Category Archives: 창작과 수정

포도원의 파수견 예시 마을 : 두 아내

이전에 소개했던 ‘믿음의 아이들’과 함께 제가 자주 써먹었던 포도원의 파수견용 마을인 ‘두 아내’ 입니다. 팟캐스트 <탁상예능> 34~36화에서도 소개했지요! (링크)

두 아내는 믿음의 아이들보다 좀 더 무겁고 심각한 주제를 다뤘으니, 성인분들이 플레이하는 것을 추천합니다.

포도원의 파수견_두 아내

 

 

포도원의 파수견 예시 마을 : 믿음의 아이들

포도원의 개_믿음의 아이들

제가 만든 포도원의 파수견 마을 중 하나인 울프스플레인 교구입니다.

단편 플레이에서 자주 돌렸고, 그때마다 재미있는 이야기가 나오곤 했습니다.

시간이 날 때마다 이전에 만들었던 마을들을 다듬어서 올리겠습니다!

 

 

 

페이퀘스트(FAEQUEST) v 1.1

페이퀘스트(FAEQUEST) V1.1

FAEQUEST는 FAE(기동형 페이트)의 간편하고 빠른 규칙과 Heroquest(히어로 퀘스트)의 자유롭고 다채로운 캐릭터 표현 방식을 결합한 하우스룰입니다.

페이퀘스트에서는 캐릭터의 면모와 방식을 하나로 묶었습니다. 캐릭터의 면모는 이제 단순한 면모일 뿐만 아니라 캐릭터의 능력이기도 하며, 기존 기동형 페이트의 세 가지 캐릭터 면모와 방식을 대체합니다.

 

V1.1 변경점 : 일부 문구 변경, 능력 폭 차이로 인한 보너스 규칙 변경.

 

페이퀘스트 캐릭터 제작 단계

캐릭터 제작을 아래와 같이 대체하십시오.

1) 플레이어는 해당 캐릭터를 소개하는 글을 적으십시오. 소개글은 100단어 정도면 적합합니다.

예시) 게렌은 실피에나 내전을 겪은 용병 출신의 길드타운 베테랑 경비대원이다. 그는 전쟁 당시 적들에게 잔인한 행동을 많이 해서 꽤 악명이 높았지만, 그만큼 동료애가 투철하고 능력이 뛰어나 동료들 사이에서는 나름 평이 좋았다. 전쟁이 끝난 후 게렌은 길드타운의 경비대에 입단하여 새로운 삶을 살고 있다. 그는 용병 때처럼 거칠고 교활한 수단으로 범죄자들을 체포하여 범죄자들 사이에서 “인간 백정”이라는 악명을 얻었다. 하지만 전쟁에서 갈고 닦은 예리한 관찰력과 뛰어난 칼솜씨 덕분에 지금까지 위기를 잘 넘겼다. 그는 지금 용병시절 옛 상관이자 친구인 경비대장의 명령으로 현재 길드타운에서 난민위원회의 일원으로 참가 중이다. 그는 새로운 동료들과 업무 방식의 차이 때문에 갈등을 겪었지만 그럭저럭 갈등을 잘 해소했다. 현재 게렌은 위원회의 일원인 멜린윈과 교제 중이다.

이 캐릭터는 예전 애스디님이 돌린 겁스 캠페인 “길드타운 난민위원회” (http://rpg2008.tistory.com/) 에서 제가 플레이했던 “게렌”입니다. 캐릭터 소개는 총 106단어로 이루어져 있습니다.

 

2) 캐릭터 소개 글에서 이 캐릭터를 잘 나타내는 단어를 선택해서 줄을 치십시오. 이 중 최소 한 가지 단어는 반드시 직업이나 종족, 문화권 등 그 캐릭터를 정의할 만한 포괄적인 단어여야 합니다. (예 : 엘프, 한국인, 유목민, 전사, 마법사, 경비대원, 용병) 캠페인에 따라서 GM은 캐릭터가 가져야 할 필수 단어를 미리 결정할 수 있습니다(예: 이번 플레이는 판타지 모험 캠페인이기 때문에 ‘엘프 마법사’ 나 ‘드워프 전사’ 처럼 종족과 직업을 반드시 가지고 시작한다).

예시) 게렌은 실피에나 내전을 겪은 용병 출신의 길드타운 경비대원이다. 그는 전쟁 당시 적들에게 잔인한 행동을 많이 해서 꽤 악명이 높았지만, 그만큼 동료애가 투철하고 능력이 뛰어나 동료들 사이에서는 나름 평이 좋았다. 전쟁이 끝난 후 게렌은 길드타운의 경비대에 입단하여 새로운 삶을 살고 있다. 그는 용병 때처럼 거칠고 교활한 수단으로 범죄자들을 체포하여 범죄자들 사이에서 “인간 백정”이라는 악명을 얻었다. 하지만 전쟁에서 갈고 닦은 예리한 관찰력뛰어난 칼솜씨 덕분에 지금까지 위기를 잘 넘겼다. 그는 지금 용병시절 옛 상관이자 친구인 경비대장의 명령으로 현재 길드타운에서 난민위원회의 일원으로 참가 중이다. 그는 새로운 동료들과 업무 방식의 차이 때문에 갈등을 겪었지만 그럭저럭 갈등을 잘 해소했다. 현재 게렌은 위원회의 일원인 멜린윈과 교제 중이다.

 

3) 각 단어는 캐릭터의 면모이자, 캐릭터의 능력입니다. 해당 단어를 좀 더 캐릭터에게 알맞게 다듬은 다음, 능력 수치를 결정하십시오.

– 캐릭터를 가장 돋보이게 만드는 단어 한 가지의 실력을 능력 +3으로 정하십시오.

– 그 다음으로 캐릭터를 대표할 수 있는 단어 두 가지의 실력을 능력 +2로 정하십시오.

– 나머지 캐릭터의 특징을 실력 능력 +1로 정하십시오.

– 캐릭터를 위험하거나 귀찮게 만들 수 있는 단점을 -1로 정하십시오. 단점은 0개~3개까지 선택할 수 있습니다.

※ 만약 더 빨리 캐릭터를 만들고 싶다면, 1번과 2번 단계를 생략하고, 캐릭터를 나타낼 수 있는 특징을 6~10가지 적어서 능력 수치를 결정하십시오.

 

예시) 게렌은 다음과 같이 캐릭터를 만들었습니다.

길드타운의 경비대원 +3  *

갈고 닦은 칼솜씨 +2

거칠고 교활한 수법 +2

뛰어난 관찰력 +1

길드타운 난민위원회원 +1 *

실피에나 내전을 겪은 용병 +1  *

투철한 동료애 +1

경비대장의 친구 +1

멜린윈과 교제 중 +1

“인간 백정!” -1 (단점)

*표를 친 능력은 ‘포괄적 능력’ 입니다.

4) 플레이어는 이 캐릭터가 어떤 포괄적 능력(직업, 종족, 문화권 등)을 가지고 있는지 확인하고, GM과 상의하여 해당 능력으로 무슨 일을 할 수 있는지 결정하십시오. 포괄적 능력으로 할 수 있는 행동의 종류는 되도록 각 플레이어가 가진 능력 간 수가 비슷할 것을 권장합니다. 캠페인에 따라 GM이 미리 대표적인 포괄적 능력을 만들어 놓은 다음 캐릭터들에게 선택하게 할 수도 있습니다.

예시) 게렌이 가지고 있는 포괄적 능력은 ‘길드타운 경비대원’, ‘용병’, ‘난민위원회원’ 입니다. 승한이는 GM과 상의하여 해당 능력으로 다음과 같은 행동을 할 수 있다고 결정합니다.

– 길드타운 경비대원 : 길드타운 내에서의 사법권 행사, 수사 및 심문, 지원 요청, 경비대원들이 사용하는 무기 사용법, 거리 지식 등

– 용병 : 각종 무기, 야전에서의 생존 지식, 전술, 돈 문제 교섭, 위협 등

– 난민위원회원 : 난민과의 교섭 및 설득, 자금 요청, 빈민촌 정보, 인맥 활용 등

 

 

페이퀘스트 추가 규칙

1. 능력 폭 비교

페이퀘스트에서는 각 능력치의 범위가 일정하지 않습니다. 그렇다면 왜 “백병노장 용병” 대신 “검술” 이라는 능력을 배워야 할까요?

이를 해결하기 위해서, 페이퀘스트에서는 판정을 할 때 해당 능력의 “폭”을 확인합니다.

1) 복수의 캐릭터가 서로 겨룰 때, 캐릭터들은 사용하는 능력을 비교합니다. 해당 대결에 적합한 능력 중 가장 “폭”이 좁은 캐릭터는 판정에 +1 보너스를 받습니다. 만약 능력 간의 폭이 매우 크다고 판단된다면 +2의 보너스를 줍니다. 세 명 이상의 캐릭터가 서로 대결을 할 때에는 가장 폭이 좁은 캐릭터만 보너스를 받습니다.

예) 두 캐릭터가 각각 “백병노장 용병”과 “아버지에게 물려받은 검술” 실력으로 서로 칼싸움을 한다면, “아버지에게 물려받은 검술” 실력을 사용하는 캐릭터는 모든 판정에 +1의 보너스를 받습니다. 반면, 두 캐릭터가 “단검의 명수”와 “아버지에게 물려받은 검술” 실력을 사용해 서로 단검을 들고 싸운다면 “단검의 명수” 실력을 사용하는 캐릭터가 보너스를 받겠지요..

2) 수영이나 등반, 자료 조사처럼 명확한 상대가 없는 판정을 할 때, GM은 해당 PC가 사용하는 능력이 다른 PC(장면에 참여하든, 하지 않든 상관없습니다)가 가진 능력보다 폭이 넓을 경우 판정 난이도를 1 올립니다. 만약 능력 간의 폭이 매우 크다고 판단된다면 난이도를 2 올립니다.

예) 알라딘 “뱃사람” 능력으로 수영을 할 때, GM은 다른 PC들이 가진 능력치를 확인합니다. 다른 PC인 “신드바드”가 수영이라는 능력을 가지고 있다면, GM은 신드바드가 그 장면에 있든 없든 알라딘의 판정 난이도를 1 올립니다.

 

능력 간 폭 비교는 보통 직관에 따라 정하지만, 좀 더 자세하게 적용하고 싶은 GM은 다음 기준을 참고하십시오.

1) 얼마나 더 구체적인가? (예시 : “검술”, “컴퓨터 해킹”, “설득”)

2) 얼마나 더 극적으로 재미있는가? (예시 : “내 이름은 이니고 몬토야. 너는 내 아버지를 죽였다. 죽을 준비 해라.”)

상대보다 한 가지 기준이 더 충족된다면 +1, 두 가지가 충족된다면 +2를 받습니다. 예를 들어서 단순한 칼싸움에서 “아버지에게 배운 검술”은 “백전노장의 용병”보다 더 구체적인 능력이며, +1의 보너스를 받습니다. 만약 칼싸움의 상대인 백전노장의 용병이 다름아닌 아버지라면, “아버지에게 배운 검술”은 구체적인 능력일 뿐만 아니라 바로 상대에게 배운 칼 솜씨(극적 재미)이기 때문에 보너스는 +2로 늘어납니다.

만약 두 캐릭터가 서로 말을 타고 경주를 하고 있을 때, 둘 중 하나가 다른 캐릭터의 원수라면 어떻게 될까요? 한 캐릭터가 “기수” 라는 능력을, 다른 캐릭터가 “원수를 죽이겠다” 라는 능력을 사용한다면 한쪽 능력은 구체성에서, 다른 능력은 극적 재미가 더 높기 때문에 두 능력의 폭은 같습니다.

즉, 캐릭터 제작 시에는 해당 능력을 더욱 구체적이며 극적으로 묘사할수록 판정 시 유리합니다.

 

 

2. 단점 사용

캐릭터는 판정 시 다른 능력 대신 자신의 단점으로 판정할 때마다 운명점 1점을 받습니다. GM은 해당 상황에서 캐릭터가 단점을 사용해도 될지 최종 판단을 합니다.

 

킹덤 (Kingdom) 한글자료

2013년 벤 로빈스 작 킹덤 (Kingdom) RPG입니다. 구성은 다음과 같습니다.

-규칙 요약본
-인물시트
-갈림길 카드
-위기 카드와 시간경과 카드 (반으로 잘라 쓰시면 됩니다)

갈림길, 위기, 시간경과 카드의 빈칸은 5인 참가자에 맞춰져 있으니까 참가자가 5인이 안 된다면 원본 .odg 파일에서 빈칸을 편집하시거나 가위표 쳐서 지우고 사용하시면 됩니다.

킹덤 자료 (.zip 파일)

게시판용 이야기 놀이 ‘실가닥과 실타래’ (Ver 0.9)

게시판, 위키 등의 매체로 할 수 있는 PBS (Play by System) 비동시성 플레이를 위한 창작 규칙 ‘실가닥과 실타래’ (To Spin a Yarn)입니다.

이전판 (Ver 0.7) 과 달라진 점:
– 오츠카 에이지의 ‘스토리 메이커’에서 참조한 서사구조를 적용해서 이야기 구조와 완결성을 보완하였습니다.
– 이야기 요소와 면모 규칙을 국면 규칙으로 단순화하였습니다.
– 글의 구조를 다시 정리하였습니다.

0. 용어 정의

글, 글쓰기: 플레이의 기본 수단입니다. 글을 통해 플레이 속에서 어떤 일이 벌어지는지 서술할 수 있습니다. (2. 글쓰기 참조)

국면: 설정과 이야기가 쌓이면서 플레이 내에서 확립된 사실입니다. 예를 들어 ‘김리는 도끼를 잘 쓴다’거나 ‘엘프는 오크를 미워한다’ 같은 것입니다. 자신이 글을 쓴 내용을 국면으로 만들고 그 국면 등급을 올리면 (아래 ‘국면 등급’ 참조) 그만큼 반박 과정에서 유리해집니다.

국면에는 크게 초기설정 국면과 서사 국면이 있습니다. 그 차이는 전자는 1.3. 초기설정 과정에서 만들었고 후자는 2.4. 토큰 벌고 투자하기 규칙에 따라 글을 써서 만들었다는 차이뿐입니다. 초기설정 국면의 초기 등급은 1이지만 나중에 글을 쓰면서 등급을 높일 수 있습니다.

국면은 설정 혹은 이야기를 통해 확립된 한 가지 사실을 표현하는 평서문의 형태입니다. 예를 들어 갑과 을이 함께 도둑질을 하면서 친구가 되었다는 글을 썼다면 ‘갑과 을은 친구이다’와 ‘갑과 을은 함께 도둑질을 하였다’는 두 가지 국면을 확립할 수 있습니다.

물론 국면의 범위를 구체적으로 어떻게 설정할지는 어느 정도 주관적이며, 어떠한 사실을 강조할지 하는 판단도 들어갑니다. 예를 들어서 위의 글을 통하여 ‘갑은 전문 도둑이다’와 ‘을은 어쩔 수 없이 갑에게 끌려 도둑질을 하였다’는 내용의 국면을 만들 수도 있습니다.

국면 등급: 각 국면에는 숫자가 붙는데, 이를 그 국면의 등급이라고 합니다. 국면의 등급이 높을 수록 그 국면을 따르는 글은 반박을 진행할 때 유리한 위치에 있게 됩니다. 국면 등급을 1 올리려면 토큰이 1개 들어가며, 토큰 투자는 설정 단계에 혹은 글을 쓰고 나서 할 수 있습니다. 국면 등급이 높을 수록 해당 국면과 관련된 반박과정에서 유리해집니다.

반박: 어떤 글의 내용 전부 혹은 일부에 반대하면서 자신이 원하는 내용을 대신 제시하는 것을 말합니다. 반박은 반박글 혹은 수정으로 할 수 있습니다. (3. 반박 참조)

서사구조: 이야기가 진행될 때 따르는 단계의 연속체를 말합니다. (1.4. 서사구조 참조) 이야기에 구조를 부여하는 역할을 하며, 놀이를 끝내려면 각 단계에 글이 적어도 하나는 있어야 합니다. (4. 종결 참조)

토큰: 놀이를 할 때 소모하는 자원입니다. 토큰은 국면 등급에 투자하거나 (1.3. 초기설정2.4. 토큰 벌고 투자하기 참조) 반박을 할 때 사용할 수 있습니다 (3. 반박 참조). 토큰은 시작 토큰이 있고 (1.1. 시작 토큰 참조) 글을 쓰거나 즉흥극 기록을 남겨서 벌 수 있습니다. (2.4. 토큰 벌고 투자하기2.6. 즉흥극/RP 기록 참조)

1. 플레이 준비

플레이를 하려면 필요한 것은 다음과 같습니다.

– 참가자 2~10명
– 한곳에 모두의 글을 모으고 볼 수 있는 위키, 게시판, 공책 등

플레이를 위해 위키 등에 다음과 같은 목록을 준비합니다.
– 글 제목 목록: 서사구조의 단계 (1.4. 서사구조 참조)에 따라 글의 제목 및 링크 등을 업데이트할 수 있는 목록입니다.
– 서사 요소 목록: 서사구조 단계별 요소 체크리스트입니다. (1.4. 서사구조 참조)
– 국면 목록: 초기설정 국면, 그리고 이후 이야기에 따라 만들어가는 서사 국면을 업데이트할 수 있는 목록입니다. 원하면 국면을 종류별로 (설정, 서사, 인물 등) 분류할 수 있습니다.

편의에 따라 이들 목록은 한 개의 게시글에 들어갈 수도 있고, 각각 별개의 게시글에 넣을 수도 있습니다.

1.1. 시작 토큰

모든 참가자는 10 + (참가자 수 * 2) 만큼의 토큰을 가지고 시작합니다.

1.2. 플레이 논의

플레이를 어떤 성격으로 할지 참가자끼리 함께 정합니다. 배경, 장르, 설정 등. 예를 들어 판타지 배경의 검과 마법물을 하자거나, 우주배경의 서부극을 하자거나. 그 외에 1.4.2. 추가 서사요소2.6. 즉흥극/RP 기록등 추가 규칙을 사용할 것인지, 기타 즉흥극 기록을 글로 허용시 규칙 사용 여부 등을 내규로 결정합니다.

1.3. 초기설정

어느 정도 논의가 되고 나면 가장 나이가 어린 참가자부터 시계방향으로 (온라인상이라면 나이 순서대로) 토큰을 하나씩 내려놓으면서 그 배경 설정을 주어와 서술어를 갖춘 평서문으로 표현합니다. 이는 초기설정 국면으로서, 예를 들면 다음과 같은 것이 있습니다.

– 서기 2031년에는 외계인과 첫 조우가 있었다
– 학교에서 제일 싸움을 잘하는 아이는 그 학교의 ‘짱’이 된다
– 이전 세계는 핵전쟁으로 멸망했다

다른 사람이 설정한 초기설정 국면에 이의가 있을 경우 일정수의 토큰을 걸면서 (최소 1개) 해당 국면을 철회하라고 요구할 수 있습니다. 반박당한 초기 국면을 설정했던 사람이 반박자가 건 토큰만큼을 내면 반박은 실패합니다. 반박에 수긍하면 양쪽 다 토큰을 소모하지 않은 채 반박자의 뜻대로 국면이 삭제됩니다. 다른 참가자는 반박자 혹은 피반박자에게 토큰을 얹어줄 수 있습니다. 초기설정 국면 반박시에는 국면을 반박에 사용할 수 없으며, 다른 점에서는 일반 반박 규칙을 사용합니다. (3. 반박 참조)

모든 초기설정 국면은 등급이 1이며, 글을 쓸 때까지는 등급을 높일 수 없습니다. 즉, 이 단계에서는 새로운 국면 추가만을 할 수 있습니다. 어느 한 참가자가 더 이상 추가할 설정이 없다고 하면 설정 단계는 끝납니다.

1.3.1. 대체규칙: 전체 설정회의 없는 설정

전체적으로 모여서 설정회의를 할 시간이 없다면 개별적으로 초기설정 국면을 추가한 후 더 이상 추가할 것이 없는 참가자는 글쓰기 단계로 이행하면 됩니다. 한 번 글을 올린 참가자는 더 이상 글 없이는 국면을 추가할 수 없습니다.

1.4. 서사구조

글은 서사구조에 맞추어서 씁니다. 서사구조에는 일련의 서사단계가 있습니다. 각 단계에는 글이 최소한 1개 들어가지만, 각 단계를 반드시 단일 글로 마무리할 필요는 없습니다. 어떠한 단계는 짧게 지나갈 수 있고, 어떤 단계는 여러 개의 글이 길게 이어질 수도 있습니다. 모든 서사단계는 순서대로 이어지지만, 글을 순서에 맞춰서 쓸 필요는 없습니다. (2.3. 시간 순서 참조)

각 단계에는 일정한 요소가 있습니다. 이는 그 단계에 나와야 할 내용으로서, 해당 단계 내에서 나오는 한 요소들 사이에는 순서를 지킬 필요가 없습니다. 또한 한 개의 글에 여러 가지 요소가 나올 수 있습니다. 어떤 글을 써서 서사단계의 요소를 충족할 경우 표시를 해서 지웁니다.

각 단계에 들어가는 글의 총합이 그 단계의 요소를 모두 충족하면 그 단계가 완결된 것으로 봅니다. 완결된 단계에도 글은 계속 쓸 수 있습니다. 예를 들어 조력자와의 만남과 같은 요소가 조력자별로 반복될 수 있습니다.

기본 서사구조는 아래 1.4.1.에 나오는 ‘영웅의 여정’이지만, 자유롭게 수정하거나 다른 구조를 사용해도 무방합니다.

1.4.1. ‘영웅의 여정’ 서사단계 및 요소

다음은 ‘영웅의 여정’을 참조한 서사구조를 이루는 각 단계입니다. 여기 나오는 여정은 물리적일 수도 있고 (납치당한 공주를 구하는 모험), 정신적·사회적일 수도 있습니다 (전학생이 새 학교에 적응하는 과정).

1단계: 일상세계 및 모험의 예감
□ 모험이 시작되기 전 일상의 모습
□ 일상의 위기를 예감하는 사건

2단계: 모험에의 부름
□ 일상에의 위기
□ 결여 혹은 불의
□ 모험의 촉구
□ 모험의 거부/저지
□ 거부의 극복
□ 현자의 선물

3단계: 이세계로의 이행
□ 미지의 영역으로 가는 관문
□ 시련의 대면
□ 시련 극복/실패
□ 현자의 선물 활용
□ 조력자/능력 확보
□ 결전을 향한 접근

4단계: 최대의 시련
□ 궁극적인 적과의 대면
□ 조력자/능력 활약
□ 결여 회복/회복 실패
□ 회복/실패의 이유

5단계: 귀환
□ 귀환을 막는 장애
□ 탈출/탈출 실패
□ 귀환길/탈출실패 결과

6단계: 새로운 일상
□ 일상의 변화
□ 인물의 상실/소득

1.4.2. 추가 규칙: 추가 서사요소

서사구조에 더해 구조 속의 어느 한 단계에 반드시 나타나야 하는 것은 아니지만 인물의 변화와 동기, 특정한 질문에 대한 답 등 추가적인 서사 요소를 추가로 요구할 수 있습니다. 예를 들어 인물의 특정한 문제나 부족한 점이 해결되는지 (부자는 탐욕에서 벗어나는가?), 특정 수수께끼가 해결되는지 (공작을 살해한 것은 누구인가?) 하는 요소를 추가해서 이러한 요소가 이야기 중 해소되어야 플레이를 종결지을 수 있다고 정할 수 있습니다.

위 ‘영웅의 여정’ 서사구조의 경우 인물성을 추가로 보완하는 목적으로 다음과 같은 추가 서사요소를 넣을 수 있습니다.특정 서사단계의 요소와 마찬가지로 이러한 요소를 표현한 글을 쓴 다음에 표시해서 지우면 됩니다. 이들 요소는 특정 단계에 나올 필요는 없지만 플레이를 종결하려면 글을 통해서 충족하여야 하는 요소입니다.

인물과 관련된 요소는 필요에 따라 해당 인물의 수만큼 늘릴 수 있습니다. 예를 들어 주인공이 여러 명이라면 각 주인공마다 관련 요소를 만들면 됩니다.

□ 모험을 시작하기 전에 주인공에게 결여된 것
□ 주인공이 원하는 것
□ 적이 원하는 것
□ 주인공과 적의 가치관 차이
□ 조력자가 주인공을 돕는 이유
□ 주인공이 현자의 원조를 받는 이유

2. 글쓰기

2.1. 개괄

글을 쓰는 것은 ‘실가닥과 실타래’의 놀이 방식의 기본입니다. 글을 통해 참가자는 플레이 내에서 무슨 일이 벌어지는지 서술합니다. 글에는 어떠한 인물이나 배경 요소도 등장할 수 있으며, 새로운 인물, 아이템, 설정 등을 자유롭게 만들 수 있습니다. 다만 이미 설정된 국면에 반대할 경우 반박당하기 쉽습니다.

글이 이상하다거나 다른 참가자가 글의 내용을 마음에 들어하지 않을까 걱정할 필요는 없습니다. 다른 참가자가 글이 마음에 들지 않으면 반박 규칙을 사용해서 원래 글을 수정하거나 삭제할 수 있으니까요. 물론 그런 반박을 미연에 방지하는 의미에서 다른 참가자와 미리 협의를 거쳐 조율할 수 있으며, 또 등급이 높은 국면을 따르는 글을 써서 반박에서 유리한 위치를 차지할 수 있습니다.

2.2. 형식

글의 형태는 소설이 일반적이겠지만 등장인물 시점에서 쓰는 일기 형식일 수도 있고, 그 외에도 극본, 시, 편지 등 다양한 형태일 수 있습니다. 내규로 제약하지 않는 한 형식은 제약이 없습니다.

2.3. 시간 순서

글은 이야기 순서대로 쓰지 않아도 됩니다. 결말부터 쓸 수도 있고, 누군가 결말을 쓴 다음에 발단 부분을 써도 됩니다. 다만, 가능하면 편의를 위해 글을 이야기 순서대로 글의 제목이나 링크를 배열한 목록을 유지하는 것이 좋습니다.

글을 쓸 때는 서사 단계를 하나 골라서 그 단계에 넣습니다. 예를 들어 ‘모험에의 부름’에 해당하는 글은 발단 항목 밑에 넣고, ‘귀환’에 해당한다면 전개 항목에 넣으면 됩니다.

2.4. 토큰 벌고 투자하기

글을 올리면 토큰을 3점 받으며, 국면 등급에 최대 2점까지 토큰을 투자할 수 있습니다. 토큰은 분산 투자할 수 있으며, 2점까지 투자할 수 있을 뿐 반드시 투자해야 하는 것은 아닙니다. 토큰을 투자해서 자신이 쓴 글에 맞는 국면을 새로 만들 수도 있고, 기존 국면의 등급을 높일 수도 있습니다.

2.5. 요소 체크

자신이 쓴 글이 해당 서사단계의 기존에 비어 있었던 요소를 충족한다면 해당 요소 옆에 체크를 합니다. 예를 들어 □ 표시를 ■ 표시로 바꿔서 표시할 수 있습니다.

2.6. 추가 규칙: 즉흥극/RP 기록

참가자 둘 이상이 등장 인물의 역할을 맡아 하는 즉흥극 기록, 예를 들어 채트 로그나 음성 녹음, 영상 등을 게시할 수도 있습니다. 만약 RPG 규칙을 사용하고 싶은 경우 RPG 세션으로 진행해도 좋습니다. 구체적인 사항은 플레이 협의 중 내규로 정합니다.

역할극 기록을 글로 올릴 때에는 총 참가자 수와 상관없이 각 참가자가 토큰을 1점씩 받으며 (게임마스터가 있었다면 마스터는 2점), 각자 최대 3점까지 토큰을 국면에 투자할 수 있습니다.

3. 반박

기존의 글 내용이 마음에 들지 않거나 글 내용을 고치고 싶다면 그 기존의 글과 충돌하는 글을 쓰거나, 그 기존의 글을 일부 수정할 수 있습니다. 반박 절차는 다음과 같습니다.

3.1. 반박 방법

우선 반박하는 대체글을 쓰거나 반박하려는 글을 일부 수정 요청합니다. 반박글을 쓰는 것은 반박하고 싶은 기존 글과 전혀 다른 내용으로 글을 대체하고 싶을 때 유용하고, 기존 글을 일부 수정하는 방법은 일부 내용만 대체하려고 할 때 유용합니다. 예를 들어 댓글을 달아 인물의 대사나 행동 한두 가지만 수정할 때가 그 예이겠지요.

반박글은 글쓰기의 일반 규칙을 적용합니다. 따라서, 글로 쓴다면 토큰 3을 벌고 토큰을 2점까지 투자할 수 있으며, 2.6. 추가 규칙을 사용한 RP 기록이라면 각자 토큰 1점 (마스터는 2점)을 벌고 3점까지 투자할 수 있습니다.

반박 수정은 새로 글을 쓰는 것이 아니므로 토큰을 벌지도 못하고, 플레이 요소나 면모에 투자할 기회도 생기지 않습니다. 대체하는 반박글을 제시하지 않고 글 자체의 삭제를 요구하는 것도 반박 수정의 한 종류입니다.

3.2. 토큰 걸기

반박자는 토큰을 최소 1개 반박에 겁니다. 이 토큰은 바로 내는 것은 아니며, 앞으로도 낼 일이 없을 수도 있습니다. 이 토큰은 반박의 내용이 반박자에게 얼마나 중요한지 나타내며, 반박당하는 글의 저자가 반복을 뒤집는 어려움의 정도이자 반박이 뒤집히면 반박자가 잃을 토큰이기도 합니다. 반박의 내용이 사소한 수정이라면 토큰 1~2개 정도가 적당하겠지만, 플레이 전체의 방향을 바꿀 만큼 중대한 차이가 있는 반박글이라면 토큰 10개도 충분히 걸 수 있습니다.

3.3. 반박 댓글 달기

원본 글에 반박을 알리는 댓글을 답니다. 반박의 근거가 되는 서사 국면과 반박에 걸 토큰의 수도 함께 적습니다. 반박글 방식으로 한다면 본인의 글을 링크하거나 제목을 적고, 반박 수정 방식이라면 어떤 부분에 수정을 요구하는지 적습니다. 이 단계에서 반박 혹은 피반박자를 도와줄 참가자는 토큰을 몇 개나 도와줄지 역시 댓글로 적습니다.

3.4. 반박 승복 혹은 뒤집기

반박당한 글을 쓴 원저자, 피반박자는 반박에 승복하거나 반박을 뒤집을 수 있습니다. 그 단계는 다음과 같습니다.

3.5. 반박 댓글에 답하기

위 3.2.3.에서 반박자가 단 반박 댓글에 다시 댓글을 답니다. 반박에 승복한다는 의사를 표시하면 더 이상 할 일은 없습니다. 반박글이나 반박 수정사항이 새로운 진실이 됩니다. (3.7. 반박의 효과 참조)

만 약 피반박자가 반박 댓글에 답이 없고 그 불확실성 때문에 플레이에 불안이 생기면 문자, 메일 등 피반박자가 바로 볼 수 있는 수단으로 답을 촉구합니다. 이 연락이 있은지 플레이 주기 (기본 48시간) 이내에 피반박자의 의사표시가 없으면 반박에 승복하는 것으로 간주하고 반박글 내용 그대로 플레이를 진행합니다. (3.7. 반박의 효과 참조)

반박을 뒤집으려면 반박을 뒤집겠다고 댓글을 단 후 그 근거가 되는 서사 국면을 제시합니다.

3.6. 반박 판정하기

피반박자는 다음 공식으로 구한 수만큼 토큰을 냅니다. 만약 잔여 토큰이 그만큼 없다면 반박을 뒤집을 수 없습니다.

피반박자가 반박을 뒤집기 위해 소비할 토큰 수 = (반박자 및 그 조력자가 건 토큰의 총합) + (반박의 근거가 되는 국면 등급의 총합) – (피반박자의 조력자가 건 토큰 총합) – (반박을 뒤집을 근거가 되는 국면 등급의 총합)

피반박자가 토큰을 성공적으로 내면 반박자 및 그 조력자도 걸었던 토큰을 냅니다. 만약 반박자 토큰의 잔액이 부족하다면 반박자의 토큰 잔액을 마이너스로 내려서라도 반박에 건 토큰 수를 채웁니다. 이것은 토큰 잔액이 음수로 내려갈 수 있는 유일한 경우로, 토큰 잔액이 0 이상이 될 때까지는 토큰을 어디에도 투자할 수 없습니다.

3.7. 반박의 효과

3.6.의 반박 판정에서 승리한 글이 플레이의 진실이 됩니다. 이렇게 진실이 된 글에 모순되는 글은 반박 절차를 거치지 않고도 수정이나 반박글을 통해 반박할 수 있습니다. 반박된 글만을 근거로 하는 국면은 삭제됩니다. 근거가 된 글이 모두 반박된 국면 역시 삭제됩니다.

4. 종결

모든 서사 단계를 완결하였고 각 단계에 글이 적어도 하나씩 있다면 놀이를 종결할 조건이 갖추어집니다. 어느 한 참가자가 종결을 하겠다는 공지를 올리면 다른 참가자들이 종결 조건이 충족되었는지, 아직 마무리가 안 된 부분이 있는지 댓글을 올립니다. 아직 마무리가 안 된 부분이 있다면 어떠한 부분이 필요한지, 그리고 언제까지 쓸지 정해서 마무리를 위해 필요한 글을 올리고 플레이를 마칩니다.

<사악한 시대에...> 타로 신탁 알파 버전

이전에 몇 번 플레이소개한 적 있는 사악한 시대에… (In a Wicked Age…) 이야기 카드를 타로 덱으로 만들어 보았습니다. 신탁이라고 하는데, 참여자마다 특정한 이야기 실마리가 있는 카드를 무작위로 뽑아서 거기서 인물 설정이나 이야기 힌트를 얻는 방식입니다. 예를 들어 ‘진실한 보물 지도가 있는 불쾌한 사냥꾼’ 카드와 ‘뼈가 된 주인의 팔에 아직도 채워진 금팔찌’ 카드, ‘죽어가는 이의 지식을 훔치는 사령술사’ 카드를 뽑아 인물을 만들고 설정하는 식이지요.

원래는 트럼프 카드로 하지만 (책에 있는 신탁 내용을 번역해서 제가 만든 전용 카드도 있습니다만), 타로 카드로 신탁을 해보는 것도 재밌겠다는 생각이 들었습니다. 트럼프의 조상이라고 할 수 있는 타로 카드는 트럼프와 달리 카드 하나하나에 의미가 있으니까요. 타로는 영적인 부분에서 물질적인 부분까지 인간의 삶을 꽤 폭넓게 다루고 있는지라 더욱 풍부한 얘기가 되지 않을까 생각했습니다.
그래서 시작한 타로 신탁을 조금 전에 완성했습니다. 페이지 만든 때가 2008년 12월이었으니 장장 2년이 조금 넘게 걸렸군요. 물론 안하고 방치해둔 기간이 길어서 그렇긴 하지만요(..) 아직 전혀 테스트하지 않은 알파 버전이기는 하지만 일단 뭔가 고칠 거리가 생겼다는 점에서 의미가 있는 것 같습니다.
배경은 처음에는 타로카드가 나타난 르네상스 이탈리아를 생각하고 했습니다만, 사실 타로덱도 여러 가지가 있는데 꼭 그럴 건 없을 것 같아서 의도적으로 범용성을 염두에 두었습니다. 처음 생각한 분위기가 어느 정도는 영향을 미치는 것 같지만요. (제 타로덱은 아프리카 타로라서 배경이 덱을 따라간다면 꽤 독특한 분위기가 될지도요? ㆅ)
또 다른 활용법이라면 신탁을 뽑는 것뿐 아니라 뽑은 카드 자체를 타로 스프레드처럼 생각해서 전체적인 이야기의 궤적을 생각해볼 수도 있을 것 같습니다. 역으로 나온 카드는 그 규칙을 적용한다든지, 아예 한 10장쯤 뽑아서 켈틱 크로스 스프레드 만들고 장기 캠페인으로 가버린다거나, 여러 가지로 생각해볼 수 있겠지요. 장기 캠페인까지 할 만한 내용인지는 테스트를 안해봐서 모르겠습니다만.
어쨌든 아직 전혀 테스트를 안해본지라 많이 부족하지만, 다가오는 네이버 TRPG 클럽 RPG 캠프에서 돌리기로 했고 그 전에도 기회가 있다면 테스트해볼 생각입니다. 뭐 신탁 별거 있겠어… 생각하면서도 한편으로는 이게 정말 재밌을까 의구심이 들기도 하네요. 관심 있으신 분들은 보고 많은 지적 주시면 감사하겠습니다.
업데이트: 오늘 타로 신탁으로 카드를 뽑아서 실제 설정을 해보았습니다. 동양풍 판타지가 될 듯하네요. 신탁 자체도 다시 읽어보면서 자잘한 수정을 가해보고 있습니다.

안방극장 대모험 자료

자료 스크린샷이전에 네이버 TRPG 카페 일일 플레이 행사 당시 안방극장 대모험 (Primetime Adventures)으로 타임키퍼즈를 했을 때 사용한 자료입니다. 각각 PDF 파일로 되어 있고, ZIP 파일에는 PDF와 함께 원본 ODT 파일도 들어있습니다. 별로 꾸민 것 없이 엄청나게 수수하지만, 저에게 너무 많은 걸 바라시면 안 되는 겁니다. (…)

설문 파일은 처음 기획을 할 때 사용했던 설문지입니다. 참가자들에게 하나씩 써서 내시라고 한 후, 그 작품이나 인물, 장르를 왜 좋아하는지 토의한 다음 모두 좋아할 만한 요소를 끌어내는 시작점으로 활용했습니다. (생각해 보면 어떤 작품이나 인물, 장르를 싫어하는지 하는 설문지도 도움이 될 것 같군요.) 취향과 로망을 서로 파악하고, 모두의 욕구를 충족시킬 만한 설정과 이야기를 생각해가는 것이 안방극장 대모험을 (그리고 제가 생각하기에는 어떤 플레이든) 재밌게 하는 방법인 것 같습니다.
시트 파일은 캐릭터 시트를 번역한 것입니다. TRPG였던 관계로 인쇄해서 반으로 잘라 사용했습니다. 적수 (Nemesis) 란은 포함하지 않았습니다.
예시 파일은 고민, 개인 무대와 능력·인맥의 예시를 제시했습니다. 조금 이해하기 어려운 개념일 수도 있어서 제작을 돕는 방편으로 만든 것입니다.
요약 파일은 규칙을 2페이지로 요약한 참고자료입니다. 그 자체만으로는 물론 플레이하기가 좀 어렵고, 규칙을 아는 사람이 설명할 때 이해를 돕는 자료, 그리고 플레이 중 기억을 자극하는 도구입니다.

혼자 갖고 있는 것보다는 공유하는 것이 가치가 클 것 같아 올려봅니다. 도움이 되는 분이 있으면 좋겠습니다.

세기의 혼 + 마우스 가드?

애석하게도(..) 세기의 혼으로 마우스 가드를 한다거나 한다는 얘기는 아닙니다만… 요즘 세기의 혼 (Spirit of the Century) 캠페인을 하는데, 갈등판정에 마우스 가드 (Mouse Guard) 판정 규칙을 일부 도입하는 건 어떨까 생각하고 있습니다.

마우스 가드에서는 단순 대결판정이 아닌 중요한 갈등판정을 할 때에는 기본적으로 다음과 같은 구조를 따릅니다. 우선 서로 상대에게 안 보이게 3개의 행동을 종이에 적은 다음에 행동을 하나씩 보여줍니다. 할 수 있는 행동에는 공격, 방어, 책략, 속임수가 있지요.

이렇게 드러낸 행동은 행동유형의 조합에 따라 효과가 다릅니다. 예를 들어 공격과 공격이 만나면 각자 단독판정을 해서 상대의 HP (에 해당하는 점수)를 깎고, 공격과 방어가 만나면 서로 대결판정을 해서 공격한 쪽이 성공 차이만큼 상대의 HP를 깎습니다. 그 외에 공격과 속임수가 만나면 속임수는 아예 판정이 없고 단독판정으로 공격을 해서 HP를 깎지요. 자기 행동의 효과가 상대의 행동에 달렸기에 상대의 수를 예측하는 재미가 쏠쏠합니다.

왜 이런 생각을 하느냐면, 요즘은 세기의 혼 전투가 좀 평면적이라는 생각이 들거든요. 진행자가 전투 무대 같은 것을 잘 준비해가면 어느 정도는 나아지겠지만 (뜨끔), 또 다른 이유라면 모든 공격과 전투원 대상의 책략에 방어를 할 수 있고, 상대나 장면에 면모를 부여하는 책략 행동은 효율이 떨어진다는 점도 있습니다. 공격을 해도 매번 행동 소모 없이 방어가 되니 공격의 효과는 줄어들고, 책략은 특히 상대의 방어가 성공하면 행동 낭비가 되기 쉽기 때문입니다.

그래서 마우스 가드 식으로 상대의 수를 미리 예측해야 한다면 전투가 한결 빠르고 긴장감이 있지 않을까 합니다. 일단 초기 구상은 다음과 같습니다.

한 편은 인물 하나일 수도, 여럿일 수도 있으며, 여럿이라면 돌아가며 행동합니다. 행동 유형은 공격, 방어, 책략 세 가지가 있습니다. 책략은 미래의 행동에 이점을 얻는 것이고, 관찰, 속임수, 주변환경 이용, 이동, 막기 등을 포함합니다. 모든 행동은 일단 상대에게 깐(?) 다음에 적절한 기능으로 수행하면 되고, 스턴트, 자신의 면모, 장면 면모 등을 원래 규칙대로 적용합니다.

책략은 책략 행동을 했을 때 성공수만큼 생기는 책략 점수를 통해 기능합니다. 책략 점수는 하나의 대상의 단일 행동에 최대 2점까지 가산점이나 벌점을 주는 데 추가 행동을 소모하지 않고 사용할 수도 있고, 상대편의 책략 점수를 깎는 데에 제한없이 행동을 소모하지 않고 사용할 수 있습니다. 어떻게 그런 효과가 생기는지는 서술로 정당화해야 합니다.

사용례 1: A와 B의 대결에서 A는 1라운드 행동 2에 횃불을 끄는 책략으로 책략 점수를 5점 얻었습니다. 행동3에 공격을 사용하면서 동시에 갑작스런 어둠에 당황한 B의 방어 행동에 -2를 주고, A의
공격에 +2를 주어서 4점을 소모합니다. 그리고 2라운드 행동 1 때에 어둠을 틈타 자신의 방어 행동에 +1을 주면 5점의 책략 점수를 모두 소모합니다.

사용례 2: A와 B의 대결에서 A는 1라운드 행동 2에 횃불을 끄는 책략으로 5점을 얻었습니다. B는 1라운드 행동 3에 책략 점수를 3점 얻은 뒤, 나중에 점수를 소모할 때 A가 끈 횃불을 일부 켰다고 서술하고 3점을 들여 A의 책략 점수 5점을 2점으로 깎습니다.

행동 조합의 효과는 다음과 같습니다. 부상과 회복 효과는 모두 그 행동을 하는 전투원에게 적용합니다.

공격과 공격이 만나면 서로 0 기준의 단독 판정으로 성공수만큼 상대에게 피해를 입힙니다.

공격과 방어가 만나면 대결 판정을 해서 방어자에 대한 공격자의 성공수만큼 방어자에게 피해를 입힙니다.

공격과 책략이 만나면 서로 대결 판정을 하여 공격자가 이기면 성공수만큼 피해를 입히고, 책략가가 이기면 성공수만큼 책략 점수를 얻습니다.

방어와 방어가 만나면 서로 2 기준의 단독 판정을 하여 건강이나 평정 칸을 채운 것이 있다면 성공수 이하의 칸을 모두 비웁니다.

방어와 책략이 만나면 방어는 아무 효과가 없고, 책략가는 0 기준의 단독 판정으로 성공수만큼 책략 점수를 얻습니다.

책략과 책략이 만나면 서로 0 기준의 단독 판정으로 성공수만큼 책략 점수를 얻습니다.

이상과 같이 세기의 혼에 마우스 가드의 판정 방식을 단순화해 도입하는 방법을 생각해 보았습니다. 이렇게 하면 현재 세혼으로는 좀 무리인, 두 전투원이 서로 달려들어 맞찌르고 쓰러진다든지 하는 것도 표현이 될 것 같군요. 규칙이라는 게 어느 한 부분을 고치면 전체에 영향이 있는지라 이렇게 하면 스턴트라든지 장면 면모 규칙도 영향을 받을 것 같습니다. (예를 들어 장비 스턴트 같은 것은 공격에 +1 혹은 방어에 +1 하는 식으로 특화할 수 있겠죠.) 한편 2:1 같은 상황에서 적용이 애매해지는 단점도 있습니다만… 일단 제가 보기에는 재밌어 보이는군요. 기회가 되면 플레이테스트해보고 싶습니다. (물론 OR로 한다면 스크립트를 짜야..(엉엉))

새로운 폴라리스 순서도

어제 폴라리스 단편을 플레이한 승한군이 의식어 순서도에 대한 지적을 해서 살짝 고쳐보았습니다. ‘너무 많은 것을 바라는구나.’에서 나오는 화살표가 없어서 마치 그걸로 갈등이 끝나는 것 같다는 얘기가 있었죠. 처음에는 순서도에 나오는 의식어 순서를 바꾸려고 했는데 어려움이 많아서 그냥 ‘너무 많은 것을 바라는구나’에서 화살표를 내는 걸로 끝냈습니다. 언제나처럼 글리피는 유용한 도구이더군요.

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