Category Archives: 규칙과 배경

RPG 규칙 및 배경

포도원의 파수견 예시 마을 : 믿음의 아이들

포도원의 개_믿음의 아이들

제가 만든 포도원의 파수견 마을 중 하나인 울프스플레인 교구입니다.

단편 플레이에서 자주 돌렸고, 그때마다 재미있는 이야기가 나오곤 했습니다.

시간이 날 때마다 이전에 만들었던 마을들을 다듬어서 올리겠습니다!

 

 

 

스프롤(Sprawl) : 섀도우런(-마법)의 AWE 버전 사이버펑크 RPG.

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최근 PDF로 출시된 사이버펑크 RPG인 스프롤(링크)을 죽 훑어봤습니다. 

스프롤은 사이버펑크물, 그 중에서도 불법적인 의뢰를 수행하면서 거대 기업과 대립하는 이야기를 만드는데 집중한 RPG입니다. 제목에서 말했듯 아포칼립스 월드 엔진(AWE)를 사용하고요. 모든 규칙이 이런 이야기를 만드는데 집중되어 있네요.

1. 플레이북

스프롤에서는 사이버펑크에 등장하는 대표적인 캐릭터 유형들이 등장합니다.

  • Driver : 각종 차량과 드론을 조종합니다.
  • Fixer : 각종 연줄과 친구들, 부하들을 동원해 임무에 필요한 정보와 자원을 얻습니다.
  • Hacker : 컴퓨터 네트워크의 전문가입니다. 당연히 해킹 규칙도 별도로 있습니다(그렇다고 아주 복잡하지는 않습니다).
  • Hunter : 거리를 떠돌면서 각종 정보를 모으고, 원하는 것을 찾습니다.
  • Infiltrator : 변장과 침투의 전문가입니다.
  • Killer : 전투와 암살의 전문가입니다.
  • Pusher : 자신의 신념과 이상을 위해 사람들을 동원하고 독려합니다. 록커나 사이비교주, 활동가 등등을 생각하면 됩니다.
  • Reporter : 언론의 힘으로 정보를 파헤치는 기자와 저널리스트입니다.
  • Soldier : 현장에서 팀을 이끌고 작전을 수립하는 행동대장입니다.
  • Tech : 각종 장비를 마개조하고 물자를 지원하는 기술자입니다.

당연히 플레이어들이 어떤 종류의 캐릭터를 선택하는지에 따라 어떤 이야기가 나올지도 달라집니다. 드라이버가 있다면 빠른 차량 추격전과 드론 전투가 등장할 것이고, 해커가 있다면 반드시 매트릭스에서 벌이는 전투가 등장할 것입니다.

 

2. 기업 만들기

스프롤은 AWE RPG답게, 배경 세계가 어떤 모습인지, 어떤 기업들이 등장하는지 다같이 정합니다. 이 세계를 좌지우지하는 기업도 이 단계에서 정하는데, 각 기업마다 ‘카운트다운 시계’가 있어 PC들이 해당 기업에 맞서 적대적인 행동을 할 때 이 시계가 조금씩 진행됩니다. 시계가 00:00까지 진행되면 해당 기업과 목숨을 걸고 맞서 싸우든가, 돈과 명성의 손실을 감수하고 당분간 잠수해야 합니다. 그리고 PC들이 하는 임무는 언제나 기업의 분노를 사는 일입니다.

 

3. 정형화된 임무 구성

스프롤의 임무는 아래와 같이 여섯 단계로 구성됩니다.

  1. 의뢰 받기 :  계약 조건이나 난이도가 정해집니다.
  2. 정보 수집 : 본격적인 작전에 들어가기 전에 각종 정보를 수집하고 장비를 획득하는 단계입니다. 이 단계에서 얻은 정보와 장비는 작전 실행 단계에서 유용하게 쓰이지만, 이 단계에서 실패를 많이 할수록(카운트다운 시계가 많이 진행될수록) 작전 실행 단계가 어려워지고, PC들의 정체가 기업에 노출됩니다.
  3. 작전 실행 : 작전을 수행하는 단계입니다. 임무의 성공과 실패가 정해집니다. 이 역시 카운트다운 시계 규칙을 사용해서 시계가 00:00까지 가면 임무가 실패합니다.
  4. 보수 지급 : 보수가 얼마나 두둑한지, 함정은 없는지 등등이 정해집니다.
  5. 기업의 앙갚음 : 앞서 진행한 단계에서 PC들의 정체가 지나치게 밝혀지면 기업의 보복이 들어옵니다.
  6. 싸울 것인가 숨을 것인가? : 기업이 숨통을 죄여올 때, 맞서 싸울지 숨을지 정해야 합니다.

 

4. 장비

스프롤은 사이버펑크 RPG답게 장비 규칙이 큰 비중을 차지합니다. 물론 섀도우런처럼 엄청나게 빽빽한 수치가 있지는 않지만, 이야기 속에서 캐릭터가 무엇을 할 수 있는지, 얼마나 피해를 입힐 수 있는지, 어던 보너스를 받을 수 있는지 등을 정하는 중요한 요소입니다.

 

5. 매트릭스

사이버펑크이니만큼 매트릭스, 즉 사이버스페이스를 이용한 해킹과 액션 규칙도 당연히 있습니다. 이 부분은 해커가 본격적으로 활동한다면 유용하게 쓸 수 있겠네요. 물론 그냥 돈 주고 해커를 고용하는 걸로 끝낼 수도 있습니다.

 

6. 그래서…

앞서 말했듯, 스프롤은 “프리랜서들이 익명의 의뢰인에게 임무를 받아 불법적인 임무를 수행하는 플레이”에 특화된 RPG입니다. 물론 다른 종류의 이야기로 개조할 수도 있겠지만 그러려면 상당히 많은 부분을 뜯어고쳐야 할 것 같습니다. 이 부분은 보는 사람에 따라 장점일 수도, 단점일 수도 있습니다(저는 장점이라고 생각합니다).

던전월드가 D&D를 AWE로 재해석했다면 스프롤은 섀도우런을 판타지 부분만 빼고 AWE로 재해석한 느낌인데, 이후 나올 추가 서플리먼트인 “Touched”는 이 세계에 마법적인 현상이 강림해서 각종 이종족이 탄생하고 마법이 등장하는 미래 세계를 플레이할 수 있는 규칙을 소개한다고 합니다(…). 섀도우런을 해보고 싶었지만 너무 빡빡한 규칙에 절망했던 분들은 스프롤로 즐겨도 좋을 것 같네요.

안전한 플레이를 위해. X-카드를 사용해 보세요!

RPG 플레이를 하는 중 심기가 불편해지는 경험은 누구든지 한 두 번씩 느껴봤을 것입니다. 예를 들어서…

  • 자신이 믿는 신념이나 신앙을 크게 조롱하는 내용이 나왔을 때.
  • 불편할 정도의 과도한 성적, 폭력 묘사가 나왔을 때
  • 이전에 겪은 트라우마를 자극하는 소재가 나왔을 때
  • 전혀 분위기에 어울리지 않거나 말도 안 된다고 생각하는 내용이 나왔을 때.

당연히 저도 겪어봤고, 이 때문에 플레이를 망친 적도 있습니다.

존 스타브로폴로스는 이런 사고를 막기 위해 “X-카드”라는 규칙을 제안했습니다. 아주 간단하게 요약하자면 “플레이 중 심기가 불편한 내용이 나오면 누구든지 인덱스 카드에 X자를 그은 다음 들어 올리거나, 테이블 중앙의 X자 카드를 툭 칩니다. 그럼 마스터든 플레이어든 다 같이 의논해서 해당 내용을 수정합니다.” 라는 내용입니다. 내용이 무척 재미있어서 간단하게 개념을 소개해봅니다.

 

어떻게 쓰는가? (조금 자세하게 풀자면)

우선 플레이를 진행하는 사람은 플레이를 시작하기 전에 아래처럼 이야기합니다.

“도움이 좀 필요해요. 다같이 재미있게 즐기는 플레이를 하려면 여러분 도움이 필요합니다. 플레이 중 어떤 이유로든지 마음이 불편해지면 (인덱스 카드에 X자를 긋습니다) 이렇게 들어 올려주세요. (X자 카드를 테이블 한 가운데에 놓고) 이렇게 카드를 가볍게 툭 쳐도 됩니다. 왜 카드를 사용했는지는 설명할 필요 없어요. 이유는 중요하지 않으니까요. 카드를 들어올리거나 치면, 해당 내용을 수정하기만 하면 됩니다. 문제가 있다면 누구든지 잠시 플레이 중지를 요청한 다음에 개인적으로 이야기해주세요. 좀 우습게 들리겠지만 X-카드 규칙을 사용하면 다 같이 재미있는 게임을 할 수 있어요. 게다가 보통 저도 이 카드를 많이 써요. 여러분 전부한테서 저를 지키려고요! 모두 재미있게 플레이할 수 있도록 도와주세요. 감사합니다!”

그 다음에는 평상시처럼 플레이하다가, 불편한 내용이 있으면 망설이지 말고 X-카드를 사용하세요. 어떤 내용이 X-카드를 받았는지 모르겠다면 카드를 사용한 사람에게 몰래 물어보세요. 그리고 X-카드는 개인적으로 불편한 내용에만 사용해야 하며, 다른 이유로(다른 사람을 놀리기 위해, 게임의 내용을 되돌리기 위해 등등) 사용하지는 마세요. 그리고 X-카드를 쓰면 된다는 이유로 쓸데없이 내용을 막장으로 만들지 마세요.

시간이 나면 전문을 번역해보고 싶네요. 무척 괜찮아 보입니다.

자세한 내용은 여기서 찾아보세요 : http://tinyurl.com/x-card-rpg

퀼 – 편지 쓰는 RPG.

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퀼( Quill : A Letter-Writing Roleplaying Game for a Single Player)은 스콧 멀트하우스가 만든 1인용 RPG입니다. 제목 그대로 플레이어는 깃털펜으로 유명인사에게 편지를 쓰는 인물이 됩니다.

어떻게 플레이하느냐고요? 편지를 쓰면 됩니다. 물론 게임 규칙에 따라서 말입니다.

퀼에서는 세 가지 능력을 판정에 사용합니다.

필체(Penmanship) : 글씨를 얼마나 아름답게 쓰는가?

문장력(Language) : 단어를 얼마나 능수능란하게 사용하는가?

감정(Heart) : 문장에 얼마나 마음을 잘 담는가?

판정 방식은 6면체 주사위를 굴려 주사위 중 하나라도 5~6이 나오면 성공인데, 능력치가 Poor면 주사위 하나, Average면 두 개, Good이면 세 개를 굴립니다.

플레이어가 선택하는 캐릭터는 각각 Good, Average, Poor 능력치를 하나씩 가집니다. 수도승은 필체는 좋지만 감정을 전달하는 데 약하고, 기사는 감정 전달을 잘하지만 문장력이 떨어지는 식이지요.

또한 플레이어는 영감, 화려함, 감정 증폭 등 기술 중 하나를 선택해서 플레이 중 한 번 선택한 판정에 주사위 하나를 추가할 수 있습니다.

퀼에는 몇 가지 시나리오가 소개되어 있습니다. 각 시나리오는 편지를 왜 쓰는지 상황을 소개하고, 해당 시나리오에서의 특수 규칙, 그리고 해당 시나리오에서 반드시 사용해야 하는 단어로 나누어 집니다.

예를 들면 이런 식입니다.

상황 : 좌의정의 셋째 자제가 장원 급제를 해서, 여러분은 좌의정에게 축하 편지를 씁니다.

특수 규칙 : 신중하게 써야 합니다. 문장력 판정은 항 상 두 번 굴려서 무조건 나중 결과를 써야 합니다.

필수 단어 : (천박한 단어 / 고상한 단어)

개똥이 / 어르신의 자제분

발정 난 녀석 / 영웅호색

몽둥이가 약이군요 / 사랑의 매로 품행을 바로잡으셨군요.

열공해서 / 학문에 정진하여

출셋길 / 등용문

기타 등등.

 

게임 기본 규칙

1. 다섯 문단으로 씁니다.

2. 문단을 끝낼 때마다 필체 판정해서 성공하면 1점을 받습니다.

3. 각 문단에는 필수 단어가 하나씩 들어갈 수 있습니다. 필수 단어를 사용할 때마다 문장력 판정. 성공하면 고상한 단어를 사용해서 1점. 실패하면 천박한 단어 사용해서 0점을 받습니다.

4. 필수 단어에 미사여구를 덧붙이려면(똑똑한, 아름다운, 붉게 물든, 열심히….) 문장력 판정을 하기 전에 감정 판정을 먼저 합니다. 감정 판정에 성공하면 미사여구를 덧붙일 수 있습니다. 만약 문장력 판정에도 성공해서 고상한 단어에 미사여구를 사용하면 2점을 받지만(영민하신 어르신의 자제분), 문장력 판정에 실패해서 천박한 단어에 미사여구가 붙으면(영민한 개똥이) 불쾌감을 주어서 오히려 -1점을 받습니다.

5. 플레이어는 편지를 다 쓴 후 종합 점수를 계산합니다.

5점 이하 : 상대는 편지를 읽고 심한 모욕을 느낍니다. 아마 플레이어에게 해를 입힐 것입니다.

5~7점 : 상대는 미지근한 반응을 보입니다.

8~10점 : 상대는 호의적인 반응을 보입니다.

11점 이상 : 상대는 편지에 감명을 받고, 여러분에게 큰 호의를 베풉니다.

위 시나리오에서는 5점 이하라면 아마 좌의정이 무척 화를 내면서 여러분에게 해코지를 할 테고, 11점 이상이면 여러분에게 무언가 큰 선물을 하겠지요.

이런 게임입니다. 사실 위 규칙만 안다면 직접 이야기를 만들 수도 있습니다.

하지만 좀 더 상세한 규칙과 여러 가지 시나리오를 편하게 한국어로 보고 싶다면, 인디 RPG 번들을 지원해 주세요! ㅎㅎ (링크)

dirover님이 쓰신 안방극장 대모험 체험기.

이번 1월 31일에 실시한 인디RPG번들 체험 이벤트에서 같은 테이블에 앉아 안방극장 대모험을 플레이해 주신 dirover님의 리뷰입니다.

그냥 댓글로 남겨두기에는 아까워서 허락을 받고 여기 옮깁니다.

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다른 곳에 쓸만한 곳이 없어서 여기에 후기를 씁니다.

저는 사전플레이 이벤트에서 위시송 님이 마스터링하시는 안방극장 대모험을 했습니다. 플레이어는 저 포함 세 분이었고, 처음에 소재나 장르, 등장인물, 방송시간대, 심의기준, 주연의 시즌 내 비중 등과 함께 플레이어가 맡을 주연 배우를 정합니다. 이러한 부분은 굉장히 TV드라마를 만드는 극작가와 PD 같은 느낌이 듭니다.

그 다음 파일럿 플레이를 합니다. 이 플레이는 단순히 1화를 플레이하는 것이 아니라, 실제 작성한 설정들과 캐릭터 및 이야기가 부합하는지, 그리고 참가자들이 원하는 것(장르적 재미나 연출 등)은 어떤 것인지를 맞추기 위한 플레이입니다.

플레이 자체는 이렇게 진행됩니다. 1에서 4막까지 한 막에 각 플레이어가 장면을 하나씩 연출하는 식으로 돌아갑니다. 각 장면은 플레이어가 주연배우가 되어 캐릭터의 목적 달성을 위한 플롯 장면을 할 것인지, 캐릭터의 갈등에 초점을 두는 캐릭터 장면을 할 것인지를 선택하고 장면을 연출합니다. 이 룰의 마스터는 PD로서, PD는 이러한 장면의 배경 및 등장인물들을 연출하고 롤플레잉합니다. 플레이어들은 여기서 의견을 낼 수는 있으나 최종적인 결정은 PD가 합니다. 이 또한 드라마를 제작하는 룰다운 면이 있습니다.

각 장면을 진행하면서 PD는 최대한 갈등이나 대립 상황을 유도하고 판정을 하게끔 합니다. 판정은 트럼프와 유사한 카드를 PD와 장면 플레이어가 갖고 서로 숫자나 색을 비교하여 합니다. 이 때 PD는 예산을 써서 카드를 더 받을 수 있고(판정을 어렵게 하여 더 극적으로), 플레이어는 캐릭터의 능력이나 연줄, 팬레터 등을 사용하여 카드를 더 받을 수 있습니다. 이 때 다른 플레이어도 팬레터 등을 지원해줄 수 있습니다. 카드가 많은 쪽이 판정에 이길 가능성이 높습니다.

파일럿 플레이는 일정의 합의만을 전제로 진행되기 때문에 서로의 기대가 많이 다를 수 있습니다. 이번 플레이에서는 인물 간 갈등에 초점을 두느냐, 사건의 해결에 초점을 두느냐 하는 부분, 장르적인 면 전부 기대가 달랐습니다. 그렇기 때문에 재밌는 플레이를 하기 위해서는 서로의 기대를 막 중간 중간에 조율할 필요가 있습니다. 어떤 것을 원하는지, 이러한 소재는 괜찮은지 등. 결국엔 플레이를 해나가다보면 많은 점을 합의하고 일치시킬 수가 있습니다.

이러한 파일럿 플레이는 그야말로 시즌제 드라마의 파일럿 에피소드의 역할을 충실히 수행하여 피아스코의 배경세트를 직접 만든 것과 같이 앞으로의 중장편 시즌의 밑거름이 됩니다. 참가자들은 이 파일럿 세션을 1화로 정할 수도 있고, 불만족스러운 부분을 더욱 조율하여 다시 1화를 플레이하기로 할 수도 있습니다. 하지만 어느쪽이든 이후 중장편 플레이는 더욱 재밌어질 것입니다.

최신의 서사 위주 룰들은 안방극장 대모험처럼 파일럿 플레이 같이 세션 하나를 통해 합의를 보진 않고, 게임 외적으로 해결한 후 플레이에 돌입하는 경우가 많습니다. 어떤 룰들은 그런 장치를 아예 깔고 들어가서 단편에서도 충분한 재미를 느낄 수 있게 하는 것들도 있습니다. 대표적으로는 피아스코가 있습니다.

그러나 파일럿 세션은 플레이이기 때문에 이것에 들인 시간만큼 더욱 많은 점들을 깊이 있게 합의하고 들어갈 수 있습니다. 따라서 이미 충분히 조율된 참가자들끼리 중장편의 재미를 극대화할 수 있습니다.

반면, 단순히 단편으로서는 파일럿 플레이 자체가 본격적인 플레이를 들어가기 위한 사전 합의 단계이다보니 만족스럽게 되지 않을 가능성도 있습니다. 이는 룰에서 의도하는 바이고 불만족스럽게 되어도 그게 자연스러운 것이지만 그 자체를 단편 플레이로 삼는다 하면 극적인 재미와 완결성을 동시에 챙기기 어려울 수가 있습니다. 실제로 저는 다른 참가자와 기대가 다르다보니 계속 작가적 시점으로 이야기를 고민해야해서 어려움이 따랐습니다. 물론 이는 파일럿 플레이 이후에는 해결이 됩니다만, 이 룰을 통해 파일럿을 단편으로서 재밌게 즐기기 위해서는 PD의 지침이나 조율이 상당히 필요할 것으로 생각됩니다.

결론적으로, 미국식 시즌제 드라마를 거의 완벽하게 구현하는 정말 멋진 룰입니다. 중장편 플레이에 최적화되어 있고, 참가자들의 기대가 일치하면 멋진 드라마 한 편을 만들어낼 수 있습니다. 그에 대한 재미도 충분히 보장하는 룰입니다. 시즌을 설정하고 진행하는 방법이나 예산, 팬레터 등의 요소들은 참가자들이 드라마를 만들어가는 극작가이자 배우임라는 느낌을 확실히 줍니다.

다른 분들도 즐겨보셨으면 좋겠네요. 실물과 카드가 기대됩니다.

 

 

크툴루 다크 : 러브크래프트 풍 공포물을 위한 간단한 규칙

크툴루 다크는 그레함 웜슬레이가 만든 간단한 호러 RPG입니다. 파일로 보고 싶은 분은 다음 파일을 받으세요! (크툴루 다크_번역본)

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크툴루 다크

디자이너 : 그레함 웜슬레이

번역 : 오승한

조사원 만들기

이름과 직업을 정하세요. 조사원의 모습을 묘사한 후, 초록색 광기 주사위를 하나 가지세요.

광기

조사원의 광기는 1에서 시작합니다.

만약 조사원이 무언가 끔찍한 광경을 보았다면 광기 주사위를 굴리세요. 광기 판정 결과가 현재의 광기 수치보다 높으면 조사원의 광기를 1 올리고 조사원이 느낀 공포를 롤플레이하세요.

행동하기

뭔가 행동을 할 때 얼마나 잘할 수 있는지 파악하려면 다음과 같이 판정하세요.

–       인간의 능력 범위 내의 일이면 주사위 하나를 판정에 추가.

–       하려는 행동이 조사원의 직업으로 할 수 있는 일이면 주사위 하나를 판정에 추가.

–       성공하기 위해 광기에 침식당할 각오를 한다면 광기 주사위를 판정에 추가.

만약 광기 주사위가 다른 주사위 결과보다 높다면 광기 항목과 같이 광기 판정을 하세요.

그다음, 가장 높은 주사위를 보세요. 수가 높을수록 행동 결과가 더욱 훌륭합니다. 1이 나오면 간신히 성공합니다. 6이 나오면 대성공입니다.

예시 : 인스머스 호텔에서 창문 밖으로 뛰어내려 탈출을 할 때, 1이 나오면 인접한 건물의 지붕 위로 요란하게 떨어져서 주위 사람들이 전부 알아차립니다. 4가 나오면 지붕 위로 조용하게 착지하지만, 추격자들이 발견할 수 있는 흔적을 남깁니다. 6이 나오면 추적자들이 호텔 안을 조사하는 동안 조용하게 탈출할 수 있습니다.

판정으로 정보를 캔다면 가장 높이 나온 주사위에 따라 조사원이 얻을 수 있는 정보의 양이 달라집니다. 1이 나오면 최소한의 정보를 얻습니다. 시나리오를 진행하는 데 필요한 정보를 얻으려 한다면 단지 진행에 필요한 최소한의 정보만 얻을 수 있습니다. 4가 나오면 숙련된 솜씨로 여러 정보를 얻을 수 있습니다. 5가 나오면 사람이 조사해서 얻을 수 있는 모든 정보를 얻을 수 있습니다. 6이 나오면 인간의 인지 너머에 있는 무언가도 언뜻 엿볼 수 있습니다(그리고 아마 광기 판정도 해야겠지요).

예시: 조사원은 종조부가 남긴 원고를 조사하고 있습니다. 판정에서 1이 나오면, “토머스 7번가”라는 주소를 발견할 수 있습니다(시나리오 다음 장면입니다). 6이 나오면, 종조부의 기록에서 2월 28일부터 4월 2일까지 마을사람들 상당수가 이름 모를 거대한 생물에 관한 꿈을 꾸었다는 정보와, 같은 때 캘리포니아에서 “영광스러운 예언의 성취”를 위해 흰색 예복을 입고 나타난 신지론자의 이야기와, 꿈을 꾼 사람 중 토머스 7번가에 사는 윌콕스라는 사람이 있음을 확인할 수 있습니다.

실패

만약 조사원이 실패해도 이야기가 재미있을 거로 생각하는 플레이어가 있다면, 그 플레이어는 판정이 어떻게 실패할 수 있을지 묘사하고 실패 주사위 하나를 굴립니다(시나리오 진행을 위해 반드시 성공해야 할 조사에는 실패 주사위를 굴릴 수 없습니다).

만약 실패 주사위가 조사원의 판정 주사위보다 더 높게 나온다면 해당 플레이어가 묘사한 대로 실패합니다. 만약 판정 주사위가 실패 주사위 이상으로 나온다면, 앞에서 이야기한 대로 가장 높은 수의 결과대로 성공합니다.

예시: 앞에서 이야기한 대로 조사원이 인스머스 호텔 창문 밖으로 탈출할 때, 플레이어 중 누군가가 조사원이 잡히면 더욱 재미있을 것 같다고 생각합니다. 그 플레이어는 실패 주사위 하나를 굴립니다. 양쪽 주사위 결과를 비교해서 실패 주사위가 더 높을 경우 조사원은 추적자들에게 잡힙니다.

주사위 다시 굴리기

만약 판정 결과가 불만스러울 경우 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다. 광기 주사위를 판정에 넣어 모든 주사위를 다시 굴리세요. 만약 이전 판정에서 광기 주사위를 넣지 않았다면 광기 주사위를 판정에 넣으세요.

주사위를 다시 굴린 후 새로운 결과를 확인하세요. 앞서 판정과 마찬가지로 가장 높은 주사위 결과대로 성공합니다.

다시 굴려서 광기 주사위가 다른 주사위보다 높다면 역시 광기 판정을 하세요.

협력과 경쟁

협력: 협력하는 플레이어 전원이 주사위를 굴립니다. 가장 높은 주사위 수대로 결과를 냅니다.

경쟁: 경쟁하는 플레이어 전원이 주사위를 굴립니다. 가장 높이 굴린 사람이 이깁니다. 무승부면 광기 주사위가 가장 높은 플레이어가 이깁니다. 광기 주사위 결과가 같으면 다시 굴리세요.

광기 주사위가 자신이 굴린 다른 주사위보다 더 높게 나온 조사원은 광기 판정을 합니다. 또한, 판정 결과가 마음에 들지 않는 조사원은 위 규칙대로 모든 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.

지식 억누르기

조사원은 광기가 5에 다다랐을 때 “신화 지식 억누르기”로 광기를 감소시킬 수 있습니다. 광기를 감소시키려면 마도서를 불태우거나, 의식을 막거나, 자신을 망가뜨리거나, 조사를 막는 등의 행동을 취해야 합니다.

조사원은 지식 억누르기를 할 때마다 광기 주사위를 굴립니다. 판정 결과가 현재 자신의 광기 수치보다 낮다면 광기를 1 떨어뜨립니다. 광기가 5 미만으로 떨어졌을 때도 지식 억누르기를 계속 이어서 판정할 수 있습니다.

미쳐버리기

조사원의 광기가 6에 다다랐을 때, 조사원은 돌이킬 수 없이 미쳐버립니다. 이 순간은 매우 특별합니다. 모든 플레이어는 조사원의 정신이 붕괴하는 마지막 순간에 집중해야 합니다. 마음껏 광기를 표출하세요. 싸우거나, 소리 지르던가, 도망치거나, 주저앉거나.

그 후 새로운 조사원을 만들거나 미친 캐릭터를 계속 연기하세요. 하지만 미친 캐릭터는 되도록 빨리 퇴장시키세요.

그 외에 강조할 점

–       조사원은 누군가와 싸운다면 죽습니다. 따라서 크툴루 다크에서는 전투 판정이나 건강 상태가 없습니다. 도망치거나 숨으세요.

–       인간 능력 범위 내의 일 예시 : 자물쇠 따기, 리예의 위치 찾기, 문양 해독하기, 무언가 기억해내기, 감춰진 물건을 찾기, 끔찍한 사건을 그럴듯하게 합리화하기

–       인간 능력 범위 바깥 일 예시 : 주문 외우기, 숨겨진 의미 깨닫기, 꿈속에서 무언가 하기, 조사원은 기회가 된다면 이런 일들을 시도해 볼 수 있습니다. 예를 들어 전혀 알 수 없는 기괴한 무늬를 봤다면, 조사원은 무늬의 의미를 파악해 볼 수 있습니다. 하지만 이 일은 인간 능력 범위 바깥의 일이므로, 오직 광기 주사위로만 판정할 수 있습니다.

–       판정에서 대성공을 거둔다고 해서 결코 “지름길”이 나오지는 않습니다. 다시 말해, 대성공이 나온다고 하더라도 중간 과정을 생략할 수는 없습니다. 앞에서 든 예를 다시 보자면, 종조부의 원고를 조사할 때 판정 결과가 6이 나오더라도 크툴루가 잠든 리예의 위치를 곧바로 찾을 수는 없습니다.

–       광기 판정에서 현재 광기 수치 이하로 나오면 조사원이 광기를 참고 억눌렀을 뿐, 아무런 문제를 겪지 않았다는 뜻이 아닙니다. 만약 광기 판정에서 실패하여 현재 광기 수치보다 높게 나온다면 더는 참지 못한 것입니다.

–       캐릭터 시트 없이 진행하려면 조사원이 가진 광기 주사위의 윗면 수로 현재 광기 수치를 표시하세요.

답하지 않은 질문

누가 조사원에게 광기 주사위를 굴리라고 정할까요? 누가 조사원들이 조사할 때라고 선언할까요? 누가 조사원을 방해하는 요소가 있는지 정할까요?

다른 플레이어들과 논의하여 합당한 결론을 내리세요. 예를 들어 어떤 모임에서는 키퍼(게임마스터)가 모든 사항을 결정할 수 있습니다. 어떤 모임에서는 권한을 공유할 수도 있습니다.

크툴루 다크는 한 명의 키퍼가 미리 준비된 시나리오를 가지고 진행하도록 만든 규칙입니다. 즉흥 시나리오를 시도하거나 키퍼가 없이 플레이한다면 저한테도 결과를 알려주세요.

마지막으로

만약 크툴루 다크 규칙을 무료로 사용해 자체적으로 돌릴 수 있는 크툴루 시나리오 제품을 출판하고 싶다면 graham@thievesoftime.com 으로 문의를 하세요.

이 규칙이 여러분에게 잘 맞는지 알려주세요. 제 이메일 주소는 graham@thievesoftime.com 입니다.  www.thievesoftime.com 에서 더 많은 제품을 찾아볼 수 있습니다.

ⓒ Graham Walmsley 2010

 

누메네라 감상

최근 시간이 되어 누메네라를 여러 번 플레이할 수 있었습니다. 현재 중편을 플레이 중이고 어제는 단편 플레이를 해 봤는데, 그동안 느낀 감상 몇 가지입니다.

1. 기이함을 즐겨라
<누메네라>의 핵심 재미는 경이로운 세계 속에서 일어나는 신기한 일을 즐기고 경험하는데 있습니다(경험치 주는 방식에서 그 사상이 잘 나타나 있지요). 누메네라를 짧게 표현하자면 “발굴 탐사 RPG”라고 생각합니다.
아홉 세계의 역사나 사회체계 등은 책의 분량에 비해 느슨하게 표현되어 있습니다. 저는 이게 의도적인 디자인이라고 봅니다. 자세하게 설명할수록 신비감이 사라지면서 플레이어들이 파고들 영역이 줄어드니까요.
제가 가장 이상적으로 생각하는 누메네라의 캠페인 주제는 “세월 속에 잊힌 과거의 신비를 발견해, 그 일부라도 현시대에 맞게 해석하고 적용하여 현재를 바꿔나가는 이야기”입니다. 누메네라에서도 참고 자료로 소개되어 있지만, 그래서 저는 특히 <리보위츠를 위한 찬송>이 누메네라와 무척 어울리는 작품이라고 생각합니다.

2. 묘사해라, 설명하지 말고(“Show, don’t tell.”)
책에서도 강조되었지만, 누메네라에서는 특히 “Show, don’t tell” 기법이 중요합니다. 어차피 이 세계를 완벽하게 이해할 수는 없습니다. 그저 상상할 수 있도록 묘사를 풍부하게 해 주세요. 누메네라는 AWE 기반의 RPG만큼이나 묘사가 중요합니다. AWE처럼 묘사 자체가 규칙과 연관이 되어있을 뿐 아니라, “경이로움”을 나타내려면 생생한 묘사가 필요하기 때문입니다.

3. 고정 관념 버리기, 특히 사이퍼를 사용할 때는!
누메네라는 플레이어들도 마스터만큼이나 상상력을 발휘해야 합니다. 특히 플레이어가 상상력을 가장 크게 발휘해야 할 부분은 사이퍼 사용법입니다. 누메네라의 규칙은 비교적 단순하기 때문에(특히 전투 부분은) 사이퍼 활용을 어떻게 하느냐에 따라 플레이 재미가 크게 달라집니다. 사이퍼가 과거 어떻게 사용되었든 지금은 플레이어들의 손에 달렸습니다. 마음껏 상상력을 발휘해서 여러 용도를 개발해 보세요! PC들 손에서 사이퍼가 부족하다면 그건 마스터 책임입니다. 사이퍼는 펑펑 쓰면서 이야기를 만들라고 있는 거니까요.

4. 관련 작품은 꼭 감상하기
제 편견일 수도 있지만, 누메네라는 어느 정도 마스터와 플레이어들이 이런 종류의 이야기를 즐길 “문화적 토양”이 있어야 한다고 봅니다. 누메네라는 그냥 단순한 던전 판타지가 아닙니다. “10억 년 후의 우리 세계”를 그린 SF에 더 가깝지요. 물론 그냥 단순하게 즐길 수도 있지만, 참고자료 항목에 있는 것처럼 “최신 기술은 물론, 머나먼 미래에 과학기술이 어떻게 변할지에 관해 전망한 작품”들을 좋아하는 사람들에게 더욱 어울리는 작품입니다. 그러므로 누메네라를 재미있게 플레이하려면 참고 자료에 있는 자료들을 우선 즐기는 게 필수적이라고 생각합니다. 한국어로 소개된 작품들만 즐길 수 있더라도 충분합니다. 누메네라를 샀으면, 무조건 플레이를 하는 것도 좋지만 먼저 소개된 작품 중 몇 가지 정도는 꼭 보세요!

p.s : https://kr.pinterest.com/shaun0737/numenera-places-of-wonder/ 도 무척 참고할 만한 이미지 모음입니다.

출시 예정작 : Worlds in Peril!

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이야기와 놀이의 출시 예정작, <Worlds in Peril>을 소개합니다!

Worlds in Peril(이하 WiP)는 아포칼립스 월드 엔진을 사용하는 슈퍼히어로 RPG입니다. PC들은 슈퍼히어로가 되어 악당과 싸우고, 주변 사람들과 인연을 쌓으면서 위기에 빠진 세상을 구합니다.

WiP는 다른 AWE 자매작들처럼 이야기와 규칙을 잘 결합하여 물 흐르듯 이야기를 만들지만, 다른 AWE 자매작들과는 다르게 “플레이북” 중 하나를 선택해 캐릭터를 만드는 대신, 히어로의 “탄생”(어떻게 탄생했는가?)과 “동기”(어떤 가치를 추구하는가?)를 조합하여 캐릭터를 만듭니다.

WiP가 다른 슈퍼히어로 RPG와 차별화되는 점은 다음 세 가지입니다.

1. 자유롭게 만들 수 있는 파워 : 수많은 리스트 중 몇 가지를 골라 만드는 다른 슈퍼히어로 RPG와는 다르게, WiP는 몇 가지 주요 능력을 만든 다음, 플레이 중 점점 능력의 폭을 넓혀나갑니다.

2. 특히 중요한 인연 : WiP에서는 도시와 경찰, 그리고 히어로 주변의 사람들과의 인연이 무척 중요합니다. WiP에서 캐릭터는 인연 점수를 소비해 불가능한 일을 가능하게 바꾸고, 실패를 성공으로 바꿀 수 있습니다. 물론 인연을 불사른 만큼 그 사람과의 관계는 멀어지지만요.

3. 무척 뛰어난 일러스트 : 수많은 슈퍼히어로 RPG 중에서도 WiP의 그림 수준은 손꼽을 수 있을 정도로 훌륭합니다. 절대로, 절대로 실망하지 않을 겁니다!

원작자 카일 시몬즈(Kyle Simons) 씨는 한국어를 배우는 RPG인 <마법사들>을 만든 게임 디자이너입니다. 던전월드를 한 후 AWE로 슈퍼히어로물을 꼭 해보고 싶어서 WiP를 만드셨다고 하네요. 카일 씨는 한국에서 거주하고 있는데, 다음 달 초 고향인 캐나다로 돌아가기 전 다행히 카일 씨를 만나 계약을 맺을 수 있었습니다.

WiP는 앞서 발표한 출시 예정작들을 몇 가지 낸 후 출시할 예정이기 때문에 내년 말이나 내후년 초에나 출판할 예정입니다. 하지만 만약 다른 책들을 순조롭게 잘 낼 수 있다면 더 빨라질 수도 있겠지요.

기대해 주세요!

비커밍 : 영웅의 여정, 그리고 치러야 할 희생.

오랫동안 묵혀 놓았던 RPG 중 하나를 읽었습니다.

오늘 읽은 RPG는 영웅이 길을 떠나 위대한 업적을 이루는 과정에서 희생을 치르는 이야기를 소재로 한 비커밍(Becoming : A Game of Heroism and Sacrifice)입니다. 비커밍은 기본적으로 플레이어 네 명이 즐기는 RPG이며(물론 옵션 규칙을 적용해 수를 조정할 수 있습니다), 플레이어 중 한 명은 영웅이 되고, 다른 세 명은 운명이 되어 영웅의 여정을 가로막습니다. 이 부분은 어느 정도 폴라리스와도 비슷한 면이 있네요.

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(한 줄 요약 : 세 명의 운명이 가련한 영웅을 서로 한 대라도 더 때리려고 아우성치는 게임)

기본적인 게임 구조는 다음과 같습니다.

1 게임은 기본적으로 장면별로 나뉩니다. 장면마다 운명들은 돌아가면서 한 명씩 ‘위험의 화신’이 되어 영웅과 직접 겨루고, 나머지 두 명은 ‘유혹자’가 되어 영웅을 돕는 대신 대가를 제안합니다. 위험의 화신은 각 장면의 주요 마스터 역할을 하며, 유혹자는 NPC 중 한 명이 되어 영웅을 유혹합니다.

2. 위험의 화신이 장면을 열고 영웅에게 시련을 던지면, 영웅은 자신이 가진 이점(미덕, 힘, 동료)를 동원해 이에 대항합니다. 위험의 화신은 이미 타락시킨 이점에서 보너스를 받습니다. 유혹자는 기본적으로 위험의 화신을 돕지만, 영웅이 자원 중 하나를 자신에게 바치는 대가로 영웅을 돕겠다고 제안할 수 있습니다.

3. 판정은 다이스 풀 방식으로, 판정에 동원한 이점에 따라 주사위를 모아 6 또는 5가 많이 나온 쪽이 이깁니다(먼저 6의 개수를 비교한 다음, 동수일 때 5의 개수를 비교합니다). 판정에서 승리한 측이 나머지 장면을 서술합니다. 영웅이 이기면 자신이 건 이점을 좀 더 강화할 수 있으며, 위험의 화신이 이기면 영웅이 판정에서 건 이점들을 점점 타락시키거나 걸지 않은 이점을 빼앗을 수 있습니다. 유혹자들은 영웅과의 거래에 따른 결과를 받습니다.

4. 게임은 기본적으로 총 아홉 장면으로 구성됩니다. 플레이어들은 마지막 장면이 끝난 다음 점수계산을 합니다. 영웅은 자신이 지킨 이점과 강화한 이점마다 일정 점수를 받고, 각 운명은 자신이 빼앗거나 타락시킨 이점마다 점수를 받습니다. 이 중 점수가 가장 높은 사람이 승리하여 이야기의 결말을 서술합니다.

비커밍에서는 몇 가지 여정을 일종의 플레이 무대처럼 소개하고(물론 만드는 방법도 소개했습니다), 여정 중 하나를 골라 플레이를 하는 방식입니다. 이야기가 끝나면 한 편의 영웅담이 만들어지겠지요. 영웅이 여정 동안 얼마나 노력을 했으며 무엇을 희생했는지, 결국에는 여정을 완수했는지 혹은 실패했는지(물론 중간에 모든 이점을 빼앗기면 그 시점에서 여정이 끝납니다).

비커밍은 체계적인 방식으로 영웅의 이야기를 구현하려고 했다는 점에서 무척 관심이 가는 RPG입니다. 언제 한번 사람들을 모아 플레이해보고 싶네요.