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[Let’s Read] 미쓰라스 (5장)

5장: 경제와 물품

5장은 미쓰라스 RPG의 경제 시스템과 물품을 다룹니다.

미쓰라스에서는 기본적으로 은화(SP)를 화폐 기준으로 사용합니다. 은화 한 닢은 한 사람이 하루의 의식주를 겨우 해결할 수 있는 수준입니다. 은화 1닢은 동화 10닢이며, 은화 10닢은 금화 1닢입니다. 일부 문화권에서는 돈 대신 가축을 부의 기준으로 치기도 합니다.

사회적 직업과 생활비

캐릭터가 사용하는 생활비는 사회적 지위를 나타내기도 합니다. 노예가 하루에 은화 1닢으로 살아간다면, 귀족은 하루에 은화 50닢을 씁니다. 따라서 지위를 높이려면 그만한 돈을 생활비에 투자해야 합니다.

캐릭터가 모험을 나가지 않을 때에는 일상 생활을 하는 것으로 간주하기 때문에, 그 동안은 자신의 사회적 지위와 직업에 걸맞는 돈을 법니다. 물론 때로는 좀 더 벌 수도 있고, 좀 더 잃을 수도 있습니다.

물물교환과 흥정

어떤 문화권에서는 돈 대신 물물교환을 하기도 합니다. 물물교환을 하려면 우선 관습/문화 판정에 성공을 해서 상대방의 관습이나 의도를 파악한 다음, 영향력이나 장사 판정으로 겨루기 대결을 펼쳐 이겨야 합니다.

흥정의 경우는 고객과 상인 사이의 통찰 겨루기를 먼저 한 다음, 장사 vs 장사, 또는 장사 vs 의지력으로 겨루기 판정을 해서 성공 단계 차이만큼 가격이 변합니다.

물품

각 물품은 가격, 내구력, 방호점, 하중 점수 중 하나 이상의 수치로 나타냅니다. 물품의 종류는 갑옷과 방어구부터 의복, 음식, 가축, 장비, 무기, 탈것 등까지 여러 가지가 있습니다.

특히 갑옷은 갑옷 종류와 방호점, 신체 부위별 가격, 갑옷 페널티(각종 행동에 지장을 주는 수치), 등장 시대, 갑옷 재질 등 여러 부분으로 나누어 자세하게 소개했습니다. 무거운 갑옷일수록 여러 행동에 지장을 주며, 전투에서 우선권이 느려집니다.

무기의 경우, 앞에서 설명한 수치와 함께 해당 무기로 주는 피해, 무기 크기와 길이, 무기로 줄 수 있는 특수 효과, 무기의 고유 특성 등이 같이 소개되어 있습니다.

장비 제작과 품질

5장 마지막 부분은 장비를 만들고 수리할 때 어떤 기능과 도구가 필요한지, 얼마나 시간이 걸릴지, 물품의 품질을 더욱 향상시키려면 어떻게 해야 하며 향상 효과는 무엇인지 소개합니다.

 

 

5장 소개는 여기까지 입니다. 다음은 본격적인 게임 규칙입니다.

 

[Let’s Read] 미쓰라스 (4장)

4장: 기능

4장은 앞 장에서 간략하게 설명했던 기능의 목록과 판정 규칙을 설명합니다.

미쓰라스는 100면체 규칙을 사용하는 만큼, 100면체를 굴려 기능 실력 이하로 결과가 나오면 판정이 성공합니다. 만약 기능 실력의 1/10 이하로 나오면(예. 노래 실력이 60인데, 판정 결과가 6 이하가 나오면) 대성공이며, 99와 00은 대실패입니다(실력이 100 이상인 기능은 00만 대실패입니다).

기능은 해당 기능을 사용해서 무언가 재미있는 결과가 나올 법할 때(특히 실패할 때), 실패 결과가 위험할 때 판정을 합니다. 충분한 시간과 도구가 있고, 판정 결과가 딱히 재미도 없다면 자동 성공으로 칩니다.

판정 난이도는 매우 쉬움(기능 수정치: 해당 기능을 두 배로 계산)부터 불가능에 가까움(해당 기능을 1/10으로 계산함)까지 있습니다. 그 이상 어렵다면 판정 자체를 할 수 없습니다. 옵션 규칙으로, 기능 수치에 관계 없이 난이도에 따라 일정한 수정치를 주는 방식(+40%~-80%)이 소개되어 있습니다.

4장에서는 일반 기능과 전문 기능을 자세히 풀어 소개합니다. 각 기능에는 기능별 세부 규칙과 대성공시, 실패시, 대실패시 어떤 결과가 따르는지 추가 설명이 있습니다. 대성공/대실패는 보통 극적인 결과가 벌어지며, 이후 판정에서 난이도가 바뀝니다.

일반 기능 목록: 운동, 소형 보트, 육체 노동, 숨기기, 관습, 춤, 속임수, 운전, 내구력, 회피, 응급 처치, 영향력, 통찰력, 지역 지식, 지리, 모국어, 지각력, 승마, 노래, 은신, 수영, 맨손 전투, 의지력

전문 기능 목록: 연기, 곡예, 예술, 정령술, 관료, 장사, 예의범절, 공예, 문화, 신앙, 변장, 공학, 강신술, 일반 마법, 도박, 치료, 주문, 언어, 읽고 쓰기, 자물쇠 따기, 전승, 기계, 명상, 악기, 신비학, 길찾기, 연설, 대형 선박, 유혹, 주문 변형, 손재주, 거리 지식, 생존술, 교육, 추적, 몰입경 등이 있습니다. (일부 기능 이름은 좀 불만스럽지만 일단 급히 번역했습니다)

전문 기능 중에는 이름에서 알 수 있듯 마법과 밀접하게 관련이 있는 기능이 있습니다. 자세한 설명은 해당 마법 장에서 설명합니다.

4장 후반에는 각종 판정 상황을 설명합니다.

  1. 재시도: 일부 상황에서 기능 판정을 재시도할 수 있지만, 보통 난이도가 한 단계 상승합니다.
  2. 강화: 때로는 다른 기능이 해당 판정에 도움이 될 때도 있습니다. (추적을 할 때 해당 지리를 잘 안다든지), 이때는 도움 되는 기능의 대성공 확률을 판정에 보너스로 줍니다.
  3. 기능 한계: 때로는 다른 보조 기능의 실력 부족이 해당 판정에 방해가 될 때도 있습니다. (외국어로 교섭을 하는 등), 이때는 보조 기능이 판정 기능보다 수치가 낮을 경우, 낮은 쪽을 실력으로 간주해서 판정을 합니다.
  4. 겨루기: 캐릭터들이 서로 실력을 겨룰 때는 성공의 단계가 높은 쪽이 원하는 바를 이루고, (대성공 vs 성공 처럼), 양쪽 다 성공 단계가 똑같을 때는 주사위 결과가 더 높은 쪽이 이깁니다. 전투 같은 때에는 서로 성공의 단계만 비교해서 단계 차이에 따라 승자에게 혜택이 돌아갑니다(양쪽 다 실패를 했을 때는 아무 소용이 없습니다). 어느 한쪽의 실력이 100을 넘는다면, 해당 실력을 100으로 깎은 다음(상대방의 실력도 그만큼 깎습니다) 겨루기 판정을 합니다.
  5. 집단 판정: 여러 명이 힘을 합쳐서 판정을 할 때는 실력이 가장 높은 사람(한 명만 성공해도 될 때), 또는 실력이 가장 낮은 사람(한 명이라도 실패하면 안 될 때)이 판정합니다. 만약 집단 내 구성원의 실력 격차가 중요하게 여겨질 때는 판정을 해서 판정 결과보다 실력 수치가 같거나 높은 사람은 성공, 낮은 사람은 실패로 칠 수도 있고, 집단의 평균 실력을 성공 확률로 가정해서 그만큼의 사람이 성공했다고 선언할 수도 있습니다.

4장의 마지막 부분은 각 기술의 기본 수치를 요약했습니다. 마지막 부분에는 캐릭터의 열정 대상에 따라 정해지는 열정 수치를 표로 보여줍니다.

[Let’s Read] 미쓰라스 (3장)

3장: 경력

문화권과 공동체를 선택한 다음에는 캐릭터 자신의 경력을 선택합니다. 경력은 캐릭터가 살아오면서 택한 직업과 받은 훈련 등을 의미합니다. 경력은 총 24가지가 있으며, 캐릭터의 출신 문화권에 따라 선택할 수 있는 범위가 달라집니다.

(첩자, 연금술사, 동물 조련사, 기녀, 가신, 장인, 연예인, 농부, 어부, 목자, 사냥꾼, 상인, 광부, 도인, 관리, 의사, 성직자, 선원, 학자, 정찰대원, 무당, 마법사, 도둑, 전사)

각 경력에는 해당 경력에 어울리는 일반 기능과 전문 기능이 있습니다. 캐릭터는 이 중 일반 기능과 자신이 선택한 전문 기능에 기능 점수 100점을 배분합니다. (최대 15점)

  • 나이 옵션룰: 캐릭터는 일반적으로 성인이지만, 나이를 다르게 해서 좀 더 어리거나 좀 더 늙게 시작할 수 있습니다. 캐릭터는 나이에 따라 추가로 얻는 기능 점수와 특정 기능에 배분할 수 있는 최대 기능 점수가 달라지며, 늙은 캐릭터는 노화에 따른 능력치 쇠퇴 여부를 판정해야 합니다.

경력을 선택하고 기능 점수까지 배분했다면, 마지막으로 기능 점수 150점을 추가로 얻습니다. 이 점수는 지금까지 캐릭터가 익힌 일반 기능과 전투 스타일, 전문 기능에 배분할 수 있으며, 추가로 캐릭터가 취미 삼아 배운 새로운 전문 기술이나 전투 스타일에 새로 투자할 수 있습니다.

마지막으로는 시작 장비를 선택할 때입니다. 캐릭터는 자신의 출신에 따라서 돈과 옷, 무기, 갑옷, 이동 수단 등을 얻습니다.

시작 장비 설명 다음에는 미쓰라스에서 배울 수 있는 마법을 간략하게 소개합니다. 미쓰라스에서는 다섯 가지 마법이 있습니다. 명칭은 번역하지 않고 원문을 그대로 쓰겠습니다.

Folk Magic: 마법이 널리 퍼진 곳에서 일반인들이나 잡다한 마법사들이 배우는 마법입니다. Folk Magic은 자연 세계와 감정을 기반으로 해서 사용합니다. 효과는 다른 마법에 비해 미미하지만 그래도 유용합니다.

Animism: 정령과 다른 초자연적인 생물을 소환하고 조종하는 마법입니다. 술사는 정령과 교섭을 하거나 정령을 노예로 부려서 그 능력을 사용하며, 정령을 이용하기 위해 강력한 금기사항을 준수하고 정령과 맺은 계약을 이행해야 합니다.

Mysticism: 정신과 신체를 완벽하게 제어해 신기한 힘을 발휘하는 마법입니다. Mysticism의 마법은 자기 자신을 근원으로 하며, 명상과 수련을 통해 힘을 갈고 닥습니다.

Sorcery: 주문으로 우주의 규칙을 뒤틀어서 효과를 발휘하는 마법입니다. 강력하고 유연한 마법이지만 다른 마법을 구사하는 마법사들에게 좋지 않은 눈길을 받습니다.

Theism: 신을 섬기고 그 대가로 힘을 부여받는 마법입니다. 강력한 마법이지만 자신이 믿는 신에게 항상 신실해야 하며 그 대가를 바쳐야 합니다.

선택 규칙으로, 캐릭터들은 특정한 신념이나 마법, 신앙 등을 따르는 결사나 모임에 들어갈 수 있습니다. 캐릭터는 새로운 기능이나 마법을 배울 수 있고, 소속 단체의 자원을 활용할 수 있지만, 그 만큼 집단에 충성을 바쳐야 합니다.

 

3장 마지막에는 1~3장에서 설명한 캐릭터 만들기 과정이 요약되어 있습니다.

[Let’s Read] 미쓰라스 (2장)

2장: 문화와 공동체

수정: 지난 1장에서 캐릭터의 능력치를 75점 분배라고 소개했는데, 그냥 주사위를 굴리는 방식도 있었네요. 주사위를 굴린다면 3d6을 굴려 원하는 능력치에 배치하거나 굴린 순서대로 정합니다. 단, 크기와 지능은 2d6+6입니다.

문화와 공동체 장에서는 캐릭터가 자라난 문화권과 공동체를 다루면서, 캐릭터가 모험에 나서기 전까지 어떤 기능을 익히고, 어떤 열정을 가졌으며, 누구와 함께 살았는지, 무슨 일을 겪었는지를 다룹니다.

미쓰라스의 캐릭터는 네 가지 문화권을 선택할 수 있습니다. 각 문화권마다 추가로 배울 수 있는 일반 기능과 전투 스타일, 전문 기능(세 가지 선택), 열정(선택 규칙입니다), 초기 소유금이 달라집니다. 개인적으로는 문명인을 제외하면 모두 야인으로 뭉뚱그려 묶어도 되지 않나 싶지만, 무언가 나눈 이유가 있겠지요.

야인: 문명의 변방에서 부족을 이루면서 사는 사람들입니다.

문명인: 도시에서 법의 지배를 받으며 높은 문화 수준을 누리는 사람들입니다.

유목민: 정착하지 않은 채 떠돌아 다니면서 사는 사람들입니다.

원시인: 동굴 등지에서 문명을 거부하고 자연과 가깝게 사는 사람들입니다.

문화를 선택한 캐릭터는 기능 점수 100점을 해당 문화에서 제공하는 일반 기능과 전투 스타일, 전문 기능에 배분합니다(최소 5점, 최대 15점). 각 기능은 기본적으로 근력+민첩성이나 카리스마x2처럼 기본 수치를 지니며, 기능 점수를 배분하면 그만큼 늘어납니다. 전문 기술은 배운 사람만이 사용할 수 있습니다. (예를 들어 전문 기술인 예술은 파워+카리스마인데, 파워가 10이고 카리스마가 15인 사람이 예술에 기능 점수를 10점 분배하면 10+15+10=35가 됩니다. 예술을 선택하지 않은 캐릭터는 25가 아니라 아예 예술을 배우지 않은 것으로 간주합니다.)

기술을 배분한 다음에는 캐릭터가 자라나면서 어떤 일을 겪었는지(선택 규칙), 사회적 지위는 어떤지(100면체 판정을 해서 높게 나올수록 높은 신분이며, 돈도 많이 가지고 시작합니다.), 가족은 있는지, 동료나 맞수, 적이 있는지를 정합니다.

마지막으로는 열정 규칙을 소개하는데, 캐릭터는 특정한 신념을 따르거나, 누군가에게 충성을 바치는 식으로 열정을 선택할 수 있습니다. 열정은 관련 판정에 보너스를 주거나, 특정 상황에서 기능 대신 판정하는 식으로 사용합니다.

[Let’s Read] 미쓰라스 (1장)

트위터에서 공언한 대로, 미쓰라스(Mythras) RPG 들여다보기를 시작하겠습니다.

 

미쓰라스?

미쓰라스는 디자인 메커니즘(The Design Mechanism)에서 만든 100면체 기반의 판타지 RPG입니다. 아실 분들은 알겠지만 원래 미쓰라스는 유서깊은 RPG인 룬퀘스트(Runequest) 시리즈의 하나로, ‘룬퀘스트 6’ 이라는 이름을 달고 나왔지요. 하지만 어떠한 이유인지 더 이상 룬퀘스트가 아니라, ‘미쓰라스’라는 새로운 이름을 달고 나오고 있습니다. 현재 ‘룬퀘스트’ RPG는 해당 브랜드의 원 판권업체인 카오지움이 만들고 있습니다.

하여튼, 오늘은 미쓰라스 1장을 읽고 소개하겠습니다(총 16장). 규칙이 궁금하신 분들은 무료로 나온 간략판인 Mythras Imperative을 참조하세요.

(링크:http://www.drivethrurpg.com/product/185299/Mythras-Imperative?term=mythras+imperative++&test_epoch=0)

 

1장: 캐릭터

1장은 캐릭터 만들기의 첫 과정을 소개합니다.

대부분의 다른 RPG와 마찬가지로 미쓰라스는 플레이어가 캐릭터 한 명을 맡아서 플레이합니다. 플레이어들은 백전노장 전사, 젊고 순진한 마법사, 사나운 야인 사냥꾼 같은 캐릭터 컨셉을 잡은 다음, 먼저 캐릭터의 수치적인 요소인 능력치를 정합니다(참고: 미쓰라스에서는 기본적으로 PC가 인간임을 상정합니다).

능력치는 캐릭터가 타고난 신체적, 정신적 능력과 자질입니다. 능력치의 종류로는…

힘(STR): 신체의 힘입니다.

건강(CON): 신체의 건강함과 튼튼함의 정도입니다.

크기(SIZ): 신체의 크기입니다.

민첩성(DEX): 속도와 반사신경, 균형감각입니다.

지능(INT): 지적 능력입니다.

파워(POW): 영혼, 정신력, 의지, 마력의 정도입니다.

카리스마(CHA): 매력이나 존재감, 외모 등을 나타냅니다.

각 능력치는 75점의 점수를 분배해서 결정하며, 정해진 능력치에 따라 각종 특성도 영향을 받습니다.

특성은…

행동 점수: 캐릭터가 각 전투 라운드마다 움직일 수 있는 행동 횟수입니다. (민첩성과 지능에 영향을 받습니다)

피해 수정: 캐릭터가 무기로 줄 수 있는 피해의 수정치입니다. (힘과 크기에 영향을 받습니다)

경험치 수정: 캐릭터가 경험치를 얻을 때 추가로(혹은 덜) 받는 경험치입니다. (카리스마에 영향을 받습니다)

회복 속도: 신체의 치유 속도입니다. (건강에 영향을 받습니다)

키와 몸무게: 말 그대로 키와 몸무게입니다. (크기에 영향을 받습니다)

생명점: 캐릭터의 생명 점수입니다. 미쓰라스에서는 각 신체 부위별로 점수가 달라집니다. (건강과 크기에 영향을 받습니다)

우선권 보너스: 전투에서 먼저 행동하는 순서입니다. (지능과 민첩성에 영향을 받습니다)

행운 점수: 판정을 다시 하고, 피해를 줄이고, 특정한 상황에 이점을 주는 등 캐릭터에게 행운을 주는 점수입니다 (파워에 영향을 받습니다)

마력 점수: 마법을 사용할 때 소비하는 점수입니다. (파워에 영향을 받습니다)

이동력: 전투 라운드에서 자신의 차례 때 움직일 수 있는 이동거리입니다. 인간은 기본으로 6미터입니다.

 

기능은 캐릭터가 갖춘 기술과 특기입니다. 관련 능력치와 분배한 기술 점수에 따라 정해집니다. 기술은 일반 기술과 전투 스타일, 전문 기술로 분류됩니다.

일반 기능: 모든 캐릭터가 기본적으로 갖춘 기본적인 기능입니다. (운동, 주먹싸움, 속임수, 모국어, 승마, 노래 등등)

전투 스타일: 캐릭터가 어떤 무기로 어떻게 싸우는지, 실력은 얼마나 되는지 나타냅니다. 전투 기능은 모두 여기에 포함됩니다.

전문 기능: 1장에서는 나오지 않았지만, 해당 분야를 배우고 익힌 사람만이 사용할 수 있는 기능입니다(공예, 장사, 치료, 생존술, 항해술, 악기 등등)

 

1장은 여기까지.