07/04/13: 페이트 1판은 이제 더이상 번역하지 않기로 했습니다. 감수가 안돼서 엉망이긴 하지만 일단 참가자에게 필요한 부분은 번역됐고, 세기의 혼 (Spirit of the Century) 출간에서 시작해 드레스덴 파일 (The Dresden Files) 출간까지 되면 페이트 3판 SRD가 나올 텐데 더이상 구판인 1판을 잡고 있을 필요가 없다고 판단했습니다.

아직 드레스덴 파일 RPG의 출간과 정식 SRD가 나올 때까지는 시간간격이 있는만큼 세기의 혼 규칙 요약을 나름대로 하기 시작했습니다. 페이트 1판 번역 파일은 이곳에 남겨둡니다.


2007/04/13 22:02 2007/04/13 22:02

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  1. Wishsong 2006/07/05 22:51  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    열리지 않는다고 하네요;

    그건 그렇고, 처음에 FATE라는 말을 들었을 때, 한 때 악명높았던 FATAL이라는 시스템과 혼동해서 "헉" 소리가 나왔습니다;

  2. 로키 2006/07/06 00:41  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    음.. 저는 관리자를 로그아웃하고 해봐도 잘 돼서 어떻게 해결해야 할지... 다른 분들은 어떠신가요?

    FATAL...다른 분들은 미연시와 혼동하시던데 역시 다르십니..(...) FATAL을 퍼뜨리는데 조금이라도 기여하면 RPG계에서 홀랑 쫓겨나도 할말 없죠..(먼산)

  3. Wishsong 2006/07/06 21:26  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오, 지금은 되는군요;

  4. 초보자 2006/08/17 14:39  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    HWP는 읽을 수가 없어서요.

  5. 물고기 2006/08/17 17:03  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    잘 보입니다. 저장해놓고 봐야 잘 보이는 건지도( '')

  6. nefos 2006/08/18 20:59  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    받아서 저장하면 잘 보입니다.
    전체적으로 많이 번역되었네요. 어째 레이아웃의 부족인지 가독성이 부족한 느낌이네요. 일단 한글로 들여쓰기 열심히 하신거 같긴한데... 뭐 다 번역하고 수정하면 되는거니까;;

    • 로키 2006/08/21 10:34  댓글주소  수정/삭제

      스타일을 사용했으므로 스타일 정의만 바꾸면 레이아웃을 바꿀 수 있을 것입니다. 각자 마음에 드는 레이아웃으로 바꾸셔도..(퍽)

  7. CBMaster 2006/08/21 01:41  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    와! 로키님이 페이트를 번역하고 계신 줄 몰랐군요 +_+ 다음 캠페인을 이걸로 생각하고 있어서 자료를 찾다가 이제야 발견했습니다. 수고하심에 눈물나게 감사드립니다! (크흑)

    • 로키 2006/08/21 10:35  댓글주소  수정/삭제

      오.. 페이트를 사용하실 생각인가요. 인디 RPG가 호응을 얻고 있어서 기쁩니다. 제 번역이 도움이 되면 좋겠네요..^^

  8. nefos 2006/10/30 23:26  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전투를 요약하면...다구리엔 장사없다.
    차례에 전투부분을 깜빡하신듯...다음챕터 하시면 추가해주세요.

    • 로키 2006/10/31 07:02  댓글주소  수정/삭제

      그렇죠..(...) 개인적으로는 마음에 안드는 규칙이지만요. 사실 지금 번역중인 페이트 1.0만 해도 꽤 괜찮은 규칙책이지만, 나중에 개정을 거듭하면서 '세기의 혼'쯤 되면 전투규칙도 그렇고 규칙 전반이 훨씬 세련된 모습으로 다듬어집니다.

      그럼에도 구판을 번역하는 것은 우선 무료 공개 규칙이며, 펄프용인 세기의 혼보다 훨씬 범용성이 강하고, 일단 이해해 놓으면 패치를 통해 후기 페이트 역시 이해하기 쉽기 때문입니다.

      목차 부분은 5장부터 전혀 신경을 안 쓰고 있었군요. 새로 추가한 내용에 맞게 갱신했으며, 지적 감사드립니다.

  9. ironduke 2007/04/15 20:39  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    옆길로 좀 새지만, 외국 RPG Lexicon 을 보니까 FATAL 을 The Game That Must Not Be Named 라고 호칭했던데...이게 그렇게 악명높은 게임인가요?

    • 로키 2007/04/15 21:18  댓글주소  수정/삭제

      푸핫.. 페이털.. 뭐 여러가지 이유가 있지만 단적인 예를 들자면 항문 직경과 깊이(?!), 질 직경과 최대직경, 성기 굵기와 길이 등을 무작위 생성하는 규칙이 있죠..(..) 뭐 그정도는 애교로 봐준다고 해도 여성과 성욕에 대한 태도가 심하게 왜곡되어 있어서 (강간을 당연하게 생각한다든가) 보기가 상당히 그런 걸로 알고 있어요. 여자들이 화내는 게 아니라 남자 RPG인들이 이미 질색팔색을 하죠.

      그리고 결정적으로 책이 너무너무 재미없고 규칙이 하나도 말이 안된다는 평이 자자합니다. 그래서 '내가 직접 보고 평가하겠다!' 하고 나선 용자들은 하나같이 SAN 체크를 실패한다는 소문이..(..) 저도 사실 본적도 없는 규칙을 이렇게 악평하긴 처음인데, 저의 소중한 정신건강을 지키기 위해 부득이 남의 평가를 전하는 걸로 그치도록 하겠습니다. <-

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요즘 처음으로 겁스 (GURPS) 인물 제작을 스스로 해보고 있습니다. 예전에는 거의 진행자 제작 인물을 그대로 사용하거나 조금 가공해서 했던지라 이것저것 낯설군요. 재미있기도 하지만 어려운 점이라면 제가 익숙한 방식과는 반대라는 점입니다. 그래서 인물이나 장비 제작에서 두 가지 다른 접근을 분석적 제작과 게슈탈트 제작이라고 이름붙여 생각해 보았습니다.

겁스는 어떤 효과를 내려면 그 구체적인 효과를 모두 분해해서 생각해야 합니다. 예를 들어 상처를 입혔을 경우 상대를 일시적으로 눈멀게 하는 검이라면 해악, 단점부과 (실명) 특수향상, 후속효과 향상, 근접공격 제한, 물품용 제한 등 그 구성요소를 일일히 생각해야 하는 식입니다. 이러한 제작방식을 편의상 '분석적 제작'이라고 부르겠습니다. 분석적 제작을 사용하는 예로 또 생각할 수 있는 것은 히어로 (HERO) 나 트라이스탯 (Tri-Stat) 등이 있습니다.

반면 제가 익숙한 접근은 굳이 이름을 붙이자면 분석적이 아닌 게슈탈트적 제작입니다. 효과를 개별 요소로 분해하는 대신 키워드로 표현하는 것이죠. 예를 들어 페이트 (FATE) 1.0으로 같은 검을 구현한다면 검을 부속으로 만들고 '상처를 입으면 시력을 일시적으로 상실한다' 면모를 붙일 수 있을 것입니다. 자세한 효과 (시간적 범위, 필요한 성공차이, 판정에 수정치 등)가 필요하면 종종 규칙의 범위 내에서 합의해서 정합니다. 페이트 외에 히어로퀘스트 (HeroQuest)나 포도원의 개들 (Dogs in the Vineyard), 라이서스 (Risus) 등 다수의 규칙이 게슈탈트적 제작 방식을 사용합니다.

이 두 가지는 일장일단이 있는 접근들이라고 봅니다. 분석적 제작은 정확하고 객관적이며, 게슈탈트적 제작은 제작이 쉽고 유연합니다. 단점은 그 반대라고 볼 수 있습니다. 분석적 제작은 복잡해질 수 있고, 기본적으로 목록에서 고르는 형태이므로 반드시 완전하지는 않습니다. 반면 게슈탈트적 제작은 대가성 확보가 불확실할 수 있고, 구체적인 효과는 애매할 때가 있습니다.

이 두 접근은 서로 취할 점이 많아 보입니다. 우선 분석적 제작에서 효과를 요소별로 분해해 생각하는 방식은 게슈탈트식 제작에서도 형평을 맞추거나 구체적인 효과를 정할 때 좋은 시작점이 됩니다.예를 들어 '감각 기반' 향상을 보면, 검이 섬광을 발산해 그걸 보기만 해도 잠시 눈이 안보이는 것은 검으로 상대에게 상처를 입혀야 하는 것보다 강하다는 것을 생각할 수 있습니다. 그렇다면 감각 기반의 능력은 명중 판정을 요구하는 능력보다 면모 칸이 더 많아야 한다든지, 페이트 점수를 써야 한다든지 하는 식으로 대가성을 더 확보해야 한다는 생각할 수 있습니다.

물론 위와 같은 것은 감각 기반 향상을 몰라도 원론적으로도 알 수 있는 부분이지만, 때로는 막연하게 생각하는 것보다는 정형화된 규칙을 보는 것이 더 구체적인 발상을 유도하게 마련입니다. 물론 너무 얽매여서 게슈탈트식 제작의 장점인 평이함과 유연성을 잃는 것은 금물. 그저 생각의 방향을 어느 정도 잡아주는 정도로 사용해야지 목록이 발상의 자유로음을 제한해서는 안될 것입니다.

마찬가지로 분석적 제작도 게슈탈트식 제작에서 도움을 받을 수 있다고 봅니다. 상상력을 펼치는 출발점이 되어야 할 개별 요소의 목록이 상상력의 발판이 아닌 천장이 될 위험을 피한다는 면에서이죠. 즉, 목록에 얽매이지 않고, 목록에 없는 것도 구현하려는 생각의 방향을 잡아주는 정도일까요.

이와 같이 분석적 접근과 게슈탈트적 접근은 서로 반대이긴 하지만, 발상을 얻거나 생각의 방향을 잡는데 서로 취할 장점이 많다고 생각합니다. 다른만큼 서로의 부족한 점을 보완해줄 수 있으니까요.

마지막으로 예시에 쓴 검을 겁스와 페이트로 제작해서 비교해 생각해 보겠습니다.


명혼도 (冥昏刀) - 겁스판

해악 (2단계): 15CP

실명: +50%
근거리 (공격범위 1, 2): -25%
도난 가능 (ST 겨루기): -30%
소비시간 연장 (1초): -10%
일시적 단점 (죽음의 기운): -10%

비고: 일시적 단점에 대한 부분은 잘 모르겠습니다. 불길한 검이라 들고 있으면 반응판정에 벌점이 붙는 걸 생각하고 있었거든요. 끄고 켤 수 있으며 그렇게 하는데 1초 이상이 걸리는 능력에만 붙일 수 있다고 해서 1초 소비시간을 넣긴 했지만 어차피 전투중에 반응판정은 큰 의미가 없는 것 같고, 전투 외의 상황에서 능력을 끄는 건 쉬우니까요.

차라리 검을 해악 장점을 가진 동료로 제작해서 죽음의 기운을 넣는 게 낫지 않을까 하는 생각도 듭니다. 해악만이 목적인데 완전히 새로운 인물로 제작하기는 좀 그런 면도 있지만요. 아니면 참가자와 진행자가 합의해서 다른 효과를 부여할 수도 있겠죠.

명혼도 (冥昏刀) - 페이트판

명혼도 (□)
실명을 유발한다 □□
불길한 기운 □

발동조건: 다친 결과 (성공차이 3) 이상으로 공격에 성공했을 때 실명 면모 발동할 수 있음. 조건 충족시 피해자는 기본적으로 전투가 끝날 때까지 실명 상태, 발동에 페이트 점수를 들여 시간단위 올릴 수 있음.

비고: 위에서 말한 '불길한 검이라 사회생활에 지장' 부분은 어렵지 않게 표현됩니다. 불길한 기운 면모를 강제 발동하면 사회적으로 손해볼 때마다 페이트 점수를 받을 테니 대가성도 확보하고요. 반면 위협 판정을 할 때는 자발적으로 발동해 가산점을 받을 수도 있을 것입니다.

역시 위의 겁스판과는 달리 공격의 구체적인 효과는 따로 정해야 합니다. 구체적인 경우에 형평성을 맞추는데 좀더 신경을 써야 하고, 이점에 대해서는  페이트 규칙 자체 외에도 겁스 같은 다른 규칙을 참고하는 것이 발상에 도움을 줄 수 있을 것 같습니다.
2006/12/05 12:34 2006/12/05 12:34

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  1. 삭풍 2006/12/05 17:16  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    어차피 검을 꺼내들고 집어넣는데에 1초이상이 걸리기 때문에 소비시간 연장은 필요없다고 생각했습니다만...역시 말씀드린 저로서도 애매모호하네요.겁스는 목록에 얽매이는 경향이 큰것같습니다

    • 로키 2006/12/06 06:57  댓글주소  수정/삭제

      하긴, 뽑는 시간이 있긴 하군요. 그래도 빨리 뽑기를 높이면 그나마도 없는데다가, 기본적으로 후속 효과로 보이는 해악에서 사실 켜고 끄는 게 얼마나 의미가 있는지도 좀 헷갈리는 면이.. 또 검을 뽑으면 교습과 같은 제한된 상황 외에는 거의 적대적인 상황이라고 봐도 될 것도 같으니 반응판정이 큰 의미는 없다고도 보이고요. 새로운 장점이나 단점을 만드는데 준해서 변형을 만드는 식으로 목록을 보완하는 것도 생각해볼 수 있을 것 같습니다.

  2. 아사히라 2006/12/06 10:32  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    제생각엔 죽음의 기운을 고유공격에 달 게 아니라요

    단점에 달되 거기다 제한을 붙이면 되겠네요.
    사용 조건(명혼도를 들었을 때만)

    이런식으로 단점에 제한을 붙이면 되지 않을까요?

    단점 cp값이 줄겠지만 좀 더 잘표현되는것 같은데요..

    • 로키 2006/12/07 01:41  댓글주소  수정/삭제

      그게 제일 좋은 방법 같네. 검의 특성이라는 생각에 너무 얽매여서 사용자에게 단점을 붙이는 건 생각 못한... 그러면 검을 훔친 사람도 마찬가지로 단점과 제한을 붙여야 하려나?

  3. 아사히라 2006/12/07 10:16  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    검을 가지게 됐을때 일시적으로 붙는게 되겠죠, 검 자체에서 발현되는 능력이라면요.

    그게 아니고 검과 사용자의 무언가가 시너지를 일으켜서 일어나는 능력이라면
    (즉, 훔친 사람이 검의 능력을 사용할 수 없다면)

    붙지 않아도 되겠죠.

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제가 멋대로 '세기의 혼'이라고 부르기 시작한 Spirit of the Century를 사서 보기 시작했습니다. 정확히는 아직 책이 나오진 않았고 11월 초쯤에 배송되겠지만, 미리 주문하면 무료 PDF가 나오기 때문에 그 PDF를 보고 있는 것입니다. 무려 420쪽짜리의 탄탄한 내용이라 보는 즐거움이 한가득! (광고하냐)

세기의 혼은 본래 무료 규칙책으로 나왔던 페이트를 수정해 펄프 장르에 적용한 것으로, 팬들 사이에서는 페이트 3.0으로 통합니다. (현재 번역중인 PDF가 1.0, 페이트 OGL SRD가 2.0, 세기의 혼이 3.0) 펄프에 특화돼 있긴 하지만 펄프가 워낙에 SF, 판타지, 공포물, 추리물, 수퍼히어로물 등 다른 많은 장르로 파생돼 나온지라 (아시모프, 하인라인, 하워드, 러브크래프트, 라이스...) 다른 수많은 장르에도 적용할 수 있을듯 합니다.

페이트는 원래부터 좋아하는 규칙이었지만 세기의 혼에 와서는 정말 마음에 들게 바뀐 점이 몇가지 있는 게, 우선 인물 제작이 훨씬 간단해졌다는 점입니다. 면모에는 더이상 칸수가 없이 유무만 있으며 (즉 '아틀란티스의 후예 □□'가 아닌 '아틀란티스의 후예'), 가장 복잡한 부분이었던 기능 피라미드는 이제 '엄청나다'를 정점으로 한 피라미드에다가 기능을 채워넣기만 하면 됩니다.

인물 제작에서 또 좋아진 부분은 주인공들이 전에도 서로 함께 일한 적이 있고 서로 알도록 짜여져 있다는 것. 어차피 모든 주인공은 '세기 클럽'의 구성원이므로 시작 전부터 서로 아는 사이인 것이 논리적이기도 하지만, 인물 제작 과정을 통해서 각 주인공은 두명의 다른 주인공을 알게 됩니다.

어떻게 하냐 하면, 총 5기의 인물제작 중 3기에 각 참가자는 자기 등장인물이 주인공인 펄프 소설의 제목과 대략의 내용을 정합니다. (예를 들어 '정글맨과 리키-티키의 눈'에서 정글맨은 고대 유적에 묻힌 전설의 유물 리키-티키의 눈을 찾는 밀렵꾼들을 물리친다! 라든지요.) 그리고 4기와 5기에는 다른 주인공의 펄프 소설에 주변 인물로 등장하는 것입니다. (예를 들어 정글맨은 4기에는 '마타 하리와 아틀란티스의 전설'에 출연하고, 5기에는 '닥터 D와 분노의 고릴라'에 출연할 수 있겠죠.)

각 기마다 그 기의 경험에 어울리는 면모를 두개씩 추가하기 때문에 주인공끼리의 공통된 경험이라든지 인간관계를 면모로 만들어 규칙 자체적으로 지원을 받을 수 있습니다. 예를 들어 4·5기를 거치면서 정글맨에게는 '정글맨은 마타 하리 좋아한다'라거나 '닥터 D는 백인치고 똑똑하다' 면모가 추가될 수도 있는 것이죠. 또한 기존의 모험에서 새로운 모험의 실마리를 얻을 수 있다는 점도 편합니다.

판정 부분은 아직 다 보지는 못했지만 특히 마음에 드는 점은 장면이라든지 주변 인물, 혹은 다른 주인공의 면모를 주인공이 사용할 수 있다는 점입니다. 예를 들어 어떤 장면에 '어둡다' '까마득한 절벽' '화재'와 같은 면모가 있다면 페이트 점수를 들여 유리하게 이용할 수 있다는 점에서 전술성과 극적 재미를 둘다 확보한 규칙이라고 보입니다.

그 외에 페이트 1.0 규칙을 보면서 불확실했던 부분들을 명확하게 했다는 점에서도 높은 점수를 주고 싶군요. 저는 1.0 규칙만 봐서는 주인공의 면모에 의해서 불이익이 생기지만 주인공이 저항할 수 없는 것일 때 어떻게 할지 잘 알 수가 없었거든요. 예를 들어 '예쁜 얼굴만 보면 정신을 못 차린다' 면모가 있는 주인공이 수상한 미녀에게 넘어가는 것은 참가자가 페이트 점수를 내서 자제시킬 수 있지만, '검은 불꽃 형제단의 원수' 면모가 있다고 해서 검은 불꽃 형제단의 출연을 페이트 점수로 막는 것은 이상하니까요.

이 경우 3.0 규칙의 지침은 단순명쾌합니다. 검은 불꽃의 형제단이 등장하는 세션 전에 그 면모가 있는 참가자에게 고맙다는 의미로 페이트 점수를 미리 1점 주라는 것이죠. 또 배경 세계와의 연관, 특히 문제의 소지가 있는 연관을 포상하는 규칙이라고 할 수 있습니다. 이런 식의 명확화는 페이트의 기존 팬들에게도 유용하고, 전체 규칙의 완성도를 높인다는 점에서 마음에 듭니다.

펄프는 단일 장르라기보다도 하나의 마음가짐이기 때문에 세기의 혼으로 실제 펄프 캠페인을 돌릴 수 있을지는 잘 모르겠습니다. 국내에서의 친숙도 문제도 있고... 어쨌든 명확하고 잘 다듬어진 규칙 때문에라도 세기의 혼은 구입할 가치가 충분히 있었다고 생각합니다. 천천히 읽으면서 한장 한장 음미할 시간이 기대되는군요. ^^
2006/09/28 11:08 2006/09/28 11:08

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  1. ddowan 2006/10/01 10:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    펄프는 마음가짐 이라는 말이 맘에 드는 군요.
    (한국의 펄프라면 잡타지 로 생각하고는 있습니다. 대충 짐작은 가지만 미국의 펄프는 아직 잘 모르겠어요. 제게 있어서 미국 펄프에서 가장 맘에 드는 것은 이성과 공포가 교차하는 배경시대입니다.)
    등장 작품과 활약의 부분에서 크게 웃었습니다.

    • 로키 2006/10/01 20:36  댓글주소  수정/삭제

      정글맨은 재밌는 친구인 겁니..(퍽)

      확실히 펄프의 기반에는 이성과 공포의 교차가 있죠. 한편으로는 이성의 힘과 과학에 대한 낙관적인 신뢰, 다른 면에서는 인간 본성의 어둠과 미지의 영역에 대한 신비와 공포가 자리잡고 있는 이율배반적 마음가짐이 펄프라고 생각합니다.

      가장 유명한 펄프 영화인 인디아나 존스에서 볼 수 있듯 이성적인 고고학자인 존스가 악령과 야만인, 나치가 득시글거리는 이국적이고 신비한 세계로 가서 위험 끝에 승리하는 것은 어떻게 보면 펄프의 전형이라고 볼 수 있죠. 그 외에도 또다른 펄프 영화인 미라 1, 2편과 같은 작품에서도 이러한 이성과 공포의 대비를 볼 수 있다고 생각합니다. 공포 쪽에 무게가 주어진 게 호러, 특히 러브크래프트식 호러 장르고 이성의 승리가 SF인듯 합니다. 르귄 같은 경우 그 구분 자체를 부정해서 SF를 펄프에서 해방시켰고요.

      이러한 이성의 승리라는 게 그런데 꽤 차별적인 방식으로 드러나기도 해서 눈썹이 찌푸려지기도 하죠. 펄프에서 백인이 아닌 인물들은 '고귀한 야만인' 아니면 '괴물'이라는 느낌이 들기도 합니다. (러브크래프트나 에드거 버로우 라이스의 작품만 봐도 말이죠.) 결국 이성 = 익숙한 것, 공포 = 이해할 수 없는 타자였달까요. 어차피 당대의 편견은 펄프에서도 어쩔 수 없이 드러나는 거고, 그저 그때는 그런 게 있었다고 이해할 수밖에요. 어쨌든 펄프가 꽤 재밌는 장르, 혹은 마음가짐인 것은 확실한 것 같습니다.

      우리나라에서는 진정한 의미의 펄프가 있을 수가 없었던 게, 펄프의 가장 중요한 요소는 과거 시대에 대한 그리움, 과학과 이성에 대한 신뢰, 그리고 이국적이고 신비한 장소에서 겪는 모험이기 때문입니다.

      우리나라는 뭐... 펄프의 주 메뉴인 3~40년대에 대한 그리움은 가질 수도 없고, 5~60년대, 7~80년대도..(...) 워낙에 고통스러운 근대사 때문에 과거를 그립게 회상하기보다는 더 좋은 내일을 바랄 수밖에 없으니까요. 과학과 이성에 대한 신뢰도 불의와 모순으로 점철된 역사 속에서 가지기 어려웠고요.

      이국적이고 신비한 나라? 그게 곧 식민지 시대에 대한 서방 국가들의 우월감 어린 그리움이었다는 건 굳이 설명할 필요도 없겠죠. 야만적이고 시대에 뒤떨어진 '식민지' 국가, 펄프의 영원한 구경거리이자 타자인 것은 바로 한국 같은 나라였습니다.

      결국 한국의 '펄프'는 언제나 펄프가 아닌 비극일 수밖에 없었습니다. 과거를 그리워할만큼의 천진함은 우리에게 주어진 사치가 아니었으니까요.

      (답변이 길었습..헥헥.)

    • ddowan 2006/10/03 10:41  댓글주소  수정/삭제

      펄프픽션이 나올 당시에는 흔한 통속적인 저급 소설(+잡지)였다는 점에서 한국의 잡타지나 일본의 라이트 노벨 등이 펄프에 해당된다고 생각을 하고 있습니다.(하지만 지금은 이러한 것들이 공통점을 가진 장르화 될지는 의문입니다.)
      장르적 의미와 세속적 의미를 섞어서 써버렸군요.

      확실히 지금시대에 보는 펄프는 ('신비(와 무지)'에 대한) 낭만적인 그리움이지만, 나올 당시의 펄프에는 신비는 있어도 그리움은 없었을 것 같습니다.(그 당시의 미국도 문제는 많았을 것 같고, 그 당시에는 펄프라는 장르가 없었을 것 같기도 합니다.)

      지금의 제가 봐도 그 당시의 한국이 '신비의 나라...'가 되어가고 있다는 점이 안타깝습니다.

  2. 로키 2006/10/05 00:52  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    하긴, 어떤 의미에서는 판타지도 통속적이라는 면에서는 펄프와 가깝죠. 미국에서 처음에는 펄프에서 갈라져 나오기도 했고요.

    펄프가 나왔을 때가 5~70년대로 알고 있는데, 이들 펄프의 배경은 3~40년대가 많았죠. 그래서 과거에 대한 향수를 펄프의 요소로 꼽은 것입니다.

    한국에는 펄프가 있을수 없었다고 게거품(..)을 물긴 했지만 한국 배경의 펄프 RPG를 해보면 어떨지 생각하고 있습니다. 일제시대 배경으로 말이죠.(..) 시대가 시대인만큼 느와르적 요소가 들어가는 건 어쩔 수 없지만요.

    • ddowan 2006/10/07 12:42  댓글주소  수정/삭제

      RNarsis님과 oWOD식으로 독립군과 일본 헌병과 만주 마적과 문학인등 을 가지고 농담 따먹기 했던 적이 있었습니다. 자세한 내용은 기억이 안나는군요.

  3. 로키 2006/10/09 11:20  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    폴라리스로 돌려서 필연적으로

    1. 죽거나
    2. 일본에 넘어가는

    독립투사들 얘기도 생각해 봤습니다만, 맞아죽을지도 모른다는 두려움이..(..)

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암늑대 로슬린과 머라이아를 인간 여성으로 상상해 보았습니다. 사용 규칙은 페이트, 1기의 길이는 4년입니다.


로슬린 볼프 (35세)

설정: 볼프 가문의 안주인. '철의 로슬린' 혹은 '피의 로사'라고도 불립니다. 불혹으로 접어드는 나이에도 잿빛 눈과 새하얀 피부, 사냥과 검술로 다져진 유연한 몸매는 변함없이 아름답고, 긴 머리는 원래부터 흰색에 가까운 백금빛이라 하나둘 생기기 시작한 흰머리도 거의 눈에 띄지 않습니다.친정 아버지를 비롯해 수많은 정적을 직간접적으로 제거한 그녀는 냉철하다 못해 냉혹한 판단력과 빈틈없는 정치 감각을 갖춘, 모든 면에서 남편 레온하르트보다 훨씬 위험한 상대라는 것이 정설입니다.

그런 로슬린이 20여년간의 결혼생활 동안 아이를 낳지 못한 사실은 많은 구설수의 대상이 되어 왔습니다. 마누라 무서워서 남편이 침대 근처에도 못 갈 거라고 낄낄거리는 사람이 있는가 하면, 아버지를 죽인 죄를 받은 것이라고 수근거리는 사람도 있지요. 입방아에 오르내리는 것보다 더욱 심각했던 것은 수많은 친척들이 상속권을 다투면서 한동안 가문의 미래 자체가 불투명했다는 점입니다. 남편의 정부가 낳은 아들 레오를 입양해서 모든 상속권 분쟁을 잠재운 것은 로슬린답게 냉철하고 정확한 판단이었다고 사람들은 말합니다.

품위있는 연회나 대가문간의 피튀기는 정치싸움도 편안해하는 로슬린이지만 가장 좋아하는 것은 사냥입니다. 친지들이나 손님과 함께, 혹은 아끼는 개 루피네만 데리고 혼자 며칠씩 숲속을 헤매는 때만은 철의 로슬린도 경계심 없이 활발하고 즐겁기만 합니다. 상당한 수준의 궁수이며, 지방 반란이나 국경 분쟁과 같은 긴장된 상황이면 주저없이 드레스 위에 칼을 차고 나타나곤 합니다.

철의 로슬린 □□□
볼프 가문 □□
늑대개 루피네 □□
취미 사냥꾼 □

대단하다 - 교섭
좋다 - 궁술, 예의범절, 승마
괜찮다 - 검술, 태연함, 지도력, 사람보는 눈
보통 - 춤, 언어, 학술, 생존, 지각력, 살림

늑대개 루피네 (□)
절대적 충성 □□
늑대피의 야성 □□□

대단하다 - 지각력
좋다 - 맨손 전투 (물어뜯기), 추적
괜찮다 - 생존, 기척 죽이기, 위협
보통 - 예의범절 (애완동물), 매혹, 체력, 운동신경

머라이아 카니스 (26세)

설정: 로슬린의 남편 레온하르트의 한때 정부이자 어린 레오의 친어머니. 풍성한 갈색 머리와 동그란 푸른 눈, 표정이 풍부한 얼굴과 우아한 몸매가 돋보이는 미인입니다. 가난한 몰락 귀족가 출신으로, 게으른 바람둥이인 레온하르트를 어려서부터 꿈꾸던 백마탄 왕자라고 생각했습니다. 레오를 임신했을 때 겨우 17세였던 그녀는 순진한 아가씨답게 레온하르트가 얼음장 같은 아내를 버리고 자신을 레이디 볼프로 만들어줄 것이라는 환상에 부풀었지만, 애인은 결혼 얘기를 꺼낼 때마다 하루하루 미루면서 속만 태웠습니다.

결국 머라이아는 담판을 지을 생각을 하고 레온하르트에게 바득바득 우겨서 로슬린이 여는 파티에 만삭의 몸으로 참석했고, 그 자리에서 은근히 자신의 부푼 배를 강조하며 '철의 로슬린'을 굴복시키려고 했지요. 로슬린의 대응은 머라이아를 한쪽 구석으로 불러 아주 정중하고 품위있게 몇마디를 주고받은 것 뿐이었습니다. 모두가 보는 앞이었지만 구석에서 낮은 소리로 한 얘기인지라 아무도 그 내용은 모릅니다. 짧은 대화 후 머라이아는 몸이 안 좋다며 귀가했고, 그때 이후로 일체 로슬린에게 도전적인 태도를 보인 일이 없습니다. 심지어는 어린 아들을 로슬린이 사람을 보내 데려갔을 때도 말이죠.

아내 외의 여자와 1년을 넘긴 적이 없는 레온하르트는 머라이아가 결혼하자고 조를 때쯤부터 어린 정부에게 싫증을 내기 시작했고, 현재 두 사람의 관계는 끝난지 오래입니다. 로슬린은 기왕 정부를 두는 김에는 볼프 가 후계자의 어머니인 머라이아와 관계를 지속하는 것이 어떻겠냐고 남편에게 조용히 제안했지만, 무책임하고 철없는 레온하르트는 뭐든 한번 싫어지면 그걸로 끝이었죠.

현재 로슬린은 볼프 가문의 방계 친척과 머라이아 사이의 혼담을 추진중입니다. 이런저런 쓸모가  있는 사람이라 가문 후계자의 친어머니라는 떡밥을 던져주는 면도 있고, 또 가주의 정부였던 여자가 초라하게 혼자 늙어가는 꼴을 보이는 것도 곤란하니까요. 한편으로는 아들을 못잊어서 가끔 집 주변을 맴도는 머라이아가 결혼을 하고 애도 낳아야 레오를 잊을 수 있을 것이라고 생각하고 있습니다.

아들을 데려간 후 만나지도 못하게 하는 로슬린에 대한 머라이아의 감정은 원망과  두려움과 존경과 감사하는 마음이 섞여서 복잡하지만, 어쨌든 그녀가 레오의 양육이나 자신의 미래에 대해 믿고 상의하는 사람은 레온하르트도, 가족도 아닌 로슬린이라는 것은 틀림없습니다.

아들 레오에 대한 애절한 그리움 □□
로슬린에 대한 경외 □
순진하고 이용당하기 쉬움 □
호감가는 미인 □□

대단하다 - 매혹
좋다 - 치유, 승마
괜찮다 - 음악, 춤, 살림, 언어
보통 - 단검, 지각력, 사람보는 눈, 그림, 예의범절, 학술

레오 볼프 (8세)

설정: 본명은 레온하르트 비요른 볼프이지만, 귀여운 꼬맹이에게는 너무 긴 이름인 관계로 줄여서 레오라고 부릅니다. 곱슬거리는 갈색 머리와 동그란 눈이 친엄마를 많이 닮은 소년. 쾌활하고 장난기도 많은 아이지만 양어머니 앞에서는 철저하게 예의바르고 엄숙한 도련님입니다.

어머니를 한편으로는 존경하고 사랑하면서도 어려워합니다. 가끔 졸라서 사냥에 따라가면서 많이 가까워지긴 했지만요. 어머니가 시간이 나서 검술 연습 상대를 해줄 때면 아주 신이 납니다. (비록 아직은 매번 지긴 하지만.)

친어머니가 따로 있다는 것은 로슬린이 얘기해 줘서 알고 있지만, 의도적인 격리 때문에 자장가 한 소절, 따스한 품, 카모밀 향기같은 단편적인 기억밖에 남아있지 않습니다.

친어머니에 대한 흐릿한 기억 □
볼프 가문의 후계자 □

괜찮다 - 예의범절, 승마
보통 - 검술, 언어, 생존, 속임수



참고로 TV 프로에서 직접 가져온 '로슬린'과 '머라이아' 외에는 모두 동물의 왕국입니..(...) 볼프 = 늑대, 카니스 = 개, 레온하르트 = 사자처럼 강한, 레오 = 사자, 비요른 = 곰, 루피네 -> lupine = 늑대같은.

'피의 로사' 부분은 공산주의 혁명가 로자 룩셈부르크의 별칭 '붉은 로자'에서 따온 것입니다.
2006/09/15 11:35 2006/09/15 11:35

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7번째 바다에서의 히어로 설정 여섯 단계에 준해서 인물 제작 부분을 페이트로 옮겨 보겠습니다. 페이트 규칙을 어느정도 알아야 이해가 될 것입니다.

(인물 제작 컨버젼 보기)


2006/08/05 11:00 2006/08/05 11:00

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페이트(FATE)

마하트 프리야나 (FATE)

면모
-히로너스의 성기사 □ □
-헥스터의 뉘우친 암흑 기사 □
-옛 연인 프라사드 카일라쉬 □
-냉혹한 전술가 □
-신앙에 대한 갈등 □ □

내재적 부속
-악으로부터의 보호 □

공유 부속 (카일라쉬)
-옛 연인 □
-정리하지 못한 애증의 감정 □

기능
-대단하다: 양손 무기사용
-좋다: 전술, 교섭
-괜찮다: 위협, 말타기, 신학, 수색
-보통: 언어(문자해독), 수영, 사냥, 주의력, 기만, 유혹, 추적

비고

과연 AD&D나 던전에서는 배경란에 들어갈 과거나 내적 갈등이 페이트에서는 시트의 중심이 되는군요. 페이트는 오랜만에 꺼내보는데 인물 제작해 보니 기억하는 것보다 훨씬 부드럽게 되네요. 아마도 컨셉이 확고해서 더더욱... 예전에는 그렇게 어려웠던 기능 목록도 한 5분만에 짜고, 기능 피라밋도 순식간에 계산되고... 왠지 지금 돌리면 이전보다 훨씬 잘할 수 있을 것 같은 기분이! (퍽)

히로너스의 성기사 면모 같은 경우 크게 전투기능에 도움되는 방향과 악 탐지, 치유와 같은 특수능력 사용 방향이 가능할 것 같네요. 어떤 면모든 GM과 플레이어가 범위를 미리 합의해야 하겠죠. 악으로부터 보호 같은 경우는 늘 활성 상태의 능력이니 부속 규칙으로 처리했고요.

또한 '히로너스의 성기사'와 '옛 연인 카일라쉬' 같은 경우 서로 충돌하는 면모라는 점에서 내적 갈등을 연출하기 괜찮은 것 같습니다. "히로너스의 성기사 면모 강제발동! 히로너스의 성기사는 헥스터 배격이 의무이죠. 아, 그리고 옛 연인 카일라쉬 면모 강제발동. 아무리 암흑기사라지만 어떻게 사랑하던 사람과 싸울 수 있겠어요?" -> 결국 빼도 박도 못하는 상황이 됩..(...)

옛 연인에 대한 감정을 따르면 2 페이트 포인트 소모하고 1 페이트 포인트 받으니까 페이트 포인트 1 손실, 히로너스 성기사로서의 의무감을 따르면 2 페이트 포인트 받고 1 페이트 포인트 소모하니 결과적으로 +1. 결국 페이트 포인트의 손익을 따져서 헤어진 남자친구 따위는 슥삭이라던가..(퍽) 이럴 경우 '옛 연인' 면모는 지우고 '신앙에 대한 갈등' 면모를 한단계 높일 수 있겠죠. 그리고 나중에 '히로너스의 성기사' 면모와 '신앙에 대한 갈등' 면모가 충돌할 일이 있으면 이번에는 '신앙에 대한 갈등' 면모를 따르는 게 더 포인트 효율이 높아지는 겁니다..+_+ 면모 규칙의 묘미!

아니면 플레이어가 제 3의 길을 찾아내야겠죠. 예를 들어 '악에서 돌아서라고 설득합니다' 식으로 가면 히로너스 성기사의 의무에도 어긋나지 않고 연인에 대한 감정에도 따르니 +3 페이트 포인트라는 쾌거를 이룩할 수 있을지도요. 내적 갈등과 인간관계 자체를 규칙으로 다룬다는 점에서 확실히 매력적인 규칙 같습니다, 페이트는.

2006/03/21 06:30 2006/03/21 06:30
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페이트 (FATE: Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment)는 스테판 오설리반의 퍼지(FUDGE: Freeform Universal Do-It-Yourself Gaming Engine) 시스템을 기반으로 하면서도 독창적인 시스템을 많이 가미한 RPG입니다. 제가 마스터링을 맡고 있는 알데마르 캠페인에서 사용하고 있는 룰입니다. 시스템 자체는 간단하고, 극적 메타게임 시스템이 강조되어 있습니다. 기본 구조는 일면과 기능 시스템으로, 간단하게 소개해 보겠습니다.

1. 일면

페이트의 가장 특징적인 시스템입니다. 캐릭터를 4~10가지 키워드로 표현하는 것이죠. 예를 들어

이실두르의 후손 [][] (같은 일면을 두번 선택함)
사랑하는 아르웬 [][]
레인저 [] (한번만 선택한 일면)

하는 식으로 캐릭터에게 중요한 내용을 키워드로 달아주면 됩니다. 이렇게 정한 일면은 게임중 다양한 효과를 가지는데, 플레이어가 자발적으로 발동해서 긍정적인 효과(판정 보너스, 다시 굴리기)를 받을 수도 있고 GM이 강제로 발동해서 부정적인 효과를 받을 수도 있습니다.

페이트에는 대개의 RPG와 같은 특성치 시스템이 없습니다. 만약 캐릭터에게 특별히 중요하고 눈에 띄는 특성치가 있다면 일면으로 달아주면 되니까요. ('세기의 천재 []' '넘치는 건강미 [][]' 등등)

2. 기능

페이트 판정의 중심이 되는 것은 기능 시스템입니다. 룰북은 각 GM이 자기 캠페인에 맞는 기능 목록을 설정할 수 있도록 가이드를 제시하고 있죠.

3. 플레이

판정은 퍼지 시스템을 사용합니다. 기능 실력과 난이도는 둘다 '최악'에서 '신적'까지 10단계의 형용사를 사용하고 있고, 4dF(4d3-8)을 굴려서 나온 결과만큼 기능 실력에서부터 올라가거나 내려갑니다. 그 결과가 난이도와 같거나 더 높으면 성공이고, 난이도보다 낮으면 실패이죠. 예를 들어 '좋음' 단계는 '대단함' 단계보다 1단계 낮습니다. 따라서 좋은 실력의 궁수가 대단한 난이도의 과녁을 맞추려면 +1 혹은 그 이상의 다이스가 나와야 합니다. 4dF는 -4부터 +4까지의 결과가 나올 수 있지만 0을 중심으로 종형 곡선을 그리므로 캐릭터 실력전후의 결과가 나올 확률이 제일 높습니다.

판정의 결과가 마음에 들지 않을 경우 위에서 말한 일면 시스템으로 결과를 바꿀 수 있습니다. 판정에 도움이 될만한 일면이 캐릭터에게 있을 경우 플레이어는 1 페이트 포인트를 들여 일면을 '발동'합니다. 이것을 자발적 발동이라고 하며, 효과는 주사위를 다시 굴리거나 아니면 이미 나온 결과에 +2 보너스를 더하는 것입니다. 관련 일면은 스토리상 말만 되면 뭐든지 가능합니다. 위에 나온 궁수의 경우, 예를 들어 판정의 목적이 아들의 머리 위에 놓인 사과를 맞추는 것이라면 '사랑하는 나의 가족 []'과 같은 일면을 사용할 수 있겠죠. 아니면 '뛰어난 사냥꾼 []' 일면을 발동해서 평생 갈고 닦은 실력이 이 순간에 발휘된다고 할 수도 있고, 가능성은 무궁무진합니다.

그렇다면 일면발동의 매개가 되는 페이트 포인트는 어떻게 증가될까요? 해답은 일면의 강제발동입니다. 이것은 GM이 캐릭터의 일면을 강제로 발동해서 부정적인 효과를 주는 것을 말합니다. 이때 플레이어는 일면 칸수만큼의 페이트 포인트를 받습니다.

예를 들어 '힘이 매우 세다 [][]' 일면을 가진 캐릭터가 귀중한 유물을 손에 잡았습니다. 그때 GM은 캐릭터의 손힘이 너무 세기 때문에 유물을 망가뜨렸다고 강제발동을 합니다. 플레이어는 이 강제발동을 받아들이고 2 페이트 포인트를 받을 수 있습니다. 아니면 2 페이트 포인트를 GM에게 주고 강제발동을 막을 수도 있죠. 이와 같이 일면은 플레이 요소요소에 입체적으로 개입됩니다.

4, 평가

제가 지난 2개월간 8회의 세션에 거쳐 사용해 온 페이트는 간단하면서도 굉장한 깊이를 가진 룰입니다. GM 입장에서는 판정시에 적당한 난이도만 설정하면 되는데, 형용사 시스템이기 때문에 그나마도 별로 어려울 것이 없죠. 플레이어 입장에서는 결정적인 판정에 실패했을 경우 일면발동을 통해 결과를 조절할 수 있다는 점이 좋고요. 또한 일면발동 시스템이 캐릭터의 개성을 잘 살린다는 점도 룰의 강점입니다.

한편 룰을 사용하고 시행착오를 겪으면서 제 취향에 맞춰 많은 하우스룰을 만들기도 했습니다. 룰이 단순하고 유연하기 때문에 그러한 개정룰이나 추가룰도 만들기 쉽더군요. 다음번에는 기회가 되면 세부 규칙과 제가 고친 부분에 대해 얘기해 보겠습니다.
이글루스 가든 - 한국 RPG 대중화의 그 날을 위해

2005/09/06 10:46 2005/09/06 10:46
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  1. Subject: Free horse sex movie.

    Tracked from Horse sex women. 2009/11/29 03:57  삭제

    Male and male horse sex. Horse sex. Horse sex pics. Horse sex sample video.

  2. Subject: Danger levaquin zithromax.

    Tracked from Zithromax. 2010/01/29 15:06  삭제

    Zithromax.

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4화에서 배운 것을 기반으로 하여 5화부터는 플레이가 기적적(?)으로 피기(?) 시작했습니다. 이때부터 마스터링에서 가장 크게 달라진 거라면 스토리, 혹은 시나리오를 포기했다는 점입니다. 4화 플레이 외에 이 결정에 영향을 준 출처가 있다면 빈센트 베이커의 '포도원의 개들'과 론 에드워즈의'소서러'였죠. 둘다 굉장히 훌륭한 룰로, 차후에 소개하겠습니다. (그래...리뷰를 핑계로 소서러를 지르리라! +_+)

많은 룰북에 GM 조언란이 있지만 '포도원의 개들'에 나오는 GM 조언은 특히 눈이 확 뜨이는 느낌이었습니다. 한문장으로 요약하면 다음과 같습니다.

'예스 아니면 다이스, 둘중 하나만 하라.'

즉, 플레이어가 어떤 행동을 희망하면 그대로 진행하거나 성공 여부를 보기 위해 다이스를 굴리게 하거나 둘중 하나만 하라는 뜻이죠. 예를 들어 플레이어가 구덩이를 뛰어넘겠다고 하면 '뛰어넘었군.'이라고 선언하던가 '운동신경 굴려.'라고 하면 되지, '저걸 뛰어넘긴 힘들지 않을까?'라든지 '지금은 이쪽에서 보물을 찾고 있잖아.' 등 군소리를 달 필요가 없다는 뜻이죠. 플레이어의 선택을 무조건 존중하는 것이야말로 RPG의 근본이라는 지극히 당연한 원칙을 확인하는 순간이었습니다. 이전에는 제가 플레이어 행동에 제약을 걸거나 플레이어 선택을 가지고 다투는 일이 많았는데, 그게 얼마나 바보같은 일인지 뒤늦게 깨닫게 되었죠.

플레이어 선택을 완전히 존중하기 위해서 빈센트 베이커는 한걸음 더 나아가 시나리오라든지 스토리 같은 것은 절대 정하지 말라고 권합니다. GM이 정한 시나리오가 있으면 그 시나리오에 부합하기 위해 플레이어를 구속하게 된다는 것이지요. 그리고 '포도원의 개들'을 진행하기 위한 일련의 기법들을 제시하지만, 이것은 오만과 불의, 죄를 구조화해서 진행표로 만든 것으로 모든 게임에 적용할 수 있는 방법은 아닙니다. 하지만 플레이어 선택의 존중과 무(無)시나리오 진행은 꼭 필요하다고 생각했죠. (시나리오 짜기가 귀찮아서라도...;;;)


그러면 시나리오 없이 어떻게 세션을 진행할 것인가? 그 해답은 또하나의 걸작 인디게임인 '소서러'에서 찾을 수 있었습니다. 소서러에는 '키커'와 '뱅'이라는 시스템이 있는데, 우리말로 옮기자면 '발단'과 '극적 상황' 정도일까요. 별로 정확한 번역은 아니지만... 발단은 말 그대로 사건의 시작을 말하는데, 각 플레이어가 자신의 PC가 어떻게 모험을 시작하는지 정하는 것입니다. 극적 상황은 세션 중간중간에 나오는 상황이 극적 긴장을 주는 것을 말합니다. 그 상황이 어떻게 해결되거나 마무리될지는 전혀 정하지 않은 상태로요. 한마디로 PC들에게 곤란한 상황을 툭툭 던져주고 '자, 재주껏 빠져나와' 하는 격이랄까요(...) 예를 들어 '벽장 문이 스르르 열리면서 차갑게 굳은 시체가 굴러나옵니다! 그 순간 복도에서 발소리가 들리는군요. 자, RP하세요.' 식이죠.

시나리오 없는 진행에서 이 극적 상황 기법이야말로 제 마스터링의 중심이 될만한 시스템이라고 생각되더군요. 그래서 제 5화 세션을 준비하면서 아무런 시나리오도 생각해 두지 않고 몇가지 극적 상황만을 정해두었습니다. 이 상황에 플레이어가 반응하면 나는 거기서부터 반응한다, 하는 생각으로요.

그리고 결과는 대성공이었죠. 완전히 자유를 주자 플레이어들은 제가 놀랄만큼의 창의력을 보이기 시작했고, 저는 그런 그들에게 반응하면서 슬쩍슬쩍 극적 긴장을 높이면 그만이었습니다. 마스터링이 많이 편해지고, 플레이가 부드럽게 흘러가서 정말 종더군요. 실제로 이 세션은 (당시에는) 그동안 한 것 중 최고의 세션이라는 평가를 받았습니다.

문제가 있었다면 PC들의 결속력이 떨어진다는 점이었습니다. 아니 정확히는, PC 둘은 아주 호흡이 잘 맞고 스토리도 완벽하게 엮이는데 비해 제 3의 PC가 계속 겉돈다는 점이었죠. 이 PC는 설정상으로도 나머지 팀원과 접점이 적을 뿐 아니라 플레이어 자신이 캐릭터를 나머지 둘에게 접근시키려는 노력을 전혀 하지 않았습니다. '이 녀석은 원래 비사회적이다'라는 이유를 들어서요. 아니 그럼 어쩌라고..ㅡㅡ;; 솔직히 별로 좋아보이는 모습은 아니었습니다. 나야 PC에 충실할 뿐이니 GM 네가 어떻게 해보라는 걸까요. PC 성격이 그렇다면 다른 이유로라도 파티 결속력을 유지할 노력 정도는 해야지(상호 이익이라든가), 아무 노력도 없이 자꾸 따로 놀기만 하는 건 좀 문제가 있었다고 생각합니다. 물론 저한테도 잘못이 있었고요. 비사회적인 PC는 어떻게 하는가 하는 RPG의 고전적인 문제를 잘 보여준 경우였다고 생각됩니다. 가장 중요한 건 RPG가 사회적인 놀이라는 것 아닐까요. 혼자 돋보이고 싶으면 소설을 쓰든지 혼자 플레이하는 것이 낫다는 게 제 생각입니다.

여러모로 5화 플레이는 캠페인의 전환점이 되는 플레이였다고 생각합니다. 제 마스터링에도 그렇고요.
이글루스 가든 - 한국 RPG 대중화의 그 날을 위해

2005/09/05 22:19 2005/09/05 22:19

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알데마르 캠페인 4화는 몇가지 오산이 원인이 되어 첫부분이 상당히 엉망이었습니다. 레갈리에를 떠난 일행이 바텔에 도착하는 장면부터 시작할 생각이었는데, 갓 만난 PC들에게 여행길에서의 동료의식이랄까, 그런 걸 심어주자는 괜한 생각으로 여행길에서부터 제 4화 세션을 시작했습니다. 어차피 서로 이해관계가 일치해서 만난 캐릭터들이었으니 그런 짓은 할 필요도 없었는데 말이죠..ㅡㅡ;; 게다가 플레이어는 절대로 GM의 예상대로 움직이지 않는다는 제 1 원칙을 깜박했다죠..;; 서로 대화를 트고 가까워지기를 기대했건만, 결과는 점점 늘어지는 진행이었습니다.

점점 진행이 지루해지고 산만해지자 그럼 액션 장면을 넣어서 좀 긴박하게 만들어볼까? 하는 생각으로 전투를 넣은 것이 오히려 플레이를 더 지루하게 만들었습니다. 게다가 PC가 무슨 짓을 해도 피할 수 없는 전투라는 건 중요하지 않은 NPC에게 지나치게 비중을 주고, 사회기능을 넣은 것 자체를 무색하게 하는 결과가 되었죠.

뭐 그런저런 이유로 서둘러 PC들을 바텔에 도착시키자 상황은 훨씬 호전되었습니다. 페드로는 바텔에 버리고 갔던(?) 부하들과 재회했고, 레인은 리야를 데리고 길드의 바텔 지부장을 만났죠. 처음부터 여기서 시작할걸~ 하고 굉장히 후회막심이었습니다.

4화 세션의 경험을 바탕으로 배운 것이 있다면

1. 플레이어는 절대로 GM의 생각대로 움직이지 않는다. 특정한 반응을 불러일으키려는 의도로 이벤트를 넣지 말도록.

2. 필요없는 부분은 과감히 뛰어넘는다.

...정도랄까요. 또하나의 수확이라면 플레이어가 GM 예상대로 움직이지 않는다는 것을 깨달으면서 미리 시나리오를 짜는 것을 그만두었고, 그 덕분에 결과적으로 훨씬 재미있는 플레이가 되었다는 점입니다. 그 점에 대해선 5화 이야기에서~
2005/09/02 10:48 2005/09/02 10:48

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3화 플레이에서는 처음으로 플레이어 전원이 참석하는 쾌거(?)를 이루었습니다. 따라서 플레이의 주 내용도 파티 형성이었지요.

초반부터 룰적 문제에 부딪힌 게 있다면 '극단적으로 많은 인원의 적을 상대할 때는 어떻게 하나' 하는 것이었습니다. 페이트 룰북에서는 원래는 적 1인마다 -1 페널티를 받는다고 되어 있지만, '최악'부터 '신적'까지 10단계의 형용사로 된 페이트 시스템에서 경비병이 30명이라고 -30을 했다간 더이상 표현할 형용사가 없다는 걸 깨달았거든요..;; (최악 중의 극최악? 말이 필요없는 초허접?) 게임이 애당초 성립하지 않는 건 물론이고요.

그때는 뭐 그냥 어떻게든 대충대충 넘어갔는데, 당연한 해결책이 떠오른 건 그 세션이 끝나고 나서였습니다. 그냥 GM이 난이도를 설정하면 될 것을 이렇게 바보같을 데가...ㅡㅡ;; 병사 1명의 실력이 '보통'이라면 병사 30명 역시 하나의 NPC로 쳐서 실력을 '엄청나다' 아니면 '서사시적' 정도로 설정하면 되겠더군요. 물론 각 NPC가 개성이 있다면 개별적으로 따져야겠지만, 별로 중요하지 않은 NPC가 3~4명 수위를 넘어서 '경비병 30명' '깡패 17명' '적국 병사 500명(?!)' 등등이 되면 하나의 NPC로 처리해도 아무 무리가 없을 것 같거든요. 사실적이라기보다는 극적인 알데마르 캠페인의 분위기에도 어울리기 때문에 마음에 쏙 드는 해결책입니다. 다음에 시험해 봐야지..+_+ (퍽퍽)

어째 이번 세션의 NPC들은 다 시커먼 남자놈(...)들이었는데, 그럭저럭 할만했습니다. 적이 되어버린 친구와 마주한 NPC가 격하게 투구를 벗어 바닥에 내동댕이치는 대목이라든가, 능청스런 성격의 NPC가 정령이 뭔지 아느냐는 질문에 '뭔가 홀딱 벗은 아가씨들 아냐?' 하고 대답하는 부분 등이 아직도 기억에 남네요. 후자 쪽은 플레이어가 만든 NPC였는데, 연기가 아주 맘에 들었다는 칭찬에 어깨가 으쓱했죠..ㅋㅋ 싫증을 잘 내는 제 성격상 한 캐릭터만 파야 하는 플레이어보다는 여러 캐릭터를 바꿔가며 장착(뭐냐)할 수 있는 GM이 더 맞는 것 같습니다.


파티 형성 부분은 좀 걱정했는데 플레이어들이 잘 협조해 주어서 부드럽게 흘러갔습니다. 그다지 억지스럽지 않게, 각자의 이익에 맞으니까 말이죠. 하지만 이때부터 한 점 그늘이 있었던 건 사실입니다. PC 두명은 처음부터 호흡도 잘 맞고 의기투합했던 데 비해 나머지 하나는 좀 겉도는 느낌이었거든요. 불행히도 이 패턴은 PC가 캠페인을 떠나는 순간까지 계속됩니다. 이 PC의 (잠정적인) 결말이 별로 행복하지 못했기 때문에 조금 가슴이 아픈 부분이기도 하죠. 자세한 건 알데마르 캠페인 6화 이야기에서.

그 외에도 진행 자체에서도 억지스러운 부분이 없지 않았습니다. 가족을 보고 싶어서 조금 돌아갔는데 하필이면 바로 그 거리에서 제 3의 PC와 떡하니 마주친다거나. 뭐 그런 우연이 있을 수 없는 건 아니지만 진행의 편의가 우선된 면이 있었달까요.

다음번 4화가 드디어 정말 쓰기 싫은 세션이로군요. 알데마르 캠페인 지금까지 최악의 세션...ㅡㅡ;; 하지만 그만큼 배운 것도 많았으니까 꾹 참고 쓰렵니다.
이글루스 가든 - 한국 RPG 대중화의 그 날을 위해

2005/08/29 08:15 2005/08/29 08:15

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여전히 시험기간인지라 두번째 캠페인 때는 레인의 플레이어가 빠지게 되었습니다. 두 PC가 (레인과 리야) 바로 지난 세션에 맞닥뜨린 상황에서 다시 갈라놓기도 우습고, 생각다 못해 참여할 수 있는 PC(리야와 페드로) 두 사람을 데리고 외전 플레이를 하기로 했습니다. 본편 캠페인보다 몇년 전의 과거 이야기를 말이죠.

시작하면서부터 의견일치를 보기 어려운 것이 있었는데, 리야와 페드로가 본편에서 서로를 알아볼 수 있게 할까 못알아보게 할까 하는 점이었습니다. PC가 둘다 귀족가 출신인만큼 서로 아는 사이가 되어도 어색하지 않다는 것이 저와 리야의 플레이어 생각이었지만, 페드로의 플레이어가 원하지 않더군요. 결국 외전 중에는 먼발치에서 보고 서로 이름을 아는 정도로 하기로 결론을 냈습니다. 기법은 역시나 장면전환식 진행(...)

외전은 본편보다 7년 전, 왕자의 출생을 기념해 수도에서 열린 토너먼트전에서 시작합니다. 이때 페드로 빙크리스틴은 19세의 갓 서품받은 기사로 첫 토너먼트 출전을 했고, 아버지를 따라 수도로 온 12세의 리야는 관중석에 있었습니다. 리야의 약혼자이자 사촌 오라버니인 크리스티안 렌하임이 페드로의 상대였죠. 하지만 당당하게 출전한 크리스티안이 페드로의 창에 죽으면서 토너먼트장은 순식간에 혼란에 빠집니다. 사건의 진상과 상관없이 빙크리스틴과 렌하임이라는 두 강력한 가문은 대결 국면으로 접어들고, 약혼자를 잃은 리야와 첫 출전에 사람을 죽인 페드로는 그 소용돌이 한가운데에 휘말려 들게 됩니다.

뭐 결국엔 당연히(?) 리야가 페드로의 무죄를 밝혀내죠. 사람이 죽었다는 사실보다 가문의 실추된 명예를 더 중시하는 대영주의 암투, 냉혹한 음모와 교묘한 정보조작 등 권력의 속성을 적나라하게 보여주는 NPC들에 맞서서... 이 과정에서 좀더 플레이어에게 능동적으로 선택할 기회를 주었다면 더 좋았겠지만, 역시 과거 이야기인지라 혹시라도 돌발상황이 발생할까봐 꽤 직선적인 이야기 진행이 되었습니다.

본편과 나중에 연관된 부분이라면 우선 이 토너먼트의 개최 원인이었던 왕자가 7년 후에 레우코스가에 볼모로 잡히는 메티리온 왕자라는 것. 그런데 시간 관계를 깜박 잊고서 본편 시작부분에 이녀석을 11살로 설정해 버렸다죠..ㅡㅡ;; 다행히도 플레이중에는 ‘어린아이’로만 묘사했기 때문에 들키지는 않았지만, 왜 마스터링 강좌나 팁마다 자료를 남길 것을 그렇게 강조하는지 알 수 있었습니다. 앞으로는 메모 좀 하고 살자고 다짐한 계기가 된...

또하나, 처음 예정과는 다르게 본편의 악역인 레우코스 가문의 두 형제 미켄과 라르켄이 꽤 중요하게 부각되었습니다. 진범의 조작에 의해 리야가 레우코스 가문을 범인으로 지목하자 자신들의 무죄를 증명하기 위해 미켄과 라르켄이 페드로를 찾아가거든요. 그리고 역시 처음 예정과는 달리 페드로는 이 두사람과 친구 사이가 됩니다. 덕분에 페드로의 본편 도입부에서 ‘친구의 배신’이라는 사악한 장치를 연출할 수 있었죠...캬캬.

단선적인 진행이 아쉽기는 했지만 나름대로 캐릭터에 살을 붙일 수 있었던 플레이였습니다. 두 플레이어의 롤플레잉 역시 훌륭했습니다. 두 PC의 이야기가 서로 긴밀히 얽히면서도 두사람 사이의 접촉은 쪽지 한 장으로 그쳤다는 점도 기억에 남았고요. 여러모로 즐거운 플레이였습니다.

이글루스 가든 - 한국 RPG 대중화의 그 날을 위해

2005/08/10 12:42 2005/08/10 12:42

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4. 첫 세션

준비 작업을 마친 후 (정확히 말하면 졸속으로 날림한 후...;;) 첫 세션으로 들어갈 대망의 일요일이 밝아왔습니다. 이전에 같은 팀과 단기 캠페인을 했었기 때문에 첫 마스터링은 아니었지만, 스토리가 제한되어 있지 않고 가능성이 무한한 플레이는 이번이 처음이었죠. (첫 캠페인이었던 주인님과 함께 같은 경우 PC 행동이나 시나리오 결말이 제한되어 있어서...) 뭔가 스토리를 준비해 보려고 생각은 했지만, 잘 떠오르지도 않고 또 생각대로 될 것 같지도 않아서 대충 나올만한 묘사나 좀 써놓고 첫 세션을 맞이했습니다.

PC 파티가 모험가 일행이 아니라, 자기 목적을 이루기 위해 길을 떠난 경우이기 때문에 '주점에서 만나 의기투합' 하는 식의 오프닝은 통하지 않을 것 같았습니다. 그래서 PC들의 만남을 강제하기 위한 장치로 좀 상투적이긴 하지만 쫓기는 길에 서로 마주쳐서 행동을 함께하게 되었다는 걸로 정했죠.

플레이어 세분 중 한분은 시험 관계로 참석할 수 없었기 때문에 나머지 두 플레이어와 함께 첫 세션을 진행했습니다. PC는 도둑길드의 젊은 길드원 레인과 집나온 귀한 댁 아가씨 리야였죠. 만나서부터 시작하는 게 아니라 만나는 것 자체가 세션의 줄거리였기 때문에 어쩔 수 없이 개별적인 장면진행으로 플레이했습니다. 즉, 레인 한장면 진행 -> 리야 한장면 -> 레인 -> 리야 식으로... 참고로 첫 캠페인인 '주인님과 함께' 캠페인의 진행 방식이 이랬기 때문에 익숙한 방식이기도 했고요.

일단 플레이어의 관심을 끌어야 하는 첫 세션에서 장면전환식 진행은 괜찮은 선택이었던 것 같습니다. 각 장면의 긴장되는 순간(평화로운 도시의 정경이 갑자기 소란스러워지기 시작하는 시점, 어둠 속에서 암살자가 튀어나오는 순간 등)에서 재빨리 다른 캐릭터르 시점을 옮기는 플레이는 플레이어들에게도 좋은 평가를 받았습니다. 사실 전에도 장면전환 플레이를 했다곤 하지만 그런 식으로 극적 긴장을 높이는 법에 대해선 전~혀 문외한이었거든요. 그 점을 지적받아서 혼자 고민하고 연구해 보기도 했고요. 확실히 경험만큼 좋은 스승은 없다는 것을 느낄 수 있었습니다.

이번 첫번째 세션에서 가장 기억에 남는 것이라면 바로 PC들이 세션 내내 숨차게 도망다녔다는 점일 것입니다.(...) 국왕폐하가 갑자기 서거하고 왕가의 충복이었던 레우코스 가문이 어린 왕자를 인질로 잡고 정권을 장악하면서 도시 전체에 레우코스 가의 사병이 우글거렸고, 혼란시에 흔히 그렇듯이 조금이라도 수상하면 사람이 보이는대로 잡아넣었거든요. 불쌍한 레인과 리야는 덕분에 레갈리에 시의 뒷골목을 숨가쁘게 뛰어다녀야 했습니다. 감옥에 잡혀들어가서 제 3의 PC와 조우시켜주려는 마스터의 눈물겨운 노력도 모르고..(...) PC 행동은 정말 뜻대로 안되더군요. ㅠㅠ 로그류답게 운동신경이 뛰어난 레인, 그리고 운동신경은 별로지만 바람의 정령을 데리고 다니는 리야는 좀처럼 잡을 수가 없었던 것입니다! ;;

레인은 길드 본부가 레우코스 사병들에게 습격당해 초토화된 상태에서 엎친데 덮친 격으로 마스터의 징표인 보검까지 맡게 되었습니다. 리야는 리야대로 아버지가 보낸 추적대를 피해 군중 속에 몸을 숨기려 했는데 때맞춰 난이 일어나 오도가도 못하게 돼 있었고요. 이 두사람은 결국 운명처럼 농간처럼 레갈리에 뒷골목에서 떡하니 마주치게 됩니다. 그리고 레인의 플레이어가 친척집을 방문해야 했던 관계로 이 시점에서 정플은 끝나고, 나머지 시간은 리야의 과거를 다룬 외전 플레이를 진행했습니다.


첫 정플 플레이에서 아쉬웠던 점이라면, 역시 모든 게 낯설어서 많이 덤벙댔다는 것이 대표적이겠죠. 묘사는 미리 적은 문구의 복사신공으로 때웠지만, NPC 대사가 자연스럽게 나오지 않으니까 진땀이 다 나데요. 하지만 긴박감 있는 첫 플레이였다는 평가를 들었으니 그다지 나쁘진 않았던 것 같습니다.

또하나 아쉬운 점이라면, 기왕 추격 장면이 많은 김에는 뭔가 굉장히 극적이고 멋진 추격전이 되었으면 좋았을 텐데 그렇질 못하고 다소 천편일률적이었다는 점입니다. 위에서 말했듯이 제가 초긴장으로 굳어있는 상태인 것도 한 원인이었겠죠. 병사들이 '서라!'를 외치며 쫓아오는 동안 레갈리에 뒷골목의 거미줄 같은 거리를 열심히 달립... 하는 묘사도 한두번이어야죠..;; 만약 지금 한다면 좀더 다양한 묘사와 이벤트를 준비했을 것 같습니다. 쫓아오는 병사들에게 양면포위를 당한다든지, 말탄 기수에게 쫓긴다든지, 도망치면서 수레나 쓰레기더미 같은 장애물에 걸린다든지...등등. 앞으로의 플레이에 참고할만한 경험이었죠.


5. 외전 플레이

리야의 과거를 다룬 외전 플레이는 별다른 건 없었습니다. 리야의 플레이어분이 이미 올리신 NPC 설정을 그대로 플레이한 게 전부였으니까요. 내용이 과거이니만큼 돌발사태는 절대 안되는..;;. 판정이 거의 없이 스토리 중심으로, 어린 리야가 빈 존스라는 소년과 우연히 만나 친구가 되고, 결국에는 억지로 헤어지게 된 이야기가 중심이었습니다. 소설적 연출에 중심을 둔 무난한 플레이로, 플레이어분의 발랄하고 생동감 넘치는 롤플레이가 특히 인상에 남았죠. 마지막 장면에서는 빈 존스가 나중에 리야의 적이 될 수밖에 없었던 이유를 플레이어가 짠 설정에 맞게 함축적으로 연출해 봤는데, 멋진 장면이라고 플레이어에게 칭찬을 들어서 으쓱했던 기억이. ^^



이글루스 가든 - 한국 RPG 대중화의 그 날을 위해

2005/08/06 15:56 2005/08/06 15:56

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지금 매주 진행하고 있는 캠페인인 알데마르 캠페인에 대해 적어볼까 합니다. 제 경험을 얘기하고 다른 분들과 비교해볼 수 있으면 좋고, 또 누군가에게 도움이 되는 얘기라면 더욱 좋겠죠. 아직 5화 남짓 진행한 지금 여전히 걸음마 단계에 있는 캠페인입니다만...

1. 시스템

알데마르 캠페인의 룰은 페이트 (FATE)로 정했습니다. 무료 공개 룰이기 때문에 플레이어에게 배포하는데 장애가 없고, 제가 원하는 극적인 스타일의 플레이를 유도하기에 좋다고 생각되었기 때문입니다. 페이트는 기본적으로 기능만 있고 특성치가 없이, 플레이어가 스스로 자기 캐릭터에게 중요하다고 생각되는 키워드(지금 PC들의 경우 영주의 딸, 도둑길드, 기사 등)를 정해서 드라마 포인트와 함께 사용하는 경량 룰입니다.

2. 컨셉

알데마르는 유럽 중세를 모티프로 한 판타지 세계인데, 지성을 가진 비인간 종족이나 몬스터가 없으며 마법도 비교적 약하다는 설정입니다. 마법은 불, 물, 공기, 흙의 4원소에 기초하고 있으며 치유마법이나 독심술처럼 강력한 마법은 없습니다.

캠페인 컨셉은 기본적으로 PC들의 동기와 목표가 중심이 되는 정치물로 잡았습니다. 즉, 각자 여행을 떠나는 목표를 정하고 서로 함께 여행할 수 있는 접점을 만들기로 했지요. 즉, PC들은 전문 모험가나 해결사가 아닌, 자신의 목적을 이루기 위해 여행하고 목적을 이루는데 도움이 되는 사람과 함께 여행하는 것입니다.

3. 캐릭터 메이킹

위와 같은 캠페인 방향을 잡고 캐릭터 메이킹은 한 세션을 할애해 모두가 참석한 자리에서 이루어졌습니다. 결국 만들어진 캐릭터는 다음과 같았죠.

페드로: 이름있는 창과 명마를 가진, 명망있는 가문의 서자인 젊은 기사

레인: 도둑길드 길드마스터에게 차기 길드마스터 자리를 넘겨받은 도둑길드의 일원--길드마스터의 징표인 보검 레이지(Rage)를 가지고 있음

리야: 부패한 아버지를 밀어내고 자신이 영주가 되려는 목표를 가진 귀족 아가씨--가문의 가보인 공기의 정령이 깃든 바이올린까지 갖고 나옴

이렇게 캐릭터를 다같이 모여서 만든 건 상당히 긍정적이었다고 생각됩니다. 각자의 취향을 살리면서도 어떤 식으로 캐릭터의 이야기를 서로 엮을지 미리 생각할 수 있었으니까요. 캠페인의 근간이 될 PC 목표가 정해지자 이제 캠페인이 시작될 준비가 되었습니다.

이글루스 가든 - 한국 RPG 대중화의 그 날을 위해

2005/08/05 15:23 2005/08/05 15:23

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