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		<title>놀이와 이야기: rules-as-tools에 달린 최근 댓글/트랙백 목록</title>
		<link>http://blog.storygames.kr/</link>
		<description>놀이 이야기, 놀이 속 이야기</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 17:18:16 +0900</pubDate>
		<generator>Textcube 1.7.8 : Con moto</generator>
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		<title>놀이와 이야기: rules-as-tools에 달린 최근 댓글/트랙백 목록</title>
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		<description>놀이 이야기, 놀이 속 이야기</description>
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		<item>
			<title>로키님의 댓글</title>
			<link>http://blog.storygames.kr/entry/rules-as-tools#comment956</link>
			<description>잘 보고 계시다니 기쁩니다. ^^ 데스티님의 생각도 많이 볼 수 있으면 좋겠네요.</description>
			<author>(로키)</author>
			<guid>http://blog.storygames.kr/entry/rules-as-tools#comment956</guid>
			<comments>http://blog.storygames.kr/entry/rules-as-tools#comment</comments>
			<pubDate>Sun, 05 Aug 2007 14:24:57 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>데스티님의 댓글</title>
			<link>http://blog.storygames.kr/entry/rules-as-tools#comment955</link>
			<description>늘 로키님 글 잘 보고 있습니다. 저와 룰에 대해서 거의 같은 의견을 지니고 계시네요.</description>
			<author>(데스티)</author>
			<guid>http://blog.storygames.kr/entry/rules-as-tools#comment955</guid>
			<comments>http://blog.storygames.kr/entry/rules-as-tools#comment</comments>
			<pubDate>Sat, 04 Aug 2007 14:47:34 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>로키님의 댓글</title>
			<link>http://blog.storygames.kr/entry/rules-as-tools#comment954</link>
			<description>D&amp;amp;D 3.5는 분명 훌륭한 규칙이죠. 하지만 전에 &#039;취향을 넘어 기능으로&#039;라는 글에서 다루었듯 규칙이 좋고 나쁘다는 건 그 목적성 내지 기능성과 떼어놓고 생각할 수 없는 문제이긴 합니다. 치밀하고 전술적인 전투를 하기에는 매우 좋은 규칙이지만, 역으로 말하면 그 치밀하고 전술적인 전투라는 목적에 별 관심이 없는 사람에게는 별로 흥미가 가지 않는 규칙이라는 얘기도 됩니다. 저나 이방인님처럼 말이죠. 

반면 D&amp;amp;D 3.5를 기능적으로 분석하면 (아니 사실은 슥 보기만 해도(..)) 서사나 인물의 깊이를 받쳐주는 규칙은 별로 없습니다. 즉 서사적인 플레이도 얼마든지 할 수 있긴 하지만, 그렇게 하는 데에 규칙의 도움을 받기는 어렵고 말씀대로 어디까지나 참여자 (특히 진행자)의 능력으로 해야 하죠. 그게 바로 제가 얘기한, 규칙의 여백에서 원하는 플레이 스타일을 구현한다는 거고... 

글에서 한 내용에 부연하고자 조금 사족을 붙이자면, 물론 어떤 플레이를 해도 참여자 능력이 가장 중요하고 규칙이 모든 것을 해결해주지는 않지만, 같은 능력과 열정이라도 규칙의 도움까지 받으면 더 편하고 효율적이라는 의미에서 규칙은 도구라는 생각이 나왔습니다. 전투를 재밌게 만드는 도구, 플레이 내 물리 법칙을 모사하는 도구가 될 수 있듯 서사를 구조화하고 원하는 경향성을 형성하는 도구로 사용하지 말라는 법은 없으니까요. 

다시 이방인님 덧글로 돌아가서, D&amp;amp;D 3.5의 규칙보다는 설정과 이야기 쪽이 끌리신다면 그 자료를 다른 규칙으로 활용하는 것도 한 방법이겠죠. 예를 들어 우리가 지금 하는 공화국의 그림자 캠페인도 따지고 보면 스타워즈 d20로 할 수도 있었겠지만, d20 규칙을 돌린다는 건 생각만 해도 머리가 터질 것 같군요..(..) 하지만, 규칙은 안 써도 스타워즈 d20 설정을 참조한다든지 할 수는 있었겠죠. 수정주의 플레인스케이프라든지 레이디의 그늘 같은 것도 옛 AD&amp;amp;D 플레인스케이프 설정에 다른 규칙 (수정주의 역사, 과거의 그늘)을 접목한 시도고요. 

생각해보면 전 규칙과 설정 섞어찌개(..)를 나름 즐기는 것 같군요. 고대 중동 배경에 트롤베이브 규칙을 사용했던 바빌론 베이브라든지, 강철의 연금술사 배경에 세기의 혼을 접목한 강철의 혼 캠페인 구상, 트랜스휴먼 스페이스와 안방극장 대모험을 결합한 트랜스휴먼 어드벤쳐 구상 등등. 그래서 설정책도 규칙 정보가 적게 들어가거나 책 끝에 몰아넣어서 설정 내용과 분리한 SJ식 구성을 좋아합니다.</description>
			<author>(로키)</author>
			<guid>http://blog.storygames.kr/entry/rules-as-tools#comment954</guid>
			<comments>http://blog.storygames.kr/entry/rules-as-tools#comment</comments>
			<pubDate>Sat, 04 Aug 2007 13:02:05 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>이방인님의 댓글</title>
			<link>http://blog.storygames.kr/entry/rules-as-tools#comment953</link>
			<description>다다 3.5는 확실히 서사나 RP중심의 플레이 보다는 핵앤 슬래쉬나 전술적인 재미를 느끼는데 더 특화되어 있는 룰이긴 합니다. 
물론 나온대로 그 룰로 멋들어진 RP,드라마 중심의 플레이를 할수 없다라는건 아닙니다.
하지만 다다 3.5를 즐기는 사람들이 모여있는 사이트에 올라와 있는 글들이란건 대부분 제작사에서 출시한 어떤 데이터북에 어떤 기능들에 대한 이야기랄지... 이번에 새로 추가된 어떤 규칙이나 아이템. 또는 기술등을 어떤식으로 적용할지 같은 이야기랄지... 아니면 제작사에서 제공한 어떤 세계관의 엔피씨나 혹은 세계관 자체에 대한 토론이나 이야기 들이죠.
그게 재미없다는건 아닙니다. 
물론 정교하게 짜여진 룰 속에서 서로 플레이어들과 머리 싸움을 하며 헥스지도에 그 위치를 그려가며 서로 치열하게 전투를 치르는것 또한 분명히 재미중 하나일껍니다.
다만 그게 호오를 탄다는거죠(...) 제 경우 다다 3.5 룰은 처음 OR에 입문하면서부터 잡은. 가장 오래접해온 룰중 하나입니다. 
하지만 머리가 딸려서인지... 룰에 아직 미숙해서인지 아직도 저는 다다 3.5의 전투를 접하면 울렁증(...)이 발동하거든요. 
물론 그건 룰을 잘 알지도 못하는 쌩 초기에 비정상적으로 머리가 비상한 마스터를 만나 죽도록 고생한 탓도 있겠지만서도(...)
그리고 전투가 중심이 되는 다다 3.5 룰의 특성상. 제 경험으로 전투가 미숙한 PC는 절대로 RP에서도 빛날수가 없었어요.
전투떄마다 이렇게 죽고 부활하고. 저렇게 죽고 부활하고, 맨날 삽질만 하는 PC가 제 아무리 멋진 대사를 생각해 날리고, 아무리 상황에 맞는 RP를 해봐야 빛이 나질 않았죠.
그래도 가끔 다다 3.5에 끌리게 되는것은 역시 그쪽에서 계속해서 제공하는 세계관이나 NPC나 그런 &#039;데이터&#039; 적인 콘텐츠들이 끌리기 때문입니다만...
다다 3.5야말로 &#039;전투 좋아하는&#039; 사람끼리 모여서 치열하게 서로 다투며 플레이 하기 위한 목적이 아니라 뭔가 드라마를 만들고 이야기를 만들고 하는 스토리 중심 플레이를 하기 위해서는 마스터의 역량이 가장 중요한거 같습니다. 
무턱대고 강한 캐릭터를 만들어 들이대서 PC들을 학살하고 괴롭히고 힘들게 만드는건 룰만 파면 누구라도 할수 있는 거지만, 적당히 강하게 PC들을 돋보이게 하면서 NPC를 &#039;마스터 PC&amp;quot;가 아닌 드라마나 이야기 서술의 도구로 사용해 자기욕심 부리지 않고 플레이를 진행시킬수 있는 마스터는 특히나 다다 3.5를 즐기는 분들중에서는 찾기가 쉽지 않은게 현실이거든요(...)
다다가 자랑하는 그 정교한 전투룰이나 데이터 같은것도 실은 특정 레벨을 벗어나면 그야말로 밸런스가 엉망진창이 되는감도 있고(...) 
다다 3.5 얘기가 나오길래 글과는 전혀 관계 없는 뻘플(...) 을 남겼군요.
아무튼 다다 3.5는 저에게 있어서는 그 매력적인 세계관과 방대한 데이터들이 끌리지만, 전투 중심의 룰 탓에 그걸 즐기는 사람중에서 제가 좋아하는 &#039;이야기 중심&#039;의 시나리오를 진행하는 마스터를 찾기가 힘들어 늘 포기하게 되는(...) &#039;세계관과 이야기만&#039;즐기고 싶은 애증의 룰인 것입니다(...)</description>
			<author>(이방인)</author>
			<guid>http://blog.storygames.kr/entry/rules-as-tools#comment953</guid>
			<comments>http://blog.storygames.kr/entry/rules-as-tools#comment</comments>
			<pubDate>Sat, 04 Aug 2007 11:21:59 +0900</pubDate>
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