Tag Archives: 플레이테스트

쇼크 플레이테스트

승한님과 석한님과 함께 쇼크 (Shock: Social Science Fiction) 플레이테스트를 했습니다. 쇼크는 사회에서 당연하게 받아들여온 관념을 위협하는 새로운 추세나 사상, 세력 등이 출몰한 사회에서 일어나는 충격과 그 속에 살아가는 사람들의 이야기를 다룹니다. 그래서 사회와 개인의 이야기가 얽히고, 개인의 이야기는 사회를 바꾸어가는 것이 묘미인 듯.

설정

세계와 인물 설정표 보기

일단 이 세계의 패러다임이랄까, 사안은 왕의 신권, 왕을 수호하는 요정의 존재, 그리고 도덕적 기준으로서의 종교 세 가지로 정했습니다. 충격은 계몽주의로 정했고요. 여기에 더해 각 사안과 관련이 있는 세부사항을 만들면서 (“왕의 이름은 메가리히트 벨라로스 2세” “닭과 소 같은 가축이 병들어 쓰러지는 현상은 천벌이라는 소문이 돈다” 등) 배경이 더 구체적인 모습을 갖추었습니다.

이렇게 사안과 쇼크를 먼저 만들고 이들을 뼈대로 살을 붙이는 방식은 배경의 중심적 갈등과 주제의식에 직접 관련 있는 설정이 나오는 장점이 있습니다. 극적으로 중요한 부분 관련 설정이 가장 자세한 만큼 강조점이 확실해지는 느낌이었습니다. 이런 주제 중심 설정은 다른 배경 설정에도 응용할 수 있을 것 같습니다.

세계 설정을 마친 다음에는 각자 주인공을 만들었습니다. 주인공을 꼭 세계의 사안이나 세부사항과 관련시켜야 한다는 얘기는 없었던 것 같지만, 스스로 세계를 설정한 만큼 관련을 시키게 되더라고요. 그렇게 해서 아버지를 죽인 요정에게 복수하려는 엘리자베스 스미스, 나서 자란 자기 영지를 지키려고 하는 프로메테아, 나라에 충성하는 무신 프리온(..) 셋을 설정했습니다.

쇼크에는 진행자가 없는 대신 각자 자기 왼편에 있는 사람이 적수가 되어 주인공의 목표를 반대하는 인물을 설정합니다. 예를 들어 승한님의 주인공 엘리자베스의 적수는 엘리자베스의 안전을 위해 복수를 포기시키려는 존 스미스 (담당 로키). 제 주인공 프로메테아의 적수는 프로메테아의 서출 동생 프리온에게 영지를 계승시키려는 프리온의 심복 에비안 (담당 석한님), 석한님의 프리온의 적수는 인망 높은 무신을 경계하는 국왕 벨라로스 2세 (담당 승한님)가 되었습니다.

요약

요정에게 대항하려고 계몽주의 동지들과 계획을 짜다가 귀가한 엘리자베스를 보고 존 삼촌은 엘리자베스의 어머니 로사에게 두 사람의 안전을 생각해서 요정 몰락 계획을 포기시킬 것을 호소합니다. 엘리자베스는 인간이 자유로워지는 것이야말로 아버지의 뜻이었다고 역설하지요. 결국 로사는 딸의 의지를 이해하면서도 부디 안전을 생각하라고 당부합니다.

한편, 왕이 파는 대운하가 리르 영지를 관통할 계획이 알려지자 프리온의 부관 에비앙은 프로메테아가 운하 계획에 적극 찬성한다는 소문을 몰래 퍼뜨립니다. 이에 요즘 세력을 얻고 있는 계몽주의자들이 대표로 찾아가 항의하지요. 프로메테아는 왕께 간언하겠다고 잘 얘기해 돌려보내지만, 에비앙의 계획대로 영지민의 신뢰에는 손상이 갑니다. 한편, 프로메테아는 왕은 국민을 위해야 한다는 계몽주의자들의 주장에 솔깃하는 것을 느낍니다.

왕은 의심과 질투의 대상 프리온을 실각시키고자 역모를 일으키게 하려는 계획을 세웁니다. 왕이 군대를 동원해 운하를 파게 하자 병사들의 상황이 비참해지고 국방 태세가 약해지는 것을 보다 못한 프리온이 왕에게 간언을 하다가 끌려나옵니다. 왕의 매수를 받은 프리온의 부하가 프리온에게 장군께서 왕이 되셔야 나라가 평화로워진다고 간언하자 프리온은 마음이 흔들립니다.

감상

재밌는 내용이 되었던 것 같습니다. 설정 과정에서 나온 배경 내의 갈등과 각 주인공의 사정과 목표가 얽혀서 배경과 인물, 그리고 극의 연관성이 강한 점이 좋았습니다. 폭정, 반란의 태동, 혈육 간의 갈등 등, 진행자가 따로 없어도 (어쩌면 없어서 더욱) 인물 설정을 재미있는 방향으로 활용할 수 있었다는 느낌입니다.

판정은 방식이 괜찮기는 한데, 성패를 따지는 게 꽤 혼란스러웠다는 느낌입니다. 일괄적으로 높게 나오거나 낮게 나오는 게 성공이 아니라 한 능력은 정한 수에 비해 주사위 값이 높을 때 성공, 대립항을 이루는 능력은 낮을 때 성공인 식이라 시트를 일일히 보지 않고는 성패를 가르기가 어려웠습니다.

하나의 숫자를 기준으로 영역에 따라 어떤 때는 높은 결과가 성공, 어떤 때는 낮은 결과가 성공인 점은 트롤베이브 (Trollbabe)와도 비슷하지만, 트롤베이브는 숫자가 하나이고 마법, 전투, 사회 각 영역에서 어느 결과가 성공이 되는지 정하는 기준이 일률적이라 성패를 가르는 데 큰 어려움이 없었던 반면, 쇼크는 숫자가 두 개인 데다 대립항 (예를 들어 권력과 개인적 능력) 중 어느 쪽이 높거나 낮으면 성공이라는 일률적인 기준이 없어서 혼란스러웠던 것 같습니다.

또 하나 쇼크와 트롤베이브보다 성패가 헷갈리는 원인이라면 트롤베이브는 주인공에게만 능력치가 있고 주인공의 성패만 따지는 반면, 쇼크는 규칙상 주인공과 조연이 각각 능력치가 있고 성패도 각각 따진다는 점입니다. 결국 지금 굴림 결과가 성공인지 실패인지 두 개의 시트를 각각 봐야 정확히 알 수 있다는 점에서 이중으로 혼란스럽게 되어 있지요.

덧: 개발자 중 폴라리스 (Polaris)를 만든 벤 레만 (Ben Lehman)이 있는 걸 보면 저 능력 숫자는 트롤베이브 외에 폴라리스의 영향도 있을 지도요. 폴라리스에서는 사회 관련이냐 개인 관련이냐에 따라 얼음 (사회) 혹은 빛 (개인)에 대해 1d6을 굴려서 낮게 나오면 성공이죠. 사실 쇼크에서도 주요 축은 개인과 사회, 혹은 변화와 정체이기도 하고요.

제안: 그런 의미에서 대립항을 ‘개인’과 ‘사회’ 하나로 해서 개인 능력을 사용할 때는 능력 숫자보다 낮으면 성공, 사회적 관계를 이용할 때는 능력 숫자보다 높으면 성공으로 가도 괜찮을 것 같아요. 즉 수가 낮을 수록 사회적 관계에 강하고, 수가 높을 수록 개인의 영역이 강하다는 뜻이 되겠죠. 이렇게 하면 수가 하나로 줄고 언제 높거나 낮게 굴리는 게 좋은지 기준이 일률적이어서 트롤베이브 짝퉁 더 명확할 것 같네요.

성패를 바로 가르기 어려웠던 점은 단점이지만, 그 외의 판정 규칙은 전술적 재미도 있고 참여자의 극적 욕구를 반영할 수 있어서 마음에 들었습니다. 자기 성공을 위한 주사위 (d10)도 굴릴 수 있고, 상대방의 성공을 방해하는 주사위 (d4)도 굴릴 수 있어서 둘의 비율을 어떻게 할까 하는 판단의 재미가 있더군요. (정석은 2d10 1d4인 듯.) 주인공도, 적수도 맡지 않은 관객이 1d4를 굴려 자신이 원하는 쪽의 성공 혹은 실패에 더해줄 수 있는 규칙으로 관객에게 권한을 준 점도 재밌고요.

판정에서 또 재미있는 점이라면 실패를 다루는 방식이 있습니다. 주인공이 판정에 실패하면 원하는 극적 결과를 관철하지 못하는 대신 주인공의 특징이 늘어나서 나중에 굴리는 주사위가 많아지는 성장을 하는 점도 그렇고, 실패한 판정에 주인공과 세계의 연결고리를 걸고 다시 굴릴 수 있는 점도 혜택과 위험을 저울질할 수 있는 게임적, 극적 판단이 되어서 흥미롭습니다.

예를 들어 플레이 중 프로메테아는 처음에는 설득에 실패해서 영지민에게 신뢰를 잃었다는 특징이 생겼지만, 자기 친족인 왕에 대한 애정을 걸고 다시 굴린 결과 잘 얘기해서 항의하는 영지민을 돌려보낼 수 있었습니다. 만약 다시 굴려서도 실패했다면 왕에 대한 애정이라는 연결고리를 바꾸어야 했겠죠. 자기 위치를 애매하게 한 왕에 대한 반감이 생겼다든지 하는 식으로요.

결과적으로 쇼크는 판정이 좀 혼란스러운 데는 있지만 세계와 인물이 함께 변하는 극적인 이야기를 꾸미기 좋은, 그러면서 게임적 판단 역시 유도하는 규칙이라는 것이 첫인상입니다. 어떻게 끝날지 과연 대운하를 저지할 수 있을 것이며 프리온의 힘으로 2메가 왕을 거꾸러뜨릴 것인가 궁금하기도 해서 기회가 되면 끝까지 해봐도 좋을 것 같군요. 좋은 시간 함께해주신 두 분, 그리고 좋은 규칙 소개하고 설명해주신 승한님에게 감사드립니다.^^

마하트 프리야나 – Earthdawn판

(“AD&D와 크툴루의 부름이 만나다” “이유있는 던젼” 등으로도 불리는 어스돈은 다른 차원에서 온 공포의 존재들의 공격에서 회복중인 문명을 배경으로 하고 있습니다. 어째서 세계 각지에 보물이 가득한 지하동굴이 있는지, 어째서 포악한 괴물이 지상과 지하를 어슬렁거리는지, 어째서 모험을 거듭할수록 모험자가 강해지는지, 어째서 모험자는 확고한 직종으로 나뉘는지, 마법은 어떻게 작용하는지 등등 D&D의 상투적인 장치들을 세계관 자체적으로 설명한다는 점에서 개인적으로 D&D보다 좋아하는 규칙과 세계관입니다.)

마하트 프리야나 (Earthdawn)

수양: 기마 전사
종족: 인간

특성치

민첩: 13 -> 6 (1D10)
힘: 16 -> 7 (1D12)
끈기: 12 -> 5 (1D8)
분별: 10 -> 5 (1D8)
의지: 10 -> 5 (1D8)
매력: 16 -> 7 (1D12)

카르마: 10 (D8)

환산 특성치

신체 방어도: 6
정신 방어도: 1

회피도: 7
마법방어: 6
사회방어: 9

우선권: 5 (1D8)

전력/전투이동: 60/30m
운반/기중력: 165/310lb

사망/부상/무의식: 34/9/26
회복 판정/주사위: 2/1D8

종족 능력: 융통성 0

재능

기마전사 1서클:

근접무기 2 – 8 (2D6)
돌진 2 – 9 (D8 + D6)
동물 친화 1 – 8 (2D6)
마상곡예 1 – 6 (1D10)
카르마 의식 1
회피 1 – 7 (1D12)

기능

공예 기능: 룬 새기기 1
언어 기능: 인간 공통어, 드워프어, 드워프어 읽기/쓰기 1
지식 기능: 동물 지식 1, 열정(Passion) 지식 1

장비

재산 – 은화 7 동화 2
총 무게 – 62 파운드 32온스

장창: 피해 4, 무게 4, 크기 4(양손)
단검 두자루: 피해 2, 무게 24온스, 크기 1(한손)
굳힌 가죽 갑옷: 방어 5, 무게 20, 우선권 -1
버클러: 방어 +1, 무게 5, (부수기 17)
여행자 옷: 가죽부츠, 웃옷, 혁대, 브리치, 외투
승마부츠
가죽장갑
1주일분 말린 식량: 무게 8
여행자 장비(배낭, 침낭, 부싯돌, 횃불, 물주머니, 큰 자루) + 천막: 무게 25
기름: 무게 8온스

민하트(군마)

민첩: 6
힘: 7
끈기: 8
분별: 3
의지: 4
매력: 4

비고

바르세이브(어스돈 배경세계)에는 종교조직이 없는지라 사제나 성기사가 없네요. 가장 가까운 걸로 기마 전사를 골랐습니다. 1서클부터 말을 가지고 시작할 수 있다는 점도 장점! ㅋㅋ

직종 규칙의 좋은 점을 모처럼 느꼈습니다. 어스돈은 다양한 기능(여기선 재능)을 사용하고 있으면서도 그걸 수양(직종)별로 무리짓고 있기 때문에 어떤 재능을 선택할까 고민할 필요 없이 인물에 맞게 한가지 수양을 고르면 되거든요. 그렇게 하면 재능도 딸려오고…

어스돈에서 재능과 기능의 차이라면 재능은 마법에 의해 발동되기 때문에 성장이 빠른 반면, 기능은 순전히 노력과 시간으로 익히기 때문에 훨씬 많은 시간과 노력이 든다는 점입니다. 모험자도 공예, 언어, 지식 기능은 가지고 시작합니다.

공예 기능 같은 경우 이차원의 호러(Horror)에 잠식당한 사람은 심미적인 창조가 불가능하다는 것을 대재앙 당시 알아차린 바르세이브인들이 누구든지 한가지씩 공예 기술을 배우기 시작한데서 기인합니다. 수를 놓는다든가, 나무깎기를 한다든가 하는 식으로요. 언어 기능으로는 모든 모험자가 자기 종족의 공통어와 바르세이브 공통어인 드워프 말하기와 읽기 쓰기를 가지고 시작합니다. 지식으로는 바르세이브에서 신에 가장 가까운 열정에 대한 지식을 넣어서 그나마 종교적인 성향을 보여주려고 노력했습니다. 정말 종교적 색채가 적은 세계더군요, 바르세이브는.

인물이 성기사가 아닌 기마 전사라는 사실은 특성치에도 어느정도 변화를 가져오더군요. 어스돈과 AD&D는 둘다 최대치 18의 특성치를 사용하지만 똑같이 사용하기가 힘든 게, 서로 전혀 다른 판정 규칙을 사용하거든요. 또한 기마 전사는 힘과 매력 중시 외에는 성기사와 요구 조건도 달라서 어느정도 변형을 가해야 했습니다. 규칙상의 차이점 때문에 인물 스탯이 이것저것 변한다는 점이 재밌군요.

또하나, 전투 도끼의 값이 시작 자금보다 높아서 결국은 장창 사용자가 되었습니다. 이미지 변하는 소리가..(…) 여행장비와 의류 같은 경우 세트로 살 수 있어서 편한…

혼자놀기 – 브리탄(Brithan)을 꺾자!

의뢰 때문에 뿔달린 곰 비슷하게 생긴 거대한 괴물 브리탄의 영토에 들어선 프리야. 브리탄은 뒷발로 일어서며 소리를 지릅니다. 여기서 재빨리 지식 판정. 동물 지식을 가진 가진 프리야는 분별 + 1로 1d10을 굴리고, 성공수 3에 6이 나와서 3 차이, 좋은 성공이 나옵니다. 관련된 지식으로 판정했을 경우 좋은 성공이 나오면 정보를 알 수 있으므로 프리야는 브리탄이 자기 영토에 들어온 생물에게 1:1 결투를 신청하고 있다는 것, 그리고 결투의 경우 한번의 부상을 입히면 브리탄은 항복한다는 것을 기억해 냅니다.창을 들어서 결투를 받아들인다는 것을 표시한 프리야는 전투태세로 들어갑니다.

브리탄과 프리야의 우선권 단계는 둘다 5. 따라서 1D8을 굴립니다. 브리탄이 4, 프리야가 1이 나와서 브리탄이 먼저 행동. 브리탄은 거대한 발톱을 휘둘러 공격해 옵니다. 1D12를 굴려서 12! 이것은 프리야의 회피도인 7을 넘으므로 프리야는 조금 무리하면서 피해를 1 받고 행동이 들지 않는 재능인 회피를 굴립니다. 1D12에서 1이 나와서 (대)실패. 브리탄은 피해를 굴립니다. 1D12 + 1D10을 굴려서 12. 여기서 프리야의 갑옷과 방패 때문에 6을 뺍니다. 피해 6.

이어서 들어오는 브리탄의 이빨 공격. D12 + D10에서 4가 나오므로 프리야는 말고삐를 조금 당기며 여유있게 피합니다.

다음 프리야의 행동. 프리야는 말을 돌려 60m를 달려가 멈춥니다. 적이 도망가는 것이라고 생각한 브리탄은 승리의 포효를 내지르지만, 프리야는 다시 말머리를 돌리며 브리탄을 마주하지요. 라운드 끝. 프리야의 피해는 7, 부상 0.

다음 라운드 시작. 브리탄은 우선권 4, 프리야는 9. 프리야가 먼저 행동합니다. 프리야는 우선권을 낮추어 3의 우선권을 선언하고, 행동 난이도에 +2를 받습니다. 브리탄은 포효하며 조심스럽게 35m를 다가옵니다. 프리야는 창을 내리면서 말에 박차를 가해 브리탄을 향해 돌진합니다. (15m 질주)

다음 라운드. 브리탄은 우선권 12, 프리야는 8. 브리탄은 달려오는 프리야를 주의깊게 지켜보며 우선권을 7로 낮춥니다. 프리야는 돌진으로 D8 + D6을 굴려 7이 나오고, 브리탄의 어깨에 창을 명중시킵니다. 그리고 그 충격에 버티기 위해 브리탄의 끈기 단계를 목표수로 힘을 굴립니다. 브리탄의 끈기는 7, 1D12에서 1이 나와서 실패. 프리야는 말에서 떨어져 땅을 구르며 5단계의 낙상을 입습니다. 1D8에서 7이 나와서 피해는 1, 총 8. 돌진 피해는 평소 피해 + 말의 힘이 더해지므로 18단계 피해로 1D12 + 1D20 피해를 굴리고, 결과는 13. 브리탄은 방어도를 제해서 8의 피해를 입습니다.

다음 브리탄의 행동. 브리탄은 땅에 뒹구는 프리야를 발톱으로 찍어누르려고 합니다. 프리야는 쓰러져서 -3이므로 회피도는 4, 거기에 브리탄이 스스로 우선권을 낮추었으므로 난이도가 +2 올라가서 6. 브리탄은 1D12에서 3이 나와서 실패.

안심하기는 일러서, 다음에는 이빨 공격이! D10 + D6에서 11이 나옵니다. 피해는 D20 + D10으로 무려 27. 6을 뺀다 해도 21. 부상 한도를 넘으므로 프리야는 피해 +21에 부상을 +1 입습니다. 이것은 무의식 한도인 26을 넘으므로 프리야는 정신을 잃습니다. (더헉) 브리탄은 과연 프리야를 살려줄 것인가!

결론: 뿔달린 곰을 우습게 보지 말자..;ㅁ; 그나마 규칙책 첫부분을 읽은지 오래돼서 깜박 잊고 넘어갔지만, 주사위 터지는 (최고값이 나오면 다시 굴리는) 규칙까지 적용했으면 주인공 죽었습..(…) 지금 생각해 보니 10점이나 있는 카르마 점수는 왜 안썼을까요..(…)

비고: 좀 복잡하긴 하지만 (특히 단계마다 굴리는 주사위 찾느라고 정신없었죠) 전술적 선택사항도 꽤 있고 괜찮은 전투 규칙인 것 같습니다. 여러모로 D&D계보다는 훨씬 마음에 드는군요. (비록 졌지만..흑흑.) 언젠가 한번쯤 3~4회 정도의 단기 캠페인을 돌리고 싶은 생각도 듭니다.

마하트 프리야나 – Donjon판

이전부터 해보고 싶은 짓이었는데, 같은 인물을 여러가지 규칙으로 만들어 보는 것입니다. 어떤 차이가 드러날지 꽤 흥미가 가는군요. 시트와 간단한 놀이 예를 들어보겠습니다.

던전(Donjon)

(클린턴 R. 닉슨 作. 실험성(인디) 규친책 중 어떻게 보면 D&D와 가장 가까운 것으로, 진행자 뿐만 아니라 참가자도 성공수에 따라 서술권을 가진다는 점이 가장 큰 특징. D&D와 거의 동일한 6개 특성치 범위는 1부터 6, 제한없이 사용할 수 있는 주요 능력과 보조 능력이 인물의 주요 구성요소입니다.)

마하트 프리야나

레벨: 1
직업: 성기사

특성치: 힘 5 건강 4 기민 3 지능 2 분별 2 사회성 5
HP: 4

물품: 5
재산: 3

환상과 혼란 내성: 4
독과 변신 내성: 4

주요 능력: 무기 다루기 3
보조 능력: 말타기(비전투 한정) 1, 치유능력(하루 한번), 악 탐지(반경 18m) 2, 악으로부터 보호(반경 3m) 1

비고: 성기사의 높은 내성을 표현하기 위해 내성을 1레벨 최대치(레벨 + 3)까지 올렸더니 보조 능력에 좀 덜 가는군요, 점수가. 나름대로 성기사 능력을 던전으로 치환해 보았습니다. D&D 능력에 걸린 제한과 보조능력의 제약이 대체로 맞아떨어지는군요. 1레벨 성기사의 치유는 마법주문 체계와 다르므로 던전에서도 마법어를 사용하는 마법 능력으로 하지 않고 그 자체를 보조능력으로 했습니다. 던전도 D&D와 마찬가지로 레벨 규칙을 사용하기 때문에 레벨을 높이면서 성기사 능력을 더 붙일 수 있겠죠. D&D의 1레벨 성기사보다는 좀더 센 것도 같습니다.

놀이의 예 1: 장비를 구입하자!

[DM] 프리야는 대장장이집에 와서 무기를 구경하고 있습니다. 계산대 뒤에는 방금 작업실에서 나온듯한 모습의 건장한 사내가 두꺼운 가죽 앞치마에 온통 검댕투성이가 된채 서있군요.
[프리야] “좋은 전투도끼 있습니까?”
[DM] 대장장이는 말없이 벽에 주욱 걸려있는 도끼들을 가리킵니다.
[프리야] “한자루 주세요. 5골드면 될까요?”
[DM] “10골드.”
[프리야] “그건 솔직히 너무 비싼데요. 6골드 어떨까요.”
[DM] “8골드 밑으로는 한푼도 안되오.”
[프리야] “7골드요.”
[프리야] 재산 주사위 3개 걸겠습니다.
[프리야] 8d20 (18,17,14,13,11,4,4,1)
[DM] 6d20 (13,8,5,4,4,4)
[DM] “좋소.”
[DM] 프리야는 훌륭한 전투도끼를 꼬나들고 무기점에서 나옵니다.

비고: 이게 진행하기가 살짝 어색한게, 흥정이라고 하기에는 재산 주사위를 많이 걸수록 성공확률이 높아진다는 점에서… 결국 이 장면에서 프리야 같은 경우 빈털털이가 되고 말았답니다..;ㅁ; 사교성(+ 관련 능력) 굴림에서 성공하면 재산 주사위를 덜 걸어도 된다거나 하는 수정규칙도 생각해볼만 한 것 같군요.

놀이의 예 2: 2레벨 코볼트와의 사투

[DM] 지하통로는 어둡고 적막하군요. 저 멀리 어딘가에서 똑-똑- 하고 물 떨어지는 소리가 들립니다.
[프리야] 주변에 사악한 것이 없나 잠시 멈춰서서 집중합니다.
[DM] 6d20(15,14,11,9,3,1)
[프리야] 4d20(9,9,7,5)
>>DM 승리, 성공수 3
[DM] 서술 두가지. 코볼트 한마리가 습격! 나머지 한개 성공수는 첫 공격에 추가 주사위로.
[프리야] 아무것도 느끼지 못하고 걸음을 옮기는 순간, 코볼트 한마리가 꽥꽥 소리를 지르며 바위 뒤에서 튀어나옵니다. 미처 존재를 감지하지 못한 프리야는 당황하면서 도끼를 손에 듭니다.
[DM] 우선권
[DM] 5d20(19,14,14,10,6)
[프리야] 3d20(7,4,2)
[DM] 20, 19. 거리는 근접. 코볼트는 캬악 고함을 치면서 짧은 검을 휘둘러 옵니다!
[DM] 7d20 (14,13,11,5,5,3,1)
[프리야] 3d20 (19,13,13)
>>프리야 승리, 성공수 1
[DM] 그러나 프리야의 귓가를 아슬아슬하게 스쳐가는 검!
[DM] 18, 17, 16, 15, 14. 코볼트는 몸의 균형을 잡으면서 검을 올려벱니다.
[DM] 7d20 (20,18,11,11,10,6,6)
[프리야] 도끼를 들어 막습니다. 행동 하나 지웁니다. (2짜리)
[프리야] 6d20 (18,15,13,7,7,3?)
>> DM 승리, 성공수 1
[DM] 성공수는 피해굴림에 추가 주사위로.
[DM] 6d20 (13,11,6,5,2,1)
[프리야] 4d20 (19,17,14,6)
>> 프리야 승리, 성공수 3
[DM] 하지만 프리야는 이를 악물고 버티는군요.
[DM] 여전히 14. 소리질러서 겁주기 능력 사용.
[DM] 4d20 (19,18,13,4)
[프리야] 6d20 (18,18,13,12,4,1)
>> DM 승리, 성공수 1
[DM] 코볼트가 지르는 기괴한 소리에 프리야는 뼛속까지 떨리는 공포를 경험합니다. 다음번 행동에 코볼트 추가 주사위.
[DM] 13, 12, 11, 10. 그리고 또다시 파고드는 코볼트의 공격!
[DM] 8d20 (19,17,11,10,8,3,2,2)
[프리야] 행동 또하나(4짜리) 가져와서 맞받아칩니다.
[프리야] 6d20 (19,19,13,10,2,1)
>> 프리야 승리, 성공수 2
[프리야] 피해 추가 주사위로 사용
[프리야] 10d20 (20,20,17,16,15,14,13,11,8,4)
[DM] 4d20 (15,12,8,5)
>> 프리야 승리, 성공수 4
[프리야] 서술 하나, 다리의 힘줄을 베어버립니다. 기민 점수 깎으려고~♡ (이런 게 성기사냐)
[프리야] 나머지 3개의 성공수로는 기민성 깎기
[DM] 프리야의 매서운 일격은 코볼트의 다리 힘줄을 정확히 끊고…코볼트는 심연에서 울려나오는 것 같은 끔찍한 소리를 지르는군요. 버티고 서긴 하지만 더이상 제대로 움직이지 못한채 코볼트는 증오에 가득한 눈으로 프리야를 쳐다봅니다.
[DM] 9, 8, 7.
[프리야] 도끼로 코볼트의 머리를 내리칩니다.
[프리야] 6d20 (19,19,18,12,8,4)
[DM] 마지막 행동(6짜리) 소모, 맞받아치기.
[DM] 4d20 (20,18,17,8)
>> DM 승리, 성공수 1
[DM] 성공수는 피해 보너스로.
[DM] 6d20 (15,15,12,12,10,1)
[프리야] 4d20 (20,13,8,2)
>> 프리야 승리, 성공수 1
[DM] 코볼트는 빠르게 맞받아치지만, 역시 프리야의 멧집은 이겨내지 못하고!
[DM] 이번 라운드에는 더이상 아무도 행동이 없군요. 1라운드 끝.
[DM] 코볼트는 심하게 절룩거리면서 등을 돌려 도망치기 시작합니다! …

비고: 역시 2레벨 적은 살짝 버겁군요. 다양한 능력의 활용성은 괜찮은 편인 것 같습니다.

트래블러 주인공 시범제작 + 기본 판정

마크 밀러의 트래블러(Traveller) 규칙으로 만들어본 인물입니다. 거의 전부 무작위로 만들 수 있다는 점이 특이하달까요. 특성치, 출신지, 기능 등이 모두 무작위입니다. 제가 선택한 부분은 대학에 보낼지 말지, 장교 훈련을 받을지 말지, 그리고 군대에 얼마나 복무시킬지 뿐이었죠. 무작위로 산출된 능력에 맞추느라 스스로는 생각하기 힘들었을 설정이 자연스럽게 나오더라고요. 경력관리와 학업의 실제 어려움이 반영된다는 점, 나이가 많을수록 능력있는 인물이라는 점도 마음에 듭니다.

나시하 누르-알-살람
30세

특성치 – 783A69 (2d6 굴려서 결정하므로 범위는 2~12. 7이 평균)
힘  : 7
민첩: 8
끈기: 3 -> 이 황당하게 낮은 수치 때문에 졸지에 건강과 의지력이 약한 인물이 돼버렸지요..;;
지능: 10 -> 원래 9였는데, 퇴역할 때 혜택 표에서 굴려서 지능 +1을 받았죠
교육: 6 -> 평균 미만으로 나온 또다른 특성치. 아파서 지능에 비해 학업은 별로였다고 얼버무렸죠.
지위: 9 -> 11부터가 귀족이라 이정도면 상당히 높은 지위라고 생각되더라고요. 결국엔 몰락 갑부 정도로… 이 지위 덕분에 대학에도 쉽게 들어갔다죠.

고향 행성 (2d6 굴려서 부피, 대기, 기술수준 등을 결정)
우주항 A급
큰 행성
밀도높은 대기
습한 행성
인구 10억대
치안정도 3
기술수준 E

기능

기관총-1
교역-1
반중력 탈것-2
수사-1
승마-2
위장-1
음악-1
의료-2 -> 의료-1이면 의료기술자는 되고 의료-3이면 의사자격증 취득되는데, 상당히 어중간한 이 실력이란…
인식-1
장총-1
전술-3
지도력-2
지상 탈것-5 -> 순전 무작위로 따라가다가 비정상적으로 높아진 운전솜씨 덕에 속도광이 돼버렸죠..(…)
컴퓨터-2
포탄-1

기타
-소지금: Cr 25,000

설정

나시하 누르-알-살람은 알칸 제 4 행성 리리아 출신으로, 본래 돈이 꽤 많은 집이었는데 할아버지 대에서 전란에 휘말려 사업이 몰락했지요. 때문에 집은 별로 넉넉하지 않지만, 여전히 사회적 명사들과 많이 알고 지내는 집이었습니다. 살림 규모를 줄이고 분쟁지역에서 멀어지기 위해 가족이 이주한 리리아 행성은 공기밀도가 비교적 높은 행성이었는데, 나시하의 경우 이 점이 체질에 맞지 않아서 어려서부터 병치레가 잦았습니다. 그 때문에 덩달아 성격도 심약해졌고, 성적도 그다지 좋지 못했습니다.

건강이 별로 좋지 않다 보니 어려서부터 병원을 들락거렸고, 특히 주치의와 친해지면서 나시하는 자신도 커서 의사가 되고 싶다는 꿈을 키우게 되었죠. 의대에 들어가기 위해 산타 마리아 대학에 입학했지만 불행히도 의대에 들어갈만한 성적이 되지 않았습니다. (의외로 2d6에서 7 이하 나오기가 쉽지 않더라고요..;ㅁ;) 대학에서 어느정도 의료훈련은 받았지만 의사 자격증을 취득할 정도는 아니었고, 어려서부터의 꿈이 좌절된 나시하는 크게 실망했지요. 학교 밴드에 들어가 음악에서 위안을 찾으며 뭘 할까 고민하다 못해 별 생각없이 장교훈련을 신청했고, 졸업 후 제국 육군에 소위 임관을 받았습니다.

건강 때문에 가족들은 말렸었지만, 의외로 군대는 그녀의 체질에 잘 맞았습니다. 대학 때부터 한산한 고속도로에서 전력질주하는 것이 유일한 일탈이었던 나시하는 군대에서 아마추어 자동차 경기에 참가해 상당한 운전실력을 쌓았고, 또 전술과 운송에 대해 배우는 것도 즐거워했습니다. 결국 의무 4년 복무 기간을 지나 4년 더 복무해 대위까지 승진했고, 서른살이 된 지금 다른 일을 해볼까 하는 생각으로 군에서 제대했습니다. 2만 5천 크레딧의 퇴직금을 들고, 군대에서 쌓은 풍부한 경험과 문제해결능력이라는 자산을 무기로 새로운 미래를 마주하기 위해… 여전히 소심하고 여전히 건강은 그다지 좋지 않지만, 그래도 군대생활 8년을 무사히 해냈다는 사실은 나시하에게 자신감이라는 귀중한 선물을 주었습니다.

규칙

기본판정에서는 (관련 특성치+기능)이 TN이 되며, 기능이 없고 0등급에서 사용가능할 기능일 경우 TN은 (관련 특성치/2)[올림]입니다. 난이도가 높은 판정일수록 많은 d6을 굴려 이 TN 이하로 굴려야 합니다.

쉬움 – 기능이 있으면 자동 성공, 없으면 0등급에서 사용가능한 기능일 경우 1.5d, 아니면 자동 실패
보통 – 2d
어려움 – 2.5d (2d6 + [1d6]/2[소수점 올림])
대단함 – 3d
엄청남 – 3.5d
불가능 – 4d

예: 나시하는 자동차를 미친듯 몰면서 점점 닫히는 게이트를 통과하려고 합니다. 민첩 + 운전은 13, 난이도는 어려우므로 2.5d. 2d6을 굴려서 6이 나오고, 다음 1d6을 굴리자 5가 나와서 반으로 나누면 2.5, 올림해서 3. 결과는 6+3=9로, TN인 13 이하로 나와서 성공.

다소 복잡하긴 하지만 여기까진 심하진 않는데…문제는 전투부터 팍팍 복잡해지는군요. 기본 판정을 응용해서 전투를 대폭 단순화하면 써먹을만할 것 같기도 합니다. 인디 규칙책은 보통 100쪽 이내인데 기존 규칙책은 2~300쪽은 거뜬하니, 확실히 꽤 많다는 생각이 드는..(…)

던전(Donjon) 나홀로 플레이테스트

전반적으로, 실제로 해보니 룰북 읽을 때보다도 색채있고 재밌는 시스템이라는 생각이 듭니다. 몇가지 룰의 허점이 보이지만 연구하면서 차차 고쳐갈 수 있는 문제… 창의력이 뛰어난 적극적인 플레이어들과 하면 아주 재밌는 플레이가 될듯 하군요. 일단 룰만 알면 꽤 속도감 있는 진행이 가능한, 재미있고 특이한 룰. 가끔 복잡한 거 다 잊어버리고 RPG의 원류, 신나는 던젼탐사를 즐기고 싶을 때면 사용하기 좋을 룰 같습니다. 신나는 모험 와중에서도 깊이있는 극적 설정을 즐길 수 있는 여지도 충분하고요.