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페이트 코어/기동형 페이트에서 시도해보고 싶은 일 : ‘기회 만들기’ 액션을 다른 액션에 결합시키기.

페이트에서는 무언가 행동을 할 때는 극복/기회 만들기/공격/방어 중 하나를 선택해야 합니다.  극복은 무언가 행동을 방해하는 요인을 처리하는 액션이고, 공격은 상대를 다치게 하거나 제거하는 액션이며, 방어는 상대의 행동을 저지하고, 기회 만들기는 유리한 상황 면모를 만들거나 쓸 수 있는 면모를 유리하게 이용하는 액션이지요.

그런데, 페이트 코어 이후 면모는 “이야기 속 현실”의 역할을 한다고 특히 강조되었습니다. 이전에 쓴 글에서(http://blog.storygames.kr/?p=1339) 말했듯이 ‘수갑에 묶임’ 면모를 얻은 캐릭터는 손을 쓸 수 없고, “날개” 면모가 있으면 하늘을 날 수 있습니다.

그렇다면, 터널을 파서 성 안으로 들어간다면 극복으로 들어간 걸까요, 기회 만들기로 “터널”이라는 면모를 만든 걸까요? 상대방의 무기를 뺏는 건 무기를 뺏는 극복 행동일까요, “무기 뺏음”이라는 면모를 붙인 걸까요? 숨겨진 고대의 비밀을 발견한다면 이건 그 정보를 “극복” 행동으로 알아낸 걸까요, 숨겨진 “면모”를 파악한 걸까요?

미국 쪽 RPG 커뮤니티에서도 위 문제로 몇 번 논의가 있었고, 게임 디자이너 중 한 명인 Ryan Macklin은 “정보를 밝혀내는 행동은 별도로 “Discovery Action”을 만들자!( http://ryanmacklin.com/2014/10/fate-the-discover-action/) 라고 제안하기도 했습니다. 이에  페이트 원작자인 Fred Hicks는 도표까지 만들면서 (https://plus.google.com/+FredHicks/posts/FT6DyiLdD3u) 기존 규칙으로 충분히 이런 애매한 부분을 해결할 수 있다고 설명했지요.

페이트 팬들의 의견은 대체로 “기회 만들기는 보조 수단이며, 장면을 확실하게 끝내는 정보나 행동은 공격이나 극복이어야 한다.” 라는 것 같습니다. 다만 저는 이 부분이 좀 불만입니다. 왜 굳이 두 액션을 인위적으로 분리한 걸까요?

면모가 이야기 속 현실이라면, 무언가 행동을 할 때마다 실제 플레이에서 보이든 보이지 않든 면모가 붙는 건 자연스럽습니다. 페이트 코어에서도 “딱히 공짜 발현을 얻으려는 건 아니고, 그저 지금 이런 상황 면모가 있는 게 개연성이 있겠다고 생각하여 제안하는 경우도 있습니다. 이럴 때는 주사위를 굴리거나 할 필요가 없습니다. 그냥 이러이러한 면모를 만들고 싶다고 제안하고, 다른 사람들이 수긍하면 바로 써 넣으십시오.” 라고 설명을 하고 있지요(p.84 면모의 창조와 발견). 게다가 누누이 강조했듯, 페이트에서는 굳이 기회 만들기를 활용하지 않더라도 상황 면모에 따라 특정 행동의 난이도가 높아지거나 낮아질 수 있고, 심지어는 특정 행동을 하지 못할 수도 있습니다.

이런 상황에서 굳이 인위적으로 기회 만들기라는 행동을 따로 분류해서 면모를 활용할 필요가 있을까요? 사실 이미 기회 만들기는 다른 액션에 어느 정도 결합이 되어 있습니다. 기회 만들기를 굳이 하지 않더라도 극복이나 공격, 방어에서 대성공이 나오면 목적을 달성할 뿐만 아니라 증강도 얻고, 공격을 맞아 입은 피해를 흡수하면 타격이라는 면모를 얻으니까요. 저는 이런 부분에서 페이트의 면모보다는 AWE의 ‘태그’ 쪽이 좀 더 이야기와 규칙을 부드럽게 결합했다고 생각합니다. AWE에서는 굳이 별도의 액션을 분리해 면모를 만들거나 활용할 필요 없이 태그라는 요소를 플레이에 활용할 수 있으니까요. 극복과 방어, 공격은 캐릭터의 입장에서 행동하는 반면, 기회 만들기는 플레이어의 입장에서 행동하기 때문에 뭔가 붕 떠 있다는 느낌을 떨칠 수가 없네요.

그래서 언젠가는 한번 이 기회 만들기를 극복과 공격, 방어 속에 자연스럽게 녹이는 규칙을 만들어보고 싶습니다. 아직은 그냥 막연한 생각일 뿐이지만…

p.s : 애스디님이 이 글에 답변으로 쓴 좋은 글이 있습니다 : (클릭)

면모 : 사실 설정과 역발현

페이트를 처음 접하는 사람들은 흔히 “‘면모는 운명점을 사용하고 버는 용도 외에 실제로 어떤 효과가 있는가?” 라는 질문을 해왔고, 페이트 코어와 기동형 페이트에서는 ‘면모는 발현이나 역발현을 하지 않더라도 면모 자체가 사실이라는 대답을 내놓았습니다. 그렇다면 이미 면모가 그 자체로 효과가 있는데 역발현은 왜 하는가?” 라는 질문을 할 수 있겠죠. 다음은 제 생각입니다.

분명히 면모는 그 자체로 사실입니다. “불바다” 속으로 뛰어 들면 당연히 피해를 입겠지요. “무장해제”를 당하는 동안은 무기를 쓸 수 없습니다. 주사위를 굴리지 않더라도, 운명점을 쓰지 않더라도 이 효과는 발동합니다. 면모는 캐릭터들의 행동을 정당화하거나(“장교”면모가 있으니까 경비병에게 방해받지 않겠지요), 막거나(“철조망” 면모가 있으니까 저 쪽에 갈 수 없겠지요), 판정을 유발합니다(“불바다” 면모가 있으니까 운동 판정으로 지나가는 데 실패하면 피해를 입습니다).

그럼 언제 역발현은 언제 하는가? 저는 “면모 때문에 단순한 효과 이상으로 골치 아픈 이야기가 새로 파생될 때”라고 생각합니다. 불이 난 건물에서 면모를 발동하면? 단순히 불이 난 것만으로 그치지 않습니다. 불 저편에 사랑하는 사람이 갇혀 있거나, 출입구에 불똥이 떨어져 입구가 가로막힐지도 모르지요. 무장해제된 총은 절벽 아래로 떨어지거나, 떨어진 무기가 오발이 나서 동료를 맞출지도 모릅니다. 즉, 면모(특히 상황 면모) 그 자체는 다른 RPG의 ‘수정치’나 ‘컨디션’, ‘태그’ ‘장애물’ 등의 역할을 하지만, 역발현하는 순간 이야기를 만들어냅니다.

고된 탐험(Grind) 규칙을 페이트에 적용하기

고된 탐험(Grind) 규칙은 토르 올라프스루드가 만든 ‘토치베어러(Torchbearer)’에서 도입된 개념으로, 모험가들이 던전을 탐사하면서 점점 지치는 모습을 표현한 규칙입니다. 간단하게 소개하자면…

 

모험가들은 던전에서 네 번의 행동(판정과 전투)을 할 때마다 지칩니다. 예를 들어 함정을 조사하고(1턴), 찾아낸 함정을 제거하고(2턴), 보물상자에서 찾아낸 고대 문헌을 조사하고(3턴), 문헌을 조사하던 중 갑자기 나타난 괴물들과 싸우면(4턴) 전투가 끝난 후 모험가들은 상태가 한 단계 악화됩니다.

토치베어러에서는 모험가의 상태를 총 여섯 가지로 표현하며, 고된 탐험에 따라 모험가들은 배고픔과 목마름 → 탈진 → 분노 → 병듬 → 부상 → 공포 순서로 상태가 악화됩니다. 이 여섯 가지 상태가 모두 채워진 다음 다시 상태가 악화되면 모험가는 죽습니다. 만약 중간에 전투를 치르거나 불의의 사고를 당해 중간 상태가 이미 채워져 있다면 다음 상태가 채워집니다.

상태마다 회복하는 방식이 다릅니다. 배고픔/목마름은 식량과 물을 먹어야 회복할 수 있고, 나머지 다섯 가지 상태는 캠프를 치거나 마을로 돌아가 판정을 해서 치료해야 합니다.

캠프 중 판정을 하기 위해서는 체크(Check)라는 점수가 필요한데, 이 체크는 모험 중 자신의 특성을 이용해 일부러 판정에 페널티를 받거나 불리한 상황에 빠져야만 얻을 수 있습니다.

위 내용을 페이트로 적용해 볼까요? 물론 좀 더 정교하게 다듬어야 하지만 일단은 다음과 같이 만들 수 있겠네요.

 

1. 상태 규칙

고된 탐험 규칙에서는 페이트 시스템 툴킷의 상태(p.20) 규칙을 적용합니다. 단, 장기적 상태는 회복 액션 한 번으로 회복할 수 있습니다.

일시적 상태 

없음. 고된 탐험 규칙을 적용할 때 모든 상태는 지속적 상태 또는 장기적 상태입니다. 모험자는 스트레스를 총 16점 흡수할 수 있습니다.

지속적 상태 (각 상태마다 2점씩 스트레스 흡수 가능)

배고픔과 목마름 : 배고프고 목마른 상태입니다. 식량과 물을 먹으면 회복합니다. 캠프 중이 아니더라도 몇 분 정도 짬을 낼 수 있다면 회복 가능합니다.

분노 : 심리적으로 격앙된 상태입니다. 캠프를 친 후 의지력 기능(난이도 +2)으로 성공해야 가라앉힐 수 있습니다. 본인 대신 동료가 사교 기능이나(노래를 부르는 등) 눈치 기능 중 심리학자 특기로(난이도 +2) 달래줄 수도 있습니다.

탈진 : 기진맥진한 상태입니다. 캠프를 친 후 체력 기능(난이도 +3)에 성공해야 회복할 수 있습니다. 만약 무거운 갑옷을 입고 있다면 난이도가 1 올라갑니다.

공포 : 겁에 질린 상태입니다. 캠프를 친 후 의지력 기능(난이도 +3)에 성공해야 회복할 수 있습니다. 본인 대신 동료가 사교 기능이나(노래를 부르는 등) 눈치 기능 중 심리학자 특기로(난이도 +3) 달래줄 수도 있습니다.

장기적 상태 (각 상태마다 4점씩 스트레스 흡수 가능)

병듬 : 병이 든 상태입니다. 캠프를 친 후 의지력 기능(난이도 +3)에 성공해야 회복할 수 있습니다. 의학을 배운 동료가 학식 기능(난이도 +3)으로 치료해 줄 수도 있습니다.

부상 : 부상을 입은 상태입니다. 캠프를 친 후 체력 기능(난이도 +4)에 성공해야 회복할 수 있습니다. 의학을 배운 동료가 학식 기능(난이도 +4)으로 치료해 줄 수도 있습니다.

 

2. 모험 스트레스 칸

모험 스트레스 칸은 시간 경과와 모험가들의 피로도를 나타낸 수치로, 총 네 칸입니다. 던전 및 야외 탐사를 시작한 모험가들이 기능 판정을 하거나 전투를 겪을 때마다 칸을 하나씩 채웁니다. 단, 모든 모험가들이 같은 목적으로 동시에 기능 판정을 할 때는(예를 들어 발동된 덫을 피할 때, 또는 함정을 뛰어넘어 반대편으로 갈 때) 판정 한 번으로 간주합니다. 네 칸이 모두 채워지면 모험가들의 상태가 악화되고, 모험 스트레스 칸을 비웁니다. 상태는 다음 순서대로 악화됩니다.

배고픔과 목마름 → 탈진 → 분노 → 병듬 → 부상 → 공포

만약 전투나 불의의 사고를 겪어 해당 상태가 이미 채워졌다면, 그 다음 상태를 채웁니다. 모든 상태가 채워진 다음에도 회복하지 않은 채 판정을 네 번 한다면 그 후 모험가는 죽습니다.

모험가들이 캠프를 칠 때에도 모험 스트레스 칸을 비우고 처음부터 다시 채웁니다.

 

3. 광원 관리

야외나 지하에 들어갈 때, 모험가들은 자동으로 “어둠”이라는 상황 면모를 얻습니다(적외선 시각이나 암흑 시각을 가진 모험가는 예외입니다). 이 면모는 횃불이나 랜턴을 켜야 없앨 수 있습니다. 횃불과 랜턴은 모험 스트레스 칸이 비워질 때마다 새로운 횃불이나 기름을 소모해서 켜야 합니다.

 

4. 짐 관리

철판 갑옷 같이 무거운 갑옷을 입은 모험가는 탈진 상태를 회복할 때 난이도가 +1 추가됩니다.

또한 각 모험자는 체력에 따라 들 수 있는 짐의 양이 달라집니다. 모든 캐릭터는 기본적으로 등짐 하나(30kg) 정도를 들 수 있다고 간주하세요. 체력 기능이 있다면 기능 1마다 등짐 하나씩 늘어납니다. 좀 더 빡빡하게 자원 관리를 하고 싶은 마스터는 등짐 하나마다 채울 수 있는 식량/물의 수와 횃불의 수를 정해도 좋습니다(예: 등짐 하나마다 식량/물 5인분, 횃불 5개를 채울 수 있다).

 

5. 캠프 치기

캠프를 치려면 다음 조건이 필요합니다.

– 최소 운명점 1점을 가지고 있어야 합니다.

– 눈 앞에 닥친 위험이 없어야 합니다.

– 쉴 장소가 있어야 합니다 .

마스터는 주변 상황에 따라 이곳이 캠프를 치기 안전한 장소가 아니라고 선언할 수 있습니다. 이때 모험가들은 주의력 기능으로 안전한 장소를 찾을 수 있습니다(이 판정 역시 모험 스트레스 칸을 채웁니다). 마스터는 주변 상황에 따라 난이도를 조정하세요(상대적으로 안전한 곳은 +1~2 정도, 적들이 득시글대는 곳은 +4 정도로). 실패할 경우 그 장소에서는 캠프를 칠 수 없습니다.

캠프에서 시도하는 모든 판정은(회복, 연구, 식량 찾기 등) 운명점을 사용합니다. 식량과 물을 먹는 데에는 판정이 필요 없으므로 운명점을 사용하지 않습니다. 마스터는 모험가들이 모험 중 적극적으로 면모를 역발현해서 운명점을 벌도록 권장하세요. 캠프 중에는 면모를 역발현할 수 없습니다.

 

6. 마스터의 할 일

모험가들은 본능적으로 기능 판정 3번~4번을 한 다음 캠프를 엽니다. 눈치 빠른 모험가들은 캠프를 열지 않은 채 식량을 먹어서 좀 더 시간을 벌지요. 그러니, 마스터는 탐험 중 모험가들이 고생하도록 여러 조치를 하세요. 예를 들어…

– 모험가들이 쉴 틈 없이 곧바로 다음 사건과 맞부딪혀서 판정을 더 하도록 만드세요. 특히 모험가들이 판정에 실패하거나 비길 때가 절호의 기회입니다.

– 모험가들이 모험에 필요한 물자(식량과 물, 횃불 등)을 잃어버리게 하세요. 특히 모험가들이 판정에 실패하거나 비길 때가 절호의 기회입니다.

– 항상 전투 중 모험가들에게 최대한 큰 피해를 입히세요.

– 모험가들이 서로 떨어지려고 할 때는 경고하세요. 모험가들이 각각 판정할 때마다 모험 중 얼마나 시간이 지났는지는 상관없이 모험 스트레스 칸이 무조건 채워집니다.

상황 면모 / 캐릭터 면모 활용하기

페이트는 규칙의 많은 부분을 면모 활용에 집중하고 있습니다. “그물을 던져 상대방의 움직임을 묶은 다음, 삼지창으로 찌른다. 상대방은 애써서 그물을 잘라 빠져나가려고 한다.” 라는 장면을 전통 RPG로 구현한다면, ‘포박’ 규칙과 ‘물건 파괴’ 규칙을 각각 설명해야 합니다. 물론 그물이 주는 효과와 데이터도 필요하지요. 그러나 페이트에서는 기회 만들기 액션으로 면모를 붙이고, 극복 액션으로 면모를 제거하는 기본 규칙만 알면 됩니다. 마스터는 그물이라는 면모가 붙은 캐릭터의 이동 및 행동에 적당히 제약을 주면 그만이지요. 페이트는 “이야기의 자연스러운 흐름과 테이블 안에서 이루어지는 합의”를 믿고, 상당수의 복잡한 규칙을 면모 관련 규칙 하나로 뭉뚱그렸습니다.

따라서, 이 면모 활용을 제대로 하지 못한다면 페이트는 무척 밍밍한 규칙입니다. 면모의 기본적인 활용은 판정에 +2의 보너스를 주거나 주사위를 다시 굴리는 방법이 있지만, 그게 전부가 아니지요! 면모는 이야기 속 현실입니다. 한번 등장한 면모는 면모 발현, 면모 역발현에 관계없이 플레이상 현실로 존재하고, 실제 플레이에 도움이나 제약을 줍니다. “날개” 면모가 있으면 하늘을 날 수 있고, “수갑에 묶임” 면모가 있으면 손을 쓸 수 없습니다. 던전월드(링크)를 아시는 분이라면 무기나 물건에 붙은 태그를 생각해 보세요. ‘파괴적’(장비) 태그는 수치상으로는 아무 의미도 없지만, “피해를 주는 방식이 파괴적이어서, 맞은 사람이나 물건은 으깨지거나 찢어집니다.” 라는 설명이 있습니다. 예전 제 캐릭터는 파괴적인 공격을 맞고 팔 하나를 잃고, 신전에서 치료 마법으로 팔을 붙일 때까지 방패를 장비하지 못했습니다! 바로 이런 부분이 이야기 속 현실이 플레이에 영향을 미치는 예시지요.

페이트의 면모 역시 마찬가지입니다. 마스터와 플레이어는 장면과 캐릭터에 붙은 면모가 실제 플레이에 영향을 미치도록 다양한 방법을 써야 합니다. 페이트 코어 시스템 p.202, “난이도에는 이유가 있어야”와 p.218 “환경적 위험요소”를 참조하세요!

 

면모를 실제 플레이에 활용하는 예시를 몇 가지만 들어보겠습니다. 페이트의 면모 활용은 정해진 세부 사항이 없는 만큼, 이 예시는 다른 마스터의 면모 활용 사례라고 참조만 하세요.

 

“저 흡혈귀의 몸에 기름병을 던질게요. 철수야, 그 다음이 네 차례지? 횃불을 던져!”

→ 기회 만들기로 “기름 뒤집어씌우기” 면모와 “불 붙이기” 면모를 상대에게 붙이는 시도입니다. 흡혈귀는 ‘운동능력’(페이트 코어)이나 ‘날쌔게’(기동형 페이트)로 피하려고 시도하겠지만, 실패해서 불이 붙은 흡혈귀는 어떻게 될까요? 명백하게 규정한 규칙은 없지만, 불이 붙은 흡혈귀는 피해를 당하는 게 자연스럽겠죠. 저라면 불길의 ‘화상’ 실력을 대단함(+4) 으로 잡고 매 차례 흡혈귀를 공격하게 할겁니다. 흡혈귀는 ‘체력’이나 ‘강하게’ 로 방어를 하면서, 자신의 차례 때 극복 액션으로 불을 끄려고 하겠죠. 역시 난이도는 +4 정도로 할겁니다.소화기를 사용한다면 +2 정도로 낮출 수도 있겠지요.

 

“거대한 날개가 있는데, 좁은 통로에서 쉽게 움직일 수 있겠어요?”

→ ‘거대한 날개’라는 캐릭터 면모가 있는 캐릭터는 좁은 통로에서 곤란을 겪습니다(아마 상황 면모로 “좁은 통로”가 있겠지요). 아마 뛰어가서 적을 공격하려고 해도 좁은 통로 속에서 날개가 거치적거리는 바람에 제대로 움직이지 못하겠죠. 이 경우 마스터는 “거대한 날개를 가진 캐릭터는 좁은 통로에서 공격하려고 할 때, 공격에서 최소 +3 이상은 나와야 한다.” 라고 선언할 수 있을 겁니다. 만약 방어자가 거대한 날개 면모를 발동하면, 공격 난이도가 +5가 되겠지요.

 

“밑에 있는 좀비들이 깔리도록 거대한 샹들리에를 쏴서 떨어뜨리겠어요!”

→ 멋지군요! 샹들리에를 떨어뜨려서 한 구역의 적들 모두를 공격한다면 플레이어가 제안하는 “면모의 역발현”을 응용했다고 할 수 있겠지요. 느리고 둔해 빠진 좀비라면 캐릭터는 샹들리에를 떨어뜨리는 것만으로도(난이도는 +2 정도로 하고 싶습니다) 좀비들을 모두 공격할 수 있을 겁니다. 만약 좀비들이 잽싸다면 운동능력으로 대항하겠지요. 그래서 캐릭터가 성공한다면? 그 밑에 있던 모든 좀비들은 성공 차이+ 샹들리에의 무게 때문에 얻는 추가 피해를 입습니다.

만약 ‘거대한 덩치’라는 캐릭터 면모가 있는 괴물 좀비라면 이 정도 공격으로는 피해를 입지 않을 수도 있습니다. 이 때는 캐릭터의 선언이 공격이 아닌 기회 만들기 액션이라고 볼 수 있겠지요. 다만 “샹들리에에 깔리다” 라는 상황면모가 붙어 샹들리에를 치우기 전에는 이동을 못 하거나, 공격이나 방어에 페널티를 입을 수는 있습니다.

 

“저 녀석의 등 뒤로 돌아와 손을 꺾은 다음, 수갑을 채우겠습니다.”

→ 기회 만들기로 시도해보겠다고요? 대담한 발상입니다. 화끈한 마스터라면 한 번에 허락할 수도 있겠지만, 저라면 “먼저 붙잡아서 제압한 다음 수갑 채우기를 시도하세요.” 라고 제안할 겁니다. 기회 만들기를 두 번 시도하라는 거지요. 상대는 운동능력으로 저항하겠죠?

하지만 이런 힘든 시도를 뚫고 성공한다면, 당연히 그만한 보상은 있어야겠죠. “등 뒤로 수갑이 묶임” 면모가 붙은 캐릭터는 일단 손으로 하는 모든 행동이 불가능할 겁니다. 대표적으로 무기 사용이나 주먹 휘두르기 등이 있겠죠. 게다가 등 뒤로 손이 묶였으니, 방어 역시 매우 힘들겠죠? “등 뒤로 수갑이 묶임” 면모가 있는 이 캐릭터를 칠 때는 캐릭터의 운동능력 실력이나 난이도 +2 중 낮은 쪽을 넘기면 공격이 명중한다.” 정도의 제한은 어떨까요? 달리기도 힘들 테니 “전력으로 질주할 때는 난이도 +3 이상이 나와야 성공한다.” 정도의 제한을 붙이고요. 또한, 수갑을 푸는 시도는 아주 힘든 일이기 때문에 난이도를 +4 이상으로 줄 겁니다. 물론 묶인 캐릭터가 ‘유연한 관절’ 같은 면모가 있다면 이야기가 달라지겠지만 말입니다…

 

“저 녀석의 손목을 베어버리겠어요! 물론 손에 들고 있는 검은 떨어뜨리겠지요?”

→ 물론 좋은 시도지만, 때로는 면모가 만능이 아니라는 점도 기억하세요. ‘잘린 손’, ‘외눈’ 같은 영구적인 변화는 기회 만들기로 붙일 수 있는 상황 면모로는 너무 큽니다. 영구적인 변화는 극단적 타격이나 갈등 패배의 결과로 남겨두세요. 다만 기회 만들기 시도로 ‘손목 치기’ 같은 상황 면모를 붙인다면 무장 해제 정도는 가능하겠죠. 무장이 해제된 캐릭터가 무기를 주우려면, 극복 액션을 하느라 한 차례를 소모해야 합니다(극복 난이도는 상황에 따라 다를 겁니다. 만약 주위에 아무도 없다면 난이도가 낮거나 자동 성공도 가능할 테고, 적이 눈 앞에 있는 상황에서 무기를 주우려면 겨루기로 굴려야겠죠).

(번역글) 기동형 페이트의 방식 사용하기 : 어떤 방식으로 ‘방식’을 사용할 것인가?

원본 : https://plus.google.com/+DavidGoodwin/posts/Mdw9oLUEhej

Written by David Goodwin

어떤 방식으로방식 사용할 것인가

저는 오늘 기동형 페이트에서 사용하는 ‘방식’에 관해 생각해 보았습니다. 얼마 전 다른 글에서 썼던 제 생각을 좀 더 풀어서 설명해보도록 하지요. 기동형 페이트에서 ‘방식’을 사용하는 데 있어 지금까지 보고 겪은 문제 중 하나는 각 방식을 어떻게 하면 융통성을 잃지 않고도 서로 의미 있는 차별성을 줄 수 있는가? 입니다. 다음은 제가 제시하는 방안입니다.

기본적으로 방식은 캐릭터가 판정에 성공할 어떤 일이 일어나는지를 좌우합니다. 방식은 단순한 표현 방식이 아니라, 캐릭터가 어떤 방식을 사용해 문제를 해결할지 결정합니다. 즉 :

똑똑하게 자물쇠를 해결한다면, 자물쇠 따개로 자물쇠를 열어서 어떻게 여는지 알아낸 것입니다.

강하게 자물쇠를 해결한다면, 자물쇠를 부수어 연 것입니다.

여기에서 차이가 발생합니다. 만약 캐릭터가 상대를 강하게 이해시켰다면, 상대는 이해를 하면서 캐릭터를 두려워할 것입니다. 만약 캐릭터가 상대를 화려하게 이해시켰다면, 상대는 이해를 하면서 당신에게 매력을 느낄 것입니다. 비록 결과는 같지만 큰 차이가 발생합니다.

그뿐만 아니라, 만약 캐릭터가 X라는 방식으로 대가를 치르는 성공을 했다면, X라는 결과는 얻어도 Y라는 결과를 얻지는 못합니다. 여기에서 Y는 다른 방식을 이야기합니다. 그러므로 :

캐릭터가 라트베리아의 대사관에 ‘은근하게’ 들어간다면, 한밤중에 벽을 넘어 잠입하게 되겠지요. 만약 대가를 치르는 성공을 얻었다면 은밀하게 숨어들어 갈 수는 있겠지만, ‘세심하지’ 못했기 때문에 누군가가 벽 바깥쪽에서 발자국을 발견할지도 모릅니다. 혹은 ‘똑똑하지’ 못했기 때문에 대사관 안에서 길을 잃을 수 있습니다.

캐릭터가 ‘화려하게’ 대사관에 들어간다면, VIP인 척하면서 경비병을 통과할 것입니다. 만약 대가를 치르는 성공을 얻었다면 캐릭터는 화려하게 성공을 했지만 ‘은근하지’ 못했기 때문에, 곧 캐릭터의 관심을 끌려 하는 공무원들에게 둘러싸일 것입니다.

마지막으로 캐릭터가 X라는 방식으로 판정해서 실패했다면, 캐릭터는 X라는 방식의 이점을 얻지 못합니다.

이는 무척 중요한 문제입니다. 만약 캐릭터가 은밀하게 대사관에 들어가는 데 실패했다면 캐릭터는 단순히 실패했을 뿐만 아니라, 은밀하지 못했기 때문에 발각이 될 것입니다. 만약 캐릭터가 화려하게 들어가는 데 실패했다면 캐릭터는 다른 이들에게 깊은 인상을 심지 못했기 때문에 무시당하고 쫓겨날 것입니다. 완전히 다른 결과이지요.

만약 캐릭터가 자물쇠를 똑똑하게 통과하지 못했다면 캐릭터는 단순히 통과하지 못했을 뿐만 아니라 아예 문제를 이해조차 하지도 못합니다. 아마 엉뚱한 결론을 내리겠지요. 캐릭터가 자물쇠를 통과하지 못했을 뿐만 아니라 똑똑하게 굴지도 못했기 때문입니다.

따라서 방식은 단순히 판정에 성공했을 때 어떻게 일이 돌아가는지 뿐만 아니라 실패했을 때에도 일이 어떻게 돌아가는지를 결정합니다. 캐릭터는 같은 문제를 여러 가지 방식으로 해결 시도를 할 수 있지만, 선택한 방식마다 그 대가가 다르므로 결과를 완전히 예측하지는 못하더라도 비교 검토를 해 볼 수는 있을 것입니다.

 

페이퀘스트(FAEQUEST) v 1.1

페이퀘스트(FAEQUEST) V1.1

FAEQUEST는 FAE(기동형 페이트)의 간편하고 빠른 규칙과 Heroquest(히어로 퀘스트)의 자유롭고 다채로운 캐릭터 표현 방식을 결합한 하우스룰입니다.

페이퀘스트에서는 캐릭터의 면모와 방식을 하나로 묶었습니다. 캐릭터의 면모는 이제 단순한 면모일 뿐만 아니라 캐릭터의 능력이기도 하며, 기존 기동형 페이트의 세 가지 캐릭터 면모와 방식을 대체합니다.

 

V1.1 변경점 : 일부 문구 변경, 능력 폭 차이로 인한 보너스 규칙 변경.

 

페이퀘스트 캐릭터 제작 단계

캐릭터 제작을 아래와 같이 대체하십시오.

1) 플레이어는 해당 캐릭터를 소개하는 글을 적으십시오. 소개글은 100단어 정도면 적합합니다.

예시) 게렌은 실피에나 내전을 겪은 용병 출신의 길드타운 베테랑 경비대원이다. 그는 전쟁 당시 적들에게 잔인한 행동을 많이 해서 꽤 악명이 높았지만, 그만큼 동료애가 투철하고 능력이 뛰어나 동료들 사이에서는 나름 평이 좋았다. 전쟁이 끝난 후 게렌은 길드타운의 경비대에 입단하여 새로운 삶을 살고 있다. 그는 용병 때처럼 거칠고 교활한 수단으로 범죄자들을 체포하여 범죄자들 사이에서 “인간 백정”이라는 악명을 얻었다. 하지만 전쟁에서 갈고 닦은 예리한 관찰력과 뛰어난 칼솜씨 덕분에 지금까지 위기를 잘 넘겼다. 그는 지금 용병시절 옛 상관이자 친구인 경비대장의 명령으로 현재 길드타운에서 난민위원회의 일원으로 참가 중이다. 그는 새로운 동료들과 업무 방식의 차이 때문에 갈등을 겪었지만 그럭저럭 갈등을 잘 해소했다. 현재 게렌은 위원회의 일원인 멜린윈과 교제 중이다.

이 캐릭터는 예전 애스디님이 돌린 겁스 캠페인 “길드타운 난민위원회” (http://rpg2008.tistory.com/) 에서 제가 플레이했던 “게렌”입니다. 캐릭터 소개는 총 106단어로 이루어져 있습니다.

 

2) 캐릭터 소개 글에서 이 캐릭터를 잘 나타내는 단어를 선택해서 줄을 치십시오. 이 중 최소 한 가지 단어는 반드시 직업이나 종족, 문화권 등 그 캐릭터를 정의할 만한 포괄적인 단어여야 합니다. (예 : 엘프, 한국인, 유목민, 전사, 마법사, 경비대원, 용병) 캠페인에 따라서 GM은 캐릭터가 가져야 할 필수 단어를 미리 결정할 수 있습니다(예: 이번 플레이는 판타지 모험 캠페인이기 때문에 ‘엘프 마법사’ 나 ‘드워프 전사’ 처럼 종족과 직업을 반드시 가지고 시작한다).

예시) 게렌은 실피에나 내전을 겪은 용병 출신의 길드타운 경비대원이다. 그는 전쟁 당시 적들에게 잔인한 행동을 많이 해서 꽤 악명이 높았지만, 그만큼 동료애가 투철하고 능력이 뛰어나 동료들 사이에서는 나름 평이 좋았다. 전쟁이 끝난 후 게렌은 길드타운의 경비대에 입단하여 새로운 삶을 살고 있다. 그는 용병 때처럼 거칠고 교활한 수단으로 범죄자들을 체포하여 범죄자들 사이에서 “인간 백정”이라는 악명을 얻었다. 하지만 전쟁에서 갈고 닦은 예리한 관찰력뛰어난 칼솜씨 덕분에 지금까지 위기를 잘 넘겼다. 그는 지금 용병시절 옛 상관이자 친구인 경비대장의 명령으로 현재 길드타운에서 난민위원회의 일원으로 참가 중이다. 그는 새로운 동료들과 업무 방식의 차이 때문에 갈등을 겪었지만 그럭저럭 갈등을 잘 해소했다. 현재 게렌은 위원회의 일원인 멜린윈과 교제 중이다.

 

3) 각 단어는 캐릭터의 면모이자, 캐릭터의 능력입니다. 해당 단어를 좀 더 캐릭터에게 알맞게 다듬은 다음, 능력 수치를 결정하십시오.

– 캐릭터를 가장 돋보이게 만드는 단어 한 가지의 실력을 능력 +3으로 정하십시오.

– 그 다음으로 캐릭터를 대표할 수 있는 단어 두 가지의 실력을 능력 +2로 정하십시오.

– 나머지 캐릭터의 특징을 실력 능력 +1로 정하십시오.

– 캐릭터를 위험하거나 귀찮게 만들 수 있는 단점을 -1로 정하십시오. 단점은 0개~3개까지 선택할 수 있습니다.

※ 만약 더 빨리 캐릭터를 만들고 싶다면, 1번과 2번 단계를 생략하고, 캐릭터를 나타낼 수 있는 특징을 6~10가지 적어서 능력 수치를 결정하십시오.

 

예시) 게렌은 다음과 같이 캐릭터를 만들었습니다.

길드타운의 경비대원 +3  *

갈고 닦은 칼솜씨 +2

거칠고 교활한 수법 +2

뛰어난 관찰력 +1

길드타운 난민위원회원 +1 *

실피에나 내전을 겪은 용병 +1  *

투철한 동료애 +1

경비대장의 친구 +1

멜린윈과 교제 중 +1

“인간 백정!” -1 (단점)

*표를 친 능력은 ‘포괄적 능력’ 입니다.

4) 플레이어는 이 캐릭터가 어떤 포괄적 능력(직업, 종족, 문화권 등)을 가지고 있는지 확인하고, GM과 상의하여 해당 능력으로 무슨 일을 할 수 있는지 결정하십시오. 포괄적 능력으로 할 수 있는 행동의 종류는 되도록 각 플레이어가 가진 능력 간 수가 비슷할 것을 권장합니다. 캠페인에 따라 GM이 미리 대표적인 포괄적 능력을 만들어 놓은 다음 캐릭터들에게 선택하게 할 수도 있습니다.

예시) 게렌이 가지고 있는 포괄적 능력은 ‘길드타운 경비대원’, ‘용병’, ‘난민위원회원’ 입니다. 승한이는 GM과 상의하여 해당 능력으로 다음과 같은 행동을 할 수 있다고 결정합니다.

– 길드타운 경비대원 : 길드타운 내에서의 사법권 행사, 수사 및 심문, 지원 요청, 경비대원들이 사용하는 무기 사용법, 거리 지식 등

– 용병 : 각종 무기, 야전에서의 생존 지식, 전술, 돈 문제 교섭, 위협 등

– 난민위원회원 : 난민과의 교섭 및 설득, 자금 요청, 빈민촌 정보, 인맥 활용 등

 

 

페이퀘스트 추가 규칙

1. 능력 폭 비교

페이퀘스트에서는 각 능력치의 범위가 일정하지 않습니다. 그렇다면 왜 “백병노장 용병” 대신 “검술” 이라는 능력을 배워야 할까요?

이를 해결하기 위해서, 페이퀘스트에서는 판정을 할 때 해당 능력의 “폭”을 확인합니다.

1) 복수의 캐릭터가 서로 겨룰 때, 캐릭터들은 사용하는 능력을 비교합니다. 해당 대결에 적합한 능력 중 가장 “폭”이 좁은 캐릭터는 판정에 +1 보너스를 받습니다. 만약 능력 간의 폭이 매우 크다고 판단된다면 +2의 보너스를 줍니다. 세 명 이상의 캐릭터가 서로 대결을 할 때에는 가장 폭이 좁은 캐릭터만 보너스를 받습니다.

예) 두 캐릭터가 각각 “백병노장 용병”과 “아버지에게 물려받은 검술” 실력으로 서로 칼싸움을 한다면, “아버지에게 물려받은 검술” 실력을 사용하는 캐릭터는 모든 판정에 +1의 보너스를 받습니다. 반면, 두 캐릭터가 “단검의 명수”와 “아버지에게 물려받은 검술” 실력을 사용해 서로 단검을 들고 싸운다면 “단검의 명수” 실력을 사용하는 캐릭터가 보너스를 받겠지요..

2) 수영이나 등반, 자료 조사처럼 명확한 상대가 없는 판정을 할 때, GM은 해당 PC가 사용하는 능력이 다른 PC(장면에 참여하든, 하지 않든 상관없습니다)가 가진 능력보다 폭이 넓을 경우 판정 난이도를 1 올립니다. 만약 능력 간의 폭이 매우 크다고 판단된다면 난이도를 2 올립니다.

예) 알라딘 “뱃사람” 능력으로 수영을 할 때, GM은 다른 PC들이 가진 능력치를 확인합니다. 다른 PC인 “신드바드”가 수영이라는 능력을 가지고 있다면, GM은 신드바드가 그 장면에 있든 없든 알라딘의 판정 난이도를 1 올립니다.

 

능력 간 폭 비교는 보통 직관에 따라 정하지만, 좀 더 자세하게 적용하고 싶은 GM은 다음 기준을 참고하십시오.

1) 얼마나 더 구체적인가? (예시 : “검술”, “컴퓨터 해킹”, “설득”)

2) 얼마나 더 극적으로 재미있는가? (예시 : “내 이름은 이니고 몬토야. 너는 내 아버지를 죽였다. 죽을 준비 해라.”)

상대보다 한 가지 기준이 더 충족된다면 +1, 두 가지가 충족된다면 +2를 받습니다. 예를 들어서 단순한 칼싸움에서 “아버지에게 배운 검술”은 “백전노장의 용병”보다 더 구체적인 능력이며, +1의 보너스를 받습니다. 만약 칼싸움의 상대인 백전노장의 용병이 다름아닌 아버지라면, “아버지에게 배운 검술”은 구체적인 능력일 뿐만 아니라 바로 상대에게 배운 칼 솜씨(극적 재미)이기 때문에 보너스는 +2로 늘어납니다.

만약 두 캐릭터가 서로 말을 타고 경주를 하고 있을 때, 둘 중 하나가 다른 캐릭터의 원수라면 어떻게 될까요? 한 캐릭터가 “기수” 라는 능력을, 다른 캐릭터가 “원수를 죽이겠다” 라는 능력을 사용한다면 한쪽 능력은 구체성에서, 다른 능력은 극적 재미가 더 높기 때문에 두 능력의 폭은 같습니다.

즉, 캐릭터 제작 시에는 해당 능력을 더욱 구체적이며 극적으로 묘사할수록 판정 시 유리합니다.

 

 

2. 단점 사용

캐릭터는 판정 시 다른 능력 대신 자신의 단점으로 판정할 때마다 운명점 1점을 받습니다. GM은 해당 상황에서 캐릭터가 단점을 사용해도 될지 최종 판단을 합니다.

 

페이트 1~8장

07/04/13: 페이트 1판은 이제 더이상 번역하지 않기로 했습니다. 감수가 안돼서 엉망이긴 하지만 일단 참가자에게 필요한 부분은 번역됐고, 세기의 혼 (Spirit of the Century) 출간에서 시작해 드레스덴 파일 (The Dresden Files) 출간까지 되면 페이트 3판 SRD가 나올 텐데 더이상 구판인 1판을 잡고 있을 필요가 없다고 판단했습니다.

아직 드레스덴 파일 RPG의 출간과 정식 SRD가 나올 때까지는 시간간격이 있는만큼 세기의 혼 규칙 요약을 나름대로 하기 시작했습니다. 페이트 1판 번역 파일은 이곳에 남겨둡니다.

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분석적 제작과 게슈탈트적 제작

요즘 처음으로 겁스 (GURPS) 인물 제작을 스스로 해보고 있습니다. 예전에는 거의 진행자 제작 인물을 그대로 사용하거나 조금 가공해서 했던지라 이것저것 낯설군요. 재미있기도 하지만 어려운 점이라면 제가 익숙한 방식과는 반대라는 점입니다. 그래서 인물이나 장비 제작에서 두 가지 다른 접근을 분석적 제작과 게슈탈트 제작이라고 이름붙여 생각해 보았습니다.

겁스는 어떤 효과를 내려면 그 구체적인 효과를 모두 분해해서 생각해야 합니다. 예를 들어 상처를 입혔을 경우 상대를 일시적으로 눈멀게 하는 검이라면 해악, 단점부과 (실명) 특수향상, 후속효과 향상, 근접공격 제한, 물품용 제한 등 그 구성요소를 일일히 생각해야 하는 식입니다. 이러한 제작방식을 편의상 ‘분석적 제작’이라고 부르겠습니다. 분석적 제작을 사용하는 예로 또 생각할 수 있는 것은 히어로 (HERO) 나 트라이스탯 (Tri-Stat) 등이 있습니다.

반면 제가 익숙한 접근은 굳이 이름을 붙이자면 분석적이 아닌 게슈탈트적 제작입니다. 효과를 개별 요소로 분해하는 대신 키워드로 표현하는 것이죠. 예를 들어 페이트 (FATE) 1.0으로 같은 검을 구현한다면 검을 부속으로 만들고 ‘상처를 입으면 시력을 일시적으로 상실한다’ 면모를 붙일 수 있을 것입니다. 자세한 효과 (시간적 범위, 필요한 성공차이, 판정에 수정치 등)가 필요하면 종종 규칙의 범위 내에서 합의해서 정합니다. 페이트 외에 히어로퀘스트 (HeroQuest)나 포도원의 개들 (Dogs in the Vineyard), 라이서스 (Risus) 등 다수의 규칙이 게슈탈트적 제작 방식을 사용합니다.

이 두 가지는 일장일단이 있는 접근들이라고 봅니다. 분석적 제작은 정확하고 객관적이며, 게슈탈트적 제작은 제작이 쉽고 유연합니다. 단점은 그 반대라고 볼 수 있습니다. 분석적 제작은 복잡해질 수 있고, 기본적으로 목록에서 고르는 형태이므로 반드시 완전하지는 않습니다. 반면 게슈탈트적 제작은 대가성 확보가 불확실할 수 있고, 구체적인 효과는 애매할 때가 있습니다.

이 두 접근은 서로 취할 점이 많아 보입니다. 우선 분석적 제작에서 효과를 요소별로 분해해 생각하는 방식은 게슈탈트식 제작에서도 형평을 맞추거나 구체적인 효과를 정할 때 좋은 시작점이 됩니다.예를 들어 ‘감각 기반’ 향상을 보면, 검이 섬광을 발산해 그걸 보기만 해도 잠시 눈이 안보이는 것은 검으로 상대에게 상처를 입혀야 하는 것보다 강하다는 것을 생각할 수 있습니다. 그렇다면 감각 기반의 능력은 명중 판정을 요구하는 능력보다 면모 칸이 더 많아야 한다든지, 페이트 점수를 써야 한다든지 하는 식으로 대가성을 더 확보해야 한다는 생각할 수 있습니다.

물론 위와 같은 것은 감각 기반 향상을 몰라도 원론적으로도 알 수 있는 부분이지만, 때로는 막연하게 생각하는 것보다는 정형화된 규칙을 보는 것이 더 구체적인 발상을 유도하게 마련입니다. 물론 너무 얽매여서 게슈탈트식 제작의 장점인 평이함과 유연성을 잃는 것은 금물. 그저 생각의 방향을 어느 정도 잡아주는 정도로 사용해야지 목록이 발상의 자유로음을 제한해서는 안될 것입니다.

마찬가지로 분석적 제작도 게슈탈트식 제작에서 도움을 받을 수 있다고 봅니다. 상상력을 펼치는 출발점이 되어야 할 개별 요소의 목록이 상상력의 발판이 아닌 천장이 될 위험을 피한다는 면에서이죠. 즉, 목록에 얽매이지 않고, 목록에 없는 것도 구현하려는 생각의 방향을 잡아주는 정도일까요.

이와 같이 분석적 접근과 게슈탈트적 접근은 서로 반대이긴 하지만, 발상을 얻거나 생각의 방향을 잡는데 서로 취할 장점이 많다고 생각합니다. 다른만큼 서로의 부족한 점을 보완해줄 수 있으니까요.

마지막으로 예시에 쓴 검을 겁스와 페이트로 제작해서 비교해 생각해 보겠습니다.

명혼도 (冥昏刀) – 겁스판

해악 (2단계): 15CP

실명: +50%
근거리 (공격범위 1, 2): -25%
도난 가능 (ST 겨루기): -30%
소비시간 연장 (1초): -10%
일시적 단점 (죽음의 기운): -10%

비고: 일시적 단점에 대한 부분은 잘 모르겠습니다. 불길한 검이라 들고 있으면 반응판정에 벌점이 붙는 걸 생각하고 있었거든요. 끄고 켤 수 있으며 그렇게 하는데 1초 이상이 걸리는 능력에만 붙일 수 있다고 해서 1초 소비시간을 넣긴 했지만 어차피 전투중에 반응판정은 큰 의미가 없는 것 같고, 전투 외의 상황에서 능력을 끄는 건 쉬우니까요.

차라리 검을 해악 장점을 가진 동료로 제작해서 죽음의 기운을 넣는 게 낫지 않을까 하는 생각도 듭니다. 해악만이 목적인데 완전히 새로운 인물로 제작하기는 좀 그런 면도 있지만요. 아니면 참가자와 진행자가 합의해서 다른 효과를 부여할 수도 있겠죠.

명혼도 (冥昏刀) – 페이트판

명혼도 (□)
실명을 유발한다 □□
불길한 기운 □

발동조건: 다친 결과 (성공차이 3) 이상으로 공격에 성공했을 때 실명 면모 발동할 수 있음. 조건 충족시 피해자는 기본적으로 전투가 끝날 때까지 실명 상태, 발동에 페이트 점수를 들여 시간단위 올릴 수 있음.

비고: 위에서 말한 ‘불길한 검이라 사회생활에 지장’ 부분은 어렵지 않게 표현됩니다. 불길한 기운 면모를 강제 발동하면 사회적으로 손해볼 때마다 페이트 점수를 받을 테니 대가성도 확보하고요. 반면 위협 판정을 할 때는 자발적으로 발동해 가산점을 받을 수도 있을 것입니다.

역시 위의 겁스판과는 달리 공격의 구체적인 효과는 따로 정해야 합니다. 구체적인 경우에 형평성을 맞추는데 좀더 신경을 써야 하고, 이점에 대해서는  페이트 규칙 자체 외에도 겁스 같은 다른 규칙을 참고하는 것이 발상에 도움을 줄 수 있을 것 같습니다.

세기의 혼이 내 손 안에!

제가 멋대로 ‘세기의 혼’이라고 부르기 시작한 Spirit of the Century를 사서 보기 시작했습니다. 정확히는 아직 책이 나오진 않았고 11월 초쯤에 배송되겠지만, 미리 주문하면 무료 PDF가 나오기 때문에 그 PDF를 보고 있는 것입니다. 무려 420쪽짜리의 탄탄한 내용이라 보는 즐거움이 한가득! (광고하냐)

세기의 혼은 본래 무료 규칙책으로 나왔던 페이트를 수정해 펄프 장르에 적용한 것으로, 팬들 사이에서는 페이트 3.0으로 통합니다. (현재 번역중인 PDF가 1.0, 페이트 OGL SRD가 2.0, 세기의 혼이 3.0) 펄프에 특화돼 있긴 하지만 펄프가 워낙에 SF, 판타지, 공포물, 추리물, 수퍼히어로물 등 다른 많은 장르로 파생돼 나온지라 (아시모프, 하인라인, 하워드, 러브크래프트, 라이스…) 다른 수많은 장르에도 적용할 수 있을듯 합니다.

페이트는 원래부터 좋아하는 규칙이었지만 세기의 혼에 와서는 정말 마음에 들게 바뀐 점이 몇가지 있는 게, 우선 인물 제작이 훨씬 간단해졌다는 점입니다. 면모에는 더이상 칸수가 없이 유무만 있으며 (즉 ‘아틀란티스의 후예 □□’가 아닌 ‘아틀란티스의 후예’), 가장 복잡한 부분이었던 기능 피라미드는 이제 ‘엄청나다’를 정점으로 한 피라미드에다가 기능을 채워넣기만 하면 됩니다.

인물 제작에서 또 좋아진 부분은 주인공들이 전에도 서로 함께 일한 적이 있고 서로 알도록 짜여져 있다는 것. 어차피 모든 주인공은 ‘세기 클럽’의 구성원이므로 시작 전부터 서로 아는 사이인 것이 논리적이기도 하지만, 인물 제작 과정을 통해서 각 주인공은 두명의 다른 주인공을 알게 됩니다.

어떻게 하냐 하면, 총 5기의 인물제작 중 3기에 각 참가자는 자기 등장인물이 주인공인 펄프 소설의 제목과 대략의 내용을 정합니다. (예를 들어 ‘정글맨과 리키-티키의 눈’에서 정글맨은 고대 유적에 묻힌 전설의 유물 리키-티키의 눈을 찾는 밀렵꾼들을 물리친다! 라든지요.) 그리고 4기와 5기에는 다른 주인공의 펄프 소설에 주변 인물로 등장하는 것입니다. (예를 들어 정글맨은 4기에는 ‘마타 하리와 아틀란티스의 전설’에 출연하고, 5기에는 ‘닥터 D와 분노의 고릴라’에 출연할 수 있겠죠.)

각 기마다 그 기의 경험에 어울리는 면모를 두개씩 추가하기 때문에 주인공끼리의 공통된 경험이라든지 인간관계를 면모로 만들어 규칙 자체적으로 지원을 받을 수 있습니다. 예를 들어 4·5기를 거치면서 정글맨에게는 ‘정글맨은 마타 하리 좋아한다’라거나 ‘닥터 D는 백인치고 똑똑하다’ 면모가 추가될 수도 있는 것이죠. 또한 기존의 모험에서 새로운 모험의 실마리를 얻을 수 있다는 점도 편합니다.

판정 부분은 아직 다 보지는 못했지만 특히 마음에 드는 점은 장면이라든지 주변 인물, 혹은 다른 주인공의 면모를 주인공이 사용할 수 있다는 점입니다. 예를 들어 어떤 장면에 ‘어둡다’ ‘까마득한 절벽’ ‘화재’와 같은 면모가 있다면 페이트 점수를 들여 유리하게 이용할 수 있다는 점에서 전술성과 극적 재미를 둘다 확보한 규칙이라고 보입니다.

그 외에 페이트 1.0 규칙을 보면서 불확실했던 부분들을 명확하게 했다는 점에서도 높은 점수를 주고 싶군요. 저는 1.0 규칙만 봐서는 주인공의 면모에 의해서 불이익이 생기지만 주인공이 저항할 수 없는 것일 때 어떻게 할지 잘 알 수가 없었거든요. 예를 들어 ‘예쁜 얼굴만 보면 정신을 못 차린다’ 면모가 있는 주인공이 수상한 미녀에게 넘어가는 것은 참가자가 페이트 점수를 내서 자제시킬 수 있지만, ‘검은 불꽃 형제단의 원수’ 면모가 있다고 해서 검은 불꽃 형제단의 출연을 페이트 점수로 막는 것은 이상하니까요.

이 경우 3.0 규칙의 지침은 단순명쾌합니다. 검은 불꽃의 형제단이 등장하는 세션 전에 그 면모가 있는 참가자에게 고맙다는 의미로 페이트 점수를 미리 1점 주라는 것이죠. 또 배경 세계와의 연관, 특히 문제의 소지가 있는 연관을 포상하는 규칙이라고 할 수 있습니다. 이런 식의 명확화는 페이트의 기존 팬들에게도 유용하고, 전체 규칙의 완성도를 높인다는 점에서 마음에 듭니다.

펄프는 단일 장르라기보다도 하나의 마음가짐이기 때문에 세기의 혼으로 실제 펄프 캠페인을 돌릴 수 있을지는 잘 모르겠습니다. 국내에서의 친숙도 문제도 있고… 어쨌든 명확하고 잘 다듬어진 규칙 때문에라도 세기의 혼은 구입할 가치가 충분히 있었다고 생각합니다. 천천히 읽으면서 한장 한장 음미할 시간이 기대되는군요. ^^

Homo Lupus – 인물 구상

암늑대 로슬린과 머라이아를 인간 여성으로 상상해 보았습니다. 사용 규칙은 페이트, 1기의 길이는 4년입니다.

로슬린 볼프 (35세)

설정: 볼프 가문의 안주인. ‘철의 로슬린’ 혹은 ‘피의 로사’라고도 불립니다. 불혹으로 접어드는 나이에도 잿빛 눈과 새하얀 피부, 사냥과 검술로 다져진 유연한 몸매는 변함없이 아름답고, 긴 머리는 원래부터 흰색에 가까운 백금빛이라 하나둘 생기기 시작한 흰머리도 거의 눈에 띄지 않습니다.친정 아버지를 비롯해 수많은 정적을 직간접적으로 제거한 그녀는 냉철하다 못해 냉혹한 판단력과 빈틈없는 정치 감각을 갖춘, 모든 면에서 남편 레온하르트보다 훨씬 위험한 상대라는 것이 정설입니다.

그런 로슬린이 20여년간의 결혼생활 동안 아이를 낳지 못한 사실은 많은 구설수의 대상이 되어 왔습니다. 마누라 무서워서 남편이 침대 근처에도 못 갈 거라고 낄낄거리는 사람이 있는가 하면, 아버지를 죽인 죄를 받은 것이라고 수근거리는 사람도 있지요. 입방아에 오르내리는 것보다 더욱 심각했던 것은 수많은 친척들이 상속권을 다투면서 한동안 가문의 미래 자체가 불투명했다는 점입니다. 남편의 정부가 낳은 아들 레오를 입양해서 모든 상속권 분쟁을 잠재운 것은 로슬린답게 냉철하고 정확한 판단이었다고 사람들은 말합니다.

품위있는 연회나 대가문간의 피튀기는 정치싸움도 편안해하는 로슬린이지만 가장 좋아하는 것은 사냥입니다. 친지들이나 손님과 함께, 혹은 아끼는 개 루피네만 데리고 혼자 며칠씩 숲속을 헤매는 때만은 철의 로슬린도 경계심 없이 활발하고 즐겁기만 합니다. 상당한 수준의 궁수이며, 지방 반란이나 국경 분쟁과 같은 긴장된 상황이면 주저없이 드레스 위에 칼을 차고 나타나곤 합니다.

철의 로슬린 □□□
볼프 가문 □□
늑대개 루피네 □□
취미 사냥꾼 □

대단하다 – 교섭
좋다 – 궁술, 예의범절, 승마
괜찮다 – 검술, 태연함, 지도력, 사람보는 눈
보통 – 춤, 언어, 학술, 생존, 지각력, 살림

늑대개 루피네 (□)
절대적 충성 □□
늑대피의 야성 □□□

대단하다 – 지각력
좋다 – 맨손 전투 (물어뜯기), 추적
괜찮다 – 생존, 기척 죽이기, 위협
보통 – 예의범절 (애완동물), 매혹, 체력, 운동신경

머라이아 카니스 (26세)

설정: 로슬린의 남편 레온하르트의 한때 정부이자 어린 레오의 친어머니. 풍성한 갈색 머리와 동그란 푸른 눈, 표정이 풍부한 얼굴과 우아한 몸매가 돋보이는 미인입니다. 가난한 몰락 귀족가 출신으로, 게으른 바람둥이인 레온하르트를 어려서부터 꿈꾸던 백마탄 왕자라고 생각했습니다. 레오를 임신했을 때 겨우 17세였던 그녀는 순진한 아가씨답게 레온하르트가 얼음장 같은 아내를 버리고 자신을 레이디 볼프로 만들어줄 것이라는 환상에 부풀었지만, 애인은 결혼 얘기를 꺼낼 때마다 하루하루 미루면서 속만 태웠습니다.

결국 머라이아는 담판을 지을 생각을 하고 레온하르트에게 바득바득 우겨서 로슬린이 여는 파티에 만삭의 몸으로 참석했고, 그 자리에서 은근히 자신의 부푼 배를 강조하며 ‘철의 로슬린’을 굴복시키려고 했지요. 로슬린의 대응은 머라이아를 한쪽 구석으로 불러 아주 정중하고 품위있게 몇마디를 주고받은 것 뿐이었습니다. 모두가 보는 앞이었지만 구석에서 낮은 소리로 한 얘기인지라 아무도 그 내용은 모릅니다. 짧은 대화 후 머라이아는 몸이 안 좋다며 귀가했고, 그때 이후로 일체 로슬린에게 도전적인 태도를 보인 일이 없습니다. 심지어는 어린 아들을 로슬린이 사람을 보내 데려갔을 때도 말이죠.

아내 외의 여자와 1년을 넘긴 적이 없는 레온하르트는 머라이아가 결혼하자고 조를 때쯤부터 어린 정부에게 싫증을 내기 시작했고, 현재 두 사람의 관계는 끝난지 오래입니다. 로슬린은 기왕 정부를 두는 김에는 볼프 가 후계자의 어머니인 머라이아와 관계를 지속하는 것이 어떻겠냐고 남편에게 조용히 제안했지만, 무책임하고 철없는 레온하르트는 뭐든 한번 싫어지면 그걸로 끝이었죠.

현재 로슬린은 볼프 가문의 방계 친척과 머라이아 사이의 혼담을 추진중입니다. 이런저런 쓸모가  있는 사람이라 가문 후계자의 친어머니라는 떡밥을 던져주는 면도 있고, 또 가주의 정부였던 여자가 초라하게 혼자 늙어가는 꼴을 보이는 것도 곤란하니까요. 한편으로는 아들을 못잊어서 가끔 집 주변을 맴도는 머라이아가 결혼을 하고 애도 낳아야 레오를 잊을 수 있을 것이라고 생각하고 있습니다.

아들을 데려간 후 만나지도 못하게 하는 로슬린에 대한 머라이아의 감정은 원망과  두려움과 존경과 감사하는 마음이 섞여서 복잡하지만, 어쨌든 그녀가 레오의 양육이나 자신의 미래에 대해 믿고 상의하는 사람은 레온하르트도, 가족도 아닌 로슬린이라는 것은 틀림없습니다.

아들 레오에 대한 애절한 그리움 □□
로슬린에 대한 경외 □
순진하고 이용당하기 쉬움 □
호감가는 미인 □□

대단하다 – 매혹
좋다 – 치유, 승마
괜찮다 – 음악, 춤, 살림, 언어
보통 – 단검, 지각력, 사람보는 눈, 그림, 예의범절, 학술

레오 볼프 (8세)

설정: 본명은 레온하르트 비요른 볼프이지만, 귀여운 꼬맹이에게는 너무 긴 이름인 관계로 줄여서 레오라고 부릅니다. 곱슬거리는 갈색 머리와 동그란 눈이 친엄마를 많이 닮은 소년. 쾌활하고 장난기도 많은 아이지만 양어머니 앞에서는 철저하게 예의바르고 엄숙한 도련님입니다.

어머니를 한편으로는 존경하고 사랑하면서도 어려워합니다. 가끔 졸라서 사냥에 따라가면서 많이 가까워지긴 했지만요. 어머니가 시간이 나서 검술 연습 상대를 해줄 때면 아주 신이 납니다. (비록 아직은 매번 지긴 하지만.)

친어머니가 따로 있다는 것은 로슬린이 얘기해 줘서 알고 있지만, 의도적인 격리 때문에 자장가 한 소절, 따스한 품, 카모밀 향기같은 단편적인 기억밖에 남아있지 않습니다.

친어머니에 대한 흐릿한 기억 □
볼프 가문의 후계자 □

괜찮다 – 예의범절, 승마
보통 – 검술, 언어, 생존, 속임수

참고로 TV 프로에서 직접 가져온 ‘로슬린’과 ‘머라이아’ 외에는 모두 동물의 왕국입니..(…) 볼프 = 늑대, 카니스 = 개, 레온하르트 = 사자처럼 강한, 레오 = 사자, 비요른 = 곰, 루피네 -> lupine = 늑대같은.

‘피의 로사’ 부분은 공산주의 혁명가 로자 룩셈부르크의 별칭 ‘붉은 로자’에서 따온 것입니다.