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A Quick Primer for Old School Gaming (고전파 RPG 속성 지침서)을 통해 보는 올드 스쿨 마스터링과 그 위험성.

http://froggodgames.org/quick-primer-old-school-gaming

요즘 누메네라를 플레이하면서, 이 게임이 올드 스쿨 RPG의 플레이 방식을 지향한다고 느껴져서 이 글을 소개합니다.  위 지침서는 소드&위저드리(Swords & Wizardry)의 제작자인 매튜 J. 핀치가 쓴 올드 스쿨 RPG 입문서입니다. 지침서에서는 크게 네 가지 내용을 설명합니다. 간단히 요약하자면…

  1. 하나하나 룰에 의존하는 대신 상식으로 플레이하기 (룰 말고 룰링)
  2. 캐릭터 능력 말고 플레이어 능력으로 해결
  3. 평범한 인간이 영웅적인 업적을 이루는 플레이 지향
  4. 인위적인 “게임 밸런스”는 잊어라.

필자는 올드 스쿨 RPG가 어떤 식으로 진행되는지 소개하기 위해 (편견을 듬뿍 담아) “따분하게 흘러가는 최신 RPG의 플레이 스타일”과 비교합니다. 예를 들어 이런 식입니다.

(최신 RPG)

마스터: “어둠 속에 복도가 펼쳐져 있습니다.”

플레이어: “덫 판정할래요.”

마스터: “굴려 보세요.”

플레이어: “15요”

마스터: “함정이 있네요.”

 

(고전 RPG)

마스터: “어둠 속에 복도가 펼쳐져 있습니다.”

플레이어: “물통에 있는 물을 바닥에 흘려서 바닥의 패턴을 확인할래요.”

마스터: “바닥에 흘린 물이 네모난 형태로 흘러가네요.”

플레이어: “함정인가요?”

마스터: “그럴지도요.”

플레이어: “제거할 수 있나요?”

마스터: “어떤 식으로 만들어졌는지 파악하기는 어려워요. 밟으면 함정이 열려서 떨어질지도 모릅니다.”

플레이어: “그냥 옆으로 지나쳐 갈래요.”

이 글만으로는 올드 스쿨 쪽이 좀 더 재미있게 보이는데, 저는 이런 방식이 무조건 옳다고만은 생각하지 않습니다. 서로 합의한 게임 외적/내적 기준과 상호 존중하는 마음 없이 상식과 플레이어 실력에만 의존해 플레이하면 그 안에서 악의가 섞이기 쉽습니다. 예전에 한창 논의되었던 “사도 마스터링과 이에 대항하는 편집증적인 플레이”가 재현되겠지요.

특히 마스터는 “내가 창의적으로 마스터링을 하니까 너도 창의적인 플레이를 해야 해!”처럼 플레이어를 강요해서는 안 됩니다. 가장 위험한 부분은 플레이어 지식으로 해답을 찾아야만 하는 부분입니다. 예를 들어 아래처럼 악명높은 그림투스 트랩 같은 덫 모음은 자칫하면 테이블에서 다툼이 발생하기 쉽습니다.

제가 마스터라면 이런 덫을 쓰더라도 (플레이어가 아니라)PC는 이 정도 덫을 어느 정도 예상하고 대비할 거라고 간주하고 지각력 판정이나 덫 지식 판정을 요구할 것입니다. 마스터의 창의성은 플레이어를 돕고 창의적인 행동을 하도록 발휘되어야 하지, 플레이어를 괴롭히고 시험하는데 발휘되어서는 안 됩니다. 플레이어가 마스터의 ‘창의성’을 따라잡지 못해서 플레이어가 불쾌해했다면 룰링을 잘못 적용한 사례입니다.

저는 그런 면에서 그런 면에서 이야기가 어떻게 흘러가야 할지, 마스터는 무엇을 해야 하는지 명확하게 정한 AWE의 강령-원칙-MC 액션을 좋아합니다. 상식과 규칙 사이에서 중용을 잘 잡았다고 생각하거든요.

예전에 쓴 ‘월드 인 페릴과 룰링(클릭)’과 ‘롤플레잉 실력 격차 줄이기(클릭)’도 어느 정도 위 내용과 관련이 있습니다. 플레이어와 마스터의 창의성을 어떻게 하면 긍정적으로 살릴 수 있을지, 그리고 그 과정에서 발생할 수도 있는 플레이어의 실력 격차를 어떻게 하면 최대한 줄일 수 있는지 생각을 하면서 쓴 글이니까요.

The Nightmares Underneath(TNU) 소개.

배경소개

TNU는 이슬람 문명풍의 “꿈의 왕국(The Kingdoms of Dreams)”을 배경으로 하는 OSR RPG입니다. 꿈의 왕국은 법과 이성을 내세우면서 폭정과 우상숭배에 빠진 옛 세상을 타파하고 황금시대를 열었습니다. 하지만 언젠가부터 심연의 혼돈에서 악몽의 세력이 세상을 침범해오기 시작했습니다. 악몽의 세력은 사람들을 타락시키고, 이들을 매개로 삼아 현실에 침입합니다. 이러한 악몽의 영역에 접촉한 사람들은 대부분 미쳐버립니다.

하지만 이 중에서도 미치지 않고 견디는 강한 이들이 있습니다. 이들이 바로 모험자이자, PC입니다. PC들은 이 세상에 침입한 악몽을 격퇴하고, 그 와중에 얻는 각종 보상으로 살아갑니다.

 

규칙 특징

TNU는 옛 D&D를 기반으로 한 RPG입니다. 여기에 D&D 5판의 이점/불이점(Advantage/Disadvatage) 규칙, 그리고 아포칼립스 월드 엔진의 판정 일부를 좀 섞었다고 보면 됩니다. 특이한 점만 좀 소개하겠습니다.

  1. 자신의 기능을 사용하거나, 신체/정신적인 활동을 할 때, 또는 내성 굴림을 할 때는 능력치 판정을 합니다. D20을 굴려 능력치보다 낮으면 성공입니다. 매우 어려운 일을 할 때는 능력치 절반으로 판정을 합니다. 도움이나 방해가 있으면 이점/불이점을 적용해서 주사위를 하나 더 굴려 높은 주사위, 또는 낮은 주사위를 선택합니다.
  2. 무언가 여러 가지 결과가 나올 만한 일(교섭 등)을 할 때는 2d6+능력치 수정치로 판정합니다. 6-가 나오면 나쁜 결과, 7-9가 나오면 약한 성공, 10~11이 나오면 성공, 12가 나오면 대성공입니다.
  3. 겨루기를 할 때도 2d6+능력치 수정치로 굴려 높은 쪽이 이깁니다.
  4. 각 직업은 전사 1d8, 도적 1d6, 학자 1d4 같은 식으로 d6, d8 처럼 히트 다이스(Hit Dice)를 가집니다. 히트 다이스는 캐릭터의 생명력, 그리고 적에게 주는 피해에 관련이 있습니다. 우선 PC는 길게 휴식을 할 때마다 주도권(Disposition)을 굴립니다. 이 주도권은 자신의 레벨x히트 다이스(Hit Dice)만큼 굴립니다(다른 D&D풍 RPG의 HP라고 보면 됩니다). 전투에서 주도권이 모두 깎이면 건강 수치를 깎습니다. PC는 건강 수치가 깎일 때마다 일시적으로 전투불능에 빠질 가능성이 있으며, 0이 되면 죽습니다. 상대방에게 피해를 줄 때도 히트 다이스만큼 피해를 줍니다. 양손 무기면 주사위 크기가 한 단계 늘어나고, 맨손이나 즉흥무기로 공격하면 한 단계 줍니다.
  5. 마법은 마법사 같은 일부 클래스가 사용하는데, 기존 D&D의 반스식 마법을 살짝 바꿨습니다. 마법을 쓴 다음 잊어버리면 별 문제 없이 사용이 가능하고, 마법을 쓴 다음 그대로 유지하려면 제어 판정을 해야 합니다. 실패하면 주문이 폭주해서 예상하지 못한 효과가 일어납니다. 캐릭터 레벨보다 높은 마법을 사용할 수도 있지만, 제어 판정이 그만큼 어려워집니다.

 

가치관과 직업

TNU의 가치관은 질서, 혼돈, 중립, 선, 악인데, 이중 “악”은 특이하게도 도덕적으로 악하다는 의미보다는 캐릭터의 동기가 “누군가를 해친다”라는 의미입니다. 즉 캐릭터는 단순히 폭력적인 사이코패스가 아니라, 정의롭고 선하지만 용서하지 못할 적이 있다는 식으로 해석할 수도 있습니다. 캐릭터의 가치관에 따라 선택할 수 있는 직업도 달라집니다.

암살자(Assassin): 암살자입니다. 가볍게 무장을 한 채 은신과 기습공격에 능합니다.

음유시인(Bard): 음유시인입니다. 노래를 부르고, 주도권 회복을 돕고, 필요할 때 자신의 주도권을 다른사람에게 옮기고, 마법을 씁니다.

투사(Champion): 마녀 사냥꾼이나 성기사, 종교재판관 등 신념을 위해 싸우는 용사입니다. 자신의 가치관에 따른 특수 능력을 얻고, 같은 가치관을 가진 동료에게 보너스를 주고, 다른 가치관을 찾아내고, 어느 정도 잘 싸웁니다.

사교도(Cultist): 꿈의 왕국에서 우상으로 간주하는 옛 신들을 숭배하는 성직자입니다. 마법을 쓰고, 자신이 적으로 정한 부류의 상대를 쫓아낼 수 있습니다.

전사(Fighter): 전문적인 전사입니다. 아주아주 잘 싸웁니다. 각종 무기를 쓰고, 무거운 걸 잘 듭니다.

학자(Scholar): 과학자나 의사, 철학가, 학자 등입니다. 다른 사람의 능력치를 치료하고, 숨겨진 것을 찾아내고, 마법 물건을 잘 사용하고, 약간의 마법을 씁니다.

도둑(Thief): 도둑입니다. 잘 숨고, 잘 훔치고, 다른 사람보다 숨겨진 걸 더 빠르게 더 잘 찾습니다.

마법사(Wizard): 마법사입니다. 마법을 누구보다 잘 사용하고, 제어도 잘 합니다.

 

모험과 일상

TNU의 던전은 특정한 종류의 악몽의 세력이 현실로 침입해 와서 현실의 무언가를 닻으로 삼아 뿌리박는 형태입니다. 각 던전은 다양한 형태를 하며, 악몽이 양분으로 삼는 특정한 감정과 생각에 따라서 괴물이 형성됩니다. PC들은 이 던전에 들어가 괴물들을 무찌르고 그 닻을 무력화시키는 게 목적입니다. PC들이 모험에 실패하면 점점 던전은 세력을 넓혀갑니다. 악몽의 던전 속에서 큰 피해를 입으면 갖가지 신체적/정신적/마법적인 부작용이 생기고, 자칫해서 죽으면 악몽의 세력에 굴복하여 동료들의 적이 됩니다.

PC들이 던전을 끝마치고 마을에서 일상을 보낼 때는 단순히 먹고자는 것 뿐만 아니라 마을에 투자를 하고 대학교나 인쇄소, 찻집, 호텔, 사령술 길드 등 새로운 시설을 짓고, 기존에 지어진 시설을 발전시키는 등 여러가지 일을 할 수 있습니다. 이런 시설에서는 각종 서비스를 제공받고, 능력치를 올리고, 이런저런 정보를 얻을 수 있습니다.

 

게임의 결말

PC들이 10레벨이 되면 은퇴를 하고 행복하게 살거나, 계속 9레벨인 채 모험을 할 수 있습니다.

 

그래서…

TNU는 지금까지 본 OSR 중에서도 손꼽을 정도로 재미있습니다. 책도 근사합니다. 제작자는 Lulu.com에서 책을 사기를 권장하는데(책 질이 더욱 좋다고 해서), Lulu에서 책을 사면 드라이브스루 무료 쿠폰도 줍니다.

또한 TNU를 AWE로 즐길 수 있도록 A World Full of Nightmares라는 별도의 서플도 제공합니다. 다만 개인적인 의견으로는 원작으로 즐기는 편이 더욱 재미있을 것 같습니다.

관심있는 OSR 작품들.

트위터에서 쓴 이야기이긴 한데, 몇 가지 글을 덧붙여서 다시 써봅니다.

예전에 이야기했지만, OSR은 고전 D&D를 개량해서 새로운 RPG를 만드는 RPG의 한 흐름입니다.

관련 글 (클릭하면 이동합니다):

OSR RPG의 흐름

RPG펀딧이 분류하는 OSR 운동의 세 가지(+하나 더) 흐름

DC인사이드 TRPG 마이너 갤러리 니컬님 소개글1소개글2

OSR은 오픈 게임 라이센스를 바탕으로 작품과 작품끼리 서로 교류를 하면서 영향을 주고, 이에 영감을 받아 다시 새로운 게임이 만들어지면서 점점 재미있는 작품들이 나오고 있습니다. 하지만 안타깝게도 우리 나라에서는 이런 이점을 누리기 어렵습니다.

가장 큰 이유로, OSR이 흥한 가장 큰 장점인 “옛 D&D를 뿌리로 하기 때문에 작품과 작품 사이 호환이 쉽다.” 라는 특징이 우리 나라에서는 발휘되기 어렵기 때문입니다. OSR의 원래 목적 중 하나인 “고전 명작 시나리오를 현대풍으로 다시 즐기기”는 언어의 장벽에 가로막히고, 요즘 나온 OSR 작품 사이의 호환이라는 특징도 한꺼번에 OSR 작품들이 번역되지 않고서는 가능하지 않습니다. 예를 들어서 OSR 중에서도 규모가 큰 Labyrinth Lord나 Swords & Wizardry, Lamentations of the Flame Princess 같은 건 다른 거 다 포기하고 그 라인만 들여오겠다는 결심 없이는(최소한 저한테는) 번역판이 나올 수는 없을 것입니다. 그 외 가볍고 괜찮은 D&D 개량형 판타지 OSR들은 보통 다른 OSR과 겸용해서 사용하거나 기존에 나온 어드벤쳐를 그걸로 즐기라는 전제가 깔려 있습니다.

그래서 마음에 드는 OSR 작품들이 많아도 선뜻 번역하기는 어렵네요. 다행히 울타리 너머는 이 작품만으로도 내적인 완결성을 충분히 갖췄기 때문에 어렵지 않게 소개할 수 있습니다. 요즘에는 육아 때문에 일이 많이 늦어지고 있지만, 가능하다면 다른 OSR과 연관성은 적지만 그 작품 자체로 충분히 완결성을 갖추고 재미도 있는 OSR 작품 몇 가지를 한국에 더 들여오고 싶은 욕심이 있습니다.

그런 조건에 해당하는 작품 중 제가 재미있게 본 거를 몇 개 소개하겠습니다(꼭 번역하겠다는 말은 절대 아닙니다 ㅎ):

1. Godbound: 이건 몇번이고 말했지만, 제가 OSR의 혁신으로 드는 대표적인 사례입니다. (소개글 링크)

 

2. Wolf-Packs & Winter Snow: 빙하시대 말기 원시인들을 다룬 선사시대 RPG입니다. Lamentations of the Flame Prince에서 파생됐습니다. PC들은 전문가, 사냥꾼, 마법사, 네안데르탈인 등이 되어서 부족의 생존을 책임지고, 맹수와 혹독한 날씨에 맞서 싸우고, 동굴을 탐험합니다.

 

3. The Nightmares Underneath: 전성기 이슬람 문명풍의 왕국을 배경으로 한 RPG입니다. PC들은 현실로 침입해 오는 악몽의 세력에 맞서 싸우는 모험가들입니다. PC들이 탐험하는 던전은 악몽이 실체화된 공간입니다.

 

4. Silent Legions: 샌드박스 호러 RPG입니다. 이 RPG는 직접 러브크래프트풍 신화와 컬트, 괴물을 만드는 각종 틀을 제공합니다. 게다가 D100을 사용하는 호러 RPG의 자료를 차용하는 방법도 제공합니다. 여기에서 제공하는 샌드박스 자료가 워낙 훌륭한지라 반대로 호러 RPG를 사용할 때 자료집으로도 활용할 수 있습니다.

 

p.s 그렇다면 “그럼 왜 우리가 굳이 OSR RPG를 할 필요가 있는가?” 라는 질문이 나올 수도 있는데, 저는 “쉽고 편하다는 장점이 있을 뿐더러, 위에서 소개한 작품들은 OSR이 아닌 다른 작품과 비교해도 충분히 훌륭한 작품이다.” 라고 말하고 싶습니다.

RPG펀딧이 분류하는 OSR 운동의 세 가지(+ 하나 더) 흐름.

OSR 운동의 대표적인 주자(그리고 키워, 스토리게임 까인) RPG펀딧은 자신의 블로그에서 OSR 운동의 흐름을 세 단계로 정의했습니다. (링크)

첫 번째 흐름: 복고풍 클론 RPG. 이미 대부분의 복고풍 D&D들은 복제가 완료되었기 때문에 끝난 물결.

두 번째 흐름: 복고풍 D&D를 기반으로 룰적인 혁신을 만들어가는 단계. 현재 OSR 운동의 주류이며 여전히 활발히 일어나는 단계.

세 번째 흐름: 룰적인 혁신 뿐만 아니라 ‘중세 유럽 판타지’ 배경에서 벗어나 새로운 배경세계를 추구하는 단계. (자신의 작품도 홍보하는 겸)

+네 번째 흐름: 여기에 Venger Satanis라는 게임 디자이너이자 블로거가 “고전 RPG의 분위기를 추구하는 RPG가 OSR의 네 번째 흐름이다. 내가 만든 게임들은 이를 추구한다.” 라고 주장하고(링크), RPG 펀딧은 “막연하게 느낌을 살렸다고 하면 (자신이 정말로 싫어하는) 던전월드 같은 것도 OSR이 된다.” 라고 반박하면서 논쟁을 벌이다가(링크)… 이후 “D&D 외의 다른 고전 RPG들의 규칙을 개량하고 새로운 배경세계를 만드는 게 네 번째 흐름일 수도 있다.” 라고 입장 수정을 했습니다(링크). 단, 그저 느낌을 살린 건 OSR이라고 할 수 없다고 여전히 Venger의 주장에는 동의하지 않았지만요.