는 없는 것을 겪고 싶다는 욕망을 충족해준다는 점이겠지요. 그렇지 않으면 가상세계는 필요하지 않을 테니까요.

이렇듯 우리 세계에는 없고 가상세계에는 있는 것, 현실과 환상의 근본적인 차이점이 쇼크입니다. 우리가 살아가는 현실과는 근본적으로 다른 삶의 조건, 가상세계를 사용할 근본적 이유. 그 차이점에 어떤 극적 의미가 있는지, 플레이 내에서 그 차이점이 어떤 역할을 할 것인지 생각하면 그 가상세계를 사용할 (혹은 사용하지 않을) 이유도 뚜렷해집니다.

쇼크의 극적 의미와 역할을 뚜렷하게 해주는 것은 그 쇼크를 통해 드러나는 사안입니다. 성별이 없는 외계인 사회를 통해 (쇼크) 전쟁과 정치, 성역할을 탐구한다거나 (사안), 마법이 있는 사회를 탐색하며 (쇼크) 힘의 대가와 이성의 한계를 생각해 보는 것이 (사안) 그 예입니다.

이렇게 1) 가상세계의 쇼크가 무엇인지 규정하고 2) 쇼크를 통해 드러낼 수 있는 사안을 생각하면 플레이의 극적 구심점인 주제의식이 확실해지고, 가상세계는 그 주제의식을 드러내는 매개가 됩니다. 가상세계의 쇼크가 사안과 맞물린 주제는 바로 그 가상세계를 통해서가 아니면 표현할 수 없는 모습이겠지요.

가상세계의 쇼크, 이 세계와 다르기에 이 세계에 대한 중요한 진실을 보여주는 차이점이야말로 가상세계를 사용하는 극적 의미이며, 다른 어떤 장르와도 다른 공상과학의--혹은 판타지의, 호러의, 대체역사의--매력이라고 생각합니다.

이 가상세계의 쇼크는 어디에 있는가, 이 세계가 아니면 할 수 없는 이야기는 무엇인가. 이 차이점을 통해 우리 세계와 인간에 대해 어떤 진실을 드러내어주는가. 이것이야말로 가상세계를 만들 때도, 활용할 때도 그 극적 잠재력을 극대화할 수 있는 의문이 아닐까요.
2009/01/29 19:23 2009/01/29 19:23

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  1. Asdee 2009/01/31 22:13  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    "이 가상세계의 쇼크는 어디에 있는가, 이 세계가 아니면 할 수 없는 이야기는 무엇인가."
    RPG가 가질 수 있는 강력한 이점인 것 같아요. 새로운 세계, 상황, 인물의 입장에서 삶을 체험해볼 수 있으니까요.

    말씀하셨듯이 환타지/SF가 갖는 힘도 바로 여기에 있을 것 같습니다. 저는 이영도 씨 소설을 보며 그런 점을 많이 느꼈습니다. 세계의 모든 요소를 작가가 말하고자 하는 주제를 드러내는데 활용하는 듯 하거든요.

    한편, RPG라면 마스터가 일방적으로 주제의식을 제시하기보다, 팀이 모두 함께 고민할 수 있는 문제의식을 담아야 할테고요. 근데 이 부분은 의도적으로 함께 고민해서 세계를 디자인하는 방향 말고도, 세계 자체를 만들어가며 자연히 그 안에서 파생되는 주제들을 탐구하는 방식으로도 가능한 것 같아요. 그 둘이 늘 상충하는 것도 아니고요.

    • 로키 2009/02/01 13:50  댓글주소  수정/삭제

      응, 그 두 가지가 꼭 상충하지는 않지. 오히려 파생되는 주제들을 탐구하는 쪽이 더 유기적인 느낌이 들 수도 있고. 다만 미리 생각을 해보면 초점이 더 확실할 것 같긴 해. 그게 '쇼크' 룰의 장점이기도 하고.

      어떻게 보면 쇼크와 사안을 미리 생각해보는 건 캠페인보다도 오히려 세계 설정에 더 좋은 방식 같기도 해. 뚜렷한 이유나 방향성 없이 이것저것 집어넣은 잡탕 세계가 아니라 특정 주제의식을 탐구하기 좋은, 극적 의미가 확실한 세계를 만든다는 점에서 말이지.

  2. 삭풍 2009/02/01 14:10  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이오닉스의 설정작업에 대해 많은 생각을 해보게 되는 글이네요.한편으론 자신감도 많이 없어지지만...
    이오닉스가 아니면 할 수 없는이야기라[한숨]

    • 로키 2009/02/01 15:37  댓글주소  수정/삭제

      뭐 자신감을 잃으실 것까지야.. 자신에게 가장 재미있는 세계가 좋은 배경 아니겠어요? 재미를 확보할 수 있는 한 가지 방법을 생각해 보았을 뿐이죠.

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토요일 오후에는 승한군관 쇼크: (Shock: Social Science Fiction) 단편 플레이를 했습니다. 저번에 쇼크를 소개한 글에 오류가 좀 있어서 정정하자면, '쇼크'란 사회 변혁이라기보다는 우리 세계와 플레이 속의 세계 사이의 분명한 차이입니다. 그게 사회 변혁으로서 나타날 수도 있지만 반드시 그럴 필요는 없죠. 이 점을 정정하고 하니 공상과학적 요소를 한결 더 살릴 수 있었습니다. 우리 세계에는 없는 특징에서 파생하는 극적 요소 중심으로 생각하게 되었으니까요.

설정

쇼크는 '외계인이 있는 사회'로 했습니다. 쇼크의 담당자는 저. 승한군은 첫 접촉 같은 상황을 생각했지만 저는 외계인과 어울려 사는 세상이 더 재밌을 것 같아서 냉큼 쇼크 담당을 자청하고 외계인 관련 세부사항을 설정했지요. 플레이 배경은 바다 행성 아쿠아로, 바다생물인 원주민 델토이드를 인간들이 식민지배하는 곳입니다. 그에 따르는 문제들이 플레이의 중심이 되었습니다.

다룰 사안은 '식민지'와 '가족'이었고, '식민지' 사안 담당자는 승한군이 맡았습니다. 저와 승한군은 둘다 '가족' 사안에 속하는 인물을 만들었습니다. 승한군의 인물은 아쿠아 점령 작전의 영웅인 타오룽으로, 델토이드와 결혼한 딸과 화해하는 것이 목적이었습니다. 제 인물은 델토이드 엔지니어인 '솜씨좋은 손'으로 (델토이드 이름은 인간이 발음할 수 없으므로 인간 언어로 번역한 공식 이름을 사용한다는 설정), 인간 여자와의 결혼을 사회적으로 인정받고 싶어합니다.

두 개의 능력 대립축은 포용과 편견, 감정과 이성으로 했습니다. 타오룽 장군은 편견과 이성이 높았고, 솜씨좋은 손은 감정과 이성이 높았습니다. 참가자가 둘밖에 없었으므로 승한군의 적수는 저, 제 적수는 승한군으로 했습니다. (나중에 얘기하겠지만 둘만 하려니 관객 주사위가 없는 게 좀 뼈아팠죠..;;) 자기 담당에 맞추어, 그러면서도 자유롭게 제안을 던지면서 쇼크와 사안에 세부 설정으로 뼈대를 붙이니 쉽게 하나의 세계를 설정할 수 있었습니다.

요약

딸 샤오링의 결혼 문제로 딸과 사이가 소원해진 타오룽 장군은 어느날 델토이드 엔지니어인 솜씨좋은 손의 접근을 받습니다. 샤오링과 법적으로도, 사회적으로도 인정받지 못하는 결혼을 한 솜씨좋은 손은 장군에게 두 사람을 인정하고 딸과 화해하라고 설득하지만, 장군은 들은 척도 하지 않습니다.

타오룽은 변호사인 친구에게 딸을 도로 데려올 방법을 묻고, 친구는 딸의 정신능력에 대한 의문을 제기해서 금치산 신청을 하고 아버지인 타오룽이 후견인이 되는 방법을 제시합니다. 타오룽은 이에 따라 소송을 걸지요. 샤오링은 찾아와서 소송을 취하하라고 역정을 내지만 역시 타오룽은 무시합니다.

이후 정신과 의사인 샤오링의 사촌오빠가 솜씨좋은 손과 샤오링의 집에 찾아와서 두 사람이 헤어지지 않으면 법정에서 샤오링이 정신이상이라고 증언하겠다고 으름장을 놓고, 샤오링은 격분해서 오빠와 난투를 벌입니다. (무서운 언니다..ㅠㅠ) 솜씨좋은 손은 두 사람을 떼어놓지만, 사촌오빠의 법정 증언에 샤오링의 폭력적인 행동까지 더해서 샤오링은 아버지의 피후견인이 되는 대신 정신병원에 갇히게 됩니다.

타오룽은 정신병원에 가서 다시 딸과 말다툼을 벌인 후에 딸을 집으로 데려오는 데 성공하지만, 샤오링은 얼마 후에 집에서 탈출합니다. 그리고 솜씨좋은 손에게 찾아와 함께 떠나자고 하지만 그는 이곳에 남아서 아버지에게도, 모두에게도 인정받자고 하고, 그녀는 실망한 채 혼자 행성을 떠납니다.

솜씨좋은 손과 타오룽은 함께 샤오링을 찾아나서서 먼 행성에서 마침내 그녀를 찾고, 아버지는 무릎까지 꿇고 딸에게 용서를 구하지만 샤오링은 그와 연을 끊어버립니다. 하지만 솜씨좋은 손의 설득에는 마음이 움직여서 두 사람은 함께 아쿠아로 돌아오지요. 두 사람은 이종족 커플로서 유명인사가 되고, 둘의 유전자를 합성한 아이도 낳아서 잘 삽니다.

감상

예, 이렇게 해서 솜씨좋은 손의 이야기 목표는 성공해서 해피엔딩, 타오룽은 실패로 쓸쓸한 말년을 맞았습니다. 간단한 설정에서 시작해 꽤 극적인 이야기가 나온 점이 재밌었습니다. 단순하면서도 극명한 긴장 상황을 설정해서 자연스럽게 갈등이 나오는 점이 이전에도 느낀 쇼크의 매력인 것 같습니다. 처음에 생각했던 다각적이고 심각한 전개보다는 막무가내의 감정싸움 중심이 된 것 같지만, 그건 어찌보면 가족이라는 소재를 다루는 필연적인 결과일지도 모르죠.

판정은 원래 규칙대로는 어떤 때는 높은 게 성공, 어떤 때는 낮은 게 성공이어서 굉장히 혼란스러웠는데, 승한군이 고안한 대안 규칙을 사용하니까 적어도 둘이서 하는 TRPG로는 무리가 없었습니다. 일률적으로 낮은 게 성공이고 방해하는 1d4는 더하기만 하니까 일관성이 있어서 훨씬 좋더라고요. 그러면서 확률은 동일하고요. 앞으로 쇼크 할 때는 이 대안 규칙을 사용하면 좋겠습니다.

이야기 진행을 판정 결과에 거는 갈등 판정 방식은 판정과 이야기가 맞물리는 점도 재밌습니다. 주인공 참가자와 적수 참가자의 극적 욕구가 서로 긴장관계를 이루고, 규칙과 판정이 이야기 진행을 일정 부분 규율하면서 그만큼 이야기 자체가 예측 불허가 되고 역동적인 느낌이 들었습니다. 승한군이 사촌 오빠의 성공적인 증언을 걸고 한 굴림이 능력치와 같게 나와 상승 규칙이 발동한 결과 샤오링이 금치산자 판정을 넘어 정신병동에 갖히게 된 것이 좋은 예입니다.

둘만 해서 아쉬운 부분이었다면 역시 관객 주사위가 없었다는 점이었습니다. 타오룽의 마지막 장면에서는 관객이 주사위로 결과를 낮추어 주었다면 타오룽이 성공할 수도 있었는데, 적수인 저의 방해 주사위가 결과를 높이는 상태에서는 거의 실패할 수밖에 없었죠. 주인공 참가자와 적수 참가자뿐 아니라 관객의 극적 욕구도 함께 맞물리면 좀 더 역동적인 결과가 될 수도 있지 않았나 합니다. 다음에는 셋 이상이서 해보면 더 재밌을지도요.
2009/01/25 21:25 2009/01/25 21:25

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  1. Asdee 2009/01/28 01:57  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    샤오링... 온갖 시련도 마침내 이겨냈네요. 대단; (판정의 힘인가요;;)

    한편, Shock:SSF로 좀더 현실적인 문제들을 다뤄보는 것도 어떨까 싶긴 해요. 급격한 남북통일이 일어나 북한 사람과 남한 사람 사이의 사회적 격차 문제가 크게 불거진다든지, 아예 제2차 한국전쟁이 일어난다든지...(중국과 미국 사이의 대리전?) 좀더 스케일을 작게 가자면, 대규모 탈북난민 발생이라든지 다문화 가정의 급격한 증가라든지...

    • 로키 2009/01/29 13:26  댓글주소  수정/삭제

      현실물도 얼마든지 가능하겠네. 무엇을 다루든 현재 세상에 없는 것, 그리고 그로 인한 사안을 다루면 SF의 본래 의미인 사유 실험의 묘미는 충분히 살릴 수 있을 것 같아. 근미래나 대체역사를 다룬다면 현실 세계의 지식까지 활용할 수 있으니 더 밀도가 있는 얘기가 될 수도 있고.

[로그인][오픈아이디란?]

승한님과 석한님과 함께 쇼크 (Shock: Social Science Fiction) 플레이테스트를 했습니다. 쇼크는 사회에서 당연하게 받아들여온 관념을 위협하는 새로운 추세나 사상, 세력 등이 출몰한 사회에서 일어나는 충격과 그 속에 살아가는 사람들의 이야기를 다룹니다. 그래서 사회와 개인의 이야기가 얽히고, 개인의 이야기는 사회를 바꾸어가는 것이 묘미인 듯.

설정

세계와 인물 설정표 보기

일단 이 세계의 패러다임이랄까, 사안은 왕의 신권, 왕을 수호하는 요정의 존재, 그리고 도덕적 기준으로서의 종교 세 가지로 정했습니다. 충격은 계몽주의로 정했고요. 여기에 더해 각 사안과 관련이 있는 세부사항을 만들면서 ("왕의 이름은 메가리히트 벨라로스 2세" "닭과 소 같은 가축이 병들어 쓰러지는 현상은 천벌이라는 소문이 돈다" 등) 배경이 더 구체적인 모습을 갖추었습니다.

이렇게 사안과 쇼크를 먼저 만들고 이들을 뼈대로 살을 붙이는 방식은 배경의 중심적 갈등과 주제의식에 직접 관련 있는 설정이 나오는 장점이 있습니다. 극적으로 중요한 부분 관련 설정이 가장 자세한 만큼 강조점이 확실해지는 느낌이었습니다. 이런 주제 중심 설정은 다른 배경 설정에도 응용할 수 있을 것 같습니다.

세계 설정을 마친 다음에는 각자 주인공을 만들었습니다. 주인공을 꼭 세계의 사안이나 세부사항과 관련시켜야 한다는 얘기는 없었던 것 같지만, 스스로 세계를 설정한 만큼 관련을 시키게 되더라고요. 그렇게 해서 아버지를 죽인 요정에게 복수하려는 엘리자베스 스미스, 나서 자란 자기 영지를 지키려고 하는 프로메테아, 나라에 충성하는 무신 프리온(..) 셋을 설정했습니다.

쇼크에는 진행자가 없는 대신 각자 자기 왼편에 있는 사람이 적수가 되어 주인공의 목표를 반대하는 인물을 설정합니다. 예를 들어 승한님의 주인공 엘리자베스의 적수는 엘리자베스의 안전을 위해 복수를 포기시키려는 존 스미스 (담당 로키). 제 주인공 프로메테아의 적수는 프로메테아의 서출 동생 프리온에게 영지를 계승시키려는 프리온의 심복 에비안 (담당 석한님), 석한님의 프리온의 적수는 인망 높은 무신을 경계하는 국왕 벨라로스 2세 (담당 승한님)가 되었습니다.

요약

요정에게 대항하려고 계몽주의 동지들과 계획을 짜다가 귀가한 엘리자베스를 보고 존 삼촌은 엘리자베스의 어머니 로사에게 두 사람의 안전을 생각해서 요정 몰락 계획을 포기시킬 것을 호소합니다. 엘리자베스는 인간이 자유로워지는 것이야말로 아버지의 뜻이었다고 역설하지요. 결국 로사는 딸의 의지를 이해하면서도 부디 안전을 생각하라고 당부합니다.

한편, 왕이 파는 대운하가 리르 영지를 관통할 계획이 알려지자 프리온의 부관 에비앙은 프로메테아가 운하 계획에 적극 찬성한다는 소문을 몰래 퍼뜨립니다. 이에 요즘 세력을 얻고 있는 계몽주의자들이 대표로 찾아가 항의하지요. 프로메테아는 왕께 간언하겠다고 잘 얘기해 돌려보내지만, 에비앙의 계획대로 영지민의 신뢰에는 손상이 갑니다. 한편, 프로메테아는 왕은 국민을 위해야 한다는 계몽주의자들의 주장에 솔깃하는 것을 느낍니다.

왕은 의심과 질투의 대상 프리온을 실각시키고자 역모를 일으키게 하려는 계획을 세웁니다. 왕이 군대를 동원해 운하를 파게 하자 병사들의 상황이 비참해지고 국방 태세가 약해지는 것을 보다 못한 프리온이 왕에게 간언을 하다가 끌려나옵니다. 왕의 매수를 받은 프리온의 부하가 프리온에게 장군께서 왕이 되셔야 나라가 평화로워진다고 간언하자 프리온은 마음이 흔들립니다.

감상

재밌는 내용이 되었던 것 같습니다. 설정 과정에서 나온 배경 내의 갈등과 각 주인공의 사정과 목표가 얽혀서 배경과 인물, 그리고 극의 연관성이 강한 점이 좋았습니다. 폭정, 반란의 태동, 혈육 간의 갈등 등, 진행자가 따로 없어도 (어쩌면 없어서 더욱) 인물 설정을 재미있는 방향으로 활용할 수 있었다는 느낌입니다.

판정은 방식이 괜찮기는 한데, 성패를 따지는 게 꽤 혼란스러웠다는 느낌입니다. 일괄적으로 높게 나오거나 낮게 나오는 게 성공이 아니라 한 능력은 정한 수에 비해 주사위 값이 높을 때 성공, 대립항을 이루는 능력은 낮을 때 성공인 식이라 시트를 일일히 보지 않고는 성패를 가르기가 어려웠습니다.

하나의 숫자를 기준으로 영역에 따라 어떤 때는 높은 결과가 성공, 어떤 때는 낮은 결과가 성공인 점은 트롤베이브 (Trollbabe)와도 비슷하지만, 트롤베이브는 숫자가 하나이고 마법, 전투, 사회 각 영역에서 어느 결과가 성공이 되는지 정하는 기준이 일률적이라 성패를 가르는 데 큰 어려움이 없었던 반면, 쇼크는 숫자가 두 개인 데다 대립항 (예를 들어 권력과 개인적 능력) 중 어느 쪽이 높거나 낮으면 성공이라는 일률적인 기준이 없어서 혼란스러웠던 것 같습니다.

또 하나 쇼크와 트롤베이브보다 성패가 헷갈리는 원인이라면 트롤베이브는 주인공에게만 능력치가 있고 주인공의 성패만 따지는 반면, 쇼크는 규칙상 주인공과 조연이 각각 능력치가 있고 성패도 각각 따진다는 점입니다. 결국 지금 굴림 결과가 성공인지 실패인지 두 개의 시트를 각각 봐야 정확히 알 수 있다는 점에서 이중으로 혼란스럽게 되어 있지요.

덧: 개발자 중 폴라리스 (Polaris)를 만든 벤 레만 (Ben Lehman)이 있는 걸 보면 저 능력 숫자는 트롤베이브 외에 폴라리스의 영향도 있을 지도요. 폴라리스에서는 사회 관련이냐 개인 관련이냐에 따라 얼음 (사회) 혹은 빛 (개인)에 대해 1d6을 굴려서 낮게 나오면 성공이죠. 사실 쇼크에서도 주요 축은 개인과 사회, 혹은 변화와 정체이기도 하고요.

제안: 그런 의미에서 대립항을 '개인'과 '사회' 하나로 해서 개인 능력을 사용할 때는 능력 숫자보다 낮으면 성공, 사회적 관계를 이용할 때는 능력 숫자보다 높으면 성공으로 가도 괜찮을 것 같아요. 즉 수가 낮을 수록 사회적 관계에 강하고, 수가 높을 수록 개인의 영역이 강하다는 뜻이 되겠죠. 이렇게 하면 수가 하나로 줄고 언제 높거나 낮게 굴리는 게 좋은지 기준이 일률적이어서 트롤베이브 짝퉁 더 명확할 것 같네요.

성패를 바로 가르기 어려웠던 점은 단점이지만, 그 외의 판정 규칙은 전술적 재미도 있고 참여자의 극적 욕구를 반영할 수 있어서 마음에 들었습니다. 자기 성공을 위한 주사위 (d10)도 굴릴 수 있고, 상대방의 성공을 방해하는 주사위 (d4)도 굴릴 수 있어서 둘의 비율을 어떻게 할까 하는 판단의 재미가 있더군요. (정석은 2d10 1d4인 듯.) 주인공도, 적수도 맡지 않은 관객이 1d4를 굴려 자신이 원하는 쪽의 성공 혹은 실패에 더해줄 수 있는 규칙으로 관객에게 권한을 준 점도 재밌고요.

판정에서 또 재미있는 점이라면 실패를 다루는 방식이 있습니다. 주인공이 판정에 실패하면 원하는 극적 결과를 관철하지 못하는 대신 주인공의 특징이 늘어나서 나중에 굴리는 주사위가 많아지는 성장을 하는 점도 그렇고, 실패한 판정에 주인공과 세계의 연결고리를 걸고 다시 굴릴 수 있는 점도 혜택과 위험을 저울질할 수 있는 게임적, 극적 판단이 되어서 흥미롭습니다.

예를 들어 플레이 중 프로메테아는 처음에는 설득에 실패해서 영지민에게 신뢰를 잃었다는 특징이 생겼지만, 자기 친족인 왕에 대한 애정을 걸고 다시 굴린 결과 잘 얘기해서 항의하는 영지민을 돌려보낼 수 있었습니다. 만약 다시 굴려서도 실패했다면 왕에 대한 애정이라는 연결고리를 바꾸어야 했겠죠. 자기 위치를 애매하게 한 왕에 대한 반감이 생겼다든지 하는 식으로요.

결과적으로 쇼크는 판정이 좀 혼란스러운 데는 있지만 세계와 인물이 함께 변하는 극적인 이야기를 꾸미기 좋은, 그러면서 게임적 판단 역시 유도하는 규칙이라는 것이 첫인상입니다. 어떻게 끝날지 과연 대운하를 저지할 수 있을 것이며 프리온의 힘으로 2메가 왕을 거꾸러뜨릴 것인가 궁금하기도 해서 기회가 되면 끝까지 해봐도 좋을 것 같군요. 좋은 시간 함께해주신 두 분, 그리고 좋은 규칙 소개하고 설명해주신 승한님에게 감사드립니다.^^
2008/05/17 05:59 2008/05/17 05:59

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  1. 이의종 2008/05/17 11:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요. 처음 인사 드립니다.

    요즘 제 관심을 많이 끄는 RPG라 궁금해서 덧글 달아봅니다. 오오 쇼크 오오... Social 'Science Fiction'이라는 제목 때문에 그런가 미래 배경으로만 플레이할 수 있을 거라는 편견을 무의식중에 갖고 있었는데 그렇지도 않은가보네요?

    • 로키 2008/05/17 12:51  댓글주소  수정/삭제

      그 동안 세션에 쓰신 글들 잘 봐왔는데 반갑습니다.^^ 쇼크는 아마도 미래 사회가 더 변화의 속도가 빨라서 기본적으로는 SF 배경을 상정하고 있는 듯하지만, 기본 가정은 어떻든 실제로는 범용적이더라고요. (그런 면에서는 제목을 잘못 붙였을지도요..(..)) 제 경험상으로는 기존 관념, 변화의 세력, 이야기 목표 같은 추상적인 요소만 있었고 특정 장르나 배경을 유도하는 규칙은 없었어요.

  2. arbaf  2008/05/19 11:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아브공군입니다. 이것도 재미있어 보이네요.....

    • 로키  2008/05/20 11:07  댓글주소  수정/삭제

      예, 괜찮더라고요. 힘들이거나 부담 가는 일 없이 이야기가 나온다는 점에서 편했어요.

  3. Wishsong 2008/05/19 11:31  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    개인적으로 쇼크의 판정 방법이 혼란스러웠던 것은, 쇼크의 주사위 굴림이 온라인으로 보기에는 약간 불편했기 때문이라고 생각해. 주사위를 직접 볼 수만 있다면 간단했을 텐데... 누나 말대로 <포도원의 개> 전용 주사위 스크립트를 썼으면 더 나았을 것 같아. 캐릭터 시트도 보기 쉽도록 고쳐 놓았으니까 다음 번에는 좀 더 원활하게 플레이할 수 있을 것 같아.

    대립항을 '개인'과 '사회'로 처리하는 건 좀 이견이 있어. 물론 편해지기는 하겠지만, 대립항은 단순히 개인-사회로만 볼 수 없다고 봐. 예를 들어 우리가 만들었던 대립항 중 하나인 '과학-신화' 같은 경우는 개인과 사회로 보기에는 좀 무리가 있잖아? 다른 예로 '힘'-'지능' 같은 것도 할 수 있겠고...

    어쨌든, 다음 번에는 좀 더 깔끔하게 준비를 해서 정식으로 플레이하고 싶어. 좋은 리뷰 고마워~

    • 로키 2008/05/20 11:20  댓글주소  수정/삭제

      그 대립항에 대해서 이해가 잘 안 가는 건 왜 대립항이 두 쌍인가 하는 거야. 사안의 수는 참여자 수에 따르는 것 같던데, 그렇다면 어차피 대립항 두 개로는 사회적 갈등을 다 나타내기는 어렵지 않겠어? 그래서 대립항 두 가지는 좀 자의적인 숫자라는 생각이 들어. 따라서 개인 대 사회 내지는 변화 대 전통처럼 포괄적인 단일 항목을 사용하는 편이 더 간단하고 덜 자의적이라고 생각해. 어차피 이건 극적 수치이지 개인적 능력을 객관적으로 표현하는 건 아닌 것 같으니까. 물론 난 책을 보지는 않았으니까 일단은 추론일 뿐이지만.

      나도 다음에 이어서 할 수 있으면 좋겠네. 역시 한 번 시작한 건 끝을 보는 게 개운하지.

  4. Wishsong 2009/01/19 20:00  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전에 구상했던 대체 하우스 룰.

    1. 서로 반대되는 "선호 능력"과 "기피 능력"을 각각 2쌍씩 만듬.
    예) 교섭 / 폭력, 주도면밀한 계획 / 본능에 충실

    2. 선호능력과 기피능력의 성공 능력을 결정한다. 선호능력과 기피능력의 능력치 합은 11점이어야 한다. 능력의 수치는 3 ~ 8점이다.
    예) 교섭 6 / 폭력 5, 주도면밀한 계획 8 / 본능에 충실 3

    3. 갈등 굴림 시, 굴림 결과가 능력치 미만으로 나오면 갈등 성공.

    4. 굴림 결과가 능력치를 초과하면 갈등 실패.

    5. 굴림 결과가 능력치와 정확히 일치하면 갈등의 상승.

    6. 4면체 결과는 무조건 상대방 결과에 더한다.

    • 로키 2009/01/22 21:10  댓글주소  수정/삭제

      확실히 훨씬 간단해 보이네. 그렇게 플레이테스트를 해봐도 괜찮을 듯.

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