



나만 싱글이네








Card Table 앱을 잘 썼습니다
황제님 찬양 건은 일단 둘째 치고(...)
3자 이상 대결시 햇깔렸던 점을 다시 찾아보다가 룰을 잘못 적용했던 점을 발견했어.
1. 아이샤 vs 카산 vs 쿠로쉬 대결 때(2차전).
2라운드 때. 처음 우선권 굴림 :
아이샤 : 5+5, 5 (우위 주사위 포함) - 우선권 획득
쿠로쉬 : 6,6
카산 : 9,3
여기에서 카산이 먼저 행동했음. 원래대로라면 아이샤가 먼저하는 게 맞지?
그리고 책을 다시 보니까, 누구한테 우위주사위를 얻든 이 우위 주사위는 무조건 사용할 수 있는 것 같아.
("아이샤는 카산에 대해 우위 주사위, 카산은 쿠로쉬에 대해 우위 주사위" 라는 방법이 아니라, "아이사와 카산 둘 다 우위 주사위를 가짐" 이렇게.)
2. 마지막 대결 (4파전)
1라운드 맨 처음 굴림 :
아이샤 : 7, 1
아일키다르 : 7, 4
황제 : 8, 6 - 우선권 획득
카산 : 6, 5
여기에서 황제가 카산을 공격. 카산은 4, 1을 굴려 아웃.
그때 "아이샤도 반응할께"라고 했는데, 이 점이 에러.
가. 아이샤가 아니라 아일키다르 차례임.
나. 아이샤는 황제의 공격대상에 포함되어있지 않았기 때문에 반응할 필요가 없음.
그다음에 아일키다르가 "아일키다르는 근위병들 사이에 혼란을 퍼뜨려서 그들이 카산에게 오히려 죽어나가도록 유도합니다!" 라고 하고 6,3을 굴렸는데.. 룰 대로라면 굴릴 필요없이 황제를 대상으로 '공격'한다고 선언해야 함. (그다음에 황제는 여기에 반응하기 위해 주사위를 다시 굴려야 함. 그렇게 해서 7, 4보다 높게 나오면 황제가 우위를 차지함.)
이렇게 되는 거였어. 다음 번에는 좀 더 재미있게 할 수 있을 것 같아^^
저번 시범 플레이 때 궁금증 때문에 Forge를 뒤져보았더니... 이런 Q&A가 있었음.
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=25765.0
질문 :
In a chapter yesterday at ConQuest story games lounge, I GMed this situation:
An NPC priestess declared that she and Balthior, a PC pass through a marriage arch and say the vows during a fertility ritual (as representatives of god and goddess but also for real committment.) We rolled this out and the priestess won. The player elected injury or exhaustion and I chose injury (getting slapped).
The question I have is: does the wedding still happen or did the player take injury _rather_ than stepping through the arch?
답변 :
Exactly.
By the same token though, the marriage didn't NOT happen. By the rules, you can have the priestess say "now walk with me through the marriage arch, or do you want another one? Next time I won't treat you so gently."
Beating people into submission is a viable tactic, if you mean it and if you can keep winning rolls.
-Vincent
나도 합의는 초기 설정까지만 생각하고 그 다음은 주사위운과 RP와 분위기에 맞춰 가야 한다고 믿고 있어. 미리 만들어진 결과에 맞춰 나가는 건 분명히 안정적이기는 하지만, 그렇게 된다면 RPG에 있어서 '규칙'이라는 것이 의미가 없어져버린다고 생각돼. 룰의 존재의의 중 하나가 "불확실한 상황을 최대한 합리적으로 제어하기 위해 만들어진 것"인데, 거기에서 불확실성이라는 걸 제거하면 룰에 의거한 행동을 하는 것 자체가 의미가 없어지지 않는가... 하는 게 내 주장.
전통적인 마스터/플레이어 구도에서는, "참가자가 주인공을 통해 영향을 줄 수 있는 서술권 범위"가 늘 보장되는 것이 아니다...는게 문제인 것 같아요.
마스터는 얼마든지 "도저히 이기지 못할 승부"나 "쉽게 이길 승부"를 꾸밀 수 있으니까요. 사실 전투의 결과는.. 플레이어가 어떻게 전술을 쓰느냐 보다, 얼마만큼의 적이 나오느냐에 좌우되는게 아닐까란 생각도 듭니다. 극점수 같은 규칙이 없다면, 플레이어의 전술로 승패를 가름하는 건 쉽지 않은 듯도... 아마 승부가 아슬아슬한 상황에서만 의미가 있겠죠.
이렇게 보면, 아예 "전투를 하느냐 마느냐"라는 선택이 차라리 의미있을지도 모르겠어요. 근데 그 선택 역시도 상황에 많이 좌우되고요. 도저히 저항불가능한 상황을 내놓아버릴 수도 있으니...
여하튼, 참가자의 의미있는 선택이 보장되어야 한다는게 대전제일 듯 싶네요. 마스터의 독단을 막기 위한 '합의'라고 해도, 그 '합의' 때문에 플레이 내에서 선택이 무의미해지면 곤란하니까요.
원칙적으로 참가자가 영향을 줄 수 있는 서술권 범위인데 진행자의 무리한 진행으로 영향을 미칠 수 없다면 (대체로 진행자가 이리저리 길을 막는 게 보이는 정도) 그것은 참가자 선택의 의미라는, 말씀하신 대전제를 침해한 것이겠지요. 그건 더 이상 규칙이나 플레이 내 합의로 해결할 수 있는 문제가 아니고 (진행자가 그런 유혹에 빠지지 않게 진행자 규율 내지는 서술 분산형 규칙을 좋아하기는 합니다만) 플레이에 대한 기대와 욕구의 조화 문제로 넘어가지 않을까 합니다.
결국 합의를 할 때 가장 어려운 점은 합의가 반드시 진짜 합의는 아니라는 점 같아요. 자신이 무엇을 원하는지 잘 몰라서, 혹은 반대하기 미안해서 남들 의견에 그냥 따라가는 일도 많고요. 그걸 좀 더 끌어내는 방식으로 서술권 규율 규칙을 선호하기는 합니다만, 근본적으로는 역시 욕구와 기대 문제겠지요. 그게 RPG의 진짜 어려움인 것 같기도 하고요.
생각해보면, '이길 수 없는 싸움'이라도 어떤 식으로 싸움이 진행되어 어떻게 패배에 이르는가...를 그려내기 위해 진행해볼 수도 있을 거 같네요. 그 과정에서 취하는 행동과 그로 말미암은 결과가 반영된다면 더욱 의미있겠죠.
안녕하세요. 오랜만입니다. 흥미로운 주제가 나와서 갑자기 튀어나와 보았습니다; 현재 저희 팀도 합의형 플레이를 진행하고 있는데요, 저희 팀에서는 내용을 진행하는 씬과 전투씬이 상당히 나뉘어져 있다는 느낌입니다. 각 씬별로 주역이 되는 캐릭터가 있고 그 캐릭터의 이야기를 중심으로 씬이 진행되고 그 과정에 전투는 거의 개입되지 않아요. 내용적으로 전투가 들어간다고 해도 플레이어의 서술연출로 지나가는 경우도 꽤 있고요. 대신 다른 씬들이 도는 것 처럼 전투를 위한 씬이 할당되어 있다는 느낌이지요. 따라서 합의는 위의 장면형 씬들에만 적용되고 전투에는 거의 적용되지 않더군요. 이건 저희 팀의 스타일이라기 보다도 일본쪽의 룰들이 씬별로 내용을 진행할 것을 보조해 주고 있는 탓이 크다고 생각합니다만. 도쿄노바 같은 경우는 씬 플레이어가 지정되면 그 플레이어가 어떤 씬을 연출할것인지를 정하기도 하고요...합의는 룰외의 영역에서 진행된다고 생각했기 떄문에 의외로 룰의 영향을 심하게 받아서 놀란 부분이기도 합니다.(쓰다 보니 본제와 조금 다른 이야기가 된 듯 싶군요; 죄송;)
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나를 가르쳐주신 우메코 선생님께서 이전에 내게 그러시더구나, 게이샤는 달과 같다고. 많은 것을 보고 듣되 말하지 않고, 환하고 아름다우나 닿을 수 없는... 그 빛은 누구나 기분에 따라, 소원에 따라 원하는 감정으로 칠할 수 있지. 아, 달이 슬프게 빛나는구나. 아, 달도 기뻐해주는구나 하고.
너도 그리 될 자신이 있느냐, 카나코? 보는 사람에게 그의 설움과 소원을 모두, 그 많은 사연과 마음을 되비추어 주는 빛이 될 수 있겠느냐?
최근 로키님, 뱀프님, 광열님과 한달간 메이지 유신 직후의 일본을 배경으로 한 <도쿄의 달> 캠페인을 완료했습니다.캠페인 명 - 도쿄의 달캠페인 시스템 - 안방극장 대모험캠페인 기간 - '08
저도 정말 재미있게 플레이했어요^^ 모두에게 감사해요. 헤헤
뭐랄까.. 가장 공동진행 스타일의 RPG를 플레이한 기회였던 것 같아요. 모두가 서로 캐릭터에 대해 관심갖고 한껏 참견하고요. 후후. [안방극장 대모험] 시스템 특성 덕분인지, 일행 개념을 벗어나서도 무척 재미있던 것 같습니다.(마지막엔 뭔가 4인 전대가 합체해서 대마왕 마츠오 다이키를 격파하는 듯한 느낌도 있었지만? ^^;)
우메하가 카나코에게 남기려 했던 대사, 참 마음에 와닿네요. 달과 같이 비추는 존재라... (그렇다면 정부인 요코는 태양?;) 뭐랄까, 달은 태양과 다른 오히려 더 은은하고 그윽한 매력이 있으니.
금요일 심야 팀.. 모두들 너무 유쾌하고 서로 잘 맞아서 즐거웠어요. 제가 시간을 잘 못 맞춰서 아쉽고 미안한 마음이 남네요. 흐; 언제 기회되면 또 다같이 플레이하죠. (귀국 후 오프 모임은 이미 확정이고요. ^^)
안방극장 대모험 룰로 완료하셨다는 게 이 '도쿄의 달' 이었군요!
룰을 훑어보고 시간가는 줄 모르고 여기까지 읽었습니다(..)
리플레이를 보려고 위키고 뭐고 돌아다니다
포기하고 읽기 시작하니 음성채팅으로 하셨군요!
읽어만 봐도 플레이가 꽤나 재밌었다는 느낌이 드네요
확실히 안방극장대모험이란 룰은
각 인물의 능력, 관계, 갈등으로
소소하지만 가깝기 때문에 또 큰.
그런 이야기들을 표현하는데 아주 적합한 것 같아요
로키님이 자주 언급하시는 것처럼
여럿 모여서 드라마를 보며 웃고 떠들고 이야기하는 딱 그런 느낌.
플레이 내용 보기
플레이 내용
플레이 내용
드디어 아이돌 로키(...?...)님의 목소리를 들어봤습니(...)
라기보다 역시 말로 하는건 OR보다는 TR에 가까운 느낌이군요.
역시 부끄러워서 이런식으로 하는 목소리 플레이에서는 몰입하기도, 연기하기도
매우 힘들듯 합니다.
특히 이런식으로 남자 목소리에 여자 캐릭터를 플레이 하는걸 상상해보면 온몸의
털이 쭈뼛 하고 곤두서는군요(...)
취향이 확실하게 갈리는거 같아요. OR이 좋으냐, TR이 좋으냐 하는건 말이죠.
아 예, '자 그러면'으로 시작해 녹음 첫머리에 나오는 PD 목소리가 접니다. (진지) 뭐 사실 TRPG에서 얘기하는 건 '연기'라기보다는 '서술' 개념이어야겠죠. 실제로 남자분이 카나코 한 것도 있는데 그것도 올려볼까요? (..)
OR하고 TR은 뭐 일장일단이 있는데, 속도 면에서는 말로 하는 게 확연히 좋죠. 집중도도 높고.. 반면 자세하고 실감나는 묘사와 행동 쪽은 OR이 나은 것 같아요. TR로 할 때는 요약해서 '말하는 식'으로 하게 되고, OR로 할 때는 하나하나 자세히 '글쓰는 식'으로 하게 된다는 점도 재밌고요. 그런 면에서 전에 말씀하신 대로 서로 다른 놀이라고 봐도 좋을 듯.
로열티! 로열티! ...아니 이게 아니고 (...)
안방극장...이야 PD가 없이 공동 제작해도 그렇게 어렵지 않은 룰이긴 한데, 딱 하나 문제는 예산 관리일 듯.. 그리고 출연진이 시대 배경을 잘 알면 원래 제작자는 무지한 법입니다 (?)
저도 정말 재미있게 플레이했어요^^ 다치바나 씬 등에서 특히(헤헷).
근데 금요일 밤은 12시 넘어 들어오는 편이고 아예 못 들어올 수도 있으니, 다음주부터는 일단 저 없더라도 시작하고 계세요; 가능한한 참석할 수 있도록 노력하겠습니다(마이크도 갖추는 쪽으로.. 핫핫.)

냐~
장면과 이야기 자체가 참가자들의 서술로 모든 것이 만들어지고 참가자에 의해 움직이는 만큼, 참가자들의 '이야기 구현 욕구'가 최대한으로 충족되는 느낌이었어요(성공/실패는 둘째로 치고). 또한 단순한 '이야기 만들기'로 그치지 않도록 참가자들이 생각해 내는 이야기들의 실현 가능성을 판정하는 페이트 차트와, '참가자들이 예측하거나 제어할 수 없는 외부 세계'를 구현하기 위해 실시하는 랜덤 이벤트 등이 무척 인상 깊었죠.
아쉬웠던 점은 일단 로키님이 지적하신 시간 걸리는 문제, 그리고 미우가 티엔에게 너무 쉽게(?) 설득되었던 것 같아요. 조금 더 강하게 으르고 어르는 게 괜찮지 않았나... 싶습니다. 이건 제가 아무 생각없이 'yes'를 한 게 가장 큰 원인이겠죠;
그리고 한가지 에러 플레이를 발견했습니다. 판정시 십의 자리 숫자-일의 자리 숫자가 일치하게 되면(11, 22, 33....) 무작위 사건이 발생하게 되는데, 그걸 까맣게 잊고 있었네요; 무작위 사건은 미딕의 서술에 흥미를 더해주는 만큼, 다음번에는 잊지 않고 챙겨야겠습니다.
확실히 참가자에게서 직접 서술이 나오니까 진행자에게서 먼저 나오는 것보다 참가자의 의견이 직접 반영되는 면은 있네요. 참가자만 있을 때 서술권의 공백이 생겨서 시간이 걸리는 문제와 확률 결정의 역설적 동기부여 부분은 좀 아쉽긴 하지만, 말씀대로 이야기를 만드는 데 많은 효용이 있는 도구인 것 같아요.
미우의 반응은 상황상 적절했던 것 같은데요, 개인적으로는. 일단 지능이 어린아이 수준인 새끼고양이가 불확정한 상황에 내던져진 상태에서 의지가 확고한 성인이 너의 목숨이 위험하다면서 지시를 내렸으니 자연스러운 반응 아닐까요? 게다가 꼭두각시 기능까지 감안하면 이건 거의 스톡홀름 증후군..(..)
아, 저도 그 규칙을 잊고 있었네요. 다음번에는 적용해보죠.
어딘가에서 링크를 보고 흘러들어와서 잘 보았습니다.
상당히 흥미로운 시스템이군요
여담이지만 일반적으로 국제선에 탑승할 동물들에 대하여는 "검역증명서"를 요구하고 있다는 점을 고려하셨다면 조금 혼돈이 덜 하셨을것 같네요^^
잘 보았습니다.
1. 인도자는 인간의 이성이나 도덕과는 별 상관없는 이질적 지성, 혹은 우주적 원리이다
-> 즉 위험하고 예측 불가능한 존재이며, 센의 뜻만 행하고 물러나는 애완견(..)이 아님
2. 인도자는 따라서 센이라는 인물을 이루는 축 중 이성과 대립축을 이룬다
3. 센이 이성과 신비주의 사이의 모순을 해소하는 열쇠는 늑대 부족의 전통에 있다
-> 인도자라는 존재를 믿으면서도 유한자의 여과를 거쳐서 이성적 사회로 기능을 해온 늑대 부족의 전통과 분리된 채 인도자만 곁에 있었던 점이 성장기에 센의 혼란을 불러왔다
1. 인도자의 의지와 목적은 우주적 규모이기는 하지만, 인간이 이해하고 판단할 수 있는 성격이다
2. 따라서 인도자는 이성의 대립축이 아니다
3. 늑대 부족을 비롯한 넬바니안 부족들은 이성으로 움직이는 사회가 아닌, 인도자의 뜻과 오랜 전통과 경험이 원동력이 되는, 예를 들면 꿀벌 군집에 더 가깝다
자러 가기 전에 잠깐 덧붙입니다.
아까 대화 후에 저도 나름대로 다시 한번 설정에 관련하여 생각을 해 보았습니다. 물론 버릇대로 무언가를 알려면 그것의 반대되는 것을 이해해야 한다는 나름대로의 법칙대로 그러려고 생각해 보았죠. 그런데 재미있는 결과가 나오더군요. 보통 사람들에게 이성의 반대말이 뭐냐라는 질문을 던지면 개인적인 경험으로 볼 때 답은 셋 중에 하나가 나옵니다. 본능, 감성, 혹은 불합리. 여기에서 본능은 인도자를 설명하기엔 부족하고, 불합리는 신비주의와 동하는 면이 있으나 항상 그렇진 않으니 넘어갔었죠.
그리고 감성이 남습니다. 코티에르의 외전에 나왔었던 말대로 '가슴으로 이해할 수 있는 것' 이죠. 인도자를 감성으로 설명할 수 있을지 없을지 확신은 아직 가질 않습니다만, 좀 생각해보고 이쪽이 아귀가 맞게 된다면 오히려 처음 합의했던 사항으로 돌아가게 될지도 모르겠어요. 넬반 부족에 대해서도 이성론에 반박되는 요소로 경험론과 감각론을 채워 넣으면 오히려 이쪽이 더 말이 되는 듯 하군요. 확신은 서지 않습니다만, 일단 좀 더 생각을 해 봐야겠습니다.
제가 인도자가 이성의 대립축이 아니라고 말했던 것은 신비주의로서 해석한 결과였습니다. 다만...인도자를 반대로 이성에 대립되는 - 감성의 - 축에 끼워 맞추었을 경우 어째 원점으로 돌아가는 느낌이 강하게 드는군요. 로키님의 의견과도 부합하는 면이 있고...
어쨌거나 자고 일어나 마저 생각을 해 보겠습니다. 리플 정리 수고하셨습? (안 날리셨군요? 라고 덧붙이며 도주)
두 가지 부분을 쓰자면..
1. 사실 플레이어들은 아무 것도 모르고 마스터 혼자 준비해오건, 아니면 레디 메이드 시나리오로 플레이를 하건, 혹은 전원 의논해서 다 정하는 플레이건 간에
좋은 플레이 (즉 재미있는 플레이(..))라면 공통 요소가 존재(특히 극적 재미가 높아지기 위해서 저런 점이)한다는 건 당연하겠죠. 물론 캠페인 종류에 따라 그 양상은 달라지겠지만..
2. 이성의 반댓말이 감성이란 거야 용어 정의에선 맞지만, 실제상에선 '또 다른 이성'이라 해야겠죠. 현재 로키님 설정을 보면 그런 느낌이고.. (즉 인간의 이성과 다른 종족의 이성이란..)
(다만 이렇게 되면 문득 드는 느낌은 넬반=크툴후 섬기는 종족같은 (...))
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn! (퍽퍽)
인도자의 본질을 감정으로 이해하는 것도 한 실마리일 수는 있지만, 역시 유한한 이성의 대등한 (그리고 어쩌면 우월한?) 대립항으로 인도자를 제시하려는 제 의견하고는 차이가 보이는 것 같네요. 인도자라는 존재가, 그리고 제가 생각했던 바로는 센이라는 인물 자체에서 드러나는 주제 중 하나가 이성의 한계이고, 그걸 형상화하는 방법이 이성을 초월한 존재인 인도자라고 저는 해석했으니까요. 넬반의 악몽과 같은 상황이나 코티에르가 그의 정의를 위해 사용하는 수단이 도구적 이성을 강하게 비판하는 의미도 있다는 건 대화 중에도 얘기했고요.
이런 이성 비판적인 면은 소년H님 말씀대로 확실히 크툴루적인 데가 있을지도요..(...) 다만, '그분'과 달리 우리의 래시.. 아니 인도자는 인간에 대해 절대적 악의로 뭉친 존재는 아니죠. 유한자가 상상하거나 논증할 수 있는 범위를 훨씬 초월한 무언가가 있다는 증거일 뿐.
그렇다고 제가 해석하는 인도자가 오직 상상하기 어려운 거대한 존재인 것만은 아닙니다. 우리가 우스개로 애완견이라고 불렀듯 (아니, 진담이었던가요?) 의지가 되는 친구나 조력자이기도 하고, 느긋하고 능글맞은 성격도 분명 인도자의 진면목입니다. 제가 좋아하는 신인 로키의 예를 들면 로키는 우습고 음탕한 재간꾼이자 재담꾼이지만, 라그나로크의 주역 중 하나로서 세계를 파괴하는 두려운 힘과 위엄도 분명 그의 또 다른 일면이죠. 그리고 그 모든 것을 관통하는 그의 본질은 변화와 파괴라는 우주적 원리이고요. (사실 캠페인 인물 중 로키와 가장 본질이 통하는 인물은 **틸리아 양이라고 생각합니다만..)
어쨌든 제가 생각하는 인도자란 그렇습니다. 인간의 도덕과 이성을 초월한 원리의 형상화, 유한자가 제어할 수 없는 크나큰 위험, 자신이 이성적이라고 뻐기는 유한자에게 무한을 보여주며 겸손을 가르치는 존재, 그 무한에 마음을 연 사람에게는 영원한 동반자. 바람이 나를 시원하게 해준다고 나를 위해 부는 것은 아니고 광풍이 불어 내 집과 밭을 망친다고 내게 악의를 품은 것은 아니듯이 우주는 어느 한 사람을 중심으로 도는 것은 아니지만, 동시에 나는 우주의 일부이며 이해할 수도, 제어할 수도 없는 그 무한과 인격적 관계를 느낄 수도 있죠. 그리고 그 접점에서는 때로 놀라운 기적이, 때로는 두려운 사건이, 때로는 있을 수 없는 비극이 벌어지기도 하지만 그건 모두 인간적 관점일 뿐이죠. 무한의 관점에서는 모두 당연한 흐름의 일부일 따름.
아니 이 긴걸 하루만에 정리해 올리시다니 로키님도 꽤나 능력자시군요(.......)
다 해놓고 보니, 왠지 스타워즈의 전투라기보다는 다나카 요시키의 은하영웅전설에서의 전투가 생각나는 구성이로군요.
사실상 거의 즉석플레이에 가까웠던 이날 플레이를 능숙하게 연기해나가고 머리속에 전투 상황을 그리고, 또한 그때그떄 써먹을 사악무비한 함정들(...)을 디자인하는데 있어서 상당부분 '은하영웅전설' 에서 영감을 받은것은 부인할수 없을거 같습니다.
하지만 이 거대한 워게임을 그냥 플레이 한것이 아니라, 일정 부분 켐페인 내의 역사에 끼워 맞추기도 하고, 또 '스타워즈' 라는 설정의 틀이나 이 켐페인의 실제 역사로 녹아들수 있도록 모두가 이리저리 머리를 짜내던 과정 또한 무척이나 즐거웠다는것 역시도 부인할수 없는 사실이죠(...)
잡담을 가리고서 읽어보니 이건 진짜 한편의 작품이로군요...
인생에서 가장 짧았던 10시간이랄까요(........)
시트를 만들고 상황을 이리저리 디자인 하는것 부터, 세세한 전투 진행 상황의 조율, 그리고 중간 중간에 이어진 잡담들, 그리고 시시각각 바뀌는 전투 상황에서 각자가 랜덤으로 순발력있게 그때그때 만들어가던 줌인시의 RP등등.
정말 10시간 플레이 하는 내내(솔직히 저도 이게 플레이라고 불릴수 있을지도 잘 모르겠습니다만(...)) '모든 과정' 이 정신없이 즐거웠더랬죠. 단 한번도 지루하다거나 '너무 길어지는군' 따위의 생각은 하지 못했으니까요.
무엇보다도 이날 최고의 희생자는 역시 '밤시간' 을 통째로 날려버리신 북미 거주자 아카스트님이었다고 할수 있겠습니다(...)
이 많은 리플레이를 각자 소제목까지 달아서 깔끔하게 정리하신 로키님도 고생이 많으셨을테고... 어이구... 이거야 팔자 좋았던건 저 뿐이로군요(......)
오늘 유난히 손발이 잘 맞고 여기저기서 멋있는 장면들을 연출할수 있었던 것은 어찌 생각하면 서로가 'PC'라는 틀에서 벗어나 전체적인 장면 구성, 장면의 극적 연출같은것에 중점을 두고 플레이를 전개...라기보다 구성해 나갔기 때문이 아닌가 싶은데요... 그래서 리플레이를 보고 새삼 느낀겁니다만 오히려 왠만큼 연출과 극적 긴장감이 뛰어났던 본편보다도 오히려 장면구성과 신과 신들의 퀄리티가 더 높다고 생각되어지는군요.
어쨌거나 무척이나 새롭고 흥미로운 경험이었습니다. 이야... 저도 꽤나 복이 많은 플레이어라고 생각이 드네요(...) 10시간 연속플레이를 단 한순간도 지루하다고 느끼지 않고 같이 끌고 갈만한 팀에 속하는건 아무나 누릴수 있는 행운은 아니니까 말이죠(...)
음 뭐 포스가 저와 함께하니까요. (?!)
하면서 저도 은영전 생각 꽤 나더라고요. (중학교 때 참 광분하면서 봤는데.. 생각해 보니 이방인님도 그 세대셨군요? (..)) '말도 안되는 기술적 해결' 같은 건 스타트렉의 영향도 받았고요. 그러면서도 그 전체를 스타워즈에서 느끼는 매력의 원동력인 진지한 도덕적 고민에 녹일 수 있었다는 점이 센타레스 전투를 스타워즈답게 했던듯 해요. 무엇보다 스타워즈의 색채를 통해서 그 뭐라고 형언할 수 없는 '우리다움'이 살아난 플레이였다고 생각하지만요.
뭐 저야 HTML을 다 수동으로 다는 건 아니고, 왠만큼 한 번 읽어보고 정리만 하면 나머지는 거의 텍스트 에디터 기능으로 되니까요. 불행히도 소제목은 수동으로 해야 했지만... 그리고 저 플레이 후에는 머리에 온통 그 생각만 가득해서 사실 리플레이를 읽고 정리하지 않고는 배길 수가 없었습..(..) 역시 밤 꼬박 새신 아카스트님 고생이 제일 컸죠.
한 사람이 주도한 것보다 여럿이서 한 게 결과가 좋은 건 당연하죠. 진행자가 연출과 묘사에 감각이 있다 해도 혼자 끌어가야 한다는 건 부담도 크고, 여럿이 활발하게 얘기하면서 나오는 엄청난 연쇄반응은 참여자 수만큼이 아니라 그 제곱 이상의 효율과 품질이 나오니까요. 진행하면서 이렇게 마음에 부담이 없었던 것도, 또 이렇게 결과물이 마음에 들었던 것도 오랜만입니다. (이게 제 '진행'이었는지는 역시나 애매..) 어떻게 하면 이 힘을 본 캠페인에도 끌어올 수 있을지 고민이군요.
생각해 보면 포도원의 개들 같은 듣도보도 못한 규칙부터가 그렇고, 또 그 규칙을 무려 워게임에 사용하느니 줌인 줌아웃이니 하는 실험적인 시도에 응해주는 팀원도 흔하지 않죠. 설명만 좀 듣고서는 그걸 완전히 이해하고 활용하는 경우는 더욱.. 그런 열린 마음이 참 고맙달까요, 힘이 돼요.
대규모 전투씬을 무척 재미있게 처리하셨군요.
옛날부터 해 보고 싶은 로망인데 정작 해 본 적은 없습니다. 부럽습니다 ㅠ_ㅠ
직접 해보시면 어떨까요? ^^ 어제 둘이서 얘기했듯 대규모전을 배경으로 주인공들의 활약을 표현할 것인가 아니면 대규모전 자체를 표현할 것인가에 따라서 모습은 크게 달라지겠지만요. 후자는 사실 그다지 RPG적인 목표는 아니어서 규칙 활용이라든지 역할 분담 등에서 전통 RPG와 많은 차이가 난 것 같아요. 전자 쪽이라면 배경이 대규모전일 뿐 일반 RPG와 큰 차이는 없겠죠. 센타레스 성역 전투가 '거시'와 '미시'를 오가면서 규모감을 표현했다면 보통 RPG 형태로는 아무래도 거시보다는 미시적 관점이 우선하지 않을까 싶습니다.
너무 빨라요! 이번주에 못 올리신다면서! (라고 외치고 로키님에 의해 도마위로 끌려갑...)
네, 밤을 꼬박 샌 아카스트입니다. 다음날 학년말 시험이 있었지만 수학이라 뭐 피식 웃어주며 여유있게 아침 일곱시에 곧장 잠을 청했죠. 코멘트가 늦었는데 어제야 시험이 끝나서 말입니다. 물론 두 시간짜리 시험에 에세이를 여섯 장(+@)쯤 쓰라고 하는 반쯤 개념이 가출을 한 듯한 영어시험 빼고는 그럭저럭 보았으니까 별 상관없긴 합니다만은 (웁니...).
플레이에 대한 감상이라면...깁니다, 아주 길군요. 특별히 플레이하면서 몰랐던 바는 아닌데 정작 정리하고 보니 분량이 꽤 되는군요. 그나저나 이걸 정말 하루만에 정리해서 올리시다니 전혀 예상한 바가 아니었어요. 워게임이라고는 해도 포도원의 제다이 룰의 특성상 실제로 워게임처럼 플레이하는 것은 어려운 것이라 묘한 느낌의 플레이였지만 재미있게 플레이했었죠. 플레이의 주요 갈등이 된 르베리에의 전술은 그냥 제가 머리를 굴리다 보니 떠오른 거고...사실 이 카드를 꺼내든 후에 얼마 남지 않았겠구나 싶었는데 여기에 줌인 장면들이 하나둘씩 들어가기 시작하니 상상 이상으로 길어져버렸군요.
캐릭터간 도덕적 갈등이라면 그 캐릭터들의 설정 단계에서 이야기를 마치고 플레이했기 때문에 매끄럽게 이야기에 들어갈 수 있었다고 생각해요. 이번 플레이를 하면서 이 점에 가장 신경을 썼던 캐릭터가 있다면 역시 르베리에 제독이겠죠. 급조한 제독 주제에 나름대로 진지하고 임무와 희생 사이를 오가며 고민하는 니모 선장(!)이라는 멋지고도 분명한 이미지를 가지고 있었기 때문에 별 무리없이 이런 면을 표현할 수 있지 않았나 싶군요. 그런 면에서 여기저기에 고민이 넘쳐나는 센은 역시 좀 무리가 아니었나 하는 면도 싶고 말이죠.
뭐 이제와서 사족이겠지만 덧붙입니다만 센이 플레이 내내 중얼거린 대사인 "인도자의 길은 한없이 곧은 길, 돌아올 수 없는 길은 갈 수도 없는 길..." 이라는 것은 사실 르베리에와 칼레나 할레크를 염두해 둔 대사입니다. 인도자가 함께하는 센이니 살짝 나사가 빠져도 괜찮...(을 리가!)
음악에 관해서는 뭐, 이런저런 분위기가 교차되는 포도원의 제다이 본편에 비해 이번 워게임은 음악의 테마를 잡기가 쉬웠습니다. 그래서 캡틴 니모라던지 캐리비안의 해적이라던지 크림슨 타이드의 음악이 잘 맞아 떨어진 거겠죠. 르베리에의 경우는 애초에 캡틴 니모에서부터 이미지를 잡았기 때문에 맞아 떨어진 게 아닐까 해요. 물론 스타워즈 OST는 계속 틀 생각입니다(!). 대신 스타워즈 OST는 생각보다 구하기 어렵군요.
본편보다 장면구성이 다양하고 더 극적이었던 건 아마 짜고 치는 고스톱이 아니어서일...(도마로 끌려갔다 돌아옴), 농담이고, 아마 말그대로 안정적인 신이 많아서가 아닐까 해요. 감정이입하기도 쉽고, 전형적인 신들도 있고, 무엇보다 플레이를 하신 분들끼리의 소통이 잦았으니...다함께 만들어나가는 드라마, 같은 느낌이었어요.
빨라서 죄송합니다 흑흑(?) <- 끌려간다
저런.. 시험기간에 많이 고생하셨군요. 두 시간 동안 여섯 장이라니, 아무래도 제네바 협약 위반이 아닌가 합니..(퍽)
사실 이게 규모도 그렇고 양도 그렇고, 적어도 3회 정도는 되는 내용인데 하루에 해치운 우리가 지나친 괴력을 과시한 겁니.. 저도 정신없이 빠져들어서 피자 시켜서 컴 앞에서 먹어가며 했더랬죠. 혹시 또 할 일 있으면 아쉬워도 나눠서 하기로 굳게 다짐을! (과연?)
확실히 인물 설정 단계에서부터 얘기를 하고 시작하니 저렇게 극적으로 잘 맞물려 돌아가는 인물들이 나오더군요. 캠페인 주인공들도 저런 과정을 거쳤으면 본 캠페인도 좀 더 극적 긴장감이 있을 거라는 아쉬움이 있네요. 확실히 어느 한 가지 이미지가 뚜렷이 부각되는 인물이 다루기 편한 점도 있고요. 다쓰 프리아트 = 계산적인 냉혹함, 르베리에 제독 = 부하를 아끼는 지휘관의 인간적 고뇌 하는 식으로요. 본 캠페인에서는 자락스가 가장 저런 중심 갈등이 뚜렷하고, 센이 가장 약하죠. 지금의 흥미로운 다면성을 유지하면서도 좀 더 중심 갈등이 뚜렷한 인물이 되는 방법을 논의해봐도 좋을 것 같습니다.
센의 대사는 그냥 넬반 동요이니 했는데, 너무 고차원적이어서 몰랐습..(..) 말씀하셨으면 그 대사를 말하는 대목에서 컷신이나 오버랩을 삽입해서 파이프를 신경질적으로 씹어대는 르베리에, 다쓰 세데스와 사투를 벌이는 칼레나의 모습도 잠깐 넣을 수 있었을 텐데요. 그런 신비한 나사풀림(?!)은 센의 중요한 설정이기도 하니까 본 캠페인 중에도 종종 넣고 싶네요.
역시 대규모 전투는 연애와 함께 음악을 넣기 가장 쉬운 상황에 들어가지 않나 싶어요. (..) 대체로 비슷한 웅장한 분위기가 유지되니까 음악 차례가 돌아오면 이미 분위기는 급변, 같은 상황도 없고 말이죠. 우리의 DJ로서 늘 수고하십니..
푸핫.. 짜고치는 고스톱 좋죠. 그러면서도 판정이 이야기의 틀이자 향방을 제공했으니 더 짜임새가 있었다는 생각이 들고요. 본편에서도 저런 연출력이나 에너지가 나오면 참 좋겠는데..
판정 하니까 생각나는데, 피해를 쌓아두기만 하고 굴리진 않았더군요. 10시간 플레이하고 그럴 정신도 아니었고요. 그거 굴려서 각 함대가 전투 후 어떤 꼴(?)이었는지 서술해보는 것도 나름 괜찮은 마무리인 것 같습니다. 함대의 변화와 성장 같은 부분도 규칙과 연계해서 생각하면 재밌을 것 같고요.
시험이 끝났으니 이제 방학이고 일주일 정도는 아무것도 하지 않은 채 글을 쓴다던지 밀린 책을 읽는다던지 할 생각입니다. 르베리에 제독에 대한 설정이나 밀린 센의 외전 같은 것도 적당히 빈둥거리면서 써 봐야겠죠.
중심 갈등은...뭐 계속 생각해 봐야겠어요. 밥, 먹는다! 어린애, 좋다! 라고 하는 자 형사에 비해 센은 갈등이 여기저기 나뉘어진 감이 강하니까요 (자락스 형사에 의해 도마위에서 잘게 채썰립...). 애초에 캐릭터 자체가 될대로 되라 하는 40대의 초연함(!)을 보여주고 있기 때문은 아닌가 하는 생각도 있고 말이죠.
센이 나사가 풀리는 것은 해설이 되지 않아야 나사가 풀리는 것처럼 보이기 때문에 어쩔 수가 없었습 (여봐라, 저 자를 매우 쳐라! (...)). 외전에 집어넣을 생각은 있는데 본편에서 나사가 풀리는 건 역시 조금 더 생각해보고 어떻게 사용할 수 있을지를 결정한 후에 해도 나쁘지 않을 거라고 생각하고 있습니다만은.
음악은...그렇다면 역시 그런 의미에서 이제 자 형사와 아를란의 사랑을 위해 러브신용 음악을 틀어 드리면 되겠군요. 성심껏 준비하도록 하죠.
피해라, 뭐가 나올지 궁금하네요. 공화국군 측에서 성장이 나온다면 역시 '삐까번쩍한 새 전함 1d4' 같은 게 아닐까 생각해 봅니다. 피해라면 역시 임무실패에 인력낭비에 사기저하에...아니면 이득은 있었으나 부하를 희생시키게 되어 더욱 그들에 대한 애정이 깊어진 르베리에 제독을 위해 '제독님의 애정 10d3' 같은 것도 괜찮을지도 모르겠군요. 죄송합니다, 졸린가 보군요. 슬슬 들어가 자야겠어요 (뒤척).
확실히 센을 끌어들인달까, 하기 힘든 이유 중 하나는 센이 감정적 반응을 보이는 일이 적은 것도 있죠. 뭐 그렇다고 해도 로크락이나 코티에르에 대한 거라든가, 신호는 분명 있으니까 많이 어렵진 않지만요. 중심 갈등은 처음부터 얘기됐던 이성과 신비주의 사이..도 있겠고, 또 요즘 부각된 걸로는 결정의 대가에 대한 두려움 때문에 우유부단해진다는 면도 있겠군요. 역시 생각해볼 만한 문제.
뭐 본편에서 나사풀림의 활용이라면 역시 복선 전달이려나요? 센의 설정 자체가 남들이 알 수 없는 것을 아는 인물이니까요. (사실은 센 본인도 잘 모른다는 전설이..) 예지력이라면 모든 제다이에게 강하든 약하든 나타나지만, 센의 경우는 그게 좀 더 꼬인(..) 형태로 나타날 수도 있겠죠.
러브신용 음악은 센-코티에르-로크락의 영원한 삼각관계용으로 부탁드리겠습.. 코티에르-센 파트는 The Phantom of the Opera, 센-로크락은 All I Ask of You 정도일까요. (..)
예, 성장이나 피해는 그런 쪽이 괜찮아 보이네요. 다음번 플레이 시작하기 전에 간단하게 얘기하도록 하죠.
헥헥 다 봤습니다.
(라고 해봐야 어차피 리플로는 플레이 재미를 못 느끼고..)
아무튼, 제가 없는 사이 잘 놀았군요. 다행입니다.
(그런 의미에서 '안심'하고 다시 빠지는 계획을..(응?))
어쩐지 '더' 잘 논 거 같아서...역시 제가 없어서 일까요?
(아니, 정말로 잡담이 줄어서 집중도가 높아졌다거나 (...))
그런데 역시 이 이유는 억울해서(...) 분석해보자면 역시 1차적 요인은 '워게임이다'라는 것도 있을테고..(단순히 보드 게임 워게임만 해봐도 그 재미는.., RPG야말로 최고의 오락이다라는 RPG지상주의자가 아니라면야 뭐) 룰 자체만 봐도 전쟁물로서 하자면 '말들을 일일히 조작하는' 것 뿐 아니라, '전쟁의 흐름'을 플레이한다면 괜찮은 편일 테고..
사실 이 플레이가 본래 의미에서 포도원의 제다이..가 아니라 포도원의 개들에 가까울지도 모르겠네요. 물론 그게 워게임이란 의미는 아니고, 인지적 의미에서 플레이어의 권력이랄까요?
갑자기 뭔 이야기가 되었냐면 순전히 자리 비운게 학업때문이라서인데 (...), 포도원에서 PC들은 보안관이고 결국 '해서 안 된다고 생각하는 걸 제외하면 뭐든 할 수 있는' 위치에 있잖아요. 플레이에 있어서도 배경 마을은 매 회 바뀔 수 있고 사건도 '악'이 생기는 그것 뿐인 셈이고..물론 대충 읽어서 불확실한 면도 있습니다만.
그에 비하면 우리의 제다이는 어린 양들이 많아서(..) 좀 치이는 편이죠. 특히 로키님이 '흑흑 이러면 안 되는데' 하시는 부분들은 대개 마스터나 높은 직위가 많은 코루썬트 부분이고.. NPC로 갑자기 뜨게 된 아를란은 PC의 밑이었기 때문이고 뭐 이런 식..이려나요?
그에 비해 이 플레이에선, 로키님 말씀대로 백지 상태 시작인 데다가 그럼에도 배경 지식은 이미 있고, 거기다 플레이어들이랄까 PC의 위치가 스스로 많은 걸 결정할 수 있으니까요..
그 외에 사실 보통은 이런 플레이 중간에 끊고 다음에 또 하자고 하는데 다음 주에는 정규 플을 위해서 끝까지 갔다거나..
(그리고 많은 이들이 포도원의 제다이 워 2부를 찍길 원하면 저는 다시 빠져야 한다거나 (?))
다 보시다니 인간승리십..(음?) 이거 어째 결석 최대 용의자셔서 외전에서는 늘 빠지시는 느낌이..(..) 그런 의미에서 외전은 결석을 기다릴 게 아니라 가끔은 '오늘은 본편 하기 싫어염' 하면서 파업하고 진행해야겠다는 생각도 드네요.
말씀대로 포도원의 제다이는 포도원의 개들 규칙의 그 '갈 데까지 가는 맛'을 잘 못 살리는 점은 좀 아쉬워요. 배경이 그런 면도 있고, 제가 좀 온건한 상황들을 주었던 면도 있고.. 특히 오기 전부터 우려했던 대로 코루선트처럼 주변이 온통 상관인 분위기는 최악이더군요..(..) 물론 '부패한 상관들을 척살해라'라면 괜찮겠지만, 그건 나중에..(?) 포도원의 워게임에서는 원래 규칙에서처럼 막나갈 수 있는 면이 훨씬 강하죠, 확실히.
뭐 2부 찍어도 끼셔도 됩니..(음?) 사실 이 플레이가 좋은 게, 전투 자체는 2파전이라 해도 널린 게 캐릭터다 보니 참가자, 관전객 등 꽤 많은 사람이 낄 수 있겠더라고요. 논의에도 자유롭게 참가할 수 있을 테고요. 사실 셋이서 저 많은 인물을 소화하기는 좀 무리였다는 생각도 들고요. 뭐 덕분에 전 참으로 오랜만에 참가 비슷한 기분도 느껴보고, 로크락이나 칼레나 데리고 GMPC질도 했지만요. (퍽)
GMPC에 대해서는 플레이어 시절 심한 트라우마를 가지고 있습니다.
모 시스템 어느 공식 캠페인에 대해 아주 깊게 알고 있고, 룰에 대해서도 매우 능통한 사람 밑에서 플레이를 했는데,
......NPC들의 심부름, NPC들의 음모의 장기말 역할만 하다가 끝나더군요. 뭐랄까..... 자신이 알고 있는 지식과 룰을 과시하고 싶어 견딜 수 없어 보인다... 라는 느낌이 들더군요.
한 때는 사정이 있어서 1주일을 쉬었는데, 다음 주에 들어가서 전투를 하다가 옆의 플레이어가 농담처럼 말하더군요. "승한님 캐릭터는 NPC로 돌아와 주세요!"
.... 알고 보니, 제가 빠진 주에 제 캐릭터를 마스터가 담당했는데, "자기 로망"이 담긴 옵션과 규칙을 동원해 전투에서 맹활약을 해서 주인공이나 다름이 없었다고 합니다.
그 후로 아무리 그 사람이 많은 시스템과 룰을 꽤뚫고, 박학다식한 사람이었을지라도 다시는 같이 RPG를 할 생각이 안 들더군요. 심한 모욕감을 느꼈습니다.
아니 그 괴담의 주인공이셨단 말입..? (퍽) 참가자가 돌아오자 오히려 진행자가 돌렸던 그 인물을 돌려달라던 건 어디선가 들은 얘기 같거든요. 업그레이드까지 됐었다는 얘기는 못 들었으니까 다른 사람이었을지도 모르겠지만요.
하여튼 정말 심하군요. 일방통행식 진행과 함께 GMPC가 최악의 진행자 실책이라는 심증은 굳어만 갑니..(..) 둘 다 참가자의 주도권을 빼앗는다는 점에서 같은 맥락이죠, 생각해 보면. 사회적인 놀이인 RPG에서 자기 로망과 지식의 일방적 과시 같은 사회성 없는 행동을 많이 본다는 건 묘한 일입니다.
포도원의 제다이에 등장하는 최강의 GMPC는 역시 아를란이겠죠?
자, 일단 아를란이 언급하거나 말한 사건들은 기본적으로 전부 실제로 일어난 사건들입니다. 예를 들자면: 1. "프리아트 그녀석, 언제가 되건 없애버리고 말겠어!" <- 그리고 우리의 전위예술가는 장렬히 산화 (...).
2. "쓰레기는 쓰레기대로 쓸 데가 있다는 게 우리 스승의 지론이었지." 아를란은 코웃음을 칩니다. <- 그리고 단순히 우주최강 바보 시스였던 아를란은 15회가 된 지금 아직 멀쩡히 살아있으며 제다이가 되길 기다리는 중이기도 하죠. 혹자는 그것이 우주최강 형사인 자락스의 마음을 빼앗았기 때문이라고 말하긴 합니다만.
Q.E.D.
이야기를 풍부하게 만드는 방법은 여러가지가 있지만, 역시 그 중에 하나는 다양한 인물설정입니다. 다만 문제가 되는 것은 그 설정들이 깊은 의미를 가지기 위해서는 주인공들과 깊은 연관성을 지녀야 하고, 그러자면 아무래도 자주 부딪히고 자주 이야기하게 되는 그런 관계가 이상적일 수밖에 없으니까요 (그래서 라이벌 캐릭터의 매력에 따라 플레이어의 관심도가 변화합...아, 그 매력은 아닙니다 자 형사님 <- ).
개인적으로도 시도해 보고 싶은 것이 이런 다양한 NPC들과의 관계성인데, 포도원의 제다이는 제다이라는 특별한 설정 덕에 이런 인물관계를 만들기 간단하고, 대부분의 이야기구조도 사실 스승이라던지 라이벌이라던지 혹은 협력자 (GMPC가 아닌 일반적인 범주에서의 협력자, 즉 주인공과 깊은 관계일수도 있으며 혹은 잠시 어떤 목적을 위해 협력했을 수도 있습니다) 를 만들기는 어렵지 않습니다.
그러나 역시 주인공 일행을 따라다니면서 활동하는 NPC의 경우는 이야기가 조금 달라지죠. 제 마스터링 스타일도 소설 형식에 가까운 듯 한데 - 그건 아무래도 소설을 쓰다 무언가 부족함을 느껴서 RPG를 시작했기 때문이 아닌가 합니다만 - 그런 캐릭터를 집어넣을 일이 많음에도 불구하고 어떻게 해야 GMPC라는 말을 듣지 않을지에 대해서는 뾰족한 답이 나오지 않는 것이 고민이군요.
아를란 같이 대놓고 무능력할 수는 있습니...아니 아를란은 GMPC였죠 (응?).
역시 아를란이..(두둥) 사실 캠페인 최대의 마수는 바로 저 녀석이었던 거죠. 게다가 무능을 가장하는 고단수 수법까지! (...)
글쎄요, 다양한 인물 설정의 주인공 연관성과 조연의 등장 빈도가 비례한다는 데에는 일단 반론을 제기하고 싶군요. 포도원의 제다이를 예로 들자면 피나틸리아, 마스터 모트, 베오나드 코티에르, 마스터 아카마르, 로크락, 다룬 등 주요 조연들은 모두 등장 빈도가 상당히 낮지만 주인공 연관성은 매우 높습니다. 늘 발 밑에 걸리적거리는(..) 아를란이 등장 빈도만큼 주인공들과 얽힌 경우입니다만, 그 외의 인물들은 실제 등장은 코루선트 와서 최근 몇 화에서 좀 많이 나온 거지 첫 12화 동안은 등장조차 하지 않았으니까요. (피나틸리아는 12화 동안 한 번 등장했죠.)
그렇기 때문에 제 경험으로 얘기하자면 조연과 깊은 감정적 유대관계를 맺기 위해 조연과 반드시 자주 얼굴을 맞댈 필요는 없다고 생각합니다. 그보다 더 필요한 것은 첫째, 참가자 자신이 그 인물에게 흥미를 갖는 것, 둘째, 그 조연이 갖는 '의미'가 그가 등장하지 않을 때도 계속해서 이어질 것 아닐까요.
첫 번째 조건은 설정에 나오는 인물을 조연으로 적극 활용하는 이유이기도 합니다. 주인공 자체야 상상 속의 존재일 뿐이지만 그 주인공의 설정은 참가자가 어떤 데에 흥미가 가는지 보여주는 중요한 신호이기 때문에, 설정에 나오는 인물은 일단 등장만 시켜도 참가자 흥미를 유발할 조건은 됩니다. 물론 여기에 진행자의 창의성도 가미하고, 계속해서 참가자 관심을 자극하면서 극적 긴장감을 유지해야 제대로 살릴 수 있지만요.
두 번째 조건은 화면에 조연이 득시글거리지 않으면서도 말씀하신대로 인물 설정을 폭넓고 깊게 활용하려면 필수라고 생각합니다. 직접 등장하지 않아도 그 인물을 통해 표현하려는 주제 의식이나 감정적 유대 등 극적 의미는 다양한 방법으로 띄워둘 수 있으니까요. 피나틸리아 본인이 안 나와도 계속해서 언급이 나오는 점이라든가, 본편에 단 한 번도 등장한 적이 없는 안습의 로크락이 캠페인의 중요 요소로 떠오른 점이라든지요. (어째 자꾸 자기 자랑처럼 되는데, 제가 이런 걸 특별히 잘했다기보다는 잘 아는 장기 캠페인이 이것밖에 없기 때문에..)
또한, 진행자가 따로 얘기를 띄우지 않아도 첫 번째 조건, 즉 참가자의 관심이 충족되었다면 참가자 자신이 그 조연의 의미를 스스로 유지하기 때문에 편합니다.
계속 얼굴을 맞대면서 유대를 쌓아가고, 그것이 더 깊은 극적 설정으로 이어지는 것은 조연이 아니라 오히려 주인공 일행이어야 한다고 생각합니다. 조연은 글에서 말했듯 주목도가 너무 높아지면 곤란한 점도 많고, 많이 등장시키려면 현실적으로 진행자에게 부담이 크니까요. 따라서 주인공의 모든 극적 맥락을 조연을 통해서 표현하려는 것보다는 주인공 일행간의 설정과 관계를 엮는 것이 더 경제적이지 않을까 해요. 그렇게 하면 조연을 굳이 일행에 넣고 GMPC가 아닐까 고민할 필요 없이 주인공끼리도 충분히 극적인 게 나올 테니까요.
전에도 얘기 나온 것이고 포도원의 제다이에서도 느끼는 거지만, 이상하게도 주인공끼리 깊은 감정적, 극적 유대를 넣는 데에는 저항 같은 게 따르더군요. 전에 참가자로서 그런 걸 시도했다가 컨셉 자체가 퇴짜맞은 적도 있었고, 진행자로서는 캠페인마다 주인공끼리 대립이라든지 갈등이라든지 인간관계를 넣으려 해도 참가자들이 잘 협력하지 않아요..;ㅁ; 결국에는 조연을 통해서 간접적으로 엮는 정도로 만족하곤 하죠.
어째서 주인공의 중요한 극적 갈등은 다른 주인공이 아닌 조연에게 향하는 속성이 있는지 전 잘 모르겠더군요. 주인공들끼리 좀더 긴밀하게 얽히면 일행 결집력도 높아지고 진행자 부담도 한결 줄어들 텐데 말이죠. 어쩌면 참가자끼리 경쟁이나 갈등이 생기는 데 대한 우려일지도 모르고, 캠페인 내 극적 갈등의 고삐는 진행자가 쥐어야 한다는 전통적인 권력 구도의 표현일지도 모르겠다는 생각이 듭니다.
아를란은 역시 로키님의 마수였던 게지요.
확실히 그런 면도 있군요, 지금 포도원의 제다이를 보면 말이죠. 다만 제가 생각하는 것은 아마도 요즈음 준비중인 시나리오를 감안하고 말한 게 아닐까 하는 생각이 듭니다. 포도원의 제다이와 달리 주인공들이 백지 상태에서 출발하는 일반적인 판타지 모험물일 경우에 주인공들의 '신호' 를 기반으로 한 인물설정을 이용하는 방법은 물론 좋은 방법이지만, 장르의 특성상 라이벌처럼 식사시간이 되면 튀어나온다거나 ("제길 밥 먹을 시간이군, 또 그녀석이 나올 때가 되었는데..." (?!)) 일행에게 아주 중요한 목표가 되는 자가 아닌 한 다양한 인간관계를 엮기에는 힘들다는 판단 하였습니다.
일반적인 판타지 모험을 기반으로 하더라도 물론 그런 인물설정을 이용할 수는 있습니다...만 역시 제가 걸리는 건 지금 만드는 중인 시나리오 때문이겠죠. 어쨌건 댓글은 잘 읽었습니다.
주인공들간의 유대감이라면 제가 마스터링했던 시나리오에서 기억나는 건 역시 가족 플레이군요. 플레이어들이 형제자매로 설정되어 즐기는 플레이 말이죠. 그것 외로는 같은 고향 친구건 아니면 수없이 많은 고생을 함께한 동료건 왠지 유대감이 조연들만하지 않다는 느낌입니다. 왜인지는 저도 분명하지 않네요, 역시 서로에게는 신호가 느껴지지 않는 걸까나요.
확실히 플레이 내에서도 센이 자락스에 대한 대답을 회피한 일이 있죠, 그때는 역시 남의 일이니까, 가 이유였긴 한데 설마 그것은 자 형사와의 사랑싸움을 경계한 나머지...(물론 농담).
저도 은근히 GMPC 같은 짓을 많이 했죠. 그래서 많이 찔립니다. (ㅠ_ㅠ); 주로 PC들과 대립하는 NPC들한테 온갖 애정어린 설정을 쏟아붓는... NPC들 중심의 시나리오를 플레이한 적도 몇번 있었구요.
언제... "참회록"이라도 한 번 써야겠군요. ;;
뭐 진행자야 참회록을 쓰자면 끝도 없는 사람들이죠..(..) 창의력을 보인다는 것은 그만큼 자신을 드러낸다는 뜻이고, 그러는 과정에서 나오는 부족함과 쪽팔림을 어찌 다 말로 형언하겠어요. (흑)
전에 쓰신 블로그 글을 봐도 Asdee님도 저와 아카스트님과 비슷하게 소설가 본능이 강한 진행자 유형이신 것 같고, 실제로 글 쓰는데 관심이 많은 사람이 진행을 많이 하더라고요. 글쓰기 능력은 분명 진행에 큰 도움이 되지만 때로는 독이 되기도 하기 때문에 진행자의 역할이 무엇인지, 좋은 진행이란 무엇인지 확립하는 것이 더욱 중요한 것 같습니다. 소설과 같은 일방적인 창의성 발산과 구분하기 위해서 말이죠. 그리고 그 핵심에는 역시 RPG 최대의 매력이자 최악의 어려움, 즉 '사회적인 놀이'라는 속성이 있는 것 같아요.
네 달씩이나, 확실히 포도원의 제다이 플레이도 안심할 때는 아니군요.
RPG를 하기 힘든 것은 여러 사람이 동시에 3~4시간 (그리고 가끔 그 이상)을 내야 한다는 점도 있지만 역시 일주일에 3~4시간을 낸다는 자체도 그렇게 쉬운 일이 아닙니다. 어디까지나 취미생활의 일종이 아닐까 하는데 저런 시간을 항상 낸다는 것도 쉬운 일인 것만은 아니죠.
비동시성 플레이-동시성 플레이의 일면만 각각 보아온 저로서는 동시성 플레이가 비동시성 플레이로 전향되었을 때의 변화가 어떻게 될지도 궁금하군요. 물론 플레이어의 경험에 따라 꽤나 다른 플레이가 되겠지만요.
뭐 포도원의 제다이는 지금처럼 유지할 생각입니다. 캠페인 두개를 하기가 힘든 거지 방학중에 하나를 하기는 그렇게 어렵지 않으니까요.
글쎄요, 일주일에 뭉텅이로 3~4시간을 내는 것은 쉽지 않을지 몰라도 일주일에 짬짬이 3~4시간마저도 낼 수 없다면 그 취미는 별로 우선순위가 높지 않은 활동이라고 봐야 하지 않을까요. 비동시성 플레이의 매력은 자투리 시간의 활용이라고 보이니까요.
저도 어떤 변화가 나타날지 궁금하군요. 방학이 끝나고 나서는 어떤 글을 올리게 될지 말이죠. '아무도 글 안올려서 흐지부지 되다니 너무해..ㅠㅠ'만은 아니길..(..)
포스팅을 읽고 제가 순간 생각했던 비정기성 플레이의 문제점은.. 블로그나 위키나 (rrs를 사용하지 않고 어쩌다가 가끔 들어간다고 가정할 때) 업데이트(..)가 되었는지 확인할 길이 거의 없다는데 있달까요.. 그리고 세 사람이 만든 떡밥은 의의로 범위가 컸습니.. [시길의 한 당파를 말아먹은 세 pc들!] 이니까요.
ps. 가볍게 스타트를 끊자! (물론 연구자금이나 권위도와는 좀 상관없을지도 모릅니.. 제목에 낚이시면 아니되십니..) 라는 마음으로 위키 페이지를 작성하면서 뻘뻘대었습니.. [웃음]
다만 이런 방식을 쓸 경우 문제가 될 수 있는 게, 예상하실 수 있듯이 캠페인의 주도권이 대부분 마스터에게 넘어갑니다. 마스터 머릿속에서 이미 캠페인 엔딩까지 결정이 다 돼 있고 PC는 거의 마스터의 이야기를 따라가는 식이 돼 버리기 쉽더라구요. 앞서 말했듯이 마스터가 먼저 마련한 배경은 오히려 높은 수준의 자유도를 보장할 수 있지만, 그럼에도 불구하고 '어떤 행동을 해도 마스터가 원하는 결과가 나오게 돼 있다'는 걸 아는 (또는 그렇게 생각하는) 플레이어들은 곧잘 수동적인 대응만을 하게 됩니다.
최근 로키님이나 CBM님, 천승민님의 글을 읽으면서 문득 든 생각은, '역시 마스터와 플레이어는 서로 대립해야 하는 관계가 아닐까' 하는 것이었습니다.물론 "최종보스를 죽였으니 플레..
트랙백 주거니 받거니 완전 좋아합니다! 우와아아아아앙 (?!)
저도 가능하면 과정과 결말을 자세히 정해놓지 않고 플레이에 임하고 싶지만... 전 아무래도 '참가자를 막막하게 하지 않기'가 너무 안되더라구요... 예전 예전에 한번 그것 때문에 무쟈게 좌절한 포스팅이 있을 듯. 그래서 결국 '준비를 다 해놓고 참가자가 되도록 준비한 내용을 눈치 못채게 한다'는 방향을 잡게 되었던 것입니다. 순발력 없는 저로서는 그 편이 참가자나 저 자신을 더 즐겁게 할 수 있는 방향이었던 것 같습니다.
근데 마스터마다 정말 스타일이 다르다는 사실은 퍽 재밌는데요. 플레이어가 마스터를 취사선택할 수 있다면 이런 스타일에 따라서도 호불호가 갈리려나요.
블로그의 로망인 겁... 음하하하.
전에 세션 준비에 대한 글에서 얘기 주고받았듯, 저하고는 완전 고민이 반대시네요. 저는 앉아서 미리 뭔가 만드는 걸 너무 못하기 때문에 이쪽으로 가는 게 편한 것 같아요. 혼자서 생각하려고 하면 잘 떠오르지도 않고, 막상 참가자들하고 맞닥뜨리면(?) 거의 다 말이 안돼서 내버려야 하더라고요. 진행 기법을 선택할 때는 확실히 기질이나 재능 면에서 자신에게 맞는 것을 고르는 것이 중요한 것 같습니다. 참가자도 마찬가지로 자신에게 맞는 진행자가 따로 있을 테고요.
실제로 참가자의 선택에 의해 결과가 달라지는 것보다 중요한 문제는 참가자가 그렇게 '느끼는 것'이기 때문에 '아닌 척'하는 기법은 상당히 큰 의미가 있다고 생각합니다. 무엇보다 참가자의 능동성과 미리 준비된 시나리오의 완성도를 둘다 확보할 수 있다면 그야말로 양쪽 접근의 장점을 다 취하는 것이겠죠. 저는 계속 실패한 부분이기도 하기 때문에 어떻게 얘기할 수가 없기도 합니다. 하여튼 흥미로운 주제겠네요.
참가자들의 선택에 중점을 두는 플레이를 하기 위해서는 참가자들이 '자신이 누구(배경 세계 안에서)인지', '그리고 자신이 서 있는 세계가 어디인지'를 명확하게 인지하거나, 배경 세계 자체가 그러한 것을 강하게 인지하지 않더라도 충분히 돌아갈 수 있을 만큼 유연한(혹은 헐거운) 배경 세계를 선택하는 것이 중요하다고 생각합니다.
아시겠지만, 제가 전에 스토리엔진으로 트랜스휴먼 스페이스를 진행하려고 한 적이 있었죠. 결국에는 실패에 가깝게 끝났습니다. (참가자 중 2명은 중간에 사라지고, 다른 두 명도 '힘들었다' 라고 고백을 털어놓았으니;) 실패 원인을 나름대로 분석해보니, 무엇보다도 트랜스휴먼 스페이스라는 세계 자체가 단시간 플레이로 하기에는 너무 어려웠다.... 라는 것입니다.
즉, 자신이 어떠한 사람들이고, 어떠한 세계에서 살아가고 있다- 라는 것을 완전하게 습득하지 못한 PC들은 '좀 더 신중해지면서' 자신의 선택보다는 마스터의 진행에 의존하게 된다는 거죠.
예를 들어, 로키님이 진행하시는 포도원의 제다이 같은 경우, '제다이'라는 코드는 스타워즈를 알고 있는 대부분의 사람들에게 먹혀 들고, 참가자들이 '제다이다운' 행동과 선택을 할 확률은 커질 것입니다. 반면, 창작으로 만드신 라이테이아 전기에서 진행자가 의도한 분위기(예를 들어, 인간의 확장 앞에 사라지는 숲의 종족들의 슬픔 같은)를 단시간 안에 완벽하게 받아들이고 그에 맞춰 적극적인 피드백을 보여주는 참가자는 별로 없을 것입니다.
로키님이 7회짜리 라이테이아 캠페인에서 취하신 선택은 아쉽지만, 어쩔 수 없었던 것이 아닐까요? 만일 좀 더 장기적으로 나아갔다면, 분명히 로키님이 의도하신대로 참가자들이 능동적으로 선택하는 결과가 나왔을 것이라고 생각합니다.
예, 확실히 그런 면이 있네요. 자신의 인물에게 주어진 사회적 기대치의 습득, 배경세계에 대한 지식, 그리고 이러한 정보를 흡수하기 위한 시간이라는 문제가 서로 연관되는군요. 제다이 캠페인 같은 경우는 거의 순식간, 라이테이아의 경우는 어느 정도의 플레이 시간 하는 식으로 말이죠.
하지만 그렇다 해도 세계에 대한 지식도 (적어도 플레이 중에는) 진행자에게서 상당 부분 나온다는 것을 생각해 보면, 라이테이아 당시에도 역시 제가 결론을 정해놓은 점이 참가자의 선택 제한에 더 영향이 컸던 것 같습니다. 만약에 제가 결론을 생각해둔 게 없었고 참가자가 아버지에게 대항할 방법을 모색하기 시작했다면 저는 세력기반을 쌓을 수 있는 정보를 제공했을 것이고, 그랬더라면 캠페인의 내용은 전혀 달라졌을지도 모릅니다. 무력 투쟁이라든지, 정치 암투라든지.
물론 그랬으면 7화 내에 끝내기 어려워졌을지도 모른다는 점은 있습니다. 전반적으로 라이테이아는 계속 시간 제한에 대한 압박에 시달렸던 플레이였고, 그래서 더 참가자들이 선택을 제한하고 제한받았던 것 같습니다.
따라서 어떻게 보면 키워드는 '정보' 이상으로 '시간'일지도 모릅니다. 그리고 시간과 같은 캠페인의 제약을 지키기 위한 수단으로써 암묵적·명시적으로 참가자의 선택이 제한당한 것일지도요. 이것도 참 흥미로운 문제네요. 캠페인의 다른 제약 (시간, 다른 참가자의 참여도 등)을 지키기 위한 수단으로 개별 참가자의 선택은 제한받을 수도 있다는 얘기로 보이니까요.
그리고 어떻게 보면 그게 옳습니다. 중요한 건 '재미'이고 선택은 그중 한 요소일 뿐이라면, 재미를 위한 요소들을 저울질할 때 선택은 다른 요소들을 위해 일부 희생당할 수 있을 테니까요. 더군다나 설정중의 선택을 최대한 존중하는 방향으로 플레이중의 선택을 제한하는 것이라면 말이죠.
선택은 재미의 요소 중에도 중요한 것이기 때문에 함부로 제한할 것은 아니지만, 제한이 필요한 경우도 얼마든지 있는 것 같습니다. (가능하면 일행을 유지시키는 선택을 해야 한다거나) 재미의 요소 사이의 균형을 잡는 것도 생각해볼만한 주제인듯 하네요.
저도 로키님과 CB마스터님, 천승민 님의 글타래를 인상깊게 읽었습니다^^; 저 역시 플레이어들의 참여를 열어놓기를 바라는데, 그리 쉽지가 않네요. 무엇보다도 시나리오를 짤 때, 제 흥에 겨워서 NPC와 월드 중심으로 이미 "꽉 짜여진" 이야기를 만들어버리는 버릇 탓인 듯...
잘 모르겠지만, PC 중심의 열린 진행은 아무래도 중장기 캠페인에 적합하다는 생각이 들어요. 단기 캠페인에서도 상황 제시와 진행 방향이 뚜렷하다면 가능할지 모르겠지만요. 그렇더라도, 플레이어가 충분히 '열린 결말'을 추구할 수 있을만큼의 플레이 기간이 보장되어야 될 것 같습니다.
단기 캠페인에서도 플레이어들의 자유의지와 참여를 극대화하려면 어떻게 해야 할까요? ;;;
Asdee님 말씀대로 상황 제시가 뚜렷하고 곁가지가 너무 많지 않은 진행이라면 단기 뿐만 아니라 단편에서도 상당히 개방형 진행이 가능하다는 것이 제 경험입니다. 다만 그 개방성은 '그 상황 내에서'라는 제한이 붙긴 하지만, 이것은 참가자의 의지를 제한하는 구속이라기보다는 플레이를 재미있게 하는 유의미한 제한이라고 봅니다.
특히 플레이 기간이 제한된 경우는 상황의 제한이 오히려 참가자의 선택권을 확장한다고 봅니다. 예를 들어 라이테이아와 비슷한 시기에 했던 영혼의 우물은 단편이었는데도 7회짜리 라이테이아 전기보다 오히려 더 자유도가 높았다고 생각하는데, 이 두가지의 차이는 영혼의 우물은 매우 제한적인 상황만을 다루었던 반면 (숲에서 사라진 형을 구해라!), 라이테이아 전기는 상당히 여러 방향으로 빠질 수 있는 대규모의 개인적·정치적 갈등이 소재였거든요. 영혼의 우물과는 달리 뭐라고 한마디로 요약할 수도 없지만 굳이 말하면 '자신의 정체성과 과거를 해결하는 동시에 두 문명간의 갈등을 해소해라!'에 가까웠으니 얼마나 규모가 큰 얘기였는지는 상상에 맡깁니..(..)
결국 라이테이아 캠페인에서 참가자의 선택이 제한당한 면이 많았던 것은 역설적으로 주어진 상황이 너무 개방적이었기 때문이었던 것 같습니다. 장기 캠페인에서나 다룰 수 있을만큼 커다란 소재를 가지고 7회 내에 결말을 봐야 했으니 참가자들이 이런저런 곁가지로 빠지게 두었다가는 제때 끝내기 힘들었겠죠.
상황 제한만큼 중요한 것이 주어진 상황에 맞게 주인공을 제작하는 것이라고 봅니다. 이렇게 하면 주인공의 설정과 능력치가 모두 그 상황에 어울리게 되어서 더욱 효과적으로 활약하게 되고, 그만큼 운신의 폭이 넓어지니까요. 주인공들의 설정을 신호로 상황에 추가해도 쓸데없는 곁가지가 생기지 않으니 주인공 중심성도 확보되고요. 만약 지금 라이테이아 전기를 다시 한다면 아마 '여러분은 영토분쟁 문제 해결을 위해 제국 특사에서 데어웬에 보낸 외교사절입니다.' 하는 식으로 인물 설정 단계부터 상황을 정해줄 것 같습니다.
결론적으로 제 생각에는 캠페인의 길이 (단편, 단기, 중기, 장기 등)에 어울리는 규모의 상황 설정, 그리고 그 상황에 어울리는 주인공 제작 정도가 단기 캠페인에도 적용할 수 있는 주인공 중심 개방형 진행의 조건이 아닌가 합니다.
로키님의 감사한 트랙백을 받고 생각난 점을 휘갈겨 봅니다. 관계가 있을지도, 없을지도.인물의 설정을 중심으로 한 로키님의 캠페인은 정말 캐릭터에 대단히 밀착된 느낌이 듭니다. ..
민랑은 사실 완벽하지 만도 않습니다.아마 민설이 없을때는 의외의 면목을 보여줄지도[...]
P.S왜 이글루링크는 이글루 블로그밖에 안될까요.너무 폐쇄적으로 보여요.
고민되는 점을 집어주셨군요. 언더월드 3기의 경우는 일행이라고 하기엔 pc들간의 사이가 (굉장히) 모호하고, pc인 희연의 입장으로 보면 자신와는 아무 상관없는 일에 끼어들어도 되는 건지도 그렇고, 플레이어의 입장으로 보면, pc 입장을 고려하다가.. 혼자 따로 떨어지는 것도 그렇습니다. 이 둘이 적절하게 배합되면 정말 좋겠어요.
ps - 성장이라는 것은 꼭 육체가 아니라 정신적인 면도 해당되겠지요? 조만간 진행되면서 생기는 사건의 영향이든, 플레이어 스스로든, 지금의 성격이 버려지게 되겠지요. 그렇게 된다면 행동이라든지, 여러모로 바뀌게 되지 않을까.. 생각합니다. 실은 벌써부터 그 징조를 (퍽)
뭐, 지난번에 제 진행의 문제점을 자가진단해 보았습니다만, 사람이 어떻게 단점만 있겠습니까. (그렇죠? 그렇다고 해주십시...) 어제 정숙조신님과 1:1로 트롤베이브(Trollbabe)를 진행하면서 제가
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