Tag Archives: PbtA

언다잉(Undying) 소개글

 

 

언다잉은 인간의 피를 먹고 사는 포식자들, 즉 흡혈귀들의 삶과 음모, 계급 다툼을 다룬 RPG입니다. 이 주제를 본 순간 분명 ‘뱀파이어: 더 마스커레이드’를 떠올린 분도 있을 것입니다. 맞습니다. 언다잉은 V:tM을 AWE 식으로 재해석한 게임이니까요. 서문에서도 밝혔듯이, 언다잉은 V:tM과 몬스터하트의 영향을 크게 받았습니다.

한 가지 특이한 점으로, 언다잉은 기타 AWE 자매작들과는 달리 주사위를 쓰지 않습니다. 대신 언다잉은 흡혈귀답게 ‘피’라는 게임 속 자원을 사용해 이야기에 변수를 만듭니다.

피, 빚, 지위, 인간성

언다잉의 핵심은 피, 빚, 지위, 인간성입니다. 모든 포식자는 이 네 가지를 가지고 게임을 진행하며, 포식자의 운명 또한 이 네 가지에 따라 결정됩니다.

피: 피는 포식자의 생명이자 힘입니다. 포식자는 하루에 1점씩 피가 줄어들며, 피가 바닥나면 죽음과도 같은 잠에 빠지게 됩니다. 또한 피는 포식자가 각종 이능을 발휘하고 적들과 싸울 때 사용하는 자원이기도 합니다. 그러므로 포식자는 사냥하고, 피를 마셔야 하는 운명을 벗어날 수 없습니다.

빚: 모든 포식자는 각종 의무에 구속되어 있습니다. 빚은 남들에게 지우는 의무입니다. 포식자 사이에서 빚은 마치 화폐처럼 사용되어서 공동체를 지탱합니다. 빚은 작은 빚과 큰 빚이 있는데, 작은 빚은 상대에게 각종 수고스러운 일을 시키거나 자원을 소모하도록 만들며, 큰 빚은 상대에게 목숨을 걸거나 큰 희생을 감수하도록 만듭니다.

지위: 지위는 포식자 공동체에서 캐릭터의 현재 위치가 얼마나 높은지 나타냅니다. 지위가 높은 포식자는 공동체 내에서 더욱 힘을 발휘할 수 있을 뿐 아니라, 더 좋은 사냥터도 얻을 수 있습니다(사냥터가 좋을수록 더욱 안전하게 사냥을 할 수 있습니다. 물론 떄에 따라서는 사냥을 할 필요가 없습니다). 포식자 공동체는 음모와 계략이 난무하는 사회이므로 한때 우두머리였던 사람이 곧바로 불가촉천민으로 떨어질 수도 있고, 그 반대의 경우가 일어날 수도 있습니다. 지위는 상대에게 지운 빚과 진 빚, 창조자와 피조물의 관계, 각종 플레이어 액션 등으로 결정됩니다.

인간성: 마지막으로, 인간성은 포식자가 얼마나 사냥감, 즉 인간들과 가깝게 지내고 그들을 아끼는지에 달려있습니다. 인간성이 높을수록 포식자에게는 그만큼 사회적인 약점이 많아지며, 축적할 수 있는 피도 적어집니다. 하지만 인간성이 낮아지면 마음속 야수에 굴복하여 영영 자신을 잃어버릴 위험도 커집니다. 특이하게도 언다잉에서는 플레이가 끝날 때마다 다른 플레이어들이 캐릭터의 행동을 보고 새롭게 인간성 단계를 정해줍니다.

정형화된 플레이

언다잉은 AWE RPG답게 플레이어북과 플레이어 액션, GM의 강령/원칙/GM 액션으로 플레이어와 GM이 포식자들의 투쟁 속에서 무엇을 해야 하는지 안내합니다. 그뿐 아니라 언다잉은 플레이의 구조까지 ‘밤 장면’과 ‘막간 장면’으로 나누어 이야기의 구조를 정형화시켰습니다.

우선 밤 장면은 포식자들의 공동체를 흔들 만한 커다란 사건이 벌어지면 캐릭터들이 자기 야망을 추구하면서 서로 협력하거나 배반하는 이야기를 중심으로 다룹니다. 사건이 해결되고 공동체가 안정을 되찾으면 막간 장면이 시작됩니다. 막간 장면은 몇 개월부터 몇 세기에 이르는 시간 동안 사회가 어떻게 변화하는지, 그리고 포식자 공동체에서 어떤 권력 다툼이 벌어지는지 거시적으로 다룹니다. 그러다가 무언가 현 상태가 흔들리고 혼란이 발생하면, 시점을 확대해 다시 밤 장면을 플레이하게 됩니다.

밤 장면은 언다잉 플레이의 핵심입니다. 밤 장면에서 플레이어는 사냥을 하고, 피를 마시며, 사냥감을 홀리거나, 지배할 수 있습니다. 물론 다른 포식자와 거래하거나, 방해하거나, 싸울 수도 있습니다. 포식자들은 자신이 가진 피와 지위, 그리고 남에게 지운 빚을 써서 남들보다 유리한 위치에 올라야 합니다.

플레이북은 각 포식자의 유형을 나눈 분류로(악마, 악몽, 꼭두각시 주인, 관능주의자, 늑대), 포식자가 어떻게 해야 우두머리가 될 수 있는지, 다른 포식자와 사냥감들에 맞서 어떤 특수한 능력을 발휘할 수 있는지를 정합니다. 다른 AWE RPG와는 달리 언다잉의 PC는 ‘성장’의 개념이 없습니다. 오직 피와 빚, 인간성, 지위만이 포식자를 정의할 수 있는 전부입니다.

포식자들은 어떤 존재인가? “전승”

언다잉은 포식자들이 무엇을 하는지 자세하게 설명하는 반면, 포식자들의 정체가 무엇이며 어떤 배경을 가졌는지는 각 테이블에 맡깁니다. GM과 플레이어들은 게임을 시작할 때, 포식자들 사이에서 전해 내려오는 전승(Lore)을 정해야 합니다. 포식자들은 어떤 존재인지? 무슨 약점을 가졌는지? 태양빛 아래에서 어떻게 약해지는지? 피를 사용해 어떤 이능을 발휘할 수 있는지? 이 모든 사항은 책에 준비된 질문 목록과 플레이어들 사이의 논의를 통해 정해야 합니다.

그래서…

언다잉을 한마디로 정의하자면, 왕좌의 게임에 뱀파이어:더 마스커레이드를 섞은 RPG입니다. 인간과 야수 사이를 오가는 정체성의 고민? 탐미적인 시점? 물론 플레이어들이 원한다면 롤플레이로 나타낼 수는 있겠지만, 언다잉은 결국 포식자들의 영원한 권력 투쟁을 다루는 RPG이며, 오직 그 부분만을 중점적으로, 정말로 멋지게 나타냈습니다. 해외의 어떤 게이머는 언다잉을 ‘V:tM의 정수만을 뽑은 RPG’라고 하는데, 저 역시 동의합니다. 권력극을 좋아하는 분이라면, 그리고 흡혈귀물을 좋아하는 분이라면 꼭 해볼 만합니다.

 

아포칼립스 월드 : 강한 액션 지침

<레이디 블랙버드> <블레이즈 인 더 다크> 등을 제작한 게임 디자이너 존 하퍼의 블로그인 The Mighty Atom에서 좋은 글이 있어 번역해 봅니다.

원문 : http://mightyatom.blogspot.com/2011/05/apocalypse-world-guide-to-hard-moves.html?m=1

——————–

아포칼립스 월드 : 강한 액션 지침

저는 몇몇 MC들이 강한 액션을 어떻게 다룰지 몰라 어려움을 겪는 모습을 봐왔습니다. 그래서 아포칼립스 월드에서 강한 액션을 어떻게 할지 유용한 지침을 소개하겠습니다.

 일반적인 MC 액션을 할 때, 다음 세 가지를 지키세요.

1. 이야기 속에서 필연적으로 나올 액션이어야 합니다.

2. 플레이어에게 반응할 기회를 주세요.

3. 앞으로 있을 강한 액션을 준비해야 합니다.

무슨 뜻이냐 하면, 무슨 일이 일어날지 묘사하되 실제 효과를 일으키기 전에 멈추세요. 그다음 질문하세요. “어떻게 할래요?”

– 괴한이 당신 머리를 노리고 전기톱을 휘두릅니다. 어떻게 할래요?

– 당신은 차고에 몰래 들어갔지만, 거기에는 바로 플로버가 있습니다. 당신을 곧 눈치챌 것 같네요. 어떻게 할래요?

– 여자가 당신을 보면서 차갑게 말합니다. “날 내버려 두세요.” 어떻게 할래요?

강한 MC 액션을 할 때는 다음 두 가지를 지키세요.

1. 이야기 속에서 필연적으로 나올 액션이어야 합니다.

2. 돌이킬 수 없는 일이어야 합니다.

무슨 뜻이냐 하면, 실제 효과까지 포함해서 무슨 일이 일어날지 묘사하세요. 그다음 질문하세요. “어떻게 할래요?”

– 전기톱이 당신 얼굴을 찢습니다. 피가 사방으로 튀네요. 3-피해를 받고 피해 액션을 하세요!

– 플로버가 당신 얼굴을 보고 맹렬히 외치네요. “침입자다!”

– “다시는 여기 오지 마세요.” 여자는 당신 눈 앞에서 문을 쾅 닫았습니다. 자물쇠를 거는 소리가 들리네요.

어떻게 돌아가는지 알겠나요? 일반 액션은 강한 액션을 준비하는 과정입니다. 강한 액션은 일반 액션으로 준비한 위험을 실행합니다.

저는 MC들이 필요한 때에 강한 액션을 어떻게 할지 몰라 어려움을 겪는 모습을 봐왔습니다. 마찬가지로 주사위가 6-이 나왔을 때도 이런 식으로 쳐다보더군요. “젠장. 이제 뭔가 아이디어를 짜내야 하잖아! 위험하고 멋진 걸로… 음. 닌자 몇 명이…. 천장에서… 독이 묻은 단검을 들고 내려옵니다. 크아아!”

그러지 마세요. 그 대신 강한 액션을 할 때가 되면, 앞서 준비 과정으로 만든 액션들을 돌아보세요. 무엇을 걸고 위협했나요? PC가 행동하기 전에 무슨 일이 일어날 것인가요? 준비한 것을 풀어놓으세요. 장면 속에 효과를 일으키세요. PC들에게 결과를 맛보여 주세요.

결과에 대해 말하자면, 강한 액션이 반드시 심각한 결과를 일으키지는 않습니다. 위험이 얼마나 큰지는 아예 다른 문제입니다. 순전히 지금까지 쌓은 이야기에 따라 심각성을 정하세요. 강한 액션은 단지 결과가 크든 작든 실제로 일어난다는 의미입니다.

강한 액션은 PC들에게 못되게 굴라는 것도 아니고, 실패한 판정에 벌을 주거나 새로운 문제를 일으키라는 것도 아닙니다. 그저 이야기가 완전히 실현될 뿐입니다. 준비한 것을 실행해서 터뜨린 다음, 결과를 서술하세요.