진행자의 편애라는 것

RPG는 여럿이서 하는 게임입니다. 또한 한 명의 참가자가 진행자로서 많은 권력을 쥔 경우가 많습니다. 이 두가지 여건이 합쳐져서 가끔 진행자가 한 주인공을 편애하는 현상이 발생합니다. 이것은 말할 것도 없이 게임에 좋지 않은 영향을 미칩니다. 다른 주인공들 역시 이야기의 주역인데 한 명만 조명을 받거나, 물품과 경험치 등 게임내의 혜택을 독차지한다면 다른 주인공들을 맡은 참가자는 박탈감을 느낄 수밖에 없겠지요.

물론 여기서 다루는 편애와 구분해야 할 것도 많이 있습니다. 예를 들어 진행자가 어느 한두 참가자와 특별히 친하더라도 그것이 게임에 영향이 없다면 여기서 다루는 편애는 아닙니다. RPG로 보면 문제가 되는 것은 이러한 친분이 게임에 불공평한 영향을 미칠 경우 뿐이지요. 실력이나 기여도에 따른 포상 역시 참가자들이 수긍할 수 있다면 편애라고 할 수 없습니다. 마지막으로 참가자가 스스로 자기 주인공의 주목도나 성장에 큰 관심이 없어서 그 참가자를 주변 인물로 남겨두는 것도 여기서 다루는 편애는 아닙니다. (진짜로 관심이 없는 것인지는 자세히 관찰해야 할 문제입니다만…)

편애가 나쁘다는 이야기는 새삼 할 필요도 없지만, 문제는 진행자 자신이 느끼지 못하거나 멈추기가 힘든 경우입니다. 지속적인 편애의 경우 진행자는 타당하고 공평하게 포상이나 주목도를 분배하고 있다고 믿는 경우가 많습니다. 또한 어느정도 자신이 편애를 하고 있지 않나 생각하면서도 이야기가 그런 식으로 진행돼서, 혹은 참가자들이 별 얘기가 없어서 넘어가는 경우도 있겠죠. 대체로 참가자들이란 진행자에게 왠만해선 지적이 없기 마련인 것도 문제.

저같은 경우도 진행자로서 편애를 하는 것은 아닌지 자의식을 느낀 경우가 몇번 있습니다. 아무래도 제가 잘 아는 참가자, 저에게 흥미가 가는 인물 설정에 더 주목하는 자신을 발견하거든요. 또한자기 인물의 방향성에 대해 적극적인 참가자가 관심을 더 많이 받게 되는 것은 누구든 경험했을 것입니다. 물론 참가자 스스로가 이야기의 중심이 되는데 별 관심이 없다면 어쩔 수 없지만, 그렇지 않다면 자신의 주인공이 들러리로 밀려나는 것은 불쾌한 경험일 것입니다.

진행자로서는 자신이 편애를 하고 있는 것이 아닌가 하는 의문이 든다면 대체로 다음과 같은 사항을 점검해 보아야 할 것 같습니다.

1. 주목도가 심하게 불균등하다.
– 주인공 중 한명의 이야기에 나머지 주인공은 쓸려가는 경우 (저는 어느정도 이런 짓을 한 경험이 있어서…<-)
– 주인공 한명의 설정만 반영될 경우 (역시 저한테 흥미가 가는 녀석 이야기만 나오게 되는 경우가 가끔…)
– 캠페인의 행방을 구상하면서 주인공 한명만 계속 생각하게 될 때
– 주변 인물(NPC)들이 한명의 주인공에게만 반응할 경우 등. (이거 심각하지요. 이렇게 되면 나머지 주인공들은 아무 힘도 쓸 수가 없으니…)
– 한 명의 주인공이 대부분의 문제를 해결하는 경우

2. 경험치와 물품, 장비 등 게임내 자원의 분배가 실적과 상관없이 한명에게 쏠린다
– 특히 나타나기 쉬운 부분이 주관적인 기준이 반영되는 연기 포상. (어느 한 명에게만 계속 연기 포상이 간다면 그 참가자가 연기를 진짜 잘해서일 가능성도 있지만 자기 취향이나 인간관계가 지나치게 반영된 것은 아닌지, 다른 참가자들에게서 성장의 기회를 박탈하는 것인지 아니지 고려할 필요가 있습니다.)
– 성장 속도, 물품, 장비의 차이가 심하다. (역시 실력이나 열의 차이일 수도 있지만 성장 기회의 균등성, 타당성 등을 면밀히 생각해야 하며, 특히 상대적 박탈감이 생기기 쉬운 부분이기도 합니다.)

3. 규칙 적용의 차이
– 주인공 한명만 난이도가 쉽게 설정되거나 굴림 가산점이 많을 경우 (진행자는 진짜 느끼기 어려운 부분이고, 참가자들이 지적을 해야 합니다)

대충 이상과 같은 징후를 생각해 볼 수 있겠습니다만, 어느 것이든 절대적인 것은 아닙니다. 위에서 말했듯 정작 참가자들은 아무 불만이 없을 수도 있는 것이지요. 그리고 어느 쪽이든 목적은 모두가 재미있게 RPG를 하는 것이기 때문에, 참가자들이 만족하지 못했을 때에야 문제가 되는 것입니다.

또한, 원활한 RPG를 위해 가장 중요한 요소가 소통이라는 것은 새삼 강조할 필요도 없을 것입니다. 불공평한 대우를 받고 있다고 느낄 때 참가자들이 진행자에게 이야기하는 것이 무엇보다 편애와 같은 진행자 실책을 막는 방법이라고 봅니다.

2 thoughts on “진행자의 편애라는 것

  1. 아사히라

    3. 규칙 적용의 차이
    – 주인공 한명만 난이도가 쉽게 설정되거나 굴림 가산점이 많을 경우 (진행자는 진짜 느끼기 어려운 부분이고, 참가자들이 지적을 해야 합니다)

    이런건 진행자도 잘 느낄 것 같은데요?

    저도 상당히 생각해 보는 부분이네요. 편애받는 플레이어가 되는거 막상 좋기도 한데 그게 장기화되면 절대 좋은게 아니죠.

    마스터로써는 항상 공정하고픈데…
    어쨌든, 불만이 생긴다면 그게 합리적이든 비합리적이든 일단 털어놓는게 중요하다고 봐요. 그걸로 인해 한번 대판 싸운다고 해도 묻어놓고 끙끙 앓는것보단 나을 것 같네요.

    그리고 1번의 마지막 두 개의 항이 가장 문제가 될 것 같고..
    1번의 첫번째 항은 그, 전에 말씀하신
    이야기적으로 주목받는 PC는 능력적으로 성장이 늦다던지…하는식으로 조정해도 꽤 재미있을 것 같네요.
    저런 상황이 안 나오는게 편하긴 하겠지만요.

    Reply
    1. 로키

      그런가? 내가 보기엔 규칙 적용의 차이가 제일 진행자로서는 알아채기 어려운듯. ‘그때는 진짜로 쉬운 판정이라서 그랬어’라는 식으로 생각하기 쉬운 것 같거든.

      뭔가 불만이 있으면 끙끙 앓지 말고 시원하게 털어놔야 한다는 말에는 100% 공감~ 정말 진행자로서 얼마나 답답한 때가 많은지 몰라. 참가자로서도 그렇지만..ㅋㅋ

      뭐 아군 같은 경우는 워낙에 RPG에 대한 열정의 화신이니 (…) 진행자로서 눈길이 가는 건 어쩔 수 없더라고. 예전 라이테이아 캠페인 때 희미님도 그랬고… 진행자도 사람인만큼 당연한 일이면서도 한편으로는 고민이기도 하지.

      Reply

Leave a Reply

Your email address will not be published.