퀼-편지 쓰는 RPG (한국어 번역)

다른 분들도 즐기면 재미있을 것 같아 결국 번역했습니다.

재미있게 즐기세요!

공개 라이선스 작품이라서 번역을 했지만, 일러스트가 첨부된 원본은 여기서 구입할 수 있습니다.

2017.05.24 : 번역 하나를 잘못한 게 있네요. 필체 판정은 매 문단을 마칠 때마다 합니다!

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계약 작품 발표: 울타리 너머, 또 다른 모험으로

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마을에는 영웅이 필요합니다.

여러분은 이 작은 고향을 안식처처럼 생각하겠지요. 하지만 이곳은 안전하지 않습니다.

마을 바깥 숲에는 위험한 요정들이 도사리고 있습니다. 사악한 악당들과 사나운 괴물은 끊임없이 마을을 위협합니다. 때로는 어둠의 세력이 이웃들의 마음을 사로잡습니다. 여러분과 친구들은 젊고 미숙하지만, 소중한 것을 지키기 위한 준비가 되었습니다.

함께, 울타리 너머로 갑시다.

지금까지 늘 RPG를 플레이하고 싶었지만, 준비할 시간이 부족했나요? 더는 걱정마세요. <울타리 너머, 또 다른 모험으로>는 여러분이 읽어왔던 소설처럼 마을의 오랜 친구들이 모여 처음으로 커다란 모험을 시작하는 이야기를 만드는 RPG입니다. 이 책에는 야단법석을 떨면서 준비할 필요도 없이, 숙제처럼 부담 가질 필요도 없이 곧장 모여 즉석에서 흥미진진한 모험을 즐길 수 있는 모든 규칙을 담았습니다.

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이야기와 놀이에서 계약한 새 작품은 플랫랜드 게임즈 Flatland Games의 <울타리 너머, 또 다른 모험으로>(2013년 작) Beyond the Wall and Other Adventures입니다.

<울타리 너머, 또 다른 모험으로>는 어슐러 K. 르 귄이나 로이드 알렉산더 등의 청소년 판타지 작가들의 작품에 영향을 받아 만든 판타지 RPG입니다. 캐릭터들은 모두 같은 마을에서 함께 자란 소년 소녀들로, 마을을 위협하는 사악한 무리에 맞서 모험을 나섭니다.

 복고풍 RPG

<울타리 너머, 또 다른 모험으로>는 OSR(Old School Renaissance) RPG, 즉 옛 D&D를 개량해 만든 쉽고 간단한 복고풍 RPG입니다. 하지만 이 작품에는 혁신적인 요소도 함께 결합했지요.

플레이북과 시나리오 꾸러미

<울타리 너머, 또 다른 모험으로>은 GM과 플레이어들이 즉석에서 플레이할 수 있도록 “플레이북”과 “시나리오 꾸러미”를 제공합니다.

플레이어는 책에서 소개한 플레이북 중 하나를 선택해 캐릭터를 만듭니다(링크 참조). 플레이북은 단순히 캐릭터뿐만 아니라 주변 인물과 장소, 마을에 일어난 중요한 사건까지 담습니다. 플레이어들이 모두 캐릭터를 만들면, 캐릭터들이 지금까지 살아왔으며 이제 직접 지켜야 할 마을도 함께 등장합니다.

GM 역시 책에서 소개한 시나리오 묶음 중 하나를 선택해 즉석에서 플레이를 진행할 수 있습니다. 시나리오 꾸러미는 단순히 미리 정해진 이야기가 아니라 무작위 표를 이용해 플레이마다 적의 정체와 목적, 시나리오 중간에 일어나는 사건 등이 달라집니다. 즉, 몇 번을 플레이하더라도 그때마다 새로운 이야기와 새로운 사건이 발생합니다.

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추가 자료집: <머나먼 들판>과 <또 다른 영웅들>

<머나먼 들판> Further Afield과 <또 다른 영웅들> Heroes Young and Old은 <울타리 너머, 또 다른 모험으로>와 함께 낼 추가 자료집입니다. <머나먼 들판>은 단편 플레이 중심의 <울타리 너머, 또 다른 모험으로>을 장편으로 즐기기 위한 추가 규칙과 조언을 담은 자료집으로, 이 책에서 소개하는 “공동 샌드박스” 제작법은 이 작품뿐만 아니라 다른 RPG에서도 활용할 수 있는 무척 유용한 개념입니다. <또 다른 영웅들>은 이십여 가지의 추가 플레이북과 플레이북 제작법, 새 마법과 생물들을 포함한 확장 자료집입니다.

그래서 언제?

<울타리 너머, 또 다른 모험으로>는 AWE 번들 프로젝트가 끝난 후 곧바로 번역작업에 착수할 예정입니다. 예정대로라면 2018년 크라우드펀딩 프로젝트를 통해 소개할 것 같습니다.

장밋빛 입맞춤 : ~ 수많은 연인들의 이야기

더 많은 연인들의 분홍빛 연애담을 만들어보고 싶나요?

<장밋빛 입맞춤 : ~수많은 연인들의 이야기>는 카드를 뽑아 무작위로 설정을 제작할 수 있는 보조 자료입니다. 카드를 뽑아서 아이디어를 얻으세요!

수많은 연인들의 이야기 (클릭하세요)

 

역사 RPG에서 여성의 비중과 역할

트위터로 간략하게 소개했던 글인 “역사 RPG에서 등장하는 여성” 이(링크) 예상치 못하게 큰 관심을 끌어서, 많은 분들이 참고할 수 있도록 글 전체를 번역해봤습니다.

원문은 https://chariotrpg.blogspot.com/2016/11/dymphna.html 입니다.

 

 

역사 RPG에서 등장하는 여성

우선, 제 킥스타터 프로젝트인 <에이지 오브 미라클즈>가 여전히 펀딩 중이고, 아직 목표를 향해 엉금엉금 기어가는 중임을 알리고 싶습니다. 여러분, 신(新)신비주의 비의(秘儀) 신학자를 좀 도와주실래요?

펀딩 작업을 하는 동안, 저는 몇 주 후에 보여줄 외부 기고문을 몇 개 의뢰했습니다. 제가 처음 의뢰를 부탁한 사람은 딤프나입니다. 저는 딤프나와 지난 몇 달 동안 서로 즐겁게 생각을 주고받았고, 딤프나는 제 <이너 월즈> 시리즈에서 저보다 더 글을 제대로 쓸 줄 아는 사람이 필요했던 주제에 글 몇 가지를 보태어 주기로 흔쾌히 동의했습니다.

딤프나는 “어디 출신이냐?” 라는 질문을 받을 때 좀 불편하다고 말합니다. 딤프나는 지금까지 화이트 울프/오닉스 패스에서 많은 글을 썼고, 최근에는 <체인질링 : 더 로스트>, <뱀파이어 : 더 다크 에이지스>, <뱀파이어 : 더 마스커레이드> 등을 포함한 여러 RPG 시리즈에서 작업을 맡았습니다. 그녀는 블로그 <여성으로서 게임하기>를 운영중이며, 트위터에서는 @dymphna_saith, 구글 플러스에서는 +Dymphna C로 활동중입니다.

 

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글 : 딤프나

하워드는 제게 역사 RPG에서 여성을 “어떻게” 나타내야 할지 지침이 될 만한 글을 써달라고 부탁했습니다.

저는 두 가지 사항을 전제로 두고 글을 쓰겠습니다. 1) 여성혐오는 나쁘며, 가능한 한 피해야 합니다. 2) 역사물 게임에서는 역사적인 정확성, 혹은 그 비슷한 것을 추구합니다.

여성을 다루는 내용이 역사물 RPG에 포함되어야 할까요? (각주 1)

역사물 RPG에서 여성을 집어넣기는 그 자체로 어느 정도 불안한 면이 있습니다. 그 이유 중 일부는, 역사 속 무대에서 여성의 존재를 상상하기가 어렵기 때문이지요. 역사물 게임에서 여성을 포함하기 원하는 사람들은 해당 시대에서 여성들이 무엇을 했는지 자료를 거의 찾지 못하는 경우가 대부분입니다. 유명한 역사책을 기준으로 판단한다면, 인류의 약 50%는 태곳적부터 그저 바느질하거나, 천을 짜거나, 때때로 아이를 낳는 도중 죽는 일 외에는 아무것도 하지 않았습니다.

이는 오류가 아닙니다. 의도된 것이지요. 여성의 역사는 수천년 동안 여성을 혐오하는 문화적 세력에 의해 적극적으로 지워졌으며, 살아남은 기록은 그 당시 문화의 한계 때문에 온전하지 못합니다. 존재하는 기록조차 사회에서 정한 역할에 맞는 행동을 한 여성을 다룬 내용만이 남았을 뿐입니다. 가부장제에 저항한 여성의 기록은 말살되거나 좀 더 사회적으로 받아들여질 수 있도록 바뀌었습니다. 강력한 여성을 키운 문화의 기록은 파괴되어 정복자의 이야기로 대체되었습니다. 인기를 잃은 남성들의 이야기는 사후 여성적인 모습으로 재구성되었습니다. 다시 한번 말하지만, 이는 우연이 아닙니다.

앞서 말한 내용은 곧 나올 2차 세계대전 속 여성을 다룬 게임 모음집인 <워버즈>의 제작자이자 편집자인 모이라 털킹튼과 이야기한 주제입니다. 저는 모이라에게 왜 2차 세계대전을 다룬 게임을 만들었는지 물어보았고, 모이라는 다음과 같이 대답했습니다.

“전쟁 중 여성의 역할을 보여준 가장 흔한 스테레오타입은 ‘리벳공 로지’에요. 백인이고, 중산층 주부이며, 빅토리 가든(전쟁 중 널리 퍼진, 채소 등을 직접 키우는 텃밭을 일컫는 말)을 일구죠. 대부분은 헛소리에요. 선전일 뿐이지요. 여성은 수많은 방법으로 전쟁에 기여했어요. 직접 전쟁에 참여도 하고, 지극히 위험하고 힘든 공장 일도 떠맡았죠. 그리고 우리 사회는 이를 잊었어요. 이제 2차 세계 대전은 우리 생생한 기억 속에서 가장자리로 밀려나고 있어요. 만약 우리가 이 기억을 바로잡지 못한다면 어떻게 과거를 제대로 떠올릴 수 있겠어요? (각주 2) 우리 자신, 즉 현대의 여성을 어떻게 제대로 그릴 수 있겠어요?

하지만 여성혐오는 어떻게 하죠?

물론 여성을 다룬 역사적인 기록이 전부 여성혐오로 가득 찬 거짓말이라는 소리는 아닙니다. 과거에 여성혐오는 존재했습니다. 오늘날처럼 말이지요. 여러 문화와 시대 속에서 여성의 역할은 여성혐오 때문에 꾸준히 억제되었습니다. 여성들은 지속해서 억압을 겪었고, 문화 속의 여성혐오 때문에 삶을 제한당했습니다.

따라서, 역사물 게임에서 여성들을 등장시키려는 사람들은 진퇴양난에 빠집니다. 동시대 기록에 맞춰 여성들을 묘사해서, 곧이곧대로 역사 자료를 사실로 인정할 건가요? 아니면 중요한 무언가를 잃어버릴 각오를 하고 아예 새롭게 이야기를 만들어 낼 건가요?

“역사적 정확성? 바보 같은 소리.”

역사적 배경에서 여성을 집어넣을 때는 보통 어느 정도 플레이어의 환상이 개입됩니다. 그러니 자신을 속이지 마세요. 여러분의 게임에 참여한 플레이어들은 있지도 않은 과거를 상상하고 재현하는 척할 뿐입니다. 좀 더 넓혀서 이야기하자면, 모든 역사가는 과거를 떠올릴 때 공상 속을 헤엄칠 뿐입니다. (각주 3) 어쨌든, 제 말의 핵심은 여러분의 상상이 역사적인 기록에 기반을 두었는지, 아니면 그저 우리 자신의 문제투성이 문화적 가정을 바탕으로 과거가 어땠는지 함께 이야기를 끼워 맞춰 나온 생각인지 구분할 줄 알아야 한다는 것입니다.

현실을 완벽하게 구현하려는 게임이 없는 것처럼, 역사적 정확성을 완벽하게 살리려는 게임 역시 실제로는 없다는 사실도 언급할 가치가 있습니다. 예를 들어보지요. 비록 RPG 시장에는 셀 수 없을 정도로 많은 유사 중세풍 게임이 나왔지만, 그중에서 흔한 창자 속 기생충 때문에 PC가 죽음을 무릅써야 하는 작품은 거의 없습니다.

그렇다면 왜 우리는 “역사적인 정확성”에 신경을 쓰나요?

짧게 대답하자면, 신경 쓰지 않습니다 – 최소한 보통 사람들이 말하는 정도로는 말이지요. 여러분이 리인액터(역사적 순간을 재현하는 취미를 가진 사람)라면 또 모릅니다. 하지만 우리 대부분은 (그리고 저는 분명히) 리인액터가 아닙니다. 이야기꾼이지요. 우리가 역사적 정확성에 신경 쓰는 이유는 그래야 게임 속에서 파고들려는 분위기나 주제를 표현할 수 있고, 우리가 중요하다고 여기는 순간을 포착할 수 있기 때문입니다.

그렇다면 언제 게임 속에 여성혐오를 포함해야 할까요? 쉬운 대답은 없습니다. 하지만 플레이어들이 게임을 만들 때 명심할 사항을 아래에 불완전하게나마 소개했습니다.

여성혐오가 가진 무게를 인정하세요. 쉽게 꺼내지 마세요. 누가 악당인지 보여주기 위한 싸구려 수단으로 사용하지 마세요. 여성 플레이어에게 여성혐오는 그저 게임 속 이야기가 아닙니다. 일상에서 부딪혀야 할 문제이지요. 여성들은 오고 가는 차에서, 상사의 웃음 속에서, 빈약한 월급에서, 가장 가까운 관계에서 여성혐오를 절감합니다. 만약 운이 좋다면 일생 동안 가정 폭력이나 성폭력을 경험할 전 세계 35%의 여성 중 하나가 되지 않을 수 있겠지요.

여성혐오는 여성들을 상처입히고, 때로는 죽이기도 합니다. 벗어날 방법은 사실상 없습니다. 만약 여러분이 여성이며 특별히 여성혐오에 신경 쓰지 않는다고 하더라도, 다른 여성들이 겪는 고통을 무심하게 지나치지 마세요. 만약 게임 속에 여성혐오를 등장시키기로 했다면, 반드시 이 점을 최대한 이해하세요. 여성혐오를 역사적 배경에 “기본 사항”으로 집어넣지 마세요. “역사적”이라는 뜻이 “21세기 우리 문화에서 흔히 생각하는 여성혐오”라고 생각하지 마세요. 다른 문화와 맥락에서 표현되는 여성혐오는 오늘날 여성혐오와 다릅니다. 21세기에서 흔히 이해하는 성 이분법이 모든 역사적인 배경에서 기본으로 통용될 거로 생각하지 마세요.

에도 시대를 보겠습니다. 이 시대의 법 체계와 사상은 노골적으로 여성혐오적이었습니다. 하지만 이 당시 성 역학 관계는 우리가 생각하는 “성차별주의”와는 달랐습니다. 에도 시대는 남자, 승려, 와카슈(여성 복장을 하고 남성이나 여성과 성관계를 맺는 젊은 남성) (각주 4), 결혼한 여성, 결혼했지만 아이가 없는 여성, 성노동자(경제적 지위에 따라 더욱 세분화합니다), 과부 등 이 모두를 서로 다른 성적 범주로 나누었습니다. 즉, 이 시대는 <비버는 해결사>(Leave It to Beaver, 1950년대 미국 인기 코미디 드라마)에 등장하는 성적 역할 정도로 이해할 수 있는 배경이 아니라는 이야기입니다. 누구든 에도 시대의 여성혐오를 묘사하려면, 최소한 이때 성적 구분이 어떻게 적용되었는지 기초적인 이해는 지녀야 할 것입니다.

정말로 게임에 중요한 역할을 할 때만 여성혐오를 등장시키세요. 스스로 타당한지 검증해보세요. 왜 게임에 여성혐오를 등장시켜야 하나요? 게임의 주제를 결정적으로 드러내기 위해 여성혐오가 꼭 필요한가요? 플레이어들에게도 납득시킬 준비를 하세요.

여러분의 게임보다 플레이어들을 더 존중하세요. 만약 여성 플레이어가 “난 이 게임에서 여성 캐릭터를 하고 싶고, 여성혐오 같은 건 보고 싶지도 않아.” 라고 말한다면 귀 기울여 들으세요. 이렇게 대답해 줄 수는 있을 것입니다. “네가 할 만한 게임은 아닌 거 같아.” 무엇을 말하든 여러분의 자유이니까요. 하지만 플레이어의 말을 완전히 무시하지는 마세요.

플레이어들에게 미리 말하세요. 여러분의 게임에 여성혐오가 포함되었다면, 미리 플레이어들에게 말하세요. 생각지도 못한 부분에서 튀어나오는 갑작스러운 여성혐오는 가장 즐겁지 못한 종류입니다.

여성들이 직접 상상을 펼치게 하세요. 여성혐오와 가부장제는 여성들이 이 구조에서 벗어나 직접 자유롭게 상상할 때까지 끝낼 수 없습니다. 제가 RPG를 무척 좋아하는 이유 중 하나이기도 합니다. RPG를 통해 가부장제가 아예 존재하지 않는 세계를 상상할 수 있으니까요. 저는 여성 영웅을 만듭니다. 그럴 수밖에 없으니까요. 우리가 사는 이 세상은 과거 여성들이 어떻게 살았을까 상상하지 못하도록 전력을 다해 기억들을 파괴했습니다. 무척 훌륭하게, 비극적으로 성공을 거두었지요.

우리는 자유로운 세상이 어떨지 상상할 수 있을 때까지 실제 세상에서 자유를 얻을 수 없습니다. 여러분과 플레이어들이 함께 만든 상상 속에 추가로 여성혐오를 드리울 때는 무척 주의를 기울이세요.

 

(각주)

1)     서양 RPG 플레이어들의 생각 속에서, “역사적 RPG” 란 보통 1980년 이전 유럽, 혹은 지중해 연안에 한정된 무대를 일컫습니다. 가끔은 일본이나 이들 지역에 환상적 분위기가 가미된 대체 배경을 일컫기도 하지요.

2)     솔직히 말하자면, 문자 그대로 이렇게 말했습니다. “그다음 우리는 X되는 거고.”

3)     좋아요. 저는 실제로 모든 것이 어떻게 만들어지는지 고민하지 않거나 아무런 엄격한 지적 활동에 뛰어들지 않고 그저 모든 것을 해체해야 한다고 허무주의적으로 결정하는 말재주 늘어놓는 포스트-포스트 모더니스트가 되고 싶지는 않습니다. 하지만, 제가 무슨 이야기하는지는 알겠지요?
“공상”이라는 말에 경멸적인 뜻을 담은 것도 아니라는 사실을 밝힐 필요도 있겠네요. 제가 좋아하는 교수와 이론가 중에서는 비의 신학자들도 있습니다. (비의 마법사도 나오면 좋겠네요)

4)     좋아요. 와카슈는 엄밀히 말하자면 남성이 아니지만 표현하기 무척 어렵군요. 와카슈는 태어날 때 남성이고, 대부분은 어린 시절 동안만 와카슈로 있다가 보통 성인이 되면서 남성의 위치로 가지요. 하지만 어떤 와카슈들은 평생 와카슈로 남기도 합니다.

다음 AWE 번들 작품 발표

다음 프로젝트로 진행할 AWE 번들 작품이 확정되어 알려드립니다.

 

1. 월즈 인 페릴 (Worlds in Peril)

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월즈 인 페릴은 이미 이전에 소개를 했습니다. (링크)

월즈 인 페릴은 현재 번역을 마쳤으며, 한국어판에 추가할 FAQ를 넣기 위해 주변 피드백을 받고 있습니다.

 

2. 몬스터하츠 (Monsterhearts)

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몬스터하츠는 뱀파이어 다이어리, 트와일라잇, 트루 블러드 등에서 영감을 받아 만든 RPG입니다. 플레이어들은 십대 특유의 반항기와 분노, 두려움, 비밀스러운 사랑의 열병에 시달리는 젊은(육체적으로든, 감성적으로든) 괴물을 플레이합니다.

플레이 분위기에 따라 몬스터하츠는 로맨스물이 될 수도 있고, 괴물들 자신의 분노와 공포를 다룬 호러물이 될 수도 있습니다(혹은 둘 다!). 하지만 무엇보다도, 몬스터하츠는 캐릭터와 캐릭터가 서로 만나고, 부딪히고, 교류하면서 만들어가는 인연을 강조하는 군상극입니다. 인물을 강조하는 드라마를 좋아하시는 분들은 기대해주세요!

그리고 몬스터하츠와 관련해서 한가지 더 말씀드릴 점이 있지만, 이 부분은 올해 연말, 또는 내년에 밝히도록 하겠습니다!

 

3. 스프롤 (Sprawl)

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스프롤 역시 이전에 소개를 했지요. (링크)

스프롤은 지금까지 나온 AWE RPG 중에서도 특히 틀이 꽉 짜인 게임입니다. 사이버펑크를 좋아하시는 분들께, 특히 “의뢰를 받아 불법적인 일을 하고, 예상치 못한 사건에 말려드는” 사이버펑크 특유의 이야기를 구현하고 싶은 분들께 꼭 추천하고 싶은 작품입니다.

 

AWE 번들 프로젝트는 빠르면 내년 1분기, 늦어도 2분기에는 시작할 예정입니다. 이번 번들 프로젝트에서 배운 교훈들을 잘 적용하겠습니다.

갓바운드, 반신반인 영웅을 플레이하는 RPG

한때 강대한 제국이 있었습니다.

제국은 강대한 힘과 마법으로 주변 나라를 복속시켜 마침내 세상을 통일했고, 더 나아가 자신들의 정의를 증명받기 위해, 그리고 인류가 나아갈 길을 찾기 위해 천상으로 눈을 돌렸습니다.

제국의 마법사와 군인들은 천사의 군세를 무찌르고 천상을 정복하여 마침내 조물주의 옥좌에 도착했지만, 옥좌는 비어 있었습니다.

인간들은 신이 자신들을 버렸다고, 혹은 신 같은 것은 애초부터 없었다고 슬퍼하고 분노했지만 이내 서로 옥좌를 차지하기 위해 자신들의 이념을 형상화한 인공 신을 만들어 내전을 벌였고, 세상은 산산조각이 나 기나긴 암흑의 시대에 들어갔습니다.

천 년 동안 계속된 전쟁 속에서 인공 신들이 하나둘씩 파괴되며 이들이 지녔던 천상의 에너지는 세계 곳곳으로 흘러들어 갔습니다. 그리고 마침내 인간 사이에서 신의 힘을 얻은 반신(半神)들이 등장하기 시작했습니다.

이들이 바로 갓바운드입니다.

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갓바운드?

<갓바운드(Godbound)>는 폐허가 된 세계에서 신의 힘에 눈뜬 영웅, 즉 갓바운드가 되어 세상을 구하는(혹은 파괴하는) RPG입니다. 갓바운드는 보통 인간으로는 상상도 못할 권능을 행사하면서 이 세상을 활보하는 괴물들을 무찌르고, 폭군의 압정에 신음하는 나라를 구하며, 더 나아가 복수심에 불타는 천사들과 여전히 서로 전쟁을 벌이는 인공 신들, 존재 너머의 무리들과 맞서 싸우면서 세상을 구합니다.

OSR(“올드 스쿨 르네상스”), 고전 D&D의 새로운 부활.

최근 서양 RPG계는 실험적인 규칙을 내세운 ‘스토리 게임’ 못지 않게 1970~80년대 RPG 규칙의 영향을 받은 신복고풍 RPG, 즉 OSR(“Old School Renaissance”)풍 RPG들의 비중이 늘어나기 시작했습니다. OSR 디자이너들은 과거 RPG의 특징인 간결한 규칙과 상상력을 중시하는 플레이를 강조하면서, 특히 고전 D&D의 분위기를 되살리려는 노력을 많이 합니다.

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(위 책들은 한국의 옛 RPG 팬이라면 한 번 정도는 보았을 “고전 D&D”, 즉 D&D BECMI입니다. BECMI는 Basic, Expert, Companion, Master, Immortals의 약자입니다. 우리 나라에는 Master까지 나왔지요.)

<갓바운드> 역시 OSR풍 RPG 중 하나입니다. 제작자 케빈 크라우포드는 OSR 디자이너 중에서도 특히 뛰어난 활약을 보여주고 있으며, <갓바운드> 외에도 <사일런트 레기온>(러브크래프트풍 호러), <스타즈 윗아웃 넘버>(SF) 등 다방면의 RPG를 OSR풍 규칙으로 만들었습니다.

따라서 갓바운드는 고전 D&D 팬들에게 익숙한 요소(여섯 가지 능력치, 레벨, 낮을수록 좋은 방어도, 극복 판정, 사기 판정 등)를 많이 갖추고 있지만, 자세히 들여다보면 여러 가지 개성적인 면모를 많이 갖추었음을 알 수 있습니다.

신적인 캐릭터를 플레이하기 위해서

설정부터 거창한 만큼, 갓바운드들은 강력한 신적 존재입니다. 갓 힘에 눈뜬 초보 갓바운드라 할지라도 평범한 인간 십여 명 정도는 충분히 쓰러뜨릴 수 있으며, 갓바운드들이 힘을 합치면 강력한 왕국도 쉽게 무너뜨립니다. 오직 갓바운드와 동급인 천상의 존재들과 괴수들, 그리고 인간 중 정말로 뛰어난 일부 영웅만이(수많은 부하들을 이끌고 치밀한 준비를 해서) 갓바운드를 상대할 수 있습니다. <갓바운드>는 이러한 분위기를 살리기 위해 몇 가지 특수한 규칙을 준비했습니다.

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첫 번째는 피해 규칙의 변화입니다. 갓바운드와 다른 적들은 피해를 받을 때 적용하는 방식이 다릅니다. 갓바운드는 피해를 받을 때 생명점이 깎이지만, 다른 적들은 피해 주사위의 결과에 따라 HD(히트 다이스, 적들의 레벨)가 깎입니다. 갓바운드의 피해 계산법은 보통 피해 주사위의 결과에 따라 일정량의 피해를 받는 방식인데, 예를 들어 갓바운드가 인간에게 대형 검(1d10)을 휘둘렀을 때 피해 주사위의 결과가 1 이하면 HD에 0점, 2~5면 1점, 6~9면 2점, 10+이면 4점 피해를 줍니다. 대부분의 사람은 HD가 1~2밖에 되지 않기 때문에 보통 일격에 죽지요. 또한 남은 피해는 주변 적에게 들어가기 때문에 한 방에 두세 명씩 쓰러지는 경우도 흔합니다. 게다가 갓바운드는 주변에 신성력을 자동으로 행사하므로, 갓바운드의 레벨보다 기존 HD가 같거나 낮은 적들은 라운드마다 일정량의 피해를 입습니다. 그래서 여러 졸개들이 달려들어도 몇 라운드 후면 모두 쓰러질 수 밖에 없지요.

두 번째는 ‘창조의 언어’입니다. 모든 갓바운드는 천상의 힘인 창조의 언어를 지닙니다. 창조의 언어는 활, 명령, 죽음, 속임수, 불, 생명, 지식, 바다, 하늘, 검, 마법 등 다양한 영역으로 나누어져 있는데, 갓바운드는 자신의 영역을 이용해 기적을 일으키고 전투 중 강력한 힘을 발휘할 수 있습니다(순간 이동, 초인적인 속도, 물리 공격에 무적, 부활시키기 등등…).

세 번째는 영향력과 지배력 점수입니다. 갓바운드는 레벨이 오르면서 영향력과 지배력 점수를 얻으며, 이 점수들을 이용해 세상에 축복이나 저주를 내리고, 신들의 무기를 만드는 등 막강한 권능을 행사할 수 있습니다.

샌드박스 플레이를 권장하는 RPG

<갓바운드>의 또 다른 특징은 높은 자유도를 보장하는 샌드박스 플레이의 권장입니다. <갓바운드>는 특정한 이야기의 줄거리를 만들지 않은채, PC들이 주도해서 사건을 이끌도록 권장합니다. 이를 위해 <갓바운드>에는 GM이 PC들의 행동에 재빠르게 대응할 수 있도록 몇 가지 기법을 소개하고 있으며, 여러가지 세력과 이들의 특징, 지도자, 문제점 등을 만드는 표를 준비했습니다. 특히 추가 자료집인 <식스틴 소로우즈>는 PC들이 마주칠 각종 문제를 즉석에서 만드는 내용을 다루고 있어서, 갓바운드 뿐만 아니라 다른 RPG에서도 무척 유용하게 사용할 수 있습니다.

그래서…

<갓바운드>는 올해 접한 RPG 중에서도 몇 손가락 안에 꼽을 수 있을 만큼 무척 뛰어난 게임입니다. 가능하다면 판권을 얻어 한국에도 소개하고 싶네요. 그렇지 못하더라도 꼭 플레이해보고 싶은 RPG입니다.

p.s : 

갓바운드는 무료판이 공개되어 있으니 궁금하신 분들은 한 번 보세요. 각종 추가규칙이 빠진 것을 제외하면 유료판과 완전히 똑같습니다!

http://www.drivethrurpg.com/product/185959/Godbound-A-Game-of-Divine-Heroes-Free-Edition

아포칼립스 월드 : 강한 액션 지침

<레이디 블랙버드> <블레이즈 인 더 다크> 등을 제작한 게임 디자이너 존 하퍼의 블로그인 The Mighty Atom에서 좋은 글이 있어 번역해 봅니다.

원문 : http://mightyatom.blogspot.com/2011/05/apocalypse-world-guide-to-hard-moves.html?m=1

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아포칼립스 월드 : 강한 액션 지침

저는 몇몇 MC들이 강한 액션을 어떻게 다룰지 몰라 어려움을 겪는 모습을 봐왔습니다. 그래서 아포칼립스 월드에서 강한 액션을 어떻게 할지 유용한 지침을 소개하겠습니다.

 일반적인 MC 액션을 할 때, 다음 세 가지를 지키세요.

1. 이야기 속에서 필연적으로 나올 액션이어야 합니다.

2. 플레이어에게 반응할 기회를 주세요.

3. 앞으로 있을 강한 액션을 준비해야 합니다.

무슨 뜻이냐 하면, 무슨 일이 일어날지 묘사하되 실제 효과를 일으키기 전에 멈추세요. 그다음 질문하세요. “어떻게 할래요?”

– 괴한이 당신 머리를 노리고 전기톱을 휘두릅니다. 어떻게 할래요?

– 당신은 차고에 몰래 들어갔지만, 거기에는 바로 플로버가 있습니다. 당신을 곧 눈치챌 것 같네요. 어떻게 할래요?

– 여자가 당신을 보면서 차갑게 말합니다. “날 내버려 두세요.” 어떻게 할래요?

강한 MC 액션을 할 때는 다음 두 가지를 지키세요.

1. 이야기 속에서 필연적으로 나올 액션이어야 합니다.

2. 돌이킬 수 없는 일이어야 합니다.

무슨 뜻이냐 하면, 실제 효과까지 포함해서 무슨 일이 일어날지 묘사하세요. 그다음 질문하세요. “어떻게 할래요?”

– 전기톱이 당신 얼굴을 찢습니다. 피가 사방으로 튀네요. 3-피해를 받고 피해 액션을 하세요!

– 플로버가 당신 얼굴을 보고 맹렬히 외치네요. “침입자다!”

– “다시는 여기 오지 마세요.” 여자는 당신 눈 앞에서 문을 쾅 닫았습니다. 자물쇠를 거는 소리가 들리네요.

어떻게 돌아가는지 알겠나요? 일반 액션은 강한 액션을 준비하는 과정입니다. 강한 액션은 일반 액션으로 준비한 위험을 실행합니다.

저는 MC들이 필요한 때에 강한 액션을 어떻게 할지 몰라 어려움을 겪는 모습을 봐왔습니다. 마찬가지로 주사위가 6-이 나왔을 때도 이런 식으로 쳐다보더군요. “젠장. 이제 뭔가 아이디어를 짜내야 하잖아! 위험하고 멋진 걸로… 음. 닌자 몇 명이…. 천장에서… 독이 묻은 단검을 들고 내려옵니다. 크아아!”

그러지 마세요. 그 대신 강한 액션을 할 때가 되면, 앞서 준비 과정으로 만든 액션들을 돌아보세요. 무엇을 걸고 위협했나요? PC가 행동하기 전에 무슨 일이 일어날 것인가요? 준비한 것을 풀어놓으세요. 장면 속에 효과를 일으키세요. PC들에게 결과를 맛보여 주세요.

결과에 대해 말하자면, 강한 액션이 반드시 심각한 결과를 일으키지는 않습니다. 위험이 얼마나 큰지는 아예 다른 문제입니다. 순전히 지금까지 쌓은 이야기에 따라 심각성을 정하세요. 강한 액션은 단지 결과가 크든 작든 실제로 일어난다는 의미입니다.

강한 액션은 PC들에게 못되게 굴라는 것도 아니고, 실패한 판정에 벌을 주거나 새로운 문제를 일으키라는 것도 아닙니다. 그저 이야기가 완전히 실현될 뿐입니다. 준비한 것을 실행해서 터뜨린 다음, 결과를 서술하세요.