여명과 석양의 도시 캠페인 최종장을 장식할 예정이며 1, 2부에도 부분적으로 나올 수 있는 대규모 전투 규칙 초안을 잡아보았습니다. 세기의 혼 (Spirit of the Century) 규칙을 대규모 판정에 적용해 보았습니다.

1. 방식

기본적으로 군대끼리의 전투도 개인끼리의 전투와 마찬가지로 대결 판정입니다. 참전하는 각 군대는 면모, 기능, 스턴트로 구성한 시트가 있으며, 기능을 굴려 차례대로 공격과 방어를 하고, 부상을 입습니다. 어느 한쪽을 완전히 무력화할 때까지 싸우거나 판정 결과를 합의하고 끝낼 수 있다는 점도 같습니다.

군대는 개별 인물과는 별개의 존재입니다. 서로 규모가 너무 다르니까요. 그러나 극중 인물, 특히 주인공이 돋보일 기회가 없다면 대규모 전투는 할 의미가 없지요. 그래서 포도원의 워게임 비슷하게 줌인과 줌아웃 기법을 사용하며, 개별 인물의 기여 혹은 실패는 임시 면모로서 군대 단위의 판정에 영향을 미칩니다.

예를 들어 다음과 같은 장면을 생각할 수 있겠죠. 사란티움 황제가 성벽 위에서 전세를 살피다가 적 군대가 육박해 오자 기병대를 출격시킬 것을 명령합니다. 그리고서는 성벽 밑으로 시점을 옮겨 출격 기병대 쪽으로 장면을 전환합니다. 이들이 우르르 돌진해 나가서 적군을 공격하는 장면을 한동안 진행합니다. (인물이 안 나오고 있는 참가자는 원하면 어느 편이든 인물을 골라잡거나 만들어서 RP하면 됩니다.)

그렇게 장면을 진행하다가 적당히 무르익었다 싶으면 양쪽 군대 모두 해당 기능을 굴리고 굴림 결과에 맞추어 장면을 마무리짓습니다. 그러고 나면 다시 황제 쪽으로 시점이 돌아오거나, 적의 술탄으로 넘어가거나, 아니면 전장의 다른 부분으로 전환할 수 있겠죠. 물론 기병대가 싸우는 와중에도 다른 시점으로 전환했다 돌아올 수 있을 것입니다.

개별 인물이 군대 단위의 판정에 영향을 미치게 하고 싶다면, 특히 주인공이나 주요 조연이 나오는 장면이라면 군대 기능을 굴리기 전에 해당 인물이 활약하는 대목을 신청합니다. 그리고 무엇을 시도하는지 선언하거나 상의해서 정하죠. '적장한테 이겨서 우리편 사기를 진작하고 싶어요!' 같은 것이 그 예입니다. 그리고서는 그 인물 혹은 인물들로 클로즈업해서 적장에게 도전하고 싸우는 개별 인물 단위의 판정을 합니다.

이 개별 판정에 성공하면 원하는 임시 면모를 군대에 부여하고, 실패하면 오히려 반대 효과가 납니다. 즉 우리편에 '무찌르고 말 테야, 야만 무리들!' 면모가 붙는지, 반대로 적군에 '훗 역시 그리스놈들 별거 없어' 면모가 붙는지의 차이겠지요. 이렇게 판정을 통해 부여한 임시 면모는 원래 규칙대로 첫 발동은 무료입니다.

이렇게 개인의 활약 부분을 해소했으면 다시 군대 단위 판정으로 돌아가서 이 임시 면모를 발동해 판정에 가산점을 받을 수 있습니다. (혹은 결과에 따라서 적에게 가산점) 즉, 적장을 벤다거나 하는 개인의 활약은 군대 판정에 처음 한 번 발동은 무료인 임시 면모를 부여합니다. 이런 식으로 개개인의 전공과 전체 군대의 성과를 연계할 수 있을 것 같습니다.

이러한 개별적 활약이 반드시 대규모 판정 내에서만 벌어지는 것은 아닙니다. 예를 들어 첩보, 암살 등 소규모 판정은 아예 군대 단위 판정 없이 개인의 판정만으로 하는 일이 많을 것입니다. 이때에도 성패에 따라 군대에 임시 면모를 부여하는 점은 같습니다.

군대 단위 판정으로도 아군이나 적군, 장면 등에 임시 면모를 부여할 수 있습니다. 어떤 날은 전투의 목표 자체가 그런 임시 면모를 위한 것일 수 있습니다. 예를 들어 보급을 끊는 임무에 성공하면 적에게 '보급이 끊겼다' 면모를 부여하고, 이 면모는 바로 다음 교전에서의 첫 발동은 무료입니다. 고지나 식수원을 점거하는 전투도 마찬가지로 임시 면모를 부여하겠지요. 불을 지른다거나 (불바다!) 물꼬를 트는 것은 (물바다!) 보통 장면 면모가 될 것입니다. 불길 면모 + 바람 방향 면모나 물바다 면모 + 고지 점거 면모 등을 적절히 활용하면 적에게만 불리하게 할 수도 있을 것입니다.

임시 면모가 얼마나 지속성이 있는지는 면모의 성격에 따라 다릅니다. 일정한 장소를 점거한 면모는 그 거점을 포기하거나 빼앗기지 않는 한 지속하겠지요. 반면 일시적으로 충천한 사기는 교전 상황을 넘기지 못할 수도 있습니다. 진화작업 등 판정을 해야 면모가 없어지는 때도 있겠고, 불바다 같은 면모는 진화에 실패해도 더 탈 게 없으면 결국 사라지기는 하겠지요.

그 외에도 면모 활용, 스턴트, 상처, 부상 등은 규모만 다를 뿐 원래의 판정 규칙과 같습니다. 개인 단위 판정과 다른 부분은 그때그때 변형 적용하면 되겠지요.

2. 면모와 스턴트

시트의 3가지 주요 구성 요소가 면모, 기능, 스턴트인 것은 군대나 사람이나 마찬가지입니다. 기능은 아래 기능 목록에서 다루고, 면모와 스턴트에 대해 여기서 설명하겠습니다.

면모는 역시 사람과 마찬가지로 10가지로 시작하며, 그 군대에 대해 극적으로 중요하거나 눈에 띄는 사항을 표시합니다. 중요 지휘관이라든지 ('사란티움의 황제' '술탄 메흐디 2세' '대담한 용병대장 줄리아노' 등) 장비 ('우르반의 거포' '성벽도 뚫는 투석기'), 하위 조직 ('용맹한 헝가리 용병대' '백전백승의 예니체리'), 조직의 특징, 단점 ('황제에게 절대 충성' '부패한 지휘 조직' '우리가 용병단이지 자선단체냐?') 등이 그 예이겠지요.

스턴트도 원래 판정과 마찬가지로 유별난 능력, 장비, 하위조직 등을 표현합니다. '기마 궁수대' 스턴트가 있으면 궁수대 기능 대신 기마대 기능을 대체할 수 있다거나 (아래 기능 목록 참조), '우르반의 거대포' 스턴트는 해당 면모의 존재와 면모 발동을 전제조건으로 해서 성공하면 피해를 2칸 더 입힌다거나, '노예 부대' 스턴트라면 노예 부대를 졸개로 만들어 내보낼 수 있다거나 하는 예가 있겠지요. (이쯤 되면 거의 TCG? (...))

면모와 스턴트에 대해 또 하나 특기할 점이라면 도움이 되는 조직이되 아주 독립적이고 대등한 세력이 아닌 조직은 추가 면모와 스턴트로 붙는다는 점입니다. 특히 참가자 두 명이 같은 편에 서게 된다면 2:1 싸움은 재미가 없으니까 용병대, 동맹에서 보낸 부대 등은 붙은 편에 능력을 붙이는 쪽으로 처리하는 게 나을 것 같습니다. 참가자가 이끄는 동맹에 한해 추가 면모 2개, 스턴트 1개가 붙는 것으로 생각하고 있으며, 편을 바꾼다면 그 면모와 스턴트도 주인이 달라집니다.

3. 기능 목록

군대 시트에는 '대단하다'를 정점으로 피라미드에 10개의 기능이 있습니다. 이 10개에 속하지 않는 기능은 '별거 아니다'라고 보고 굴립니다. 좀 적다고 생각하면 '엄청나다'를 정점으로 15개로 할 수도 있습니다만, 지금 목록으로는 기능 수 자체가 그렇게 많지 않아서요.

대단하다: 1개
좋다: 2개
괜찮다: 3개
보통이다: 4개

군대 기능은 개인 기능과 다르므로 목록을 따로 만들어 보았습니다. 현재로서는 다음과 같이 잡아보았으니 많은 의견 주시길.

공병대 - 도로 정비, 공성 장비 제작, 교량 건축 등 공병대의 능력입니다. 편의상 무기 제작과 정비까지 포함합니다. 개인의 공학, 지도력 등으로 판정을 도울 수 있는 것은 위 1번에서 설명한 것과 같습니다.

공성 - 어떻게 보면 일반 보병 판정으로 해도 상관없는 부분이라 이걸 넣을지는 갈등이 좀 있습니다. 성벽에 우르르 올라가는 건 보병대 판정, 오래 버티는 건 사기와 보급, 군율 하는 식으로도 처리할 수 있긴 하죠. 다만, 아래 포병대와의 균형상 공성 장비의 수와 기술수준 등을 표현하는 의미로 공성 기능을 따로 둘까 생각하고 있습니다.

군율 - 군대가 얼마나 규율이 잡혀 있는지 측정합니다. 특히 민간인 지역 점령시 군율이 높지 않으면 민심을 얻기는 극히 어려우며 (약탈 방화 파괴 겁탈 살인..), 복잡한 진형을 운용하거나 파이크 부대를 버티게 하는 등 어렵고 위험한 명령을 내릴 때 보조 능력이 될 수 있습니다.

궁수대 - 활 쏘는 거죠, 뭐. 일반 기병이나 보병 공격과는 달리 접전 구역이 아니어도 공격이 닿습니다. 이동은 따로 스턴트가 없는 한 보병대와 마찬가지입니다.

규모 - 사람으로 치면 끈기에 해당하는 수치입니다. 직접 붙는 부대끼리는 규모가 큰 쪽이 규모 차이만큼 공성, 기병대, 궁수대, 보병대, 사기, 위세, 해군에 가산이 붙습니다.

기병대 - 따그닥 따그닥 히힝~ 기병대는 다른 판정을 하면서도 -1을 받지 않고 한 구역 이동할 수 있으며, 다른 판정을 하지 않고 이동만 하는 전력 이동 판정에는 +1을 받습니다. (스턴트에 가까운 효과이기는 하지만 기병이니까! (...))

매복 - 사람이라면 은신에 해당합니다. 지형물을 이용해 몸을 숨기는 능력으로, 정찰이나 첩보를 보조기능이 되는 일이 많습니다.

보급 - 군대를 배불리 먹이고 따시게 입히는, 말도 못하게 중요한 능력입니다. 특히 판정 기간이 길어지면 종종 보조 기능이 됩니다. (현재 판정하는 기능보다 높으면 판정 +1, 낮으면 -1)

보병대 - 보병의 공격과 방어입니다. 접전 구역 내에서만 공격과 방어를 할 수 있으며, 이동 규칙은 가산이나 벌점 없이 원래 규칙을 따릅니다. 방패 부대, 총병대, 파이크 부대 등 세분화할 수도 있겠습니다만 왠만하면 스턴트로 처리하는 게 나을 듯하네요. (비슷한 예로는 위 2번에 기마 궁수대 스턴트 참조)

사기 - 사기치는 능력...이 아니고, 군대의 사기입니다. 군율과 함께 사람으로 말하자면 의지력에 해당하는 능력을 이룹니다. (지구력은 보급이겠죠?) 참을성과 끈기를 요구하는 것은 보통 군율, 순간적인 용기를 요구하는 것은 사기인 때가 많겠지만 겹치는 영역도 많습니다. 그래서 예를 들어 긴 공성을 버티는 것은 군율과 사기가 동시에 보조 기능이 될 것입니다.

위세 - 사람으로 말하자면 위협에 해당하는 기능이겠지요. 위풍당당하게 행군하고 무기로 방패를 때리는 위세만으로도 겁을 바짝 줘서 적에게 '쫄았삼' 임시 면모를 부여할 수도 있고, 때로는 전투를 아예 피할 수도 있습니다.

전략·전술 - 지휘관이 군대를 운용하는 능력입니다. 대체로는 전략은 참가자 판단이 많이 작용하고, 판정은 전술 쪽이 많겠죠.

정찰 - 정찰대의 능력입니다. 좋은 야영지, 거점 등을 파악하고 적 동태를 살피는 것은 정찰을 굴립니다. 제대로 된 정찰 결과 없이는 전술이 기능하기 어려운 일이 많으므로 전략·전술에 종종 보조 능력이 될 것입니다.

첩보 - 정찰과 마찬가지로 정보를 알아내는 능력이지만, 정보원을 확보하거나 첩보원을 적 점령지역에 들여보내는 등 비밀을 몰래 알아낸다는 성격이 더 강합니다.

통신 - 정보를 전달하는 능력입니다. 다른 요새에 보낸 전령이 제대로 도달하느냐부터 혼전 중 명령 전달까지, 군대의 신경줄이라고 할 수 있습니다. 물론 일상적인 상황에서는 필요없다는 것은 당연한 것은 판정 안 한다는 기본 원칙에 해당합니다.

포병대 - 대포의 위력과 정확도, 포병대의 훈련 수준, 포병대 지휘관의 능력 등을 포괄합니다. 대빵 센 포라든지 특출난 지휘관 등은 면모나 스턴트로 표현할 수 있겠죠. (위 2번 참조)

해군 - 함선과 수병입니다. 바다 위를 이동하며, 보급 및 보급 차단과도 관계가 깊습니다. 군대와 보급 이동과 해전이 모두 가능합니다.

그 외에 넣을까 하다 결국 뺀 것은 외교가 있습니다. 아무래도 군대는 외교의 한 가지 도구이지 외교활동의 단위는 아닌지라 외교 등 교섭은 개인 판정으로 하고 군대는 임시면모를 부여해서 보조하는 편이 나을 것 같습니다. 마찬가지로 협상의 결과는 군대에 면모를 붙일 테고요.

4. 지휘와 성장 규칙

면모로 군대가 있는 인물의 참가자는 군대 시트를 만들 수 있습니다. 처음 시작은 상황에 적합하게 짜며, 성장은 충분히 시간을 들여 훈련을 한 후 지휘관이 지도력을 굴려서 성장시킵니다.

속성 성장: 부대의 최고 기능보다 지도력이 3 이상 높게 나오면 부대의 최고기능 수준이 1 향상합니다. (최대 대단) 성장 장면을 얼마 하지 않으면서 긴 기간에 걸친 성장을 표현하려고 할 때 적합합니다.

점진적 성장: 부대의 최고 기능 이상으로 지도력이 나오면 기능 피라미드 저변부터 하나씩 기능을 올릴 수 있습니다. 이때 피라미드 형태는 계속 유지해야 합니다. (괜찮음1, 보통2 -> 괜찮음1, 보통3 -> 괜찮음2, 보통3 -> 좋음1, 괜찮음2, 보통3) 성장 장면을 자주 할 때 적합합니다.

이렇게 대규모 전투 규칙을 한 번 생각해 보았습니다. 제안과 지적, 의견을 환영합니다.
2009/11/15 11:50 2009/11/15 11:50

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  1. Asdee 2009/06/02 18:07  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오오. 재미있어 보이네요. :)

    개인/팀의 행동 성패가 보다 큰 스케일의 판정에 영향을 미친다는 점에서, [Burning Empire]가 떠올랐어요. 아직 제대로 해보지 않아서 모르지만, 개별 판정을 누적시켜서 최종 판정에 반영하는 식이었던 것 같거든요. [세기의 혼]의 면모 규칙이 그런 점에서 굉장히 유연성 있는 룰이란 생각이 드네요. (언제 제대로 한번 해봐야...)

    군대 기능도 개인적으로 무척 흥미롭구요. 은근히 군사/전쟁 쪽도 좋아해서 ㅎㅎ

    • 로키 2009/06/02 21:24  댓글주소  수정/삭제

      군사/전쟁 로망이지! 서사물에는 어떤 식으로든 빠질 수 없는 소재랄까. Burning Wheel은 규칙이 좀 어렵다는 느낌이었는데, Burning Empire는 어떨지 호기심이 가네.

    • Asdee 2009/06/04 16:29  댓글주소  수정/삭제

      Burning empire는 다른 인디 룰에 비하면 룰이 방대한 편이죠. 기본은 d6을 굴려 4,5,6이 나오면 성공인 다이스풀 시스템인데, 관련 기능/조력/지식/여건 등을 통해 난이도가 가감되게 되어 있어요.

      아마 기본 룰 구조는 Burning wheel에 근간하고, 기능/특성/경력 목록과 infection mechanic이 더해져서 더 복잡하다 느껴질 듯 하네요. Burning wheel은 안봐서 정확히 모르겠지만요. 그래도 한 번 꼭 해보고 싶긴 합니다. :D

  2. 아사히라 2009/11/19 14:53  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    어서 로그를 올려주십...

    • 로키 2009/11/20 16:04  댓글주소  수정/삭제

      응 이번 주말에 올릴게~ 다른 캠페인 플레이도 있어서 로그가 많이 밀렸네.

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애석하게도(..) 세기의 혼으로 마우스 가드를 한다거나 한다는 얘기는 아닙니다만... 요즘 세기의 혼 (Spirit of the Century) 캠페인을 하는데, 갈등판정에 마우스 가드 (Mouse Guard) 판정 규칙을 일부 도입하는 건 어떨까 생각하고 있습니다.

마우스 가드에서는 단순 대결판정이 아닌 중요한 갈등판정을 할 때에는 기본적으로 다음과 같은 구조를 따릅니다. 우선 서로 상대에게 안 보이게 3개의 행동을 종이에 적은 다음에 행동을 하나씩 보여줍니다. 할 수 있는 행동에는 공격, 방어, 책략, 속임수가 있지요.

이렇게 드러낸 행동은 행동유형의 조합에 따라 효과가 다릅니다. 예를 들어 공격과 공격이 만나면 각자 단독판정을 해서 상대의 HP (에 해당하는 점수)를 깎고, 공격과 방어가 만나면 서로 대결판정을 해서 공격한 쪽이 성공 차이만큼 상대의 HP를 깎습니다. 그 외에 공격과 속임수가 만나면 속임수는 아예 판정이 없고 단독판정으로 공격을 해서 HP를 깎지요. 자기 행동의 효과가 상대의 행동에 달렸기에 상대의 수를 예측하는 재미가 쏠쏠합니다.

왜 이런 생각을 하느냐면, 요즘은 세기의 혼 전투가 좀 평면적이라는 생각이 들거든요. 진행자가 전투 무대 같은 것을 잘 준비해가면 어느 정도는 나아지겠지만 (뜨끔), 또 다른 이유라면 모든 공격과 전투원 대상의 책략에 방어를 할 수 있고, 상대나 장면에 면모를 부여하는 책략 행동은 효율이 떨어진다는 점도 있습니다. 공격을 해도 매번 행동 소모 없이 방어가 되니 공격의 효과는 줄어들고, 책략은 특히 상대의 방어가 성공하면 행동 낭비가 되기 쉽기 때문입니다.

그래서 마우스 가드 식으로 상대의 수를 미리 예측해야 한다면 전투가 한결 빠르고 긴장감이 있지 않을까 합니다. 일단 초기 구상은 다음과 같습니다.

한 편은 인물 하나일 수도, 여럿일 수도 있으며, 여럿이라면 돌아가며 행동합니다. 행동 유형은 공격, 방어, 책략 세 가지가 있습니다. 책략은 미래의 행동에 이점을 얻는 것이고, 관찰, 속임수, 주변환경 이용, 이동, 막기 등을 포함합니다. 모든 행동은 일단 상대에게 깐(?) 다음에 적절한 기능으로 수행하면 되고, 스턴트, 자신의 면모, 장면 면모 등을 원래 규칙대로 적용합니다.

책략은 책략 행동을 했을 때 성공수만큼 생기는 책략 점수를 통해 기능합니다. 책략 점수는 하나의 대상의 단일 행동에 최대 2점까지 가산점이나 벌점을 주는 데 추가 행동을 소모하지 않고 사용할 수도 있고, 상대편의 책략 점수를 깎는 데에 제한없이 행동을 소모하지 않고 사용할 수 있습니다. 어떻게 그런 효과가 생기는지는 서술로 정당화해야 합니다.

사용례 1: A와 B의 대결에서 A는 1라운드 행동 2에 횃불을 끄는 책략으로 책략 점수를 5점 얻었습니다. 행동3에 공격을 사용하면서 동시에 갑작스런 어둠에 당황한 B의 방어 행동에 -2를 주고, A의 공격에 +2를 주어서 4점을 소모합니다. 그리고 2라운드 행동 1 때에 어둠을 틈타 자신의 방어 행동에 +1을 주면 5점의 책략 점수를 모두 소모합니다.

사용례 2: A와 B의 대결에서 A는 1라운드 행동 2에 횃불을 끄는 책략으로 5점을 얻었습니다. B는 1라운드 행동 3에 책략 점수를 3점 얻은 뒤, 나중에 점수를 소모할 때 A가 끈 횃불을 일부 켰다고 서술하고 3점을 들여 A의 책략 점수 5점을 2점으로 깎습니다.

행동 조합의 효과는 다음과 같습니다. 부상과 회복 효과는 모두 그 행동을 하는 전투원에게 적용합니다.

공격과 공격이 만나면 서로 0 기준의 단독 판정으로 성공수만큼 상대에게 피해를 입힙니다.

공격과 방어가 만나면 대결 판정을 해서 방어자에 대한 공격자의 성공수만큼 방어자에게 피해를 입힙니다.

공격과 책략이 만나면 서로 대결 판정을 하여 공격자가 이기면 성공수만큼 피해를 입히고, 책략가가 이기면 성공수만큼 책략 점수를 얻습니다.

방어와 방어가 만나면 서로 2 기준의 단독 판정을 하여 건강이나 평정 칸을 채운 것이 있다면 성공수 이하의 칸을 모두 비웁니다.

방어와 책략이 만나면 방어는 아무 효과가 없고, 책략가는 0 기준의 단독 판정으로 성공수만큼 책략 점수를 얻습니다.

책략과 책략이 만나면 서로 0 기준의 단독 판정으로 성공수만큼 책략 점수를 얻습니다.


이상과 같이 세기의 혼에 마우스 가드의 판정 방식을 단순화해 도입하는 방법을 생각해 보았습니다. 이렇게 하면 현재 세혼으로는 좀 무리인, 두 전투원이 서로 달려들어 맞찌르고 쓰러진다든지 하는 것도 표현이 될 것 같군요. 규칙이라는 게 어느 한 부분을 고치면 전체에 영향이 있는지라 이렇게 하면 스턴트라든지 장면 면모 규칙도 영향을 받을 것 같습니다. (예를 들어 장비 스턴트 같은 것은 공격에 +1 혹은 방어에 +1 하는 식으로 특화할 수 있겠죠.) 한편 2:1 같은 상황에서 적용이 애매해지는 단점도 있습니다만... 일단 제가 보기에는 재밌어 보이는군요. 기회가 되면 플레이테스트해보고 싶습니다. (물론 OR로 한다면 스크립트를 짜야..(엉엉))
2009/11/08 14:41 2009/11/08 14:41

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TRPG Club D&D 제 5회 일일 플레이

 

TRPG Club D&D에서 제 5회 일일 플레이를 개최 합니다!

 

 

1. 시간, 장소, 회비

 

시간: 2009년 8월 29일 토요일 오후 12시 ~ 오후 7시까지

 

장소: 지하철 2호선 삼성역 근처 '시큐아이 닷컴 세미나 실'

 

(행사장 위치, 찾아 가는 방법 : http://cafe.naver.com/trpgdnd/8374 )

 

회비: 일인당 만원

 

 

행사 스케쥴

 

오후 12시 - 지하철 2호선 삼성역에서 집합. 안내에 따라 시큐아이 닷컴 세미나 실로 이동

                    도착후 시나리오 소개와 간단한 룰 소개와 설명 시간

오후 1시 - 단편 시나리오 플레이 시작

오후 6시 - 단편 시나리오 플레이 종료, 플레이 후담 시간

오후 6시 30분 - 경품 추첨 행사, 행사 후담 시간

오후 7시 30분 - 일일 플레이 행사 종료

 

* 회비는 장소 대여와 간식 구매를 위해 사용 됩니다.

 

 

2. 신청 방법

  

1)  시나리오 광고글에 댓글로 신청을 합니다.

 

 - 시나리오 소개글에 올라온 캐릭터를 하나 선택해서 댓글로 남깁니다.

 - 캐릭터 선택이 없는 경우에는 그냥 참가 신청 댓글만 다시면 됩니다.

 

2) 참가 신청서를 E-mail로 보냅니다.

 

 * 참가 신청서 양식

 신청자 이름/닉네임 :

 신청자 연락처 :

 TRPG 경험 유무 :  

 

 신청 메일을 보내실 곳 : ogretoos@naver.com


* E-mail로 참가 신청서를 보내시고 시나리오에

  댓글도 달아야 신청이 완료되니 꼭 확인하세요!

 

 

3. 시나리오 소개

 

제 5회 일일 플레이는 총 8개의 단편 시나리오가 준비 되어 있습니다.

(아직 광고글이 올라오지 않은 시나리오는 곧 추가 될 예정입니다.)

 

 

1) 용서받지 못한자

 

진행자: 위시송 (오승한)

시스템: 포도원의 개들 (Dogs in vineyard)

컨셉: 도덕적 선택과 심판에 비중을 둔 서부극

기타: 신앙과 공동체를 수호하는 파수견들이 죄를 찾아 나서는 이야기.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8297

 

 

2) 나락의 선율

 

진행자: Puvil

시스템: 알샤드 가이아 (ALG)

컨셉: 라이트노벨식 현대이능물

기타: 현대이능물, 지구와 비슷한 현대에서 세계의 붕괴를 노리는 나락과 맞서 싸우는 이야기.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8316

 

 

3) 또 하나의 침략

 

진행자: 펠군

시스템: M&M 2ED (Mutants & Masterminds 2nd)

컨셉: 아메리칸 슈퍼 히어로 물

기타: 평화를 수호하는 슈퍼 히어로들이 슈퍼빌런들의 음모를 막아내는 이야기.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8346

 

 

4) 샌프란시스코발 국내선 13번 터미널

 

진행자: 아무개, 광황, 헬파이어

시스템: GURPS 국문 2판

컨셉: SF, 미스테리

기타: 폭풍에 휘말린 여객기가 익숙하지만 알 수 없는 기이한 도시에 도착하면서 겪는 미스테리 물

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8349

 

* 이 시나리오는 플레이 테이블이 3 개 입니다. 한 테이블이 꽉 차더라도

  다른 테이블에 신청할 수 있으니 꼭 확인하세요!

 

 

5) 별빛의 향해

 

진행자: 타나토스

시스템: 폴라리스

컨셉: 폴라리스라는 멸망해 가는 나라의 기사단이 겪는 비극적이고 슬픈 이야기.

기타: 서술형 게임, 말을 통해 플레이를 진행하는 이야기를 중점적인 게임

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8357

 

 

6) 광복의 혼

 

진행자: 로키

시스템: 세기의 혼 (Spirit of the century)

컨셉: 펄프 액션, 대체 역사물

기타: 상하이 임시정부 산하의 광복군 소속의 정예요원들이 독립을 위한 사투를 벌이는 내용

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8360

 

 

7) 하수도에서 생긴일

 

진행자: 제르디온

시스템: D&D 4th

컨셉: 던전 크로울링

기타: 중세 판타지를 배경으로 검과 마법을 이용해 난관을 돌파 하는 내용을 플레이

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8381

 

* 이 시나리오는 플레이 테이블이 4 개 입니다. 한 테이블이 꽉 차더라도

  다른 테이블에 신청할 수 있으니 꼭 확인하세요!  

 


8) 가족 

 

진행자: 에어

시스템: oWOD Hunter

컨셉: 가족, 코메디

기타: 위스콘신을 배경으로 한 가족 전체를 선택하여 플레이 하는 내용을 담고 있다.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8382


* 이 시나리오는 플레이 테이블이 2 개 입니다. 한 테이블이 꽉 차더라도

  다른 테이블에 신청할 수 있으니 꼭 확인하세요!


* 주의 사항

 

각 시나리오 마다 플레이 가능한 인원 제한이 있기 때문에, 선착순으로 플레이 신청이 이뤄집니다.

재밌어 보이는 시나리오가 있다면 주저하지 말고 바로 신청하세요!

 

모든 시나리오는 초보자를 위한 친절한 게임 방법 설명과 간단한 한글 자료가 제공될 예정입니다.

경험이 없고 초보자라고 해도, 자신있게 신청해 주세요!
2009/08/25 07:58 2009/08/25 07:58

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본편 6화입니다.


요약

플로리앙 피습 사건 이후 하쉬르는 직접 발로 뛰며 배후를 찾습니다. 수소문한 끝에 그는 팔레오로고스 혹은 노타라스 가문의 개입이 있다는 단서를 잡고 플로리앙과 라이산드로스에게 알리지요. 라이산드로스는 스틸리안느 팔레오로가 혹은 플로리앙에게 개인적 원한이 있는 이올라스 노타라스를 의심합니다. 주인공들은 에이레네의 건강 회복에 대한 기쁨과 그림자 속에 숨은 적에 대한 불안이 교차하는 저녁을 함께 보냅니다.

감상

1. 하쉬르 수사반장의 활약이 돋보였습니다.

2. 스틸리안느 뒷배경을 언급할 수 있어서 좋았습니다. 악녀 만세.

3. 전체 맥락에 별로 중요하지 않은 작은 묘사들이 개인적으로 재밌었습니다. (잠꼬대하며 뒤척이는 아리칸, 라이네 연회장 등.)

4. 여전히 개별적으로 노는 감이 있지만 당분간은 이 진행으로도 괜찮을 것 같군요. 이렇게 하다 2부로 가면 보조 주인공을 만들면 되겠지요. 3부 가면 완전 군상극이고...

5. 캠페인에 대한 열정이 좀 돌아왔습니다. 상담해준 아군에게 감사.
2009/08/24 21:23 2009/08/24 21:23

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  1. 아사히라 2009/08/24 22:13  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    제가 뭐 한게 있다고...헤헤
    하쉬르 수ㅋ사ㅋ반ㅋ장ㅋ
    앞으로도 수사모드의 기능 배분입니다 ㄲㄲ

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다가오는 일일플레이를 위해 세기의 혼 시트를 한글로 만들었습니다. PDF 파일도 있고, 원본 ODT 파일은 오픈오피스로 열어서 편집할 수 있습니다. 아래는 일부 스크린샷입니다.

사용자 삽입 이미지

2009/08/17 11:09 2009/08/17 11:09

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  1. Subject: Meridia and wellbutrin.

    Tracked from Meridia back pain. 2009/10/18 18:45  삭제

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  2. Subject: Percocet addiction.

    Tracked from Percocet addiction. 2010/04/07 17:22  삭제

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여명과 석양의 도시 첫 화에는 참가자가 하나 빠지기도 했고, 판정에 익숙해지기도 할 겸 인물 제작 세션에 나온 소설 장면을 RP해보았습니다.

황제의 죽음

라이산드로스 암살에 실패하고 튀는 하쉬르는 도망가는 길을 네야가 엉겁결에 가로막자 목격자를 없애려고 합니다. 이때 비명을 들은 플로리앙이 달려와 석궁으로 견제하지요. 하쉬르는 두 사람의 눈앞에서 그림자에 녹아들듯 사라지고, 소란을 듣고 도착한 수색대도 발견하지 못합니다.

하쉬르의 단검을 피하다가 발목을 다친 네야를 플로리앙은 하렘 문앞까지 데려다 주고, 플로리앙의 이름은 뜻이 꽃, 네야의 이름은 나비인 것을1 재미있어합니다.

한편 추적을 피해 무사히 거처에 돌아온 하쉬르는 메흐디가 자기 방에서 술을 마시고 있는 것을 발견합니다. 형은 라이산드로스 암살이 실패한 것을 확인하고, 하쉬르를 외부 임무에 보낼 뜻을 비칩니다. 가있는 동안 하쉬르의 어머니는 잘 돌보겠다는 은근한 위협에 하쉬르는 살의가 동합니다.

왕녀를 위하여

하쉬르는 술탄의 전 비인 (즉 하쉬르에게는 의붓어머니 격이겠죠) 파노니아의 마리사 왕녀를 수행해 루키니아노플에 다녀온다며 어머니 하사나를 만나 인사를 합니다. 힘도 혈통도 없이 숨죽이며 살아온 세월을 함께한 모자는 하쉬르에 대한 메흐디의 의도에 불안을 느끼며 안타까운 작별을 합니다.

약 1개월 뒤, 왕녀를 모신 플로리앙과 하쉬르 일행은 루블라스 평원에서 왕녀의 신변 인도를 요구하는 병력의 습격을 받고, 삼면이 포위당한 채 결사적인 방어전을 펼칩니다. 적은 왕녀만 인도하면 철수하겠다고 하고 왕녀도 자신이 가겠다고 하지만, 상대의 의도를 믿지 않는 플로리앙은 단호하게 거절하고 왕녀도 결국 수긍합니다.

감상

실제로 RP해보니 인물들이 훨씬 잘 잡히는 기분입니다. 판정도 일부 시험해볼 수 있었고요. 장면 면모 발동, 스턴트 활용 등을 볼 수 있어서 즐거웠습니다. 왕녀 쪽 장면으로 사회판정을 해볼까 했는데 웹 브라우저 접속이 안 돼서 시트도 안 보이기도 했고, 버티면 좀 이상해질 것 같기도 해서 그냥 RP로 처리했습니다. 다음번에는 사회 판정도 해봤으면 좋겠군요.

'황제의 죽음'은 하쉬르가 주인공인 소설이었지만 뭔가 재미는 플로리앙이 다 본 느낌이군요(...) 플로리앙이 여자 구해주고 둘이 옥신각신하는 동안 하쉬르는 형님하고 살벌~하게 놀고... 까칠하면서 속은 따뜻한 플로리앙의 모습, 음울할 정도로 조용한 얼굴 뒤에 수많은 이야기를 쌓아놓고 있는 하쉬르의 성격이 잘 살아났다는 느낌입니다.

특히 이방인님 제안으로 한 하쉬르와 어머니의 대화에서는 절제를 통한 표현이 두드러졌어요. 마치 그림의 여백처럼 하지 않는 말, 표현하기엔 너무 큰 감정이 더 크게 다가와서 꽤나 찡했죠. 요란스럽거나 폼잡지 않으면서 절제와 힘을 갖춘 '진짜' 터프가이 표현이 잘 된 것 같아요. 다른 장면도 재밌었지만 감정선과 감동으로는 이 장면을 이번 플레이의 명장면으로 꼽고 싶군요.

참가자분들도 설정뿐이었던 주인공을 처음 잡아보아서 재밌으셨겠지만, 저도 머릿속에만 있던 조연들을 끄집어내는 재미가 쏠쏠했습니다. 냉혹하고 우아한 메흐디라든지, 밝고 코믹한 네야라든지요. 거한 브라기와 하쉬르의 어머니 하사나는 이름도 즉석에 짓고 설정을 딱히 생각해본 적은 없었는데도 자연스럽게 잡혀서 좋았습니다.

가장 안 잡혔던 인물은 의외로 제가 나름 설정에도 폭주했고 관심도 많은 인물인 마리사였습니다. 상황이 상황이라 그런가 묘하게 거칠고 혼자 튀는 데가 있더라고요. 저 혼자 생각일지도 모르겠습니다만... 워낙 생소한 상황이라서 그럴 수도 있어서, 앞으로의 장면에 이 인물이 어떻게 잡히는지 봐야겠습니다.

전반적으로 매우 즐거운 시간이었습니다. 다음주에는 아사히라군이 빠질 것 같아서 플로리앙과 라이산드로스 중심으로 소설 장면을 플레이해볼까 합니다. 열심히 플레이하고 논의해주신 이방인님과 아사히라군에게 감사드려요~


주석
  1. 실제 의미인지는 모르겠습니다. 갖다붙인 것 [돌아가기]
2009/06/15 15:42 2009/06/15 15:42

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어제는 여명과 석양의 도시 인물 제작 세션을 했습니다. 아사히라군의 하쉬르는 거의 완성한 인물이었고, 이방인님의 플로리앙은 면모 몇 개가 있었고, 뱀프군의 서카니우스 라이산드로스는 당시 아직 이름도 없이 구상만 있는 인물이었지요.

먼저 서로 얘기해서 어린시절과 성년의 면모를 4~5개 채운 후 각 인물의 소설을 구상하며 나머지를 채웠습니다. 세기의 혼에서는 인물 제작 단계에서 각 참가자가 자기 주인공이 주연인 소설을 하나씩 구상하고, 다른 두 인물의 소설에 찬조 출연합니다. 그리고 이 소설의 사건에서 면모를 따옵니다. 따라서 인물 중 상당수가 (3인 참가라면 전원이) 이전에 함께 모험을 해본 상태가 되지요. 소설과 해당 면모는 다음과 같은 식으로 되었습니다.

소설 1: 황제의 죽음


주연: 하쉬르
찬조출연: 라이산드로스, 플로리앙

나흐만 제국 황제가 갑작스럽게 죽자 위문을 위해 사란티움에서는 사절단을 보냅니다. 새로 등극한 술탄 메흐디는 자신의 종용으로 아버지 술탄을 죽인 이복동생 하쉬르에게 시켜 사절단의 귀족 라이산드로스를 암살할 것을 명령합니다. 하쉬르는 성공적으로 잠입하지만 라이산드로스가 목에 건 성녀 테레지아의 십자가에 하쉬르의 단검이 걸려 라이산드로스는 목숨을 건지고, 라이산드로스가 검을 뽑자 중과부적인 것을 깨닫고 하쉬르는 재빨리 도망칩니다.

도망치던 중 하렘의 노예인 네야가 본의아니게 길을 막자 하쉬르는 네야를 죽이려 하지만, 사절단을 호위하는 용병단 단장 플로리앙이 석궁으로 견제해 네야를 구해줍니다. 대신 하쉬르는 놓쳐버리지요. 술탄은 모르는 일이라고 딱 잡아떼지만, 이 일로 라이산드로스는 나흐만 제국을 믿을 수 없다는 확신이 서고, 하쉬르는 암살자로서 자신의 모습에 자괴감을 느낍니다.

면모

하쉬르
- 형과는 서로 목에 칼을 대고 있다.
- 아샤신이 된 것을 후회하다.

라이산드로스
- 나흐만에 대한 불신
- 테레지아의 십자가

플로리앙
- ‘저 암살자… 참으로 만만치 않은 녀석이군’
- 이 여자 (네야)와는 만날 때 마다 싸우게 되는군.

소설 2: 왕녀를 위하여


주연: 플로리앙
찬조출연: 하쉬르, 라이산드로스

나흐만 선대 술탄의 비이자 파노니아 왕녀인 마리사는 술탄의 서거 후 새 술탄 메흐디 2세에게 간청해 고국으로 돌아갔습니다. 사란티움의 황제 루키아누스 11세는 새 술탄의 존경을 받고 있는 왕녀가 나흐만과 화평의 열쇠라고 판단하고 파노니아에 마리사를 달라고 청혼합니다.

혼담이 성사하자 그는 플로리앙의 롱기누스 용병단을 포함한 병력을 파노니아에 보내 마리사를 호위해 오게 합니다. 나흐만에서부터 왕녀의 수행원 자격으로 따라온 하쉬르 역시 파노니아에서 같이 출발하지요. 형인 술탄의 명령대로 사란티움 권력의 중심부에 잠입하고자.

그러나 파노니아와 사란티움령 사이 루블라스 평원에서 왕녀 일행은 마기아로스 귀족이 이끄는 병력의 습격을 당하고, 왕녀를 내놓으라는 적의 요구를 플로리앙은 콧등으로도 듣지 않고 삼면이 포위당한 채 총병과 석궁병으로 거점을 방어합니다. 냉혹하게 판단해서 부하의 생명을 희생시켰다가 혼자 몰래 흘린 눈물을 왕녀에게 들키기도 하지요. 위험천만한 상황 내내 하쉬르는 왕녀의 곁을 떠나지 않고 호위합니다.

한편 사란티움의 수도 루키아노플에서는 황녀의 도착이 늦어지는 것을 걱정하다가 마침내 소식이 도착하자, 수비대장 라이산드로스는 급히 기병대를 모아 루키아노플에서 루블라스 평원까지 3일만에 달려가는 기적을 달성합니다. 그리고 루블라스에서 방어 거점이 막 무너지려는 찰나 극적으로 도착해 상황을 반전시킵니다. 이 공으로 황제는 라이산드로스에게 보검 제피리온을 하사하고, 마리사 왕녀는 성대한 혼인식을 올리고 사란티움의 황후가 됩니다.

면모

플로리앙
- 냉혹한 전술가
- 처음으로 눈물을 들킨 여자, 황후 마리사.

하쉬르
- 왕녀의 수호자
- 절망적인 상황을 처음으로 '함께' 이겨내다.

라이산드로스
- 질풍의 기사단
- 제피리온의 주인

소설 3: 운명의 밤


주연: 라이산드로스
찬조출연: 플로리앙, 하쉬르

나흐만의 위협이 강해져만 가자 루키아누스 11세는 동서방 쟈드 교회를 통합하여 서방에 원군을 청할 생각을 하고, 서방의 세레니아에 유학을 다녀와 그들의 문명을 견식한 바 있는 라이산드로스도 이에 찬성합니다. 그러나 국민의 대다수는 동서방 교회 통합을 반대합니다.

이 상황에서 라이산드로스의 친구이자 처남인 니키아스는 여론을 타고 친 통합파를 비난하고, 플로리앙은 루키니아플을 뜨려고 하다가 네야에게 얻어맞고 혼납니다. (...) 니키아스가 이끄는 반통합 세력은 라이산드로스와 플로리앙을 하룻밤 사이에 제거하려는 계획을 세웁니다. 심지어는 니키아스가 모르는 사이 나흐만의 사주로 라이산드로스에 대한 암살 시도도 벌어지지만, 이는 하쉬르가 막아냅니다.

결국 플로리앙의 롱기누스 용병단과 라이산드로스의 질풍의 기사단은 협공을 물리치고 승리합니다. 쿠데타 시도가 실패한 니키아스는 자결하고, 이 소식을 들은 라이산드로스의 처이자 니키아스의 여동생 에이레네는 쓰러지고 맙니다.

면모

라이산드로스
- 우정에는 우정, 검에는 검
- '나의 사랑, 에이레네'

플로리앙
- 롱기누스 용병단
- 내가 만나봤던 유일한 [진짜]귀족. 라이산드로스

하쉬르
- 드러나서는 안 되는 혈통
- 라이산드로스의 그림자


이런 식으로 소설 면모를 채우고, 기능은 거의 참가자들이 알아서 넣었고 스턴트는 저와 상의해서 주인공을 완성했습니다. 한 줄 대사와 그림으로 시작하는. 하쉬르에서 시작한 시트 양식은 왠지 모든 주인공뿐 아니라 조연 시트에마저 표준이 되었지요. (그저 대항해시대를 찬양할 뿐.)

이렇게 캠페인 시작 전부터 이미 인물의 모습과 인간관계에 대한 감이 잡히니까 굉장이 몰입감이 듭니다. 이미 주인공 간에 확고한 관계가 있기도 하고요. 그런 점이 세기의 혼, 특히 소설 규칙의 효용이겠지요.

어제는 거의 하루종일 이 얘기를 하면서 주인공과 조연을 다듬고 캠페인에 대해 생각했고, 다음주에는 아마도 소설 몇몇 장면을 시범 갈등 판정으로 돌려본 후에 다다음주부터 본격적인 캠페인을 시작할 것 같습니다. 많이 기대가 되네요.
2009/06/08 11:58 2009/06/08 11:58

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  1. orches 2009/06/10 23:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    - 여러분, 여기 무서운 시스로드들이! 어서 제다이들을 불러야 되요.

    위키에 올려진 시트, 배경들과 같이 리플을 읽었습니다. 다들 너무 매력적인 인물들이예요. 더불어 시간이 흐를수록, 특히 2부에서 어떤 식으로 변할까 기대하면서 지켜볼 수 있다는 점이 너무 마음에 들어요(켈켈켈)엠에센이나 아알씨가 제대로 돌아갔다면.. 라는 생각이 무럭무럭 들고 있습니다.

    • 로키 2009/06/11 11:34  댓글주소  수정/삭제

      훗훗 이럴 줄 알고 펠로스와 자락스를 미리 포섭해 두었습..(음?)

      감사합니다.^^ 재밌는 캠페인이 될 것 같아요. 오체스님도 하고 싶은 인물과 이야기가 보이시면 저랑 M$N 외전 하셔도 좋죠. 제가 하는 장기 캠페인은 원래 본편보다 외전이 알짜배기입니다 (?)

  2. orches 2009/06/12 22:25  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그렇죠. 외전이 알짜배기(?)

    저같은 경우는 메흐디 2세의 이복동생이 은근히 끌립니다. 가끔 사신으로 파견되서 메흐디의 의사를 전달하고 눈 역할을 하기도 합니다. 나흐만에서도 샤란티움에 사신을 보낼 일이 있을테니 pc들과 마주친다는 떡밥도 꽤..

    헬라의 공주(라지만 헬라의 모델이 모델인지라 따지고 보면 도시국가 영주 따님)인 그의 어머니에게 여기저기서 청혼이 들어왔는데, 가장 위협적인 나흐만에 지참금으로 황금을 가지고 시집왔다는 설정을 살포시 넣어보구요. 형제들에게 무시당하거나 그런 일은 없었습니다. (하쉬르랑 미묘하게 다른 것 같은 건 착각입니..)

    어릴 때 말에서 떨어져서, 살기는 했으되 평생 다리를 절룩거리며 살아야 한다는 진단을 받았습니다. 나흐만의 법률에 대해 잘 알지 못하지만, 불완전한 육체를 가진 이는 술탄의 지위에 오르지 못하다고 되어 있다면, 술탄이 된 메흐디가 강력한 경쟁자가 될 형제들을 제거하거나 축출할 때에도 무사했을 거라 생각합니다.

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요약


카엘리스와 키브는 네더맨서를 잡으려고 여관에 방을 둘 빌린 후, 아무도 없는 호화로운 방 쪽에는 마지막 가는 길을 지켜줄 현자를 찾는 대부호가 있다는 소문을 퍼뜨립니다. 곧 각지의 구도자와 마법사 등이 몰려들지만 키브가 기억하는 네더맨서는 없어서 그들은 갖은 변명으로 찾아온 이들을 돌려보냅니다.

여관이 찾아온 사람들 때문에 혼잡스러운 때 키브와 카엘리스에 대해 이것저것 묻고 다녔다는 얘기를 들은 카엘리스는 여관 직원을 추궁하고, 같은 시간에 키브는 방을 비운 동안 텅 빈 '부호의 방' 쪽에는 침입자가 듭니다. 방에 돌아가다가 문이 열린 것을 본 카엘리스는 네더맨서 일당인 붉은 머리 여자를 발견하고, 두 사람은 전투를 벌이다가 밑의 거리로 떨어져내립니다.

소란을 듣고 근처에 있던 키브도 달려와 전투에 합세하는데 잠복하고 있던 사내 몇이 키브를 공격하고, 이때 트라바르 경비대가 달려오자 적들은 도망가고 카엘리스와 키브는 연행됩니다.

감상

비교적 짧은 화였지만 어스돈 배경의 색채를 구경하는 의미는 있었던 것 같습니다. 다양한 열정 (바르세이브의 신에 해당하는 존재들)의 구도자들을 등장시키는 게 꽤 재밌었습니다. 이야기에 진전도 좀 있었고요. 카엘리스와 루카티아가 면모 발동 대결을 벌이는 대목도 꽤 박진감 있었던 것 같군요. 자발적 발동만으로는 자칫 면모가 꽤 기계적이 될 수 있는 여지도 있겠습니다만, 단순히 판정 결과를 향상시키는 용도라고 해도 극적 의미가 적지는 않으니까요.
2009/01/16 13:35 2009/01/16 13:35

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세기의 혼 (Spirit of the Century)은 능력치와 난이도 표현에 숫자 대신 형용사를 사용하는 퍼지 (Fudge) 규칙을 기반으로 면모와 극점수를 추가한 페이트 (FATE)의 발전형으로서, 범용 규칙인 페이트의 펄프 장르용 변형입니다. 기본 배경은 1차대전이 끝나고 2차대전이 시작하기 전, '세기 클럽'이라는 단체의 회원들이 벌이는 모험 중심입니다. 세기 클럽의 모험가들은 악당 수학자 메두셀라 박사, 제트팩을 메고 날아다니는 소련 특수요원 로켓 레드 등 다양한 악당을 상대로 고대 유물 탈취전을 벌이고 거대 로봇과 전투를 벌이는 등 세계를 구해내지요.

펄프 자체는 국내에 아주 낯익은 장르는 아닙니다만, 위에 나온 간단한 소개를 보면 우리가 잘 아는 다양한 장르 문학과 영화, 만화의 요소를 눈치챌 수 있을 것입니다. 실제로 펄프의 특징 중 과학과 활극에 초점을 두면 수퍼히어로물과 SF, 초자연에 초점을 두면 호러와 판타지 하는 식으로 우리에게 친숙한 많은 장르가 펄프의 파생물입니다. 인디아나 존스처럼 국내에 잘 알려진 영화도 '펄프'라는 이름과 연관짓지 않아서 그렇지 아주 전형적인 펄프물이고요. 이와 같이 펄프는 대중적 장르 작품과 연관이 아주 깊습니다.

일종의 상위 혹은 메타장르, 혹은 기원점인 프로토장르라고 할 수 있는 펄프의 기본 정신은 긴박한 활극과 모험, 서양과 특히 미국의 20세기 초 시대상을 반영하는 지식과 기술에 대한 낙관, 그리고 새로운 문화와의 접촉에서 생겨난 미지와 신비에 대한 두려움입니다. 이러한 요소들을 각각 나누고 중점을 다르게 하면 위에서 언급했듯 다양한 하위 내지 파생 장르들이 나타납니다. 그래서 펄프 RPG를 표방하는 세기의 혼은 펄프를 넘어서는 다양한 장르에 적용할 수 있으며, 펄프 장르를 이해하고 분석함으로써 많은 장르를 소화할 수 있다는 이 특징은 장르 규칙인 세기의 혼이 역설적으로 범용성을 띄는 이유이기도 합니다.

그렇다면 세기의 혼은 어떤 면에서 펄프 RPG라고 할 수 있을까요? 우선은 활극에 특화된 인물 제작을 들고 싶습니다. 세기의 혼은 적은 수의 기능이 각각 넓은 분야를 다루므로 (예를 들어 구르기, 곡예, 수영이 따로 있는 게 아니라 '운동신경' 기능 하나로 통합) 각 인물이 상당히 넓은 분야에서 활약할 수 있습니다. 싸움을 잘한다고 사회성이 떨어질 이유는 없고, 뛰어난 학자도 필요하면 총 (혹은 채찍!)을 들 수 있지요.

넓은 기능 범위의 단점이라면 기능 선택으로는 인물의 개성이 그다지 잘 드러나지 않는다는 점입니다. 그래서 세기의 혼은 기능의 특화 내지는 특수 활용인 스턴트 규칙으로 개성을 확보하고 획일화를 방지하고 있습니다. 예를 들어 수영할 때면 운동신경 판정에 자동으로 +2를 받는 스턴트가 있다면 운동신경 등급이 비슷한 다른 인물과 차별화할 수 있지요. 또한, 춤을 출 때면 운동신경을 예술 기능 대신 활용하는 스턴트가 있어도 마찬가지로 높은 운동신경만으로 표현할 수 없는 특징을 나타낼 수 있습니다.

활극의 중요한 요소인 전술적, 극적 연출에도 세기의 혼은 강한 편입니다. 가장 특징적인 것은 환경이나 장면의 특징을 '면모'로서 조작하고 활용할 수 있다는 점입니다. 예를 들어 연회장에서 모두가 긴장한 상태라면 그 장면에는 '모두 긴장했다' 면모가 있습니다. 이때 극점수를 들여 이 면모를 발동해서 위협 기능에 보너스를 받을 수도 있습니다.

반면 예술 기능으로 음악이나 춤 등 공연을 해서 긴장한 분위기를 없애고 대신 '부드러운 분위기' 면모를 부여할 수도 있습니다. 이 새로운 면모로 친화력 판정에 보너스를 받을 수도 있지요. 자신이 스스로 판정해서 부여하거나 발견한 면모의 첫 발동은 무료이므로 보너스를 받으면서도 극점수를 절감할 수 있습니다. 다른 사람에게 이 무료 발동을 넘길 수도 있으므로 꽤 긴밀한 협력도 할 수 있고요. 이렇게 해서 세기의 혼은 주변 환경을 능동적으로 바꾸거나 관찰하는 것을 규칙으로 포상합니다.

주변 환경에 따라 보너스나 페널티가 붙는 것은 거의 모든 RPG에 있는 규칙이지만, 세기의 혼 규칙은 위와 같이 극점수와 면모 발견, 부여, 제거를 매개로 참가자가 환경적 요소의 상호작용을 직접 다루고 포상하고 있습니다. 따라서 참가자가 훨씬 능동적으로 주변 환경을 조작하고 이용해서 다양한 연출을 할 수 있고, 이러한 연출은 이야기를 만들어간다는 의미에서 극적이면서 동시에 확고한 규칙상 이점도 있으므로 전술적입니다. 그리고 이러한 연출은 활극적 재미를 더욱 강화합니다.

다음 세기의 혼의 펄프적 특징으로 지식 기능의 활용을 들고 싶습니다. 세기의 혼은 학술과 과학, 공학, 신비학과 같은 지식 기반 기능의 활용도가 상당히 큰 편입니다. 단순히 어떤 지식을 아는지 판정하는 것에 그치지 않고 지식 판정을 통해 참가자가 새로운 극적 사실을 선언하고, 그 선언에 따라 판정에 보너스를 받을 수도 있습니다.

예를 들어 밀림의 부족과 조우했을 때 '이 부족은 여자만을 지도자로 뽑으니까 우리 일행 중 여성이 대표로 교섭하면 결과가 좋을 거에요.' 하는 같은 선언을 하고 학술을 굴려 성공하면 접선하는 부족에 '여성이 지도자인 것을 당연시한다' 면모를 부여, 일행 중 여성이 대표로 교섭했을 때 판정에 +2를 받습니다. 이때도 판정을 통해 면모를 부여했으므로 첫 발동은 무료입니다.

과학도 마찬가지로 활용할 수 있습니다. '저 돛줄을 자르면 돛이 적을 덮어버릴 거야!' 하고 선언한 후 과학 굴림에 성공하면 동료가 해당 돛줄을 잘랐을 때 적들의 움직임을 방해하는 판정에 +2를 받습니다. 실패한다면 잘못 판단한 거니까 효과가 없거나 우리편이 돛에 덮여버릴 수도 있겠지요. 공학이라면 '저 깜박거리늘 붉은 빛을 쏘면 차단문이 내려와!' 하는 식으로 선언하고 마찬가지로 판정할 수도 있고요.

지식 판정의 선언 기능 외에도 세기의 혼에는 연구, 기계 제작과 수리 등 학술, 공학, 과학을 활용하는 규칙이 상세하게 나와 있습니다. 신비학은 초자연적인 영역에서 학술, 과학, 공학처럼 사용할 수 있게 되어 있지요. 예를 들어 공학으로는 손목에 차는 무전기를 제작할 수 있다면 신비학으로는 같은 제작 규칙을 사용하되 죽은 이의 혼을 부르는 팔찌를 만들 수 있는 식입니다. 이렇게 과학기술과 신비를 둘다 폭넓게 활용하고 있는 세기의 혼 규칙은 다분히 펄프적입니다.

하지만 무엇보다 세기의 혼이 펄프적 특징을 잘 반영하는 것은 규칙을 통한 인물 표현의 확보가 아닌가 합니다. 펄프의 원동력이자 펄프적 정신의 표현은 다름아닌 펄프의 영웅들, 강한 개성과 놀라운 지략과 행동력, 교양과 지식이 빛나는 주인공들입니다. 딱히 창의적이거나 새로울 필요는 없지만, 아니 오히려 일정한 기존 유형을 잘 활용하면 더 인기가 있지만 어쨌든 그 인물성을 표현할 필요는 있지요.

이러한 인물 표현의 가장 중요한 수단은 면모입니다. 위에서 설명한 환경이나 장면 면모처럼 인물에게도 면모가 있는데, 환경이나 장면 면모가 주변 환경의 특징을 표현하듯 면모도 '서부 최고의 명사수'라든지 '예쁜 얼굴에 사족을 못 쓴다' 등 그 인물의 특징을 표현하고 있습니다. 그리고 극점수를 들여 이 면모를 발동하면 해당 판정에 +2를 받을 수 있지요.

위의 예를 계속하자면, 서부 최고의 명사수 면모 당연히 총쏘는 데 도움이 될 테고, 예쁜 얼굴에 사족을 못 쓴다면 예쁜 여자 꼬시는 데는 그만큼 더 필사적으로 매달려서 +2를 받을지 모릅니다. 이러한 이점이 인물 자신의 배경이나 특징에서 나온다는 점에서 면모 발동은 인물을 더욱 효과적으로 만들어주는 동시에 인물의 배경, 과거, 특징, 내면 등을 플레이 자체에 반영합니다.

면모는 이점뿐만 아니라 약점도 될 수 있습니다. 서부 최대의 명사수에게는 원한을 품은 사람이나 도전자가 계속해서 나타날 수 있고, 이런 때에 진행자는 면모가 불리하게 (혹은 귀찮게) 드러난 인물의 참가자에게 극점수를 역으로 지급합니다. 마찬가지로 예쁜 얼굴을 보면 사족을 못쓰는 특징도 진행자가 '시장 부인이 엄청 미인이야! 가서 꼬시려고 들면 극점수 줄게' 하는 식으로 불리하게 발동할 수 있습니다.

이렇게 면모가 불리하게 작용해서 극점수를 역으로 받는 것을 강제 발동이라고 하는데, 이것은 사실 참가자를 곤란하게 한다기보다는 플레이를 재미있게 유도하는 장치입니다. 극점수가 나온다는 면에서는 전술적인 장치이기도 하고요. 이렇게 면모를 통해 등장하는 사건과 갈등은 이점과 마찬가지로 각 인물의 배경과 특징, 사연에서 나오므로 면모 중심 진행은 인물 중심적 전개를 유도하며, 플레이의 극적 재미를 풍요롭게 합니다. 뛰어나면서도 부족한 데가 있는 인물들의 능력과 과거, 갈등에서 나오는 플레이는 참가자의 흥미를 유발하는 동시에 진행을 편하게 해주지요.

결국 제가 보는 세기의 혼은 장르 특징에 대한 충실성과 그 장르를 넘어서는 일정한 범용성, 그리고 극적 연출과 전술적 선택이라는, 서로 상반까지는 아니더라도 종종 긴장관계에 있는 요소들을 조화시키는 규칙입니다. 그리고 그 긴장을 창의적으로 해소하는 순간 굉장히 다양하고 새로운 가능성이 열리죠. 세기의 혼을 플레이하며 그 끝없는 가능성을 탐험하는 것은 아주 즐거운 과정이 될 것 같습니다.
2008/12/17 12:56 2008/12/17 12:56

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  1. Wishsong 2008/12/18 10:20  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    면모 부여와 지식 기술 활용은 확실히 멋진 아이디어인 것 같아. 이 부분을 다른 시스템에서도 쓸 수 있을까 고민해 봐야겠어 :)

    • 로키 2008/12/18 12:49  댓글주소  수정/삭제

      기존의 밸런스를 유지하면서도 면모의 장점을 도입하는 건 꽤 계산과 테스트가 필요한 일이겠지만, 어쨌든 이론적으로 가능은 할 정도로 면모는 범용성이 있는 개념이지.

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승한군이 만들어준 세기의 혼 (Spirit of the Century) 요약을 기반으로 몇 가지 추가해서 GM 스크린을 만들어 보았습니다. 오픈오피스 (OpenOffice) PDF로 저장 기능이 괜찮군요. 물론 모든 규칙이 들어간것은 아니고, 한눈에 확인해야 하거나 개인적으로 헷갈리는 것들을 넣었습니다. 용어는 전부 번역 용어인 관계로 번역에 넣어둡니다. (자료실 분류가 필요하다는 생각이 들고 있..)

2008/12/05 13:01 2008/12/05 13:01

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어스돈 (Earthdawn) + 던전 (Donjon)의 어스돈존을 어스돈 + 세기의 혼 (Spirit of the Century)으로 바꿔서 진행하기로 했습니다. 아직 석한군 주인공 제작을 못해서 세혼판 키브와 그바라그가 미완인 채로 과거 외전 겸 규칙 테스트를 해보았습니다.

요약

도적 키브와 전사 그바라그가 호러와 싸워 그바라그의 옛 연대장의 검을 얻은 후, 두 사람은 여관에 투숙합니다.지붕에서 기척을 감지한 키브는 지붕으로 올라가고, 옛 스승인 괴도 클레르몬트와 마주칩니다. 클레르몬트는 키브에게 그바라그가 얻은 검을 훔쳐올 것을 요구하지만, 키브는 친구의 물건은 손대지 않는다며 거절합니다. 그러자 클레르몬트는 대화로 키브의 주의를 돌리면서 담뱃불로 신호를 보내 부하들이 그바라그가 있는 여관방을 급습하게 하지요.

그바라그가 도적 길드원 셋을 상대하는 동안 클레르몬트는 키브를 지붕에 잡아놓습니다. 그바라그가 수세에 몰리자 키브는 스승의 경계를 뚫고 방으로 되돌아갑니다. 그바라그가 뿌린 등잔 기름에 뒤덮인 암살자들을 키브는 촛불로 위협해 쫓아내고, 클레르몬트가 그바라그를 인질로 잡으며 위협하지만 밖에사람들이 몰려들자 키브의 권유대로 물러납니다.

감상

주로 세기의 혼 전투 규칙을 시험해보는 용도였는데, 꽤 재밌게 했습니다. 때리고 때리는 전투 규칙보다 훨씬 다양하고 입체적인 플레이가 되어서 좋았습니다. 흙을 뿌려서 눈을 안 보이게 한다거나, 단검을 던져 경계해서 못 움직이게 한다거나, 칼을 겨눠서 움직이지 못하게 하는 식의 다양한 행동을 막기와 책략 (Maneuver) 등의 규칙으로 다룰 수 있는 점이 다채로운 진행을 이끈 것 같습니다. 공격과 책략의 구분이 때로는 애매해서 이건 정립을 해봐야 할 부분이기도 하네요.

면모 강제 발동도 인물의 내면 및 특징을 사건과 연결시키기에 좋았습니다. 애당초 사건의 발단부터가 키브의 면모를 이용한 것이어서 승한군이 페이트 점수를 받았고, 전투 중에는 '친구를 버리지 않아!' 면모를 강제 발동해서 키브가 위험을 무릅쓰게 할 수 있었죠.

그 외에도 단역 규칙, 면모 발동으로 판정에 가산점 등 활용할 수 있는 게 많아서 즐거운 전투였습니다. 제가 전투를 재밌어하는 일이 별로 없는데, 세기의 혼에서는 규칙을 좀 더 숙지하면 재밌게 할 수 있을 것 같네요. 전반적인 진행도 면모를 통해 인물 연관성을 확보하면서도 즉흥성과 의외성이 살 것 같고요. 여러모로 기대하고 있는 캠페인입니다.
2008/11/25 10:08 2008/11/25 10:08

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John Kim gave me the link to a new Spirit of the Century campaign page, Dragons of the Yellow Sea, and boy is that cool or what! I read His Majesty's Dragon and thought the idea of dragons in real life was cool, though the book didn't grab me otherwise. But the thought of dragons on Jejudo... that's just delicious. (And those sturdy, clever little island ponies? 'Yum' indeed for our scaled friends. ;)

John asked me about possible hooks and tropes for a Korean campaign set in the 1860's,  though he is wisely unconcerned with historical accuracy. This post far exceeded LiveJournal's max for comments, which is why I moved it here. You know what they say about being careful what you wish for...

Society

Three classes

Yangban on donkey with Nobi attendants, commoners bowing by the roadside

Class friction would be one interesting dimension for a Chosun campaign. (Image source here) There was the nobility, the Yangban, the commoners, or Sangnom (Yangin if you want to be polite), and the slaves, or Nobi (Jongnom to be insulting). Nobi are more akin to lifetime indentured servants than slaves in the antebellum South, since Korea had no plantation system and land ownership was closer to feudalism: The peasant farmers worked the lands and paid the landlord in addition to paying their own taxes.

In addition to taxes paid with rice or other commodities (by the nineteenth century paying in currency was fairly common as well), commoners also paid with labor, working on major state-run constructions like fortifications, and could be drafted into the army. These were all sources of widespread misery, as you can imagine: Overworked peasants dropped like flies from starvation and contagion. If you had money you could pay off the labor tax with cash, and the steady rise of rich commoners was another source of social pressure. Heck, some commoners were actually buying impoverished noble families' Jokbo (family records) to pass themselves off as nobility--effectively buying stature with cash.

The indentured servants, the Nobi, worked in the noble households and could be bought and sold. An individual or family could also have their free (common, or even noble) status stripped away and become Nobi, usually because they were associated with some major crime like treason. The archetypal story is one where a nobleman is accused of treason and is messily executed, then his entire family are slaughtered or sold into servitude. This status of servitude was hereditary, so this meant effective annihilation for the whole family.

So there are some interesting social pressures in regards to class. There's the traditional oppressive class system, perpetuated for, oh, easily a thousand years. There's also resentment building steadily against it, with the growing recognition of the horrible iniquities and the rise of some rich commoners. For the Yangban the new development is a source of alarm and righteous indignation; for the Yangin and especially the Nobi the old system is a source of growing resentment. The historical details are unimportant, but these kinds of opposing pressure could make for some really meaty conflicts. Korea had its share of peasant and slave uprisings, particularly when times were bad with famine and such. Maybe dragons played a role in such conflicts as well?

You could bring class into play in a number of ways, one of which is the issue of class and dragons. What class of people ride dragons? Many Yangban considered physical exertion beneath them. Chosun was a country that consistently looked down on martial pursuits in favor of scholarly ones, so soldiers, even noble ones (Mushin), were considered inferior to the bureaucrat scholars (Munshin). Still, "Yangban" does mean the "two Bans"--the Munban, which is the bureaucracy, and the Muban, which is the military. Overall I'd imagine the noble-born officers who passed the relevant state exam (the Mugua) would be the most likely candidates for dragon riders.

Of course, dragons can't be expected to give a fig for human conventions, so I can definitely imagine the pesky creatures choosing commoners or even some slave who was sweeping the yard or carrying loads. Or a bureaucrat who must now lower himself to officerhood. Or even--horror of horrors--a woman! It would actually be better if it were a commoner or slave woman. I can imagine many a noble lady fainting dead away at the idea of her daughter running around with men and engaging in sweaty physical exertion.

Women

The status of women was, well, pretty bad. They couldn't inherit, had no right to leave their husbands... hell, even remarriage was frowned upon for widows. This was worse for noblewomen because they were more tightly bound by repressive moral expectations. Common women had more leeway, but overall it was pretty severe.

At least if you were born noble it was unlikely you were illiterate, though your education was limited compared to noblemen. Hangul, the letters created for the Korean language, was (and is) immensely easier to learn than Hanja, the Chinese characters used by the elite, so women turned to Hangul for self-expression. The bureaucrat elite looked down on Hangul as Un-mun, the woman's letters, but many examples of Hangul literature by Chosun noblewomen survive and are highly regarded today.

kisaeng

Kisaeng

The most highly educated and accomplished women in Chosun were probably the Kisaeng, or courtesans (image from here). These weren't noble or even common women but actually indentured Nobi, and belonged to the state. They were also instructed in music and dance, and many were superb artists and poets. They were a staple at noblemen's parties, pouring drinks, dancing, improvising poetry. Think high-class prostitutes from other cultures. These ladies were pretty similar.

Cultural themes

One recurring trope in comical Korean folklore is the plucky, worldly, clever commoner and the boorish, sheltered nobleman. That might be fun to work into the characters, kind of a two-man comedy routine coupled with social commentary.

Another recurring theme throughout history is that the central government is oppressive and uncaring of the people, so the people had damn well better rely on themselves if they want to get anything done. Yet reverence for the king's person was almost absolute unless he was really, really tyrannical. Mostly it was the Yangban who bore the brunt of resentment. The local government was sometimes good, sometimes bad, but the central government was almost always seen as corrupt and untrustworthy.

Naval commander Lee Sunshin

Lee Sunshin

Yet another recurring theme is that the really good guys will become targets of the jealous Yangban, who will stop at nothing to discredit and ruin him. During the Japanese invasion navy commander Lee Sunshin was a hero to the people and to his men, so much so that he was arrested on unfounded charges, tortured, imprisoned, then cleared of charges, stripped of his rank, and set free. Then the war started going to hell and he was recalled to his post, where he proceeded to smash the Japanese into the sea and die heroically in battle.

This is a fairly typical hero's tale in the Chosun era; there's no stigma for a hero to be accused by the state, since there's no trust in government. If anything it adds to his heroic status, because he's made powerful people nervous. The hero's tale also doesn't end in revenge and bloodbath like it might in Japan. Yes, the hero was horribly wronged; no, he's not going to take revenge, rather he's going to prove his righteousness through heroism or cleverness, which will shame the person who wronged him. The hero will be triumphantly restored if it's a happy story, and die tragically or leave for greener pastures if it's a sad one. Either way it's society that will judge the villain, not the hero him/herself.

Weaponry

Korea never did share its neighbor's fetish for swords, though they were commonly used. (Korean swords share a superficial resemblance to the katana but were actually very different, and were used differently.) The weapon with the greatest hold on popular imagination was probably the bow. (On a probably unrelated but fun note, check out the Korean Olympic team's track record in archery.) Jumong, founder of the ancient kingdom of Goguryoh, is a prime example of a legendary marksman. So was Lee Sung-Kié, the founder of Chosun.

Goguryoh grave painting

Goguryoh hunters

Archery from horeback was widely practiced, too. One advanced tactic was to whip around in the saddle and shoot backwards. Check out these hunters (image source here) from a Goguryoh grave. Archery from dragonback? The mind reels... in a good way...

Of course, there's no need to dispense with more modern weapons, either. Remember, gunpowder was a Chinese invention, and Korea also received a painful lesson on the power of firearms when the Japanese used them in their sixteenth-century invasion of the peninsula. Within years the Koreans were firing back with guns of their own.

Dragon folklore

Two Dragons

Blue and Gold Dragons

Image source here (Huge image)

Regarding the traditional affinity with water, the king of the sea was called Yong-Wang, the Dragon King. There was also an ancient king (Munmu-Wang in the 7th century, 30th king of Shilla and the first king to unite the peninsula if you want specifics) who had his remains buried at sea so he could rise as a dragon and protect the peninsula from the marauding Japanese. His watery grave is a rocky outcropping in the Eastern Sea (or the Japanese Sea as it's commonly known outside of Korea), about two hundred yards around. It's called Sujung-neng, Underwater Grave, or Dai-Wang-Am, the Great King's Rock.

Another important dragon in Korean mythology is Choyong. He's one of the seven sons of the dragon of the Eastern Sea, who became the retainer of a 9th century king. Heck, maybe he was even a progenitor of latter-day dragons. Evidently he lived in human form among humankind, though.

The king (Hun-gang-wang, 49th king of Shilla) gave Choyong a beautiful wife, so beautiful that Yokshin, the spirit of contagion, became enamored of her and took on man-form (one version of the story says Choyong's own likeness) to sleep with her. Choyong, coming home late at night, saw them lying together, but instead of getting angry he withdrew dancing and singing:

On a bright moonlit night in Seoul
I come late from carousing
In my marriage bed
I see four legs.
Two are mine
But what of the other two?
Once they were mine
But they were taken, so what can I do?

Choyong

Choyong's likeness

See what I mean about Korean stories not being big on revenge? :) Yokshin was shamed by Choyong's generosity and knelt before him, begging forgiveness. He swore he would never trespass on him again, and would run even at the sight of Choyong's face. This is how Choyong's likeness (image source here) became a ward against disease. Scholars say this stranger from the sea who rose high in court and showed such magnanimity in the face of his wife's adultery was actually a seafaring Arab or Persian merchant (possibly a doctor?), but either way it's a good story.

Japan

I notice I keep mentioning Japan, so here's a brief rundown on cultural attitudes: The Koreans traditionally thought of the Japanese as savages, pirates and marauders with no culture or history. (They were wrong, fatally so, but when have neighboring countries ever lacked for mutual prejudice?) With China, the font of all culture and civility (yeah right), as Korea's traditional patron, the defeat of China by Japan was a huge shock.

Also, the coastal dwellers in particular suffered from Japanese pirate attacks, so there was hostility going on in that direction, too. Then there was the invasion in the sixteenth century during which the whole country suffered. (Imjin Waeran, "the attack of the Puny People in the year 1592") One common derogatory term for Japanese is Jjokbari, "footpieces," regarding their distinctive footwear; another is Waenom, "puny bastard(s)," mocking their height.


Wow, that is one LONG post. I tried to tickle the imagination rather than give a history lesson--I'm note sure how well I succeeded.
2007/06/01 17:31 2007/06/01 17:31

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  1. Liz Henry 2007/06/07 02:46  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    Hey, I'm really glad you like the idea! Your writeup is very helpful and interesting. I've been doing a lot of research and worldbuilding for the game. You would not believe how long it took me to make the geneology of the Korean royal family in the 1800s, and I'm still not done. I especially got interested in the personalities of all the dowager queens!

    • Eldir 2007/06/07 10:51  댓글주소  수정/삭제

      Hell yeah, it's a really cool campaign idea. Glad you found my writeup helpful. :) I've read your first actual play post, sounds like it was one bad-ass session. Pulp adventure, nineteenth-century Korea style! Heh.

      Wow, a royal genealogy... you're a braver woman than I am. At least you're not doing the whole five hundred years, now that would be torture. I'm assuming you're doing this for the international intrigue portion of the campaign? Overall the dude who sits the throne in Hanyang wouldn't have a huge impact on the lives of commoners on distant Jejudo. Some kings are better, some worse, sometimes there's internal unrest and heads roll, life goes on.

      The dowager queens were some very interesting (and scary) ladies. It's fascinating to see how women found and held power in such a deeply sexist society. You might want to look at some royal concubines as well, some of them were very intriguing personalities and important power players. Then, my advice is--mix and match what grabs you for maximum mayhem.

      Have fun, and I'll be looking forward to more AP posts!

  2. tuikyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy 2010/07/06 15:37  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    http://blog.storygames.kr/entry/dragons

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세기의 혼 + 강철의 연금술사 1:1 플레이, 레니엔의 사건일지 1화입니다. 세기의 혼 규칙을 익히려는 의도도 있는 플레이인 만큼 규칙에 대한 내용을 주석으로 달았습니다.




사무실도, 조수도 없이 자동차와 카폰으로 영업을 하는 초안습 사설탐정 레니엔은 저녁 7시쯤 친구 멜리사에게 전화를 받습니다. 군의 일은 뒤끝이 좋지 않으니까 안 하겠다며 끊으려는 레니엔에게 멜리사는 그런 일이 아니라며, 신세진 것도 있고 해서 저녁 해결해줄 테니 8시까지 시내의 고급 음식점으로 나오라고 합니다.

멜리사가 왜 자신에게 연락하는지 궁금해진 레니엔은 군의 아는 사람에게 전화해서 군의 동향을 살핍니다. 대체로 평온하지만 레니엔과 멜리사의 스승이 죽은 사건 후로 현자의 돌은 여전히 극비사항이고, 스승이 속했던 소수파에 대한 숙청은 암암리에 계속중이라는 정보를 얻습니다.1 시간이 꽤 남은 그는 이발소에 들른 후 약속 장소로 나갑니다.2

식당에 도착한 레니엔의 허름한 모습을 보고 직원은 들여보내주지 않으려고 하지만3, 멜리사의 이름을 대자 무사통과. 뜻밖에도 멜리사는 최신예(?) 애인인 데이비드 칼슨 중위와 군 도서관에 근무하는 젊은 아가씨인 에밀리 레이크 준위와 함께 기다리고 있었죠. 칼슨 중위와 악수하며 예리한 레니엔은 그가 꽤 의심이 많은 인물이라는 눈치를 채고, 자신은 멜리사와 사귄 적이 없으니 잘 지내보자고 합니다.4 뭐 이번 남자는 얼마나 갈지 의문이긴 하지만요.

멜리사는 에밀리가 레니엔을 몹시 만나고 싶어했다며 레니엔에게 저녁은 공짜니까 잘 해보라는 협박(?)과 함께 칼슨을 데리고 나갑니다. 그리고 누가 여자와 인연 없는 인생 아니랠까봐5 레이크 준위가 레니엔을 만나고 싶어했던 건 사건 의뢰 때문이었습니다. 10대의 남동생이 얼마 전에 사라졌는데, 가출이 잦은 아이인지라 경찰에서도 심각하게 취급하고 있지 않다는 것이죠. 동생 토미가 실종되기 얼마 전부터 조직 폭력배와 관계가 있는 연금술사인 '슬릭 리키'와 어울렸기 때문에 연금술사 탐정을 찾았는데, 그걸 멜리사가 오해한 것입니다.

어쨌든 돈이 필요한 레니엔은 수임을 받아들이고, 혹시 토미와 관련해 접촉이 있을지 모른다며 에밀리를 걸어서 바래다줍니다. 어두운 골목을 걷던 중 그는 누군가 골목길에 숨어서 기다리는 것을 간파하고6, 괴한이 에밀리의 핸드백에 손을 뻗으려 하자 허공에 총을 발사해서 겁을 주어 쫓아냅니다.7 그리고 괴한이 도망치는 동안 놀란 에밀리를 달래서 역시 그 자리를 벗어납니다.

레니엔은 에밀리에게 핸드백에 중요한 물건이라도 들었냐고 묻지만, 에밀리는 자신이 알기로는 없다고 대답합니다. 그 길은 늘 다녔지만 그런 일은 처음이라고... 군인인 건 몰랐다 쳐도, 혼자 있는 여자도 아니고 남자 동행이 있는 여자를 소매치기가 굳이 노렸다는 점도 좀 이상하고요. 어쨌든 의뢰인을 무사히 집에 바래다준 레니엔은 슬릭 리키라는 연금술사에 대해 조사하기 위해 뒷골목에 아는 사람이 있는 부둣가로 향합니다.


주석
  1. 연락 기능 사용, 난이도는 보통, 결과는 환상적. 30분 걸릴 것으로 예상했지만 성공수 중 두 개를 진행자 멋대로(..) 써서 소모 시간 두 단계 감축, 몇 분으로 줄였습니다. [돌아가기]
  2. '방금 이발한 말쑥한 모습' 임시 면모를 제안했습니다만..(..) [돌아가기]
  3. '돈과는 인연이 없다' 면모 강제발동, FP +1 [돌아가기]
  4. 사람보는 눈 판정해서 '의심 많음' 면모 파악. 원래 30분이 드는 판정이지만 성공수를 전부 들여 잠깐으로 단축. 원래대로라면 칼슨은 사교로 저항 굴림을 하지만 귀찮아서 생략. [돌아가기]
  5. '여자와 인연이 없다' 면모 강제 발동, FP +1 [돌아가기]
  6. 나쁜 지각력 결과를 탐정 면모를 발동해 재굴림으로 좋음으로 올리고 (FP -1), 상대의 기척 죽이기 결과는 보통 [돌아가기]
  7. 이미 지각력과 기척 죽이기 대결에서 승리했으니 대응 시간은 충분, 허공 발포이니 판정 없이 간접 행동으로 장면에 '사람들이 달려올 것이다' 면모 부여, 자신의 행동으로 부여한 면모이므로 첫 1회는 무료 발동 [돌아가기]
2007/05/29 16:32 2007/05/29 16:32

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강철의 혼에 나올 예정인 주요 조연 내지는 준(準)주인공 멜리사 헤이워스입니다.

시트

면모

"어휴~! 그저 조 기집애가 제 성질을 못 이겨서!!"
천하의 둔치
한번쯤 다시 보게 되는 미인
바보 같은 렌 녀석
전격(電擊)의 연금술사
"걔? 사귄 남자 다 파악하려면 전속 비서 하나는 있어야 될걸."
국가를 위해 일한다는 긍지
스승이 죽은 진상을 밝히겠다는 집념
우수한 사격수
한 남자하고 3개월을 못 넘긴다

기능

엄청나다 - 신비학
대단하다 - 총기, 지도력
좋다 - 과학, 지각력, 주먹질
괜찮다 - 위협, 운전, 공감, 의지
보통 - 자원, 운동신경, 끈기, 학술, 수사

스턴트

연금술 - 연성 가능
준비된 연성진 - 호박석에 연성진을 박은 구리 팔찌로1 공기를 플라스마 상태로 만들어 원하는 방향으로 전기를 방전
트릭 샷 - 무생물을 쏘는 총기 판정에 +2
쌍권총 - 피해 +1, 총기를 무장 해제하려는 시도에 대한 방어 +1
졸개2 - 각 장면에 보통 수준의 부하 2~3인 대동 가능, 3개의 향상 제공. 각 향상으로 부하 수를 +3, 혹은 그중 셋의 수준을 +1 (최대 좋음)


주석
  1. 왜 호박석과 구리인지 아시는 분은 가산점(?) [돌아가기]
  2. 왠지 악당스런 스턴트이긴 합니다만..(..) [돌아가기]
2007/05/26 17:41 2007/05/26 17:41

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  1. nefos 2007/05/27 01:03  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    남자와 3개월을 못 넘기는 이유가 뭘까...둔치가 매력 포인트라서 사귀게 되는거 같은데, 3개월 정도 되면 남자가 지겨워 지는건가 아니면 3개월이란 긴 시간에 통해 상대를 파악하면 더 이상 흥미를 잃어버리는 것인가 (두둥)
    정전기~

  2. Asdee 2007/05/27 07:47  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오오. 멋집니다. [세기의 혼] 룰은 아직 못 읽어봤는데, 시트를 보니까 어떤 스타일인지는 대강 감이 오네요. '강철의 연금술사' 구현하기는 딱 좋은 듯.

    @ 호박석과 구리라... 정전기인가요? ;ㅁ; (공돌이는 별 수 없습... ;; )

  3. 로키 2007/05/27 15:52  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    nefos// 3개월은 최대치일 뿐 데이트 한번 하고 깨지고 별 경우가 다 있었겠죠. 자기가 좋으면 상대가 별로고 상대는 매달려도 자긴 또 감흥이 없다거나... 그리고 그 성질 못 견디고 걸음아 날 살려라 도망간 남자도 많다에 한 표입..(..)

    Asdee// 예, 강철의 연금술사가 꽤 펄프적인 분위기이고 세기의 혼은 그런 쪽을 구현하기 위한 규칙이니까요.

    넵, 답은 정전기가 맞습니다. 사실 효용 이상으로 상징성이 크지만요. 구리는 전도성이 뛰어나서 전선에도 사용하는 재질이고, 호박을 털로 문질러서 정전기를 낸 게 전기 연구의 시초이기도 했던 만큼 그리스어로 호박 (Elektron)은 영어로 전기 (electricity)의 어원이기도 하니까요.

  4. Asdee 2007/05/28 01:30  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아앗. 그렇군요. 예전에 들었던 것 같네요 :D

[로그인][오픈아이디란?]

세기의 혼 (Spirit of the Century) 규칙도 익힐 겸 초보자님과 시간 나면 세기의 혼 규칙, 강철의 연금술사 배경으로 플레이하기로 했습니다. 세기의 혼과 강철의 연금술사는 기술 수준도 거의 비슷해서 파일럿 기능 정도만 빼면 기능 목록도 그대로 호환되지만, 연금술은 원래 규칙에 없죠. 그래서 스턴트 규칙을 이용해 만들어 보았습니다.


연금술 관련 스턴트

관련 기능: 과학 신비학1

연금술

연성진을 그려서 발동함으로써 신비학 기능으로 공격, 간접 행동, 막기 등을 할 수 있습니다. 내려는 효과와 규모에 따라 난이도와 소모 시간이 다릅니다. 기본 난이도는 보통이며, 기본 소모 시간은 30분입니다. 일반적인 규칙대로 성공차이 하나마다 시간을 1단계 줄일 수 있습니다. 미리 그려둔 연성진을 발동하는 것은 굴림 없는 순간 행동입니다.

준비된 연성진

선제조건: 연금술

연성진이 그려진 물건을 몸에 지니거나 그런 장소를 준비해서 순간적으로 발동합니다.2 신비학은 여전히 굴리지만 소모 시간은 순간입니다. 준비된 연성진의 효과는 한 가지로 고정되며, 효과가 더 필요하다면 이 스턴트를 여러 번 택해야 합니다.

빠른 연성

선제조건: 연금술

연성 소모 시간이 두 단계 줄어듭니다. 준비된 연성진과는 달리 효과에는 제한이 없습니다. 불완전한 연성진을 지니고 다니다가 필요할 때 보충하는 식일 수도 있고, 연성진을 아주 빨리 그리는 숙련도를 표현한 것일 수도 있습니다.

문의 저편

선제조건: 연금술, '문의 저편' 혹은 유사 면모

문의 저편을 본 연금술사는 연성진 없이도 연성을 할 수 있습니다. 단순히 인체 연성을 시도한 것만으로는 이 스턴트를 택할 수 없으며, 문의 저편을 본 기억이 면모로 있어야 합니다. 어떤 연금술이든 1 페이트 포인트를 들여3 소모 시간을 잠깐으로 줄일 수 있습니다. 역시 일반 규칙대로 성공 차이를 소모해서 순간으로 단축할 수 있습니다.


이런 식으로 대충 만들어봤습니다. 완전한 목록은 아니고, 이런 것도 가능하다는 예시에 더 가깝습니다만.


주석
  1. 과학으로 할지 학술로 할지 좀 고민했는데, 강철의 연금술사에 나온 얘기를 보면 일단 연금술 사용은 과학이 맞는 것 같습니다. 연금술에 대한 지식 중 과학이 아닌 부분, 예를 들어 현자의 돌에 대한 문헌 조사 같은 것은 학술 기능이겠지만요. 신비학을 생각 못했군요. 과학보다는 신비학이 아무래도 가까우니 이쪽으로 하지요. 지식 부분도 신비학으로 판정하면 될 테고요. [돌아가기]
  2. 대표적인 예로 로이 머스탱의 장갑이 준비된 연성진 스턴트에 해당하겠죠. [돌아가기]
  3. 이래서 괴물 형제나 그들의 폭력 스승이 연금술을 남발할 때면 온갖 신체적, 심리적 약점이 불거지는 게지요. 면모 강제로 페이트 포인트 채우려고..(퍽) [돌아가기]
2007/05/25 21:46 2007/05/25 21:46

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  1. Asdee 2007/05/26 02:27  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오오. 룰 특성상, 효과 자체는 비교적 자유롭게 묘사할 수 있나 보네요? 워낙 연금술이 범용이다보니, GURPS 같은 데선 어떻게 해야 할지 막막했는데 말입니다. ([고유공격]으로 쉽게 처리할 수 있는 경우도 있지만. ^^)

    잘은 모르겠지만, 연금술이 쉬우면서도 잘 표현된 것 같네요. 재미있겠어요~~ +_+)/

    • 로키 2007/05/26 06:17  댓글주소  수정/삭제

      아무래도 펄프를 구현한 규칙이다 보니 비교적 넓은 범위의 능력을 표현하게 되는 것 같아요. 강철의 연금술사를 세기의 혼으로 해보면 괜찮겠다고 생각한 것도 그런 펄프적 감성 때문이었고요. 겁스는 능력을 정확하게 구획하고 규정하는 방향이니까 지향 자체가 좀 다르지만, 겁스 파워즈라면 겁스 기본 규칙보다 좀더 연금술 같은 걸 하기에 편할지도요.

      재밌으면 좋겠네요. 저도 기대됩니다! +_+

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옛날 옛적에 언더월드 외전으로 구상했던 것이지만, 독립 캠페인으로도 욕심이 나는 '해방의 혼'은 세기의 혼 (Spirit of the Century) 규칙으로 일제시대 이야기를 그리는 것입니다. 태평양 전쟁중 미국을 위해 대일본 첩보 활동을 벌인다든지, 임시정부가 내리는 임무를 수행한다든지 , 좌·우파의 갈등에 휘말린다든지 하는 얘기가 주가 되겠죠.

다만 가뜩이나 다루기 조심스러운 역사적 시기인데 펄프의 과장된 만화적 황당함이 얼마나 어울릴지는 다소 미지수이기도 합니다. 비행선으로 총독부를 점거, 일본을 뒤에서 조종하고 있던 사악한 닥터 가츠무라와 1백명의 닌자(..)를 무찌른 후 조선독립을 선포한다! 같은 스토리는 말이 안되는 점은 차치하고라도 짜증부터 날 거라는 생각이. 물론 그런 짓은 절대 안하겠지만 어쨌든 세기의 혼이 펄프적 황당함에 꽤 어울리게 짜여져 있는 건 사실이고...

그래서 펄프보다는 오히려 느와르적 분위기가 어울릴지도 모른다는 생각도 듭니다. 하나둘씩 동지를 잃어가며 혼탁한 현실 속에서 허우적거리는... 때로는 적과 동지의 구분마저 모호해지고, 거대한 싸움 속에서 사람 목숨은 파리만큼의 값어치도 없는 그런 비정한 분위기 말이죠. 면모 규칙이 내적 갈등을 표현하는데 매우 적합하기는 하지만 그럼 또 세기의 혼 규칙의 색채는 좀 살리기 어려울듯한 게 문제.

뭐 그런저런 이유로 세기의 혼은 다른데 써먹는 것이 나을지도 모르겠습니다. 강철의 연금술사 배경을 차용해다가 하는 '강철의 혼' 캠페인이라든지. 연금술, 유사과학, 과장된 액션 등은 여러모로 펄프적 분위기인데다 세기의 혼에서는 학자와 기술자가 매우 유용한 유형이니... 뭐 어느쪽이든 지금 하는 캠페인들이 끝나기 전에 마스터링을 늘릴 생각은 추호도 없으니 천천히 생각해볼 문제겠지만요.
2007/03/01 04:27 2007/03/01 04:27

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  1. Asdee 2007/03/01 14:23  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오오. '느와르 풍'의 일제시대 플레이라니 멋지네요. :D 문득 [아나키스트] 같은 영화도 생각나고요 (마약쟁이 동료를 배반해 이쪽에서 죽여버리는 등;;;)

    '강철의 혼'도 진짜 재미있을 듯 합니다. _ )b

  2. CBM 2007/03/01 23:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우왓 저도 오늘 길가에 태극기 보면서 독립투사 단편 하나 해볼까 구상했었는데요!
    뭔가 통했네요 >_<

  3. 로키 2007/03/02 05:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    Asdee// 역시 일제시대는 느와르가 제맛인 거죠(?) 총알과 배신이 난무해야..(퍽) 미래의 캠페인은 해방의 혼보다는 강철의 혼으로 기울고 있긴 하지만요. 그러나 일제시대 배경 플레이에는 항상 매력을 느낄듯 합니다.

    CBM// 어엇 그러고 보니 3·1절이었군요! (퍽퍽) 외국에 있다 보니 의식을 못하고 있었어요..;ㅁ; 시험보는 날로만 생각하고 있었던...<-

    독립투사 단편이라니 멋집니다~ 그 얘기를 보니 8월을 목표로 해서 그 시대 배경의 단편이라도 준비해볼까 하는 생각이..ㅋㅋ 여름방학에 고별을 고하는 의미도 있고 말이죠.

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음하하하하하하하!!!!


발매에 앞서 주문했던 세기의 혼 (Spirit of the Century) 하드커버 한정판이 드디어 도착했습니다!!

앞표지 안쪽에는 세 작가 (로버트 도노휴, 프레드 힉스, 레오나르드 발세라)의 사인이 들어가 있고,  끼워져 나온 책갈피 두장 뒷면에는 형용사 사다리와 시간 단계, 거리 단계, 기능 목록 등 진행에 참고할만한 규칙이 발췌되어 있습니다. 코팅된 세기클럽 회원카드도 끼워넣어져 있군요. (회원번호 97, 센츄리온급 되겠시며..ㅡㅡV)

책도 참 예쁘고 튼튼해 보이고, 크기도 소설책보다 조금 큰 정도라 400여쪽이라는 (인디 RPG로서는 획기적인) 양에 비해 휴대도 편해 보입니다. 종이 질도 좋고... 질낮은 종이와 울퉁불퉁한 페이지 가장자리 때문에 '펄프'라는 이름이 붙은 장르를 지향하는 RPG로서는 역설적일 수도 있지만, 하여튼 책 제본도 깔끔하고 좋습니다.

평소에는 PDF로 충분히 만족할 정도로 물리적인 책에 대한 집착이 없는지라, 세기의 혼에 서슴없이 50불을 처넣은(..) 행동은 저로서도 당황스러울 지경입니다. 어쨌든 그만큼 기쁨도 크군요. 평소 너무너무 좋아했던 페이트 RPG가 이렇게 훌륭한 규칙책으로 나오다니, 50불이 아니라 100불이었어도 행복했을 지경이니까요.

그 외에 최근에 지른 RPG로는 소서러 (Sorcerer RPG)와 화륜전설 (Burning Wheel)이 있습니다. 소서러야 뭐 포지계열 인디 RPG의 고전인데다 최근 높이 평가받고 있는 배경설정인 무의 사전 (Dictionary of Mu)이 나와서 결국 질러버렸죠.

화륜전설 (오륜전설 패러디 번역?) 같은 경우 대개의 인디 RPG와 달리 경량 규칙은 아니지만, 극적인 플레이를 지원하는 신념 및 본능 규칙과 박진감있는 전투규칙으로 널리 호평을 받고 있습니다. 반지의 제왕 풍의 판타지를 더없이 잘 받쳐준다는 평이 있지만, 저는 염불보다는 잿밥인지라(..) 열사(熱沙)전설: 성전(聖戰) (Burning Sands: Jihad)이라는 무료 배경 때문에 질러버렸죠. 이게 듄을 기반으로 한 배경이라 듄 RPG로 사용할 생각이 있거든요. 과연 역량이 따를지는 그 다음 문제입...

문제는 돌리는 건 둘째치고 언제 다 읽을 것이냐...이지만 어떻게든 되지 않겠어요? 로키의 RPG 생활은 오늘도 즐겁습니다!
2006/11/10 11:19 2006/11/10 11:19

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  1. Xenosia 2006/11/10 12:51  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    '아싸 조쿠나~!' 시군요 [..]
    일단 축하드립니..
    어제 이야기 했던 미딕과 함께 쓸 수 있도록 해보면 어떨까 싶습니다.

  2. 삭풍 2006/11/10 17:37  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    다 같이 음하하하하![...]

  3. Wishsong 2006/11/10 18:07  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    축하드립니다. :)

    한정판, 그것도 작가 사인이 있는 하드커버라니!!

  4. 아사히라 2006/11/10 18:23  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우씨 저는 침체기인데...ㅠㅠㅠ

  5. 로키 2006/11/11 06:21  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    Xenosia// 확실히 미딕을 함께 활용하는 것도 한 방법이겠군요. 다른 규칙과의 융합도 쉬울 것 같고, 써보면 흥미로운 결과가 나올듯 합니다.

    삭풍// 음하하하하..(..)

    Wishsong// 감사합니다. ^^ 발매전에 알게 된 게 다행이었죠!

    아사히라// 아군은 수험생이니까 뭐..(토닥) 곧 마음껏 할 수 있게 될거야!

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제가 멋대로 '세기의 혼'이라고 부르기 시작한 Spirit of the Century를 사서 보기 시작했습니다. 정확히는 아직 책이 나오진 않았고 11월 초쯤에 배송되겠지만, 미리 주문하면 무료 PDF가 나오기 때문에 그 PDF를 보고 있는 것입니다. 무려 420쪽짜리의 탄탄한 내용이라 보는 즐거움이 한가득! (광고하냐)

세기의 혼은 본래 무료 규칙책으로 나왔던 페이트를 수정해 펄프 장르에 적용한 것으로, 팬들 사이에서는 페이트 3.0으로 통합니다. (현재 번역중인 PDF가 1.0, 페이트 OGL SRD가 2.0, 세기의 혼이 3.0) 펄프에 특화돼 있긴 하지만 펄프가 워낙에 SF, 판타지, 공포물, 추리물, 수퍼히어로물 등 다른 많은 장르로 파생돼 나온지라 (아시모프, 하인라인, 하워드, 러브크래프트, 라이스...) 다른 수많은 장르에도 적용할 수 있을듯 합니다.

페이트는 원래부터 좋아하는 규칙이었지만 세기의 혼에 와서는 정말 마음에 들게 바뀐 점이 몇가지 있는 게, 우선 인물 제작이 훨씬 간단해졌다는 점입니다. 면모에는 더이상 칸수가 없이 유무만 있으며 (즉 '아틀란티스의 후예 □□'가 아닌 '아틀란티스의 후예'), 가장 복잡한 부분이었던 기능 피라미드는 이제 '엄청나다'를 정점으로 한 피라미드에다가 기능을 채워넣기만 하면 됩니다.

인물 제작에서 또 좋아진 부분은 주인공들이 전에도 서로 함께 일한 적이 있고 서로 알도록 짜여져 있다는 것. 어차피 모든 주인공은 '세기 클럽'의 구성원이므로 시작 전부터 서로 아는 사이인 것이 논리적이기도 하지만, 인물 제작 과정을 통해서 각 주인공은 두명의 다른 주인공을 알게 됩니다.

어떻게 하냐 하면, 총 5기의 인물제작 중 3기에 각 참가자는 자기 등장인물이 주인공인 펄프 소설의 제목과 대략의 내용을 정합니다. (예를 들어 '정글맨과 리키-티키의 눈'에서 정글맨은 고대 유적에 묻힌 전설의 유물 리키-티키의 눈을 찾는 밀렵꾼들을 물리친다! 라든지요.) 그리고 4기와 5기에는 다른 주인공의 펄프 소설에 주변 인물로 등장하는 것입니다. (예를 들어 정글맨은 4기에는 '마타 하리와 아틀란티스의 전설'에 출연하고, 5기에는 '닥터 D와 분노의 고릴라'에 출연할 수 있겠죠.)

각 기마다 그 기의 경험에 어울리는 면모를 두개씩 추가하기 때문에 주인공끼리의 공통된 경험이라든지 인간관계를 면모로 만들어 규칙 자체적으로 지원을 받을 수 있습니다. 예를 들어 4·5기를 거치면서 정글맨에게는 '정글맨은 마타 하리 좋아한다'라거나 '닥터 D는 백인치고 똑똑하다' 면모가 추가될 수도 있는 것이죠. 또한 기존의 모험에서 새로운 모험의 실마리를 얻을 수 있다는 점도 편합니다.

판정 부분은 아직 다 보지는 못했지만 특히 마음에 드는 점은 장면이라든지 주변 인물, 혹은 다른 주인공의 면모를 주인공이 사용할 수 있다는 점입니다. 예를 들어 어떤 장면에 '어둡다' '까마득한 절벽' '화재'와 같은 면모가 있다면 페이트 점수를 들여 유리하게 이용할 수 있다는 점에서 전술성과 극적 재미를 둘다 확보한 규칙이라고 보입니다.

그 외에 페이트 1.0 규칙을 보면서 불확실했던 부분들을 명확하게 했다는 점에서도 높은 점수를 주고 싶군요. 저는 1.0 규칙만 봐서는 주인공의 면모에 의해서 불이익이 생기지만 주인공이 저항할 수 없는 것일 때 어떻게 할지 잘 알 수가 없었거든요. 예를 들어 '예쁜 얼굴만 보면 정신을 못 차린다' 면모가 있는 주인공이 수상한 미녀에게 넘어가는 것은 참가자가 페이트 점수를 내서 자제시킬 수 있지만, '검은 불꽃 형제단의 원수' 면모가 있다고 해서 검은 불꽃 형제단의 출연을 페이트 점수로 막는 것은 이상하니까요.

이 경우 3.0 규칙의 지침은 단순명쾌합니다. 검은 불꽃의 형제단이 등장하는 세션 전에 그 면모가 있는 참가자에게 고맙다는 의미로 페이트 점수를 미리 1점 주라는 것이죠. 또 배경 세계와의 연관, 특히 문제의 소지가 있는 연관을 포상하는 규칙이라고 할 수 있습니다. 이런 식의 명확화는 페이트의 기존 팬들에게도 유용하고, 전체 규칙의 완성도를 높인다는 점에서 마음에 듭니다.

펄프는 단일 장르라기보다도 하나의 마음가짐이기 때문에 세기의 혼으로 실제 펄프 캠페인을 돌릴 수 있을지는 잘 모르겠습니다. 국내에서의 친숙도 문제도 있고... 어쨌든 명확하고 잘 다듬어진 규칙 때문에라도 세기의 혼은 구입할 가치가 충분히 있었다고 생각합니다. 천천히 읽으면서 한장 한장 음미할 시간이 기대되는군요. ^^
2006/09/28 11:08 2006/09/28 11:08

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  1. ddowan 2006/10/01 10:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    펄프는 마음가짐 이라는 말이 맘에 드는 군요.
    (한국의 펄프라면 잡타지 로 생각하고는 있습니다. 대충 짐작은 가지만 미국의 펄프는 아직 잘 모르겠어요. 제게 있어서 미국 펄프에서 가장 맘에 드는 것은 이성과 공포가 교차하는 배경시대입니다.)
    등장 작품과 활약의 부분에서 크게 웃었습니다.

    • 로키 2006/10/01 20:36  댓글주소  수정/삭제

      정글맨은 재밌는 친구인 겁니..(퍽)

      확실히 펄프의 기반에는 이성과 공포의 교차가 있죠. 한편으로는 이성의 힘과 과학에 대한 낙관적인 신뢰, 다른 면에서는 인간 본성의 어둠과 미지의 영역에 대한 신비와 공포가 자리잡고 있는 이율배반적 마음가짐이 펄프라고 생각합니다.

      가장 유명한 펄프 영화인 인디아나 존스에서 볼 수 있듯 이성적인 고고학자인 존스가 악령과 야만인, 나치가 득시글거리는 이국적이고 신비한 세계로 가서 위험 끝에 승리하는 것은 어떻게 보면 펄프의 전형이라고 볼 수 있죠. 그 외에도 또다른 펄프 영화인 미라 1, 2편과 같은 작품에서도 이러한 이성과 공포의 대비를 볼 수 있다고 생각합니다. 공포 쪽에 무게가 주어진 게 호러, 특히 러브크래프트식 호러 장르고 이성의 승리가 SF인듯 합니다. 르귄 같은 경우 그 구분 자체를 부정해서 SF를 펄프에서 해방시켰고요.

      이러한 이성의 승리라는 게 그런데 꽤 차별적인 방식으로 드러나기도 해서 눈썹이 찌푸려지기도 하죠. 펄프에서 백인이 아닌 인물들은 '고귀한 야만인' 아니면 '괴물'이라는 느낌이 들기도 합니다. (러브크래프트나 에드거 버로우 라이스의 작품만 봐도 말이죠.) 결국 이성 = 익숙한 것, 공포 = 이해할 수 없는 타자였달까요. 어차피 당대의 편견은 펄프에서도 어쩔 수 없이 드러나는 거고, 그저 그때는 그런 게 있었다고 이해할 수밖에요. 어쨌든 펄프가 꽤 재밌는 장르, 혹은 마음가짐인 것은 확실한 것 같습니다.

      우리나라에서는 진정한 의미의 펄프가 있을 수가 없었던 게, 펄프의 가장 중요한 요소는 과거 시대에 대한 그리움, 과학과 이성에 대한 신뢰, 그리고 이국적이고 신비한 장소에서 겪는 모험이기 때문입니다.

      우리나라는 뭐... 펄프의 주 메뉴인 3~40년대에 대한 그리움은 가질 수도 없고, 5~60년대, 7~80년대도..(...) 워낙에 고통스러운 근대사 때문에 과거를 그립게 회상하기보다는 더 좋은 내일을 바랄 수밖에 없으니까요. 과학과 이성에 대한 신뢰도 불의와 모순으로 점철된 역사 속에서 가지기 어려웠고요.

      이국적이고 신비한 나라? 그게 곧 식민지 시대에 대한 서방 국가들의 우월감 어린 그리움이었다는 건 굳이 설명할 필요도 없겠죠. 야만적이고 시대에 뒤떨어진 '식민지' 국가, 펄프의 영원한 구경거리이자 타자인 것은 바로 한국 같은 나라였습니다.

      결국 한국의 '펄프'는 언제나 펄프가 아닌 비극일 수밖에 없었습니다. 과거를 그리워할만큼의 천진함은 우리에게 주어진 사치가 아니었으니까요.

      (답변이 길었습..헥헥.)

    • ddowan 2006/10/03 10:41  댓글주소  수정/삭제

      펄프픽션이 나올 당시에는 흔한 통속적인 저급 소설(+잡지)였다는 점에서 한국의 잡타지나 일본의 라이트 노벨 등이 펄프에 해당된다고 생각을 하고 있습니다.(하지만 지금은 이러한 것들이 공통점을 가진 장르화 될지는 의문입니다.)
      장르적 의미와 세속적 의미를 섞어서 써버렸군요.

      확실히 지금시대에 보는 펄프는 ('신비(와 무지)'에 대한) 낭만적인 그리움이지만, 나올 당시의 펄프에는 신비는 있어도 그리움은 없었을 것 같습니다.(그 당시의 미국도 문제는 많았을 것 같고, 그 당시에는 펄프라는 장르가 없었을 것 같기도 합니다.)

      지금의 제가 봐도 그 당시의 한국이 '신비의 나라...'가 되어가고 있다는 점이 안타깝습니다.

  2. 로키 2006/10/05 00:52  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    하긴, 어떤 의미에서는 판타지도 통속적이라는 면에서는 펄프와 가깝죠. 미국에서 처음에는 펄프에서 갈라져 나오기도 했고요.

    펄프가 나왔을 때가 5~70년대로 알고 있는데, 이들 펄프의 배경은 3~40년대가 많았죠. 그래서 과거에 대한 향수를 펄프의 요소로 꼽은 것입니다.

    한국에는 펄프가 있을수 없었다고 게거품(..)을 물긴 했지만 한국 배경의 펄프 RPG를 해보면 어떨지 생각하고 있습니다. 일제시대 배경으로 말이죠.(..) 시대가 시대인만큼 느와르적 요소가 들어가는 건 어쩔 수 없지만요.

    • ddowan 2006/10/07 12:42  댓글주소  수정/삭제

      RNarsis님과 oWOD식으로 독립군과 일본 헌병과 만주 마적과 문학인등 을 가지고 농담 따먹기 했던 적이 있었습니다. 자세한 내용은 기억이 안나는군요.

  3. 로키 2006/10/09 11:20  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    폴라리스로 돌려서 필연적으로

    1. 죽거나
    2. 일본에 넘어가는

    독립투사들 얘기도 생각해 봤습니다만, 맞아죽을지도 모른다는 두려움이..(..)

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