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		<title>놀이와 이야기: 경이감에-대하여에 달린 최근 댓글/트랙백 목록</title>
		<link>http://blog.storygames.kr/</link>
		<description>놀이 이야기, 놀이 속 이야기</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 04:00:31 +0900</pubDate>
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		<title>놀이와 이야기: 경이감에-대하여에 달린 최근 댓글/트랙백 목록</title>
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		<link>http://blog.storygames.kr/</link>
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		<description>놀이 이야기, 놀이 속 이야기</description>
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		<item>
			<title>nefos님의 댓글</title>
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			<description>그러고보니까 경이를 느끼는 대상이 (캐릭터가 아니라) 참가자에게 너무 포커스가 맞춰진 느낌입니다. 물론 참가자와 합의가 되어야 한다는 게 기본 베이스라 그렇겠지만요.
경이감을 주기위한 요소중 하나라고 생각하는 역동성은 RPG에서 표현하기가 조금 어렵다고 생각되는군요. 덧붙여, 무언가 긴박한 느낌을 주었다가 갑자기 평온한 상태로 바뀌며 펼쳐지는 장면 역시 경이감을 표현하는 한 방법이 되지 않을까 싶습니다.</description>
			<author>(nefos)</author>
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			<pubDate>Fri, 17 Nov 2006 04:01:46 +0900</pubDate>
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			<title>로키님의 댓글</title>
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			<description>진야의 방문자// 예, 확실히 그렇네요. 우리네야 달나라에 로켓 뜨는 것만 보고도 감동하지만 많은 SF 세계에서는 항성간 여행도 당연한 걸로 여겨지는 등...

하지만 그건 배경 세계의 정상 기준이 확실하면 어느정도 해결되는 부분이라는 생각도 듭니다. 항성간 여행은 일상이지만 완전히 사막만 펼쳐진 행성은 발견된 적 없다든지 말이죠. 결국 일관성과 기대치의 문제. 

또 우리에게 일상인 것이 주인공들 입장에서는 오히려 신기한 것도 생각할 수 있겠죠. 인류가 모두 한 행성에서 발원했다는 것은 상상도 못한다거나요. 

nefos// 뭐랄까.. 등장인물들의 경이감도 좋지만 역시 참가자가 즐거운 것이 목적이니까요. 물론 경이감을 느끼는 반응을 연기하는 것도 나쁘지는 않지만, 기본적으로는 함께 느끼는 게 좋겠죠. 

완급 조절은 생각하지 못한 부분이군요. 확실히 좋은 표현 방식이고, RPG라고 특별히 어려운 일은 아니라고 생각합니다. 차원의 게이트를 탈취하기 위한 격렬한 전투,그리고 상대방 함대를 보내버리자마자 모든 것이 조용해지면서 게이트의 신비를 보게 된다든지... 완급 조절은 진행의 주요 도구이기도 하고요.</description>
			<author>(로키)</author>
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			<pubDate>Sat, 18 Nov 2006 01:01:41 +0900</pubDate>
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			<title>진야의 방문자님의 댓글</title>
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			<description>이질감을 위해서는 익숙함이 필요합니다. 상식에 벗어남을 위해서는 상식이 필요하지요. 애당초 우리와는 다른 상식을 가지는 판타지(혹은 SF)이기에 PC가 느낄 경이감과 케릭터가 느낄 경이감이 다르다는 말을 한 적이 있습니다.
겁스에 나오는 [바이킹에겐 증기기관차가 괴물]이던가 하는 구문을 인용하여 이야기를 진행했던것 같습니다.

결론이 잘 생각이 안나는군요.
[경이감을 느낄 준비가 되어있지 않은 플레이어에게 경이감은 마스터의 농간이 될 뿐이다!] 라는 말로 가기 쉽지만 그런 말을 하고 싶었던 것은 아니었던것 같습니다. [PC와 플레이어의 상식을 맞추자]라는 얼토당토 하지않지만 긍정적인 결론으로 갔던거 같기도 합니다. 지금이라면 [애당초 둘의 상식은 다르니까 그냥 경이감을 느낀다고 하고 말아라]로 갈 것 같습니다.</description>
			<author>(진야의 방문자)</author>
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			<pubDate>Thu, 16 Nov 2006 19:24:09 +0900</pubDate>
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