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		<title>놀이와 이야기: 판정과-결과의-시간적-분리에 달린 최근 댓글/트랙백 목록</title>
		<link>http://blog.storygames.kr/</link>
		<description>놀이 이야기, 놀이 속 이야기</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 06:21:23 +0900</pubDate>
		<generator>Textcube 1.7.8 : Con moto</generator>
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		<title>놀이와 이야기: 판정과-결과의-시간적-분리에 달린 최근 댓글/트랙백 목록</title>
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		<description>놀이 이야기, 놀이 속 이야기</description>
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			<title>펠군님의 댓글</title>
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			<description>1번과 같은 상황을 없애기 위한 마스터 스크린이라고 생각합니다. 마스터 스크린 안에서 굴린 굴림 결과는 마스터 외에는 아무도 모릅니다. 그렇기에 적당한 조작이 들어갈 여지가 충분히 있고, 그것을 돕는 것이 바로 마스터 스크린이죠. 그리고 그 안에서 어떠한 일이 일어났는지는 모르기에 플레이어들이 봐준다는 느낌을 받을 일도 없습니다. 마스터 스크린은 그냥 표 몇개 붙혀놓은 종이가 아닌 것이지요. 그리고 반드시 체크의 성공만이 그 상황의 타개방법이다! 라는 방식 자체가 진행자로 문제가 있다고 생각합니다. 다이스의 숫자에 따라 RPG에는 100% 성공이라는 단어는 사용하기 힘들기에, 진행자는 실패, 또는 성공에 따른 이야기 전개나 또는 그 외의 방법을 충분히 생각하고 상정해놓는 것이 기본 중 기본이라고 생각합니다.  랄까 어느 시스템의 마스터링(텔링이었를지도) 가이드에서 본 글 같기도 합니다만 -긁적긁적 

하여간 여기서 오픈록 스킬 판정에 실패! 모두 익사 꾸르르르르는 컴퓨터 게임에서나 나올 시나리오죠. 그걸 RPG 시나리오에서 정말 써먹으면 그건 진행자의 그냥 자질의 문제입니다. 왜냐하면 거기서는 세이브 로드 컨티뉴가 있지만, RPG에서는 세이브 로드 컨티뉴가 없기 때문입니다.</description>
			<author>(펠군)</author>
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			<pubDate>Wed, 08 Nov 2006 14:09:41 +0900</pubDate>
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			<title>펠군님의 댓글</title>
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			<description>뭐 오픈록 뿐 아니라 그 하나의 판정이 실패했다고 게임이 엉망이 된다는 것 자체가 시나리오의 문제가 있는 것이라 생각합니다. 물론 어쩔 수 없이 그런 상황이 나왔을 때는 마스터 스크린의 도움과 자신의 진행 능력을 믿어야지요. -또는 충분히 PC들의 능력으로 상황을 타개 할 수 있는 상황이라던가요. 
(그 어느 분이 쓰신 마스터 지침서에서 본 건데 &#039;절대로 생명에는 이상 없는 졸라 위험한 함정!&#039;이라는 글과 비슷한 맥락이라 생각합니다.)</description>
			<author>(펠군)</author>
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			<pubDate>Wed, 08 Nov 2006 14:14:39 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>비밀 댓글입니다</title>
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			<description>비밀 댓글입니다</description>
			<author>비밀 댓글입니다</author>
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			<pubDate>Wed, 08 Nov 2006 17:13:06 +0900</pubDate>
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			<title>Tealeaf님의 댓글</title>
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			<description>글쎄요. 참가자들이 조금 능숙해지면 스크린이 있더라도 눈치 채지 않나요?^^
차라리 목숨줄을 마스터가 전부 가지고 있는게 때로는 &amp;quot;마스터가 갖고 논다&amp;quot;라는 생각이 드는게 사실입니다.</description>
			<author>(Tealeaf)</author>
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			<pubDate>Wed, 08 Nov 2006 23:15:20 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>로키님의 댓글</title>
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			<description>진야의 방문자// 자원의 소모도 괜찮은 방법인 것 같습니다. 어떻게 보면 주사위를 사용하지 않는 자원관리형 규칙들과도 일맥상통하고요. 다만 규칙상으로 좀더 일체화가 되면 더 좋지 않을까 하는 아쉬움이 있죠. 

갈등 판정은 미리 준비한다기보다는 그때그때 협상하는 거지만, 어쨌든 빠져나갈 구멍(?)을 만들어둔다는 건 언제나 좋은 일인 것 같습니다. ^^

삭풍// 예, 그런 면이 있죠. 판정의 곤란함에서 나름 벗어나보고자 이런저런 모색을 하는 과정에서 이 글도 쓴 거고요. 

Tealeaf// 글쎄요, 극점수나 블루로즈/True20 계열의 신념과 같은 참가자 자원은 반드시 속임수라고 볼 필요는 없다고 생각합니다만... 주인공이 아닌 참가자가 가진 자원이라고 생각하면 작위적일 것도 없다고 생각해서요. 

더군다나 말씀하신대로 진행자의 의도와 자비(..)에 모든 것을 맡기기보다는 참가자에게 자기 주인공의 운명에 대한 일정 권한을 준다는 점에서 바람직하다고 봅니다. 

킹랑// 그렇기 때문에 두번째 문단에서 막다른 골목으로 몰아넣지 않는 것이 좋다고 하고 있는 거죠. ^^ 다만 진행자도 사람이니 예기치 않게 그런 일이 생기기도 하니까요. 

펠군// 시나리오 부분은 이 글의 전제를 둘째 문단에서 설명했다고 생각되고... 제가 말한 판정결과를 속인다는 얘기는 몰래 속이는 것도 포함하는 얘기라서요. 자꾸만 그 규칙으로 인해 나오는 결과를 부정해야 한다면, 내지는 진행자가 선택한 파워레벨에서 원치 않는 결과가 계속 나온다면 뭔가 개선의 여지가 있지 않을까요? 

nefos// 아뇨, 오타가 아닙니다. ^^ 던전과 트롤베이브에는 실제 그런 서술권 분배 규칙이 있죠. 아, 그리고 혹시 오해하셨을까봐.. 던전이란 클린턴 R. 닉슨이 만든 인디 규칙책 Donjon이지 D&amp;amp;D를 말한 것이 아닙니다. 

Tealeaf// 저도 같은 생각입니다. ^^</description>
			<author>(로키)</author>
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			<pubDate>Wed, 08 Nov 2006 23:50:20 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>Tealeaf님의 댓글</title>
			<link>http://blog.storygames.kr/entry/%ED%8C%90%EC%A0%95%EA%B3%BC-%EA%B2%B0%EA%B3%BC%EC%9D%98-%EC%8B%9C%EA%B0%84%EC%A0%81-%EB%B6%84%EB%A6%AC#comment400</link>
			<description>&amp;quot;진행상 실패하면 안되는 판정&amp;quot; 때문인지, 요사이 나오는 d20 규칙에는 플레이어 자원을 제공하더군요.
d20 모던이나 에버론 처럼 소극적인 포인트(특정 판정에 +? 보너스)부터,
트루20이나 M&amp;amp;M처럼 적극적인 포인트(특정 판정에 절반 이상 보장, 이야기 플롯 생성, 상처 치유등)를 주더군요. 
어차피 진행자가 판정을 속일 바에는 아예, 참가자에게 이런 자원을 주는 것도 괜찮다고 봅니다. 작위적이다 라고 느낄 수 있겠지만, 어차피 서사적인 RPG는 짜고치는 고스톱이고, &amp;quot;진행자가 봐주고 있다.&amp;quot;라고 느낄바에 참가자 손으로 해결하는 것이 더 낫겠죠.

갈등 판정은 참 좋은 예시같습니다. 보통 마스터가 판정을 한 후에 &amp;quot;실패&amp;quot;했다는 결과만을 가지고 이야기를 무리하게 진행시키는 경우도 있는데, 이런 테크닉을 쓴다면 어느쪽이든 재밌는 이야기가 진행될 것 같네요.^^</description>
			<author>(Tealeaf)</author>
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			<pubDate>Wed, 08 Nov 2006 11:52:31 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>킹랑님의 댓글</title>
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			<description>좀 다른 관점으로는 실패해도 플레이가 계속 연결이 될 수 있는 방향을 생각해두는 방법도 있습니다.</description>
			<author>(킹랑)</author>
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			<pubDate>Wed, 08 Nov 2006 11:49:03 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>삭풍님의 댓글</title>
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			<description>아아 정말 공감합니다...
pc들이 죽어버리면 곤란하니 지나치게 큰 피해를 입으면 적당히 줄여주거나 한적이 있는지라...
또 판정에 실패하면 의도한 스토리와 달라버리는게 겁나서 상기에 제시된 행동을 한적도 있습니다.
판정이란건 필요하지만 여러모로 곤란할때도 있달까요..</description>
			<author>(삭풍)</author>
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			<pubDate>Wed, 08 Nov 2006 09:49:08 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>진야의 방문자님의 댓글</title>
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			<description>(DnD의 경우도)
결국은 승리할것이 분명한 일반적인 전투에서도 단일 판정의 실패는 더 많은 자원의 소모(hp라던가 주문이라던가 혹은 시간!)로 이어지곤 합니다.
요는 자원의 소모이니 &#039;적당한 실패&#039;를 적당한 자원의 소모로 대체해도 괜찮지는 않을까 라는 생각도 했었습니다.

아무래도 활극적인 RPG를 주로 하다보니 일시적인 능력치의 하락이나 상태이상, 아이템 상실 등이 괜찮지 않을까 했지만, 그러한 페널티 들이 다음 번 활동을 방해(!)한다는 점에서 도움이 별로 안된다는 생각을 했었습니다.(결국 난관을 뒤로 미루는 것 이상의 의미는 없어 보입니다.)

갈등판정을 마스터가 미리 마련을 해놓는다는 것은 막다른 골목에 몰아넣지 않는다는 것을 의미하는 것 같습니다.(갈등 판정의 원래의미와는 미묘하게 다르지만 말입니다.) 
플레이가 더 즐거워질것 같아서 두근두근 합니다.</description>
			<author>(진야의 방문자)</author>
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			<pubDate>Wed, 08 Nov 2006 09:22:42 +0900</pubDate>
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			<title>의미있고 재미있는 &quot;실패&quot; 만들기.</title>
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			<description>최근 구입한 마우스 가드(Mouse Guard)라는 RPG를 읽고 있는데, 여기에서는 PC들의&amp;amp;nbsp;기술 판정 실패에 대해 GM은&amp;amp;nbsp;두 가지 처리&amp;amp;nbsp;방식 중 한 가지를 선택하라고 이야기하고 있습니다. &amp;amp;nbsp;다</description>
			<author>(The Adamantine Watchtower of...)</author>
			<guid>http://blog.storygames.kr/entry/%ED%8C%90%EC%A0%95%EA%B3%BC-%EA%B2%B0%EA%B3%BC%EC%9D%98-%EC%8B%9C%EA%B0%84%EC%A0%81-%EB%B6%84%EB%A6%AC#trackback358</guid>
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			<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 11:25:20 +0900</pubDate>
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