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불경한 땅(Unholy Land) 소개

 

이전에 모 RPG 게시판에 올렸던 소개글을 옮겨 적습니다.


불경한 땅(Unholy Land)는 역사적 사건에 판타지 요소를 끼얹은 OSR 샌드박스 시나리오입니다. 바로 예수 그리스도의 탄생을 두고 이스라엘에서 벌어지는 갖가지 사건들이죠. 물론 성지(Holy Land)를 뒤튼 제목입니다. 현재 드라이브쓰루에서 PWYW로 판매/공개했습니다. (링크)

성경을 본 분들은 알겠지만, 예수 그리스도가 탄생하면서 별이 뜨고, 헤롯 왕은 “유다에 새 왕이 태어날 것이다.” 라는 예언자의 말을 듣고 병사들을 보내 근래에 태어난 아이를 죽이려고 했습니다. 그런데 이 시나리오에서는 판타지적인 내용을 좀 더 추가해서 “히브리의 신 야훼가 자신의 아바타인 예수를 세상에 보내는데 거대한 힘을 쏟아서, 그 여파로 이 세상과 다른 차원과의 경계가 약해지는 바람에 각종 괴물들이 심연에서 기어올라오고, 악마들이 차원의 장막을 뚫고 이 세상으로 침입하려 한다.” 라는 내용이 추가되었습니다.

시나리오 내용은 예루살렘을 중심으로 한 헥스형 지도에서 갖가지 사건들이 무작위로 벌어지는 식입니다. 우선 캠페인 전체 분위기를 소개한 다음, 각종 괴물들과 충돌, 보물, 예루살렘이나 마을에서 들을 수 있는 여러 소문, 주요한 만남 등을 열거합니다.

플레이 내용을 자세히 설명하자면, PC들이 각 칸으로 들어갈 때마다 주사위를 굴려 6이 나오면 무작위 몬스터(사람이나 동물, 공룡, 악마, 괴물, 언데드)가 등장하고, 예루살렘이나 마을로 들어가면 이런저런 소문을 듣거나 기이한 사건과 조우합니다. 그 와중에 PC들은 잡다한 도둑이나 점쟁이 등에서부터 예수의 피를 노리는 흡혈귀, 시간이동을 해 온 티라노사우르스, 해안가에서 사람들을 공격하는 딥 원 같은 초자연적 존재들도 만날 수 있습니다. 당연히 아이들을 죽이려는 헤롯 왕의 병사들도 있습니다. 물론 도움이 될 지도 모르는 사건도 있습니다. 예를 들어 전사-마법사-암살자로 구성된 동방박사와 만난다든가…

PC들이 베들레헴에 들어가 예수와 마리아, 요셉을 발견하면 위기가 본격적으로 진행됩니다. 헤롯 왕은 거대한 언데드 군단을 풀어놓고(람세스 대왕이 이끄는 부대입니다!), 별이 있는 곳으로 군대를 이끌도록 유도합니다. PC들은 열심히 도망갈 수도 있고, 이스라엘의 호국영령인 마카베오를 깨워서 이를 막을 수도 있습니다.

불경한 땅은 샌드박스 시나리오치고 양이 작고 읽기가 편합니다. 비록 제가 크리스찬이긴 하지만(…)  이 시나리오에서는 성경에 나온 사건 외의 인위적인 전개는 별로 들어가지 않고 상황만 던진 채로 PC들이 알아서 처리하라는 식이라서 맘 상하지 않고 봤습니다.

사족이지만, 불경한 땅에는 마리아와 요셉은 물론 그리고 아기 예수의 데이터도 있습니다(…)

예수 – AC 10(무력함), HD 1/2 (1HP), #AT 0, D n/a

보호의 아우라 – 누구든 예수를 공격하려면 주문-2 극복판정을 해서 실패하면 그 라운드에 공격 못합니다.

“히브리의 신 야훼의 물리적 아바타지만 지상에 현현하는데 막대한 양의 신성한 마나를 써서, 아이를 지킬 힘이 거의 없습니다.”

화이트핵(Whitehack) 3판을 훑어봤습니다.

 

 

최근 세번째 판본이 나온 OSR RPG, 화이트핵을 훑어봤습니다. 화이트핵은 고전 D&D를 모방한 여러 복고풍 RPG와 마찬가지로, 예전 D&D 모험들을 쉽게 돌릴 수 있도록 만든 작품입니다. 다른 OSR과 구분되는 화이트핵만의 큰 특징을 본다면…

세 종류의 캐릭터, 다양한 소속: 화이트핵에서는 날랜 캐릭터(Deft), 힘 센 캐릭터(Strong), 현명한 캐릭터(Wise) 중 하나를 선택합니다. 날랜 캐릭터는 다양한 분야에서 재능을 발휘하고(판정 이점), 성장이 빠르며, 기습공격에 능합니다. 힘 센 캐릭터는 잘 싸우고 튼튼합니다. 현명한 캐릭터는 마법을 씁니다. 캐릭터를 좀 더 구체적으로 나타내는 규칙은 ‘소속(Group)’입니다. 화이트핵의 캐릭터들은 ‘엘프’ ‘레인저’ ‘수도승’ ‘남궁세가’처럼 자기 종족이나 직업, 가문 등 명확한 정체성을 정합니다. 모험 중 판정을 할 때 이 소속을 활용할 기회가 있다면(예를 들어 레인저 캐릭터가 자연에서 길을 찾을 때) 판정에 이점을 받습니다.

자유로운 형태의 마법: 화이트핵의 마법은 기존 D&D와 다르게 형태가 훨씬 자유롭습니다. 마법사는 ‘염동력’, ‘언데드 추방’, ‘통로의 악마 패트록’처럼 효과를 명시한 ‘기적’을 레벨에 따라 얻습니다. 이 기적을 사용하려면, 마법사는 자신의 HP를 소모해야 합니다. 원하는 결과가 명시한 효과와 거리가 멀고, 더 강력할수록 HP 소모량도 많아집니다(마법을 만들고, 사용하는 구체적인 방법과 원래 D&D의 마법을 화이트핵식으로 사용하는 방법 역시 소개되어 있습니다)

“경매” 방식의 대결 판정: 화이트핵은 기본적으로 d20을 굴려 능력치(3~18) 이하를 굴리면 판정에 성공하는 규칙이지만, 추격전이나 장기 시합 같은 길고 복잡한 대결의 경우 “경매” 방식으로 대결을 합니다. 대결에 임하는 참가자들은 각자 d6을 몰래 굴린 다음, 각자 자기가 걸고 싶은 숫자를 번갈아 부릅니다(얼마나 걸지는 자기 마음입니다). 경매는 더 높은 숫자가 나오지 않을 때 끝납니다. 그 다음, 가장 높게 부른 사람부터 d20 판정을 합니다. 판정을 할 때는 자신이 부른 숫자보다 높게 나오되, 자기 능력치+몰래 굴린 숫자 이하로 나와야 성공합니다. (예를 들어 추격전을 할 때 민첩성 14인 사람이 d6을 굴려서 4가 나왔고, 경매 숫자로 7을 불렀으면, 주사위를 굴려 7보다 높게 나오되, 14+4=18 이하로 나와야 판정에 성공합니다. 경매에서 높게 부른 사람이 주사위 판정에 성공하면, 낮게 부른 사람은 자동으로 패배합니다. 만약 높게 굴린 사람이 주사위 판정에 실패하면, 낮게 부른 사람은 자동으로 이깁니다.

명중 굴림: 전투의 명중 굴림 역시 경매 방식과 비슷합니다. 공격자는 d20을 굴려 판정 결과가 자신의 공격 능력치(AV) 이하로 나오되, 상대방의 장갑치보다 높게 나와야 공격에 성공합니다. 다행스럽게도 기존 D20 자매작의 규칙을 더 선호하는 분들을 위해 AC가 높을수록/낮을수록 좋은 전통적인 방식도 수록했습니다.

그 밖의 다른 부분들은 좋은 OSR RPG가 그러하듯, 게임을 더 재미있게 꾸며주는 추가규칙과 조언, 보물과 몬스터 자료, 각종 표들입니다. 무척 알찬 게임이네요.

 

 

새 계약 작품: 서걱대는 모래 소리(A Rasp of Sand)


아주 오래전, 여러분 조상들은 녹음이 무성한 어느 대륙의 해안에서 큰 산맥 사이 계곡을 덮고 있던, 저지대의 어느 젊은 숲 근처에 마을을 세웠습니다.

조상들은 땅과 바다의 정령들에게 새로운 마을을 위한 깨끗한 수원(水源)을 달라고 빌었습니다. 정령들은 물과 식량이 풍족한, 마을을 짓기 좋은 다른 장소들을 환영으로 보여주었습니다. 하지만 조상들은 이 숲에 훌륭한 목재가 나고, 산에는 값진 광석이 채굴되며, 바다에는 물고기가 무성하다는 사실을 알았습니다. 그렇기 때문에 이 장소를 정착지로 택했지요. 조상들은 정령들에게 계속 간청했으나, 정령들은 양보하지 않았습니다. 그래서 조상들은 직접 문제를 해결하기로 했습니다.

전설에 따르면 가장 강력한 정령인 ‘깊은 곳의 여왕’은 자신의 왕관을 사원에 두었는데, 이 왕관에는 물을 만들어내는 능력이 있다고 합니다. 조상들은 이 사원이 바다를 내려다보는 높은 산의 꼭대기에 있다는 사실을 알고 있었습니다. 그래서 그 사원을 찾아 왕관을 훔쳤지요. 깊은 곳의 여왕은 여러분 조상들의 오만함에 마음이 상했으나, 창의적이고 똑똑한 인간 아이들을 사랑했기에 왕관을 가져가도록 허락했습니다. 하지만 그들이 왕관을 사용했을 때, 여왕은 참을 수 없는 분노를 터뜨렸습니다.

조상들은 큰 호수를 만들었습니다. 불행히도, 솟아나온 물은 자연스럽게 낮은 장소로 흘렀습니다. 깊은 곳의 여왕의 바다 안개와 산의 정령 ‘엘콘트라’의 풍부한 산의 광물 사이에서 태어난 그 숲으로 말입니다. 조상들은 숲을 물에 가라앉혔고, ‘녹색 왕자’라고 불리던 젊은 숲의 정령 역시 빠져 죽었습니다. 어머니인 깊은 곳의 여왕은 분노와 슬픔에 가득 차 인류에게 징벌을 내리기로 맹세했습니다.

그리하여 비가 계속, 계속, 수년간 계속 내렸습니다. 조상들이 물에 휩쓸린 원래 마을을 버리고 근처 산꼭대기로 터전을 옮길 때까지 비는 계속 내렸습니다. 이제 그 산은 여러분이 지금 사는 섬이 되었고, 수평선 너머 여왕의 사원을 바라보고 있습니다. 여러분은 사원으로 가 왕관을 돌려주거나, 돌려주려 애쓰다가 죽을 것입니다. 어떻게 되든, 희생이 치러질 때마다 비는 25년간 지상을 삼키지 않기 때문에, 남은 인류는 이 물이 차오르는 땅에서 언제까지나 살아남을 수 있을지 확신하지 못한 채 남은 몇몇 섬에서 근근이 생존할 것입니다.


이야기와 놀이의 새 계약 작품, 서걱대는 모래 소리(A Rasp of Sand)를 소개합니다.

 

서걱대는 모래 소리?

서걱대는 모래 소리는 과거 조상들이 지은 죄 때문에 한 세대마다 희생을 치르는 가문들의 이야기를 다루는 네이브 RPG 기반의 어드벤처입니다. 수많은 희생이 있은 다음, 처음으로 여러분의 가문들은 여러 계승자를 함께 보내 사원 깊은 곳에 머무는 여왕에게 왕관을 돌려주고 죄를 씻으려 합니다. 비록 이번에는 실패하더라도, 분명 다음 세대의 계승자들은 한 걸음 더 나아갈 수 있을 것입니다.

 

세대를 이어 반복하는 로그라이트풍 어드벤처

여러분은 각자 특정 가문의 계승자가 되어 다 함께 깊은 곳의 여왕이 거주하는 사원으로 떠납니다. 모험 중 누군가가 죽으면 희생이 완료되면서 그 세대의 모험은 끝납니다. 나머지 PC들은 은퇴하여 마을로 돌아가고, 다음 세대의 계승자들이 선대의 경험과 지식을 조금씩 물려받아 다시 사원으로 들어갑니다.

 

플레이어들의 숙련을 요구하는, 매번 변화하는 던전

로그라이트를 표방하는 어드벤처답게, 여왕의 사원은 세대마다 매번 모습이 바뀌고 새로운 사건들과 괴물들이 등장합니다. 하지만 이 던전의 패턴을 이해하고 활용한다면 결국 수많은 위험을 돌파하고 깊은 곳의 여왕을 만날 수 있을 것입니다.

 

네이브용 OSR 어드벤처

서걱대는 모래 소리는 이야기와 놀이에서 공개한 RPG인 네이브를 위한 어드벤처로, 이 어드벤처에서 사용할 수 있는 장비와 물품, 마법, 괴물들을 모두 수록했습니다. 여러분은 네이브만 가지고도 완벽하게 서걱대는 모래 소리를 즐길 수 있으며, 원한다면 울타리 너머, 또 다른 모험으로블랙 핵처럼 국내에 번역된 다른 OSR 자매작으로 플레이할 수도 있습니다.

 

언제 나오나요?

빠르면 올해, 늦으면 내년에 나옵니다. 크라우드펀딩으로 낼지, 그냥 낼지는 아직 정하지 않았습니다.

 

많이 기대해 주세요!

Electric Bastionland 간략 소개

일렉트릭 배스쳔랜드는 ‘배스쳔’에서 거액의 빚을 갚아야 하는 실패자들의 모험을 다루는 RPG입니다. 배스쳔은 20세기 초 분위기의 거대한 도시로, 수많은 자치구 각종 세력이 얽히고 섥혀서 그 누구도 완벽하게 이해할 수 없는 복잡하고 기이한 장소입니다. PC들은 어떠한 이유로든 인생을 망치고, 지금은 다른 PC들과 함께 공동으로 거액의 빚을 진 상태입니다. 이제 PC들은 배스쳔 안에서, 혹은 구석지고 후미진 바깥 마을에서, 혹은 불가사의한 지하세계에서 부와 명성을 찾아 헤메야 합니다.

OSR RPG

일렉트릭 배스쳔랜드는 OSR의 게임 철학을 공유하는 작품입니다.  OSR RPG가 어떤 건지는 이 글과 아래 발췌글을 참조하세요.

OSR RPG의 흐름

프린키피아 아포크리파에서는 OSR을 이렇게 정의합니다:

“여러분의 캠페인은 다음 요소를 지닐수록 올드 스쿨에 더 가깝습니다. 죽기 쉬움, 오픈 월드,
미리 만든 플롯이 없음, 창의적인 문제 해결 강조, 탐험 중심의 보상 규칙(보통 보물을 획득해서 얻는 경험치), “전투 난이도 조절 무시”, 플레이어와 GM 양쪽 모두가 예측하지 못할 상황을
만드는 무작위 표 사용. 하우스 룰과 직접 만든 아이디어를 권장하는 경향, 여러분이 만든
내용을 기꺼이 다른 사람들과 공유하고, 마찬가지로 다른 사람들이 만든 창의적인 내용을
여러분 캠페인에 활용하는 자세.”

일렉트릭 배스쳔랜드의 특징

일렉트릭 배스쳔랜드 역시 위와 같은 올드 스쿨 풍 RPG로서, 위험한 장소에서 탐험을 펼치는 이야기를 만드는 데 중점을 두었습니다. 그 중 가장 돋보이는 특징은 다음과 같습니다.

  1. 간결한 규칙: 일렉트릭 배스쳔랜드의 규칙은 무척 간결합니다. 책 자체는 300페이지가 넘지만 그중 200페이지는 백가지 망한 인생을 소개하고, 나머지 100페이지는 마스터를 위한 조언을 담았습니다. 실제 게임 규칙은 두 페이지 정도입니다.
  2. 백가지 망한 인생: 일렉트릭 배스쳔랜드에서는 캐릭터를 만들 때, 세 가지 능력치(근력, 민첩, 매력)를 각각 3d6으로 굴려서 가장 낮은 결과와 가장 높은 결과를 가지고 100개의 플레이북 중 하나를 선택합니다. 예를 들어 가장 낮은 능력치가 8이고, 가장 높은 능력치가 15이면, PC는 “파이 밀수업자”가 됩니다. 그런 다음 HP와 초기 소지금 역시 1d6을 굴리고, 결과에 따라 추가 능력이나 물품, 동료 등을 얻지요.
  3. 치명적인 전투: 일렉트릭 배스쳔랜드의 전투는 무척 짧지만 치명적입니다. 무엇보다도, 아군이든 적이든 공격은 무조건 명중합니다! HP가 깎인 다음부터 PC들은 공격을 맞을 때마다 죽을 위기에 처합니다. PC의 HP는 적으면 1, 많아도 6이기 때문에 정말로 이길 자신이 없으면 정면 대결은 피하는 게 좋을 것입니다(물론 중간에 성장할 수도 있지만, 매우 힘들고 위험한 과정을 거쳐야 합니다)
  4. 친절한 조언: 일렉트릭 배스쳔랜드는 비록 규칙은 간결하지만, 그 어떠한 OSR RPG보다도 플레이어와 “지휘자”(마스터를 칭하는 말입니다)를 위한 조언이 무척 체계적으로 갖추어져 있습니다. 지휘자는 플레이어들의 선언을 어떻게 처리할 것인가? 전투를 어떻게 해결해야 할 것인가? 플레이어로서 갖춰야 할 자세는? 배스쳔/바깥 마을/지하세계의 모험을 만드는 방법은? 개인적인 감상으로는 마치 아포칼립스 월드의 강령과 원칙, GM 액션을 OSR에 접목한 느낌입니다.

그래서…

‘울타리 너머’ 이후 많은 OSR 작품을 봐 왔지만, 일렉트릭 배스쳔렌드는 그 중에서도 유난히 돋보이는 작품입니다. 이 작품은 현재 킥스타터 펀딩을 끝나고, 막 PDF가 후원자들에게 공개된 상태입니다. 기회가 된다면 꼭 번역해보고 싶네요.

Dark Streets & Darker Secrets 간략 소개.

블랙 핵이 큰 인기를 끌면서, 블랙 핵을 기반으로 한 OSR RPG들이 여러 개 나왔습니다. 그중에서도 “어두운 거리와 어둡디어두운 비밀” (Dark Streets & Darker Secrets, 이하 DS&DS)은 제가 무척 좋아하는 작품입니다.

DS&DS는 ‘월드 오브 다크니스’나 ‘슈퍼내추럴’ 같은 어반 판타지 RPG로, 현대 세계의 이면에 도사린 초자연적 존재와 어둠에 맞닥뜨린 인간을 플레이하는 게임입니다. 짤막한 감상을 이야기하자면, 예전에 D&D 3rd 시절 자매작으로 나온 ‘d20 모던’을 블랙핵 기반으로 개조한 다음, 이를 어반 판타지 전용 RPG로 바꾼 느낌입니다. 몇 가지 특징을 소개하자면…

블랙 핵 기반의 간편한 규칙: 블랙 핵 기반 RPG답게 DS&DS는 간편한 규칙을 자랑합니다. 다만 블랙 핵과는 다르게 DS&DS는 4개의 능력치를 기반으로 하며(육체, 민첩성, 지능, 의지력), 여기에 CoC처럼 제정신 정도를 나타내는 ‘이성’과 캐릭터들의 운명에 영향을 줄 수 있는 ‘행운’ 수치가 추가됩니다. 다만 블랙 핵 자매작들에서 흔히 사용하는 소모품 주사위(Usage Dice) 규칙은 나오지 않으며, 주사위도 20면체와 6면체만 사용합니다.

능력치 기반의 캐릭터 아키타입: DS&DS는 d20 모던과 마찬가지로, 능력치 기반의 캐릭터를 플레이합니다. 힘센 캐릭터, 날랜 캐릭터, 똑똑한 캐릭터, 신비한 캐릭터. 각각 이름만 들어도 어떤 능력에 특화된 캐릭터인지 알 수 있을 것입니다. 신비한 캐릭터는 타고난 혈통으로 마법이나 초능력을 사용합니다.

각종 무작위 표: DS&DS에서는 ‘미로의 쥐’처럼 마스터를 위해 무척 많은 무작위 표를 제공합니다. 캐릭터들의 삶에 무슨 골칫거리가 끼었는지부터 시작해서, 모험 장소와 목적, 등장할 만한 적수와 동료, 거리와 건물의 특징, 도시의 소리와 냄새, 광경, 각종 파벌의 특징과 목적 등등… 무작위 표의 결과를 잘 엮을 수 있는 마스터라면 분명 DS&DS를 무척 좋아할 것입니다.

마법과 초능력: DS&DS의 마법과 초능력은 무척 강력하지만, 그만큼 위험합니다. 판정에 실패한 마법/초능력은 여러 가지 부작용을 부르며, 대실패가 나올 경우에는 몸과 마음이 타락할 가능성도 있습니다.

DS&DS는 간편하고 범용적인 어반 판타지를 플레이하기에 안성맞춤인 작품입니다. 언젠가 한번 돌려보고 싶네요.

다른 이야기지만, 최근에는 ‘늑대 떼와 겨울 눈‘의 작가인 에미 엘런이 ‘Esoteric Enterprises라는 작품을 냈는데, 같은 어반 판타지 OSR RPG지만 이 쪽은 범죄와 암흑가, 지하 탐험 등의 소재를 깊게 파고 있습니다. 액션 활극에 가까운 DS&DS와는 다르게 분위기도 더 어둡고 잔혹하고요. 이 작품도 기회가 되면 한 번 소개하겠습니다.

어떻게 ‘울타리 너머’를 번역하게 되었는가

‘울타리 너머, 또 다른 모험으로’를 번역한 연유를 말하자면, 우선 ‘월드 인 페릴’ 이야기부터 해야겠네요.

월드 인 페릴은 AWE 자매작 중에서도 무척 개성이 넘치는 작품입니다. 월드 인 페릴의 가장 큰 특징은 다른 슈퍼히어로 RPG와는 다르게 캐릭터들의 능력을 수치(비행 3단계, 에너지 방출 10d 등)가 아닌 서술(시속 100km로 날기, 돌로 된 벽 부수기 등)로 표현한다는 점입니다. 게다가 캐릭터들이 받는 피해 역시 단순한 생명 점수가 아닌 상태(분노, 다리가 부러짐, 아찔함 등)로 나타냅니다. 그렇기 때문에 월드 인 페릴의 편집장(GM)은 그 어떤 RPG보다도 장면에서 벌어지는 상황과 플레이어들이 하는 행동을 잘 파악해서 캐릭터들이 무엇을 할 수 있고, 무엇을 할 수 없는지 룰로 나타내는 것이 중요합니다.

 

악당이 “눈멂” 상태를 얻었다면, 등 뒤로 몰래 돌아가 기습할 수 있을 것입니다. 다리를 다친 악당은 빨리 뛰지 못할 것이며, 페인트에 뒤덮인 악당은 투명 능력을 사용할 수 없을 것입니다.

월드 인 페릴 p.204

 

다시 말해, 월드 인 페릴은 GM이 “룰링”을 적극적으로 해야 하는 RPG입니다. 이와 관련해서 ‘월드 인 페릴과 룰링’이라는 글을 쓰기도 했습니다.

 

월드 인 페릴은 특히 룰링을 중요하게 여깁니다. 예를 들어 파워 목록의 각 수준(간단함/힘듦/한계선)은 어떤 차이가 있는지 명시적으로 구분하지 않습니다. 단지 마스터가 난이도를 보고 해당 능력을 사용하는 게 얼마나 위험하고 힘든지, 어떤 부작용이 생길지 결정해야 합니다. 약점 또한 마찬가지입니다. 적의 약점을 노리면 어떤 추가 효과가 있나요? 역시 이야기 속 상황에 따라 마스터가 그 효과를 선택합니다.

‘월드 인 페릴과 룰링’ (링크 클릭)

 

룰링이라는 개념은 이전부터 알고 있었지만, 월드 인 페릴을 접하면서 새삼 중요하게 느끼기 시작했습니다. 룰링을 자세히 소개한 “올드 스쿨 게임 속성 입문서” (A Quick Primer for Old School Gaming, 링크 클릭)를 관심 있게 보기 시작한 때도 이런 이유였죠. 이 입문서는 D&D 3rd 이전의 고전 판타지 모험 RPG, 그리고 이후 등장한 복고풍 RPG(이하 OSR)가 현대의 RPG 스타일과 어떻게 다른지를 설명하는 자료입니다. (간략한 소개는 다음 링크를 참조하세요.)

예전에 모 RPG을 마스터링할 때 “탁자 위에 올라가서 후려치겠어요!” “다리 사이로 미끄러지겠어요!” 같은 다채로운 전투 선언을 단순하게 공격 판정으로 처리하다가 따분하다는 쓴소리를 들었기 때문에, 이 자료에서 설명하는 OSR의 전투 예시는 무척 인상 깊었습니다.

그 이후 저는 룰링을 강조하는 OSR에 큰 관심을 가지기 시작했습니다. 그중 몇몇 작품은 국내에 꼭 소개하고 싶었죠. 그렇다면 왜 ‘울타리 너머’를 여러 OSR 작품 중에서 맨 처음으로 선택했을까요? ‘관심 있는 OSR 작품’ (링크) 라는 글에서 썼지만, 다시 그 이유를 설명하겠습니다:

OSR 중에서는 분명 재미있는 작품이 많지만, 상당수는 다른 OSR 자매작과 호환해서 사용해야 더 재미있습니다. 대부분의 OSR RPG는 고전 D&D의 용어와 규칙을 바탕으로 만든 작품이기 때문에, 조금만 손을 보면 다른 OSR 자매작에도 활용을 할 수 있고, 이렇게 여러 작품을 섞어서 나만의 OSR을 플레이 하는 것이 OSR을 즐기는 가장 좋은 방법입니다. 하지만 우리나라에서는 이렇게 호환할 만한 자료가 없기 때문에, 아무리 좋은 OSR RPG가 있더라도 다른 OSR 자매작들이 같이 나와주지 않는 한 진정한 재미를 느낄 수 없습니다. (이야기와 놀이 혼자만으로는 어렵습니다.)

하지만 다행히 울타리 너머는 다른 OSR 자매작 없이도 자기 완결성이 충분하며, 초보자들도 즐기기 쉬운 무척 훌륭한 작품입니다. 이야기와 놀이에서 낸 다른 작품들과 마찬가지로, ‘울타리 너머’는 아주 유명하지는 않지만, 여러분에게 꼭 보여주고 싶은 RPG였습니다.

다행히 여러분의 성원 덕분에 펀딩은 좋은 결과를 냈습니다. 그래서 조금 더 욕심을 낸 결과가 ‘미로의 쥐’ 번역이었습니다. 비록 미로의 쥐는 분량은 적지만 정말로 알찬 RPG입니다. OSR 팬들 사이에서는 반드시 즐겨야 하는 작품으로 꼽히고 있죠. 그야말로 OSR의 정수를 실었다고 할 수 있습니다!

그러니 여러분, 가능하면 울타리 너머와 미로의 쥐 둘 다 즐겨주세요. 미로의 쥐에는 울타리 너머에서도 사용할 수 있는 흥미진진한 무작위 표가 많습니다. 반대로 울타리 너머의 시나리오 묶음, 자료집 ‘머나먼 곳으로’의 장기 캠페인 규칙은 미로의 쥐를 즐길 때 유용하게 사용할 수 있습니다. 또한 니컬님이 번역한 ‘블랙 핵’도 한 번 눈여겨보세요(링크, 추가 규칙). 블랙 핵 역시 무척 훌륭한 OSR RPG입니다. 그리고 OSR RPG가 아니더라도 국내에 나온 D&D 기반의 다른 RPG(던전 월드, 13시대, D&D 5판 등등)들에서도 아이디어를 가져오세요. 그렇게 해서, 언젠가는 여러분이 직접 여러분만의 RPG를 만들어보세요. OSR의 가장 큰 열매는 팬들이 만든 새로운 작품입니다!

블러드 핵 간단한 소개

블러드 핵은 OSR RPG인 “블랙 핵”를 기반으로 하는 현대 뱀파이어 RPG입니다. 당연히 WOD의 영향도 받았습니다. 블랙 핵 감상문은 악마김씨님이 쓴 http://rpg-talk.net/Board/3714 를 참조하세요. 아래는 블랙 핵 규칙입니다.

 

블랙 핵 한국어판: https://the-black-hack.jehaisleprintemps.net/korean/

한국어판 추가 자료: https://the-black-hack.jehaisleprintemps.net/korean/additional-things.html

(번역: 오시욱님)

 

블러드 핵의 특징

블랙 핵의 기본적인 규칙은 위의 감상문과 한국어판에 나와있으니, 여기서는 블러드 핵만의 특징을 설명하겠습니다.

 

  1. 뱀파이어

블러드 핵의 뱀파이어는 인간보다 강한 괴물입니다. 우선 뱀파이어는 초자연적인 불로불사의 언데드이기 때문에 노화, 독, 호흡, 식사(피를 제외한) 등으로부터 자유롭습니다. 또한 전자기기에도 감지되지도 않지요. 게다가 뱀파이어는 밤의 사냥꾼이기 때문에 어둠 속에서도 볼 수 있고, 피 냄새를 맡고 사람들을 추적할 수 있습니다.

또한 뱀파이어의 육체는 평범한 사람보다 훨씬 강하기 때문에 일반적인 피해는 절반만 받으며, HP가 0 이하로 떨어져도 행동불능이 될 뿐 죽지 않습니다. 물론 태양빛과 불, 은 무기에 닿으면 이야기가 달라지지요…

 

  1. 피와 인간성

‘뱀파이어: 더 마스커레이드’의 영향을 받은 뱀파이어 RPG답게 블러드 핵에서는 피와 인간성이라는 수치가 등장합니다. 각 수치는 소모품 주사위(Usage Die)로 되어 있어서, 줄어드는 일이 발생할 때마다 주사위를 굴려서 1-2가 나오면 아래 단계로 떨어집니다. (d20→d12→d10→d8→d4→없음)

피는 뱀파이어가 살아가기 위한 식량으로, 인간이나 동물에게서 얻습니다. 기본적으로 일정 시간이 지날 때마다 줄어들며, 피를 소모해서 HP를 회복하거나 특수 능력을 사용할 때도 역시 줄어듭니다. 피가 완전히 없어지면 피에 굶주린 야수가 되며, 그 상태에서 피를 더 쓰면 죽음과도 같은 잠에 빠집니다. 뱀파이어는 레벨이 높아질수록 피를 더욱 많이 저장할 수 있습니다.

인간성은 다른 소모품 주사위와는 달리 d4부터 d20까지 올라가는데, d4면 성인에 가깝고, d20이면 괴물이나 다름없습니다. 인간성이 d20을 넘으면 완전한 야수가 되어 NPC로 전락합니다. 뱀파이어는 인간성이 높을수록 피를 덜 먹고 각종 뱀파이어의 약점에서 벗어납니다. 반면 인간성이 낮아질수록 힘과 피해가 강해지는 대신 여러 가지 제약을 받습니다.

 

  1. 네 가지 가문

블러드 핵에서는 마법사 가문 아눈나키, 새롭게 떠오르는 전사 가문 드라쿨, 변신술사이자 사냥꾼인 엔키두, 유혹자이자 연인인 릴림 이렇게 네 가지 가문이 있습니다. 각 가문마다 다양한 특징과 장점이 있습니다. (레벨 당 얻는 HP나 사용할 수 있는 무기, 가문 능력 등)

 

  1. 특수 능력과 혈마법

블러드 핵의 뱀파이어들은 하늘을 날거나, 동물을 지배하거나, 인간을 조종하는 등 다양한 특수 능력을 발휘할 수 있습니다. 특수 능력은 하급, 중급, 상급으로 나누어지며, 레벨이 오를 때마다 일정 개수의 특수 능력을 얻습니다. 일부 능력은 피를 소모해야 합니다. 혈마법은 무척 강력하지만, 많은 시간과 피를 소모하는 능력입니다.

 

  1. 각종 적과 NPC

블러드 핵에서는 평범한 인간부터 고대 뱀파이어까지 뱀파이어물에 어울리는 40가지 적과 NPC가 등장합니다. 각각 짧은 소개글과 수치, 특수 능력이 있습니다.

 

결론

앞에서도 말했듯 블러드 핵은 d20 규칙에 ‘뱀파이어:더 마스커레이드’의 분위기를 섞은 RPG입니다. 다른 블랙 핵 자매작과 마찬가지로 블러드 핵 역시 무척 간결한 작품이지만, 60페이지도 안 되는 내용 안에서 깔끔하게 잘 만들었네요. 다만 GM 가이드나 세계 설정이 거의 없다시피 하므로 이미 d20과 WOD의 문법에 익숙할수록 플레이를 쉽게 즐길 수 있을 것 같습니다.

 

올드 스쿨 RPG 원칙 해설서, 프린키피아 아포크리파

프린키피아 아포크리파

 

올드 스쿨 RPG의 마스터링 및 플레이 원칙을 설명한 자료집, 프린키파 아포크리파입니다.

이 작품은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 4.0 인터내셔널 라이선스 아래 자유롭게 배포할 수 있습니다.

늑대 떼와 겨울 눈(Wolf-packs & Winter Snow) 소개

<늑대 떼와 겨울 눈>은 빙하기를 배경으로 한 OSR RPG입니다. 주로 <불꽃공주의 애가>(Lamentations of the Flame Princess)의 룰을 개조해 만들었고, 그 외에 <울타리 너머>(Beyond the Wall), <모험가, 정복자, 왕>(Adventurer, Conqueror, King)도 참조했습니다. 원래 2016년에 나온 작품인데, 1년 사이에 다시 개정판을 만들었습니다. (개정판 PDF 기준으로 소개하겠습니다)

 

주요 특징

<늑대 떼…>은 OSR RPG로, D&D를 기반으로 한 다른 자매작들과 많은 공통점을 공유합니다. 여기에서는 특히 눈에 띄는 점을 설명하겠습니다.

캐릭터: 플레이어들은 PC로 사냥꾼, 전문가, 마법사, 네안데르탈인을 각각 선택할 수 있습니다. 각 직업은 특정 분야를 특기로 하는데 사냥꾼은 전투를, 전문가는 잡다한 기술과 지식을, 마법사는 마법을, 네안데르탈인은 엄청난 생존력을 특기로 합니다. 그 외에 추가 직업들도 있는데, 별도의 허락 없이는 NPC 전용입니다. (예를 들어 인육을 먹는 직업인 웬딩고라든지, 신적 존재와 계약을 맺고 마법을 쓰는 미스틱 등등…)

Flesh와 Grit: 캐릭터의 HP는 실제 생명력인 Flesh와 의지나 끈기 등을 나타내는 Grit로 나누어집니다. 보통 전투에서는 Grit가 먼저 깎인 다음, 모든 Grit가 바닥나면 그제야 Flesh가 깎입니다. Grit는 짧은 휴식을 취하면 모두 회복되며, Flesh는 하루 잘 때마다 1점씩 회복됩니다.

기능: 각 캐릭터는 운동이나 공예, 동물지식 등 각자 기능을 갖춥니다. 각 기능은 6면체를 굴려 판정하는데, 기본적으로 1이 나오면 성공합니다. 각 기능은 관련 능력치의 보너스를 받으며(예를 들어 지능이 14(+1 보너스)면 지능 관련 기능을 굴릴 때 성공률이 1 올라갑니다), 레벨이 올라가면서 기능의 성공률도 올라갑니다.

극복 판정: <늑대 떼…>에서 PC들이 피하거나 버텨야 하는 요소는 네 가지입니다: 날씨(날씨에서 비롯되는 문제), 위험(물리적인 위험을 피하거나 버틸 때), 마법(초자연적 요소에 저항할 때), 독.

공격 판정: 사냥꾼을 제외한 모든 캐릭터는 레벨이 올라도 공격 보너스를 받지 않습니다. 상대의 AC보다 같거나 높게 나오면 명중입니다.

하중: 캐릭터는 자신이 든 물건의 수가 근력 수치보다 높으면 하중 페널티를 받습니다. 특별히 무겁거나 불편한 물건은 복수의 물건으로 칩니다.

경험치: 캐릭터는 위험한 짐승을 죽이고 고기를 얻거나(반드시 진짜 위협이 되어야 합니다), 동굴을 탐사해서 부족이 살 수 있을 만큼 안전한 장소를 확보하면 경험치를 얻습니다. 특히 동굴 탐사는 별도의 장을 마련해서 GM이 동굴을 어떻게 만들지, 어떤 위험을 배치할지 소개합니다.

마법: 마법사는 자기 성소(동굴이나 오두막)에 아는 주문들을 그려서 기록합니다. 성소 안에서는 자신이 그린 그림을 읽어서 사용할 수 있으며, 바깥에서는 각 주문을 외워서 사용해야 합니다. 마법의 사용은 위험하며, 남이 그린 주문을 익히려고 하거나 무리해서 마법을 사용하면 마법의 폭주가 일어날 가능성이 있습니다.

부족: PC들은 레벨이 높아지면서 자신들을 따르는 추종자들을 모아 부족을 만들 수 있습니다. <늑대 떼…>에서는 부족을 이끌고 무엇을 할 수 있는지, 어떻게 부족을 유지해야 할지 규칙을 소개합니다.

플레이 방식: <늑대 떼…>는 빙하시대에서 살아가는 캐릭터들의 생존을 주요 테마로 합니다. 그래서 각종 무작위 표를 이용해 PC들에게 위험요소를 던지는 플레이를 권장합니다. 하루하루 캐릭터들은 식량과, 맹수와, 적대적인 부족과, 위험한 환경과, 전혀 상상할 수 없는 마법적인 위협에 시달립니다. 캐릭터들이 하루하루 분투하며 주변 세계를 알아가고, NPC들과 각종 집단을 만나면서 어느 순간 커다란 캠페인으로 흘러가게 되지요.

 

그래서…

제가 좋아하는 OSR 게임들은 기존 D&D 규칙에 무언가 다른 데에서 볼 수 없는 재미있고 개성적인 요소를 결합한 작품입니다. 예전에 소개한 <The Nightmares Underneath>라든지, 올해 소개할 <울타리 너머…> 같은 작품들이 그 예입니다. <늑대 떼와 겨울 눈> 역시 그런 기준을 충분히 만족시키는 재미있는 RPG입니다. 아마 빙하시대 원시인들을 다룬 RPG로는 이만한 작품이 거의 없을 것입니다.

 

A Quick Primer for Old School Gaming (고전파 RPG 속성 지침서)을 통해 보는 올드 스쿨 마스터링과 그 위험성.

http://froggodgames.org/quick-primer-old-school-gaming

요즘 누메네라를 플레이하면서, 이 게임이 올드 스쿨 RPG의 플레이 방식을 지향한다고 느껴져서 이 글을 소개합니다.  위 지침서는 소드&위저드리(Swords & Wizardry)의 제작자인 매튜 J. 핀치가 쓴 올드 스쿨 RPG 입문서입니다. 지침서에서는 크게 네 가지 내용을 설명합니다. 간단히 요약하자면…

  1. 하나하나 룰에 의존하는 대신 상식으로 플레이하기 (룰 말고 룰링)
  2. 캐릭터 능력 말고 플레이어 능력으로 해결
  3. 평범한 인간이 영웅적인 업적을 이루는 플레이 지향
  4. 인위적인 “게임 밸런스”는 잊어라.

필자는 올드 스쿨 RPG가 어떤 식으로 진행되는지 소개하기 위해 (편견을 듬뿍 담아) “따분하게 흘러가는 최신 RPG의 플레이 스타일”과 비교합니다. 예를 들어 이런 식입니다.

(최신 RPG)

마스터: “어둠 속에 복도가 펼쳐져 있습니다.”

플레이어: “덫 판정할래요.”

마스터: “굴려 보세요.”

플레이어: “15요”

마스터: “함정이 있네요.”

 

(고전 RPG)

마스터: “어둠 속에 복도가 펼쳐져 있습니다.”

플레이어: “물통에 있는 물을 바닥에 흘려서 바닥의 패턴을 확인할래요.”

마스터: “바닥에 흘린 물이 네모난 형태로 흘러가네요.”

플레이어: “함정인가요?”

마스터: “그럴지도요.”

플레이어: “제거할 수 있나요?”

마스터: “어떤 식으로 만들어졌는지 파악하기는 어려워요. 밟으면 함정이 열려서 떨어질지도 모릅니다.”

플레이어: “그냥 옆으로 지나쳐 갈래요.”

이 글만으로는 올드 스쿨 쪽이 좀 더 재미있게 보이는데, 저는 이런 방식이 무조건 옳다고만은 생각하지 않습니다. 서로 합의한 게임 외적/내적 기준과 상호 존중하는 마음 없이 상식과 플레이어 실력에만 의존해 플레이하면 그 안에서 악의가 섞이기 쉽습니다. 예전에 한창 논의되었던 “사도 마스터링과 이에 대항하는 편집증적인 플레이”가 재현되겠지요.

특히 마스터는 “내가 창의적으로 마스터링을 하니까 너도 창의적인 플레이를 해야 해!”처럼 플레이어를 강요해서는 안 됩니다. 가장 위험한 부분은 플레이어 지식으로 해답을 찾아야만 하는 부분입니다. 예를 들어 아래처럼 악명높은 그림투스 트랩 같은 덫 모음은 자칫하면 테이블에서 다툼이 발생하기 쉽습니다.

제가 마스터라면 이런 덫을 쓰더라도 (플레이어가 아니라)PC는 이 정도 덫을 어느 정도 예상하고 대비할 거라고 간주하고 지각력 판정이나 덫 지식 판정을 요구할 것입니다. 마스터의 창의성은 플레이어를 돕고 창의적인 행동을 하도록 발휘되어야 하지, 플레이어를 괴롭히고 시험하는데 발휘되어서는 안 됩니다. 플레이어가 마스터의 ‘창의성’을 따라잡지 못해서 플레이어가 불쾌해했다면 룰링을 잘못 적용한 사례입니다.

저는 그런 면에서 그런 면에서 이야기가 어떻게 흘러가야 할지, 마스터는 무엇을 해야 하는지 명확하게 정한 AWE의 강령-원칙-MC 액션을 좋아합니다. 상식과 규칙 사이에서 중용을 잘 잡았다고 생각하거든요.

예전에 쓴 ‘월드 인 페릴과 룰링(클릭)’과 ‘롤플레잉 실력 격차 줄이기(클릭)’도 어느 정도 위 내용과 관련이 있습니다. 플레이어와 마스터의 창의성을 어떻게 하면 긍정적으로 살릴 수 있을지, 그리고 그 과정에서 발생할 수도 있는 플레이어의 실력 격차를 어떻게 하면 최대한 줄일 수 있는지 생각을 하면서 쓴 글이니까요.