<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
	<channel>
		<title>놀이와 이야기: sarantium-habib-proposal에 달린 최근 댓글/트랙백 목록</title>
		<link>http://blog.storygames.kr/</link>
		<description>놀이 이야기, 놀이 속 이야기</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 15:13:40 +0900</pubDate>
		<generator>Textcube 1.7.8 : Con moto</generator>
		<image>
		<title>놀이와 이야기: sarantium-habib-proposal에 달린 최근 댓글/트랙백 목록</title>
		<url>http://blog.storygames.kr/attach/1/1389458283.jpg</url>
		<link>http://blog.storygames.kr/</link>
		<width>180</width>
		<height>235</height>
		<description>놀이 이야기, 놀이 속 이야기</description>
		</image>
		<item>
			<title>아사히라님의 댓글</title>
			<link>http://blog.storygames.kr/entry/sarantium-habib-proposal#comment1921</link>
			<description>저는 패배가 있기에 승리가 더욱 값지다 라고 생각합니다.
거기다 주사위 조작 같은 것이 없는 상황에서의 주사위값이라는건 그야말로 &#039;우연&#039;이며 다른 캐릭터 리소스에 비해 누구에게나 공정할 수 있는 하나의 척도이죠.
이길 수도 있고 질 수도 있다. 이것은 어떤 상황에서건 당연한 이야기입니다. 물론 지는 것보단 이기는 것이 더 재미있겠지만 항상 이긴다 라고 하는게 오히려 재미없어지는건 모순적이죠. 그러니 이길때도 있고 질때도 있다고 받아들이는게 중요한 것 같습니다.</description>
			<author>(아사히라)</author>
			<guid>http://blog.storygames.kr/entry/sarantium-habib-proposal#comment1921</guid>
			<comments>http://blog.storygames.kr/entry/sarantium-habib-proposal#comment</comments>
			<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 13:18:34 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>로키님의 댓글</title>
			<link>http://blog.storygames.kr/entry/sarantium-habib-proposal#comment1924</link>
			<description>원론적으로는 그게 맞는 얘기지. 다만 그런 감정을 느끼는 이유가 마음먹는 것만으로 사라지지는 않는 것 같달까. 근본적으로는 주도권 문제인 것 같아. 자신이 플레이 중 주도권 내지 제어권이 없다고 느끼면 그만큼 판정의 결과에 집착하게 된달까. 그래서 더 근본적으로는 어떻게 하면 그 판정에 지더라도 주도권을 잃고 밀려나지 않는다는 안정감을 주느냐 하는 문제의식이 남는 듯.</description>
			<author>(로키)</author>
			<guid>http://blog.storygames.kr/entry/sarantium-habib-proposal#comment1924</guid>
			<comments>http://blog.storygames.kr/entry/sarantium-habib-proposal#comment</comments>
			<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 16:00:16 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>아사히라님의 댓글</title>
			<link>http://blog.storygames.kr/entry/sarantium-habib-proposal#comment1925</link>
			<description>집착을 버리고 부처의 마음가짐으로...는 농담이고
근데 그런 감정을 느끼는 걸 원천적으로 제거할수는 없는거 아닐까요?
그래서 저는 &#039;저런 마음을 먹음으로써 감정을 제어해 보자&#039;는 이야기...</description>
			<author>(아사히라)</author>
			<guid>http://blog.storygames.kr/entry/sarantium-habib-proposal#comment1925</guid>
			<comments>http://blog.storygames.kr/entry/sarantium-habib-proposal#comment</comments>
			<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 18:38:41 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>로키님의 댓글</title>
			<link>http://blog.storygames.kr/entry/sarantium-habib-proposal#comment1926</link>
			<description>양쪽 다 필요한 것 같아. 판정에 대한 페어플레이 마음가짐, 그리고 판정 결과에 연연하지 않을 만한 주도권 확보가 말이지.</description>
			<author>(로키)</author>
			<guid>http://blog.storygames.kr/entry/sarantium-habib-proposal#comment1926</guid>
			<comments>http://blog.storygames.kr/entry/sarantium-habib-proposal#comment</comments>
			<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 18:49:19 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>orches님의 댓글</title>
			<link>http://blog.storygames.kr/entry/sarantium-habib-proposal#comment1929</link>
			<description>확실히 저 플레이 때, 주사위 신이 석한님을 너무 예뻐하신 듯 (수근수근) 세하라 전에선 예상했던 것이 완전히 박살나는 걸 보며 ㅎㄷㄷㄷ. 아미르 vs 하비브였을 때는.. 그런대로 원하는 대로 한 듯 싶지만요.</description>
			<author>(orches)</author>
			<guid>http://blog.storygames.kr/entry/sarantium-habib-proposal#comment1929</guid>
			<comments>http://blog.storygames.kr/entry/sarantium-habib-proposal#comment</comments>
			<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 21:49:44 +0900</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>
