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RPG 규칙 및 배경

[Let’s Read] 미쓰라스 (7장)

7장: 전투

미쓰라스의 전투는 다음 컨셉을 지향합니다.

  • 무척 위험합니다. 아무리 뛰어난 영웅도 수적으로 밀리면 질 수 있습니다.
  • 반드시 누군가 죽어서 끝날 필요가 없습니다. 죽이지 않고 제압하거나, 항복을 받아낼 수도 있습니다. (물론 도주도 가능합니다)
  • 비록 미니어쳐를 쓸 필요는 없지만, 각종 행동과 테크닉 등을 세밀하게 만들어서 전술적인 전투를 할 수 있게 만들었습니다.
  • 위의 요소들을 모두 합쳐서 위험하고도 흥미진진한 전투를 지향합니다.

미쓰라스는 전투 요소를 다음 여섯 가지로 나누어 설명합니다: 전투 스타일, 전투 라운드, 전투 행동, 무기 크기/길이, 교전, 특수 효과.

전투 스타일

전투 스타일은 문화권이나 직업, 무기 유파 등에 따라 배우는 무기와 방어구의 종류입니다. 예를 들어 야만인들은 창, 도끼, 활을 전투 스타일로 배우는 반면, 로마 군단병은 투창과 소검, 단검, 방패를 전투 스타일로 배우는 식입니다.

전투 스타일은 사용 무기 모음일 뿐만 아니라 해당 문화권/직업/유파의 특징이며, 각 전투 스타일마다 특정 전투 상황에서 유리한 전투 특성을 한 두 가지씩 얻습니다. (예: 기마 민족은 말 위에서 싸우면 유리한 특성을 얻고, 군단병은 진열을 짜서 싸우면 유리합니다). 자신의 전투 스타일 바깥의 무기를 사용하는 캐릭터는 무기가 얼마나 다른지에 따라 페널티를 받습니다.

전투 라운드

각 전투 라운드는 5초 동안 벌어지는 행동을 기준으로 합니다. 전투 라운드의 구조는 다음과 같습니다.

1) 우선권: 모든 전투 참가자는 1d10을 굴려 우선권 보너스를 더해 가장 높은 참가자부터 차례로 움직입니다. 우선권이 같을 경우 동시에 움직입니다. 무거운 갑옷을 입으면 우선권에 페널티를 받습니다. 우선권 순서는 특별한 행동이나 효과가 없는 한 계속 그대로 유지됩니다.

2) 사이클: 각 참가자는 자신의 순서가 되면 행동 점수(AP)를 써서 능동 행동을 한 가지씩 할 수 있습니다. 모든 참가자가 한 가지 능동 행동을 하면 한 사이클이 끝나며, 행동 점수가 남은 참가자들 사이에서 다시 사이클이 시작됩니다. 참가자는 자신의 순서가 아닐 때에도 언제든지 대응 행동을 할 수 있지만, 대응 행동을 할 때에도 행동 점수를 써야 합니다. 모든 참가자가 AP를 다 쓰면 다음 라운드가 됩니다.

전투 행동

전투 행동은 능동 행동, 대응 행동, 자유 행동으로 나뉩니다.

1) 능동 행동: 자신의 차례에 공격이나 주문, 이동 등 행동 점수를 사용하는 행동입니다.

2) 대응 행동: 방어, 주문 받아치기 등 자신의 차례가 아니더라도 사용할 수 있지만, 행동 점수를 사용하는 행동입니다.

3) 자유 행동: 무기 떨어뜨리기, 말하기, 상황 파악 등 행동 점수를 사용하지 않고도 아무 때나 사용할 수 있는 행동입니다.

무기 크기/길이

미쓰라스에서는 무기마다 크기와 길이가 있습니다. 큰 무기는 무기로 방어를 할 때 방어자가 받는 피해를 줄여주며, 긴 무기는 적이 공격하지 못하는 거리에서 공격할 수 있지만 무기의 길이 보다 짧은 거리에서 싸우면 불리해집니다. 적과의 교전 거리는 이동 행동, 또는 특수 효과를 사용해 늘리거나 줄일 수 있습니다.

전투 방식

미쓰라스의 전투는 공격자와 방어자가 서로 행동 점수를 사용해 공격, 또는 방어를 하는 방식입니다. 공격자가 먼저 공격 굴림을 해서 명중시키면, 방어자는 방어 굴림을 해서 공격자보다 성공 단계가 같거나 높다면 공격을 막을 수 있습니다. 공격자가 공격을 실패하면, 방어자는 그냥 넘기거나 방어 굴림을 해서 성공시 특수 효과를 발동시킬 수 있습니다.

특수 효과

캐릭터는 전투 판정에서 이길 때, 단순히 적에게 피해를 주거나 공격을 막는 것 외에 다양한 효과를 만들 수 있습니다. (무장 해제, 갑옷 통과, 넘어뜨리기, 피해 늘리기, 눈 멀게 하기, 무기에 피해 주기, 부위 공격, 붙잡기, 꿰기 등등…) 미쓰라스의 전투를 전술적으로 만드는 가장 큰 요소입니다. 특수 효과는 공격으로 주는 피해와는 별도로 발휘되며, 성공 단계 차이가 많이 난다면 겨루기에서 이긴 캐릭터는 복수의 특수 효과를 섞어서 사용할 수도 있습니다.

근접 전투

근접 전투 항목에서는 캐릭터가 서로 근접 무기가 닿는 거리에서 싸울 때 벌어지는 각종 상황을 설명합니다(각종 상황 수정치, 돌격, 은폐, 회피, 공중 전투, 밀려나기, 다수의 적, 제압 공격, 기습, 맨손 전투, 휩쓸기, 붙잡기 등등…). 근접 전투에서 중요한 개념으로 ‘교전’이 있는데, 한 번 교전에 들어간 캐릭터와 상대는 쉽게 상대를 떨쳐버릴 수 없으며, 행동을 사용하거나(거리 변경 등) 특수 효과를 발휘해야 상대와 떨어질 수 있습니다.

장거리 전투

장거리 전투 항목에서는 장거리 전투의 상황 수정치, 거리 페널티, 장거리 무기가 가진 특성치, 각종 상황 등을 설명합니다.

피해 부위와 피해 단계

미쓰라스는 각 신체 부위별로 HP를 계산하며, 피해를 받은 부위는 현재 HP가 얼마나 남았는지에 따라 작은 상처(1HP 이상 남았을 때), 큰 상처(0HP 이하일때), 심각한 상처(원래 HP의 -값 이하로 떨어질 때)로 나뉩니다. 캐릭터는 어느 한 부위라도 심각한 상처를 받으면 전투불능에 빠집니다.

추가 규칙: 졸개와 부하

졸개와 부하는 영웅의 칼 앞에서 추풍낙엽처럼 쓰러지는 적들입니다. 이들은 기본 캐릭터보다 HP도 낮고, 쉽게 쓰러집니다.

[Let’s Read] 미쓰라스 (6장)

6장: 게임 규칙

아주 오랜만에 다시 미쓰라스 소개글을 재개하네요. 독촉해주신 qws2님에게 감사를 드립니다(…) 6장은 플레이 중에 발생하는 여러 상황을 규칙으로 설명합니다. 겁스 캠페인북에서 소개하는 각종 상황 규칙과 유사합니다.

포함된 규칙은 다음과 같습니다(알파벳 순서입니다)

산(Acid)

산 농도가 강할수록 피해가 커지고 지속 시간이 길어집니다.

행동, 시간, 이동

미쓰라스의 행동 단위는 전투 라운드, 국지적 시간, 전략적 시간으로 나뉘어집니다. 전투 시간을 나타내는 전투 라운드는 5초이며, 캐릭터의 각종 활동(자물쇠 따기, 정찰, 탐색 등등)을 나타내는 국지적 시간은 몇 분에서 몇 시간 정도의 단위이며, 더욱 큰 활동(특정한 목적지로 가기, 도시 뒤지기 등등)을 나타내는 전략적 시간은 며칠에서 몇 달, 몇 년까지 걸릴 수 있습니다.

이동은 캐릭터가 각종 교통수단을 사용해 하루에 얼마나 갈 수 있는지를 나타냅니다.

나이

캐릭터가 나이를 먹으면서 노화 판정을 하고, 능력치가 감소하는 과정을 다룹니다.

질식과 익사(호흡 규칙)

캐릭터가 숨을 얼마나 참을 수 있는지, 참지 못할 경우 얼마나 피로가 쌓이는지 나타냅니다.

출혈

출혈의 위험을 다룹니다. 각 상황(전투, 치료 실패, 병)에서 나타나는 출혈을 몇 쪽에서 찾을 수 있는지를 알려줍니다.

캐릭터 성장

마스터는 적당한 때(성공한 모험마다, 특정 시간의 경과마다)에 플레이어에게 성장 판정을 시킬 수 있습니다. 캐릭터는 성장 판정으로 능력치(크기 제외), 열정을 향상시키고, 새로운 전문 기능을 습득하고, 새로운 마법 등을 배울 수 있습니다. 원래 가진 기능은 성장 판정 대신 훈련을 통해서도 더욱 갈고 닦을 수 있습니다.

질병과 독

질병과 독이 유입되는 경로, 그 결과 받는 상태(고통이나 질식, 출혈, 정신질환, 죽음 등등…), 병과 독의 예시 등을 듭니다.

하중

캐릭터는 자신의 힘(STR)에 비례해 더욱 많은 짐을 질 수 있습니다. 하중 항목은 캐릭터가 얼마나 많은 짐을 질 수 있는지, 초과할 경우 어떤 페널티를 받는지, 갑옷의 무게는 어떻게 계산하는지, 비인간의 하중은 어떻게 결정하는지 다룹니다.

추락

추락 높이와 캐릭터 크기, 지면 상태에 따라 받는 피해를 다룹니다. 떨어지는 물체에 맞을 때, 탈것에서 떨어질 때 내용도 다룹니다.

피로

캐릭터는 생명점 말고도 10단계에 이르는 피로 단계를 갖추고 있습니다. 캐릭터는 출혈이나 호흡 곤란, 특정 종류의 마법 사용 등에 따라 피로 단계에 영향을 받으며, 각 피로 단계마다 기술 판정, 이동, 전투시 우선권, 행동 점수 등에 영향을 받습니다. 피로가 10단계에 이르면 죽습니다.

더욱 큰 불일수록 빨리 불이 붙고 피해도 더 큽니다.

상처 치료

미쓰라스는 각 신체 부위 별로 HP를 적용하며, HP를 얼마나 잃었는지에 따라 작은 부상, 큰 부상, 심각한 부상으로 나눕니다. 이번 항목은 부상 단계별 회복 시간, 회복 방법, 영구적인 상처(심각한 부상을 입을 때 남을 수 있습니다)를 다룹니다.

물건

물건의 방호점과 HP를 다룹니다. 보통 물건을 파괴할 때 계산합니다.

행운 점수

행운 점수의 사용 방법(판정 결과 바꾸기, 전투 때 추가 행동 하기, 피해 단계 줄이기)을 다룹니다.

열정

캐릭터의 열정을 언제 사용하는지 더욱 자세하게 다룹니다. (열정과 관련 있는 기능 판정에 보너스를 줄 때, 열정과 반하는 선택을 할 때, 다른 열정에 대항할 때, 열정에 반하는 정신 마법에 저항할 때 등)

생존

캐릭터가 적대적인 환경에서(더위나 추위, 굶주림, 탈진) 얼마나 버틸 수 있는지 다룹니다.

덫의 목적과 발동 방식, 덫에 맞설 때 판정, 덫에 저항하는 방식, 효과, 예시 덫 등을 다룹니다.

가시 거리

캐릭터가 각종 상황(맑을 때, 안개가 낄 때, 눈이 내릴 때 등등)에서 얼마나 멀리 볼 수 있는지, 상대 크기에 따라 얼마나 쉽게 볼 수 있는지 다룹니다.

날씨

바람의 세기, 온도, 강수량 등을 다룹니다.

 

 

 

6장 소개는 여기까지입니다. 7장은 미쓰라스의 꽃인 전투입니다.

변경의 약탈자들(Freebooters on the Frontier) 소개

던전월드는 팬들과 게임 제작자들이 각종 자료집을 만들었습니다. AWE 자매작 중에서 가장 인기가 많지요. 그 중에서도 제가 가장 좋아하는 건 ‘변경의 약탈자들(Freebooters on the Frontier)’ 입니다. (링크)

변경의 약탈자들은 초보 모험자들이 대박을 꿈꾸며(은화 만 냥을 벌면 게임이 끝납니다) 위험한 모험에 나서는 내용입니다. 기존 던전 월드보다 훨씬 생존과 모험 관련 규칙을 강화했고, 같은 회사에서 만든 자료집인 ‘위험한 야생지대(The Perilous Wilds)’와 함께 사용하면 완벽한 탐험물이 됩니다.

변경의 약탈자들은 위험한 야생지대와 함께 큰 인기를 끌어서 2판은 아예 독자적인 RPG로 만들고 있습니다. 저도 무척 기대하는 작품 중 하나입니다. 현재 플레이테스트 자료를 공개 중이니, 한 번 보세요! (링크)

늑대 떼와 겨울 눈(Wolf-packs & Winter Snow) 소개

<늑대 떼와 겨울 눈>은 빙하기를 배경으로 한 OSR RPG입니다. 주로 <불꽃공주의 애가>(Lamentations of the Flame Princess)의 룰을 개조해 만들었고, 그 외에 <울타리 너머>(Beyond the Wall), <모험가, 정복자, 왕>(Adventurer, Conqueror, King)도 참조했습니다. 원래 2016년에 나온 작품인데, 1년 사이에 다시 개정판을 만들었습니다. (개정판 PDF 기준으로 소개하겠습니다)

 

주요 특징

<늑대 떼…>은 OSR RPG로, D&D를 기반으로 한 다른 자매작들과 많은 공통점을 공유합니다. 여기에서는 특히 눈에 띄는 점을 설명하겠습니다.

캐릭터: 플레이어들은 PC로 사냥꾼, 전문가, 마법사, 네안데르탈인을 각각 선택할 수 있습니다. 각 직업은 특정 분야를 특기로 하는데 사냥꾼은 전투를, 전문가는 잡다한 기술과 지식을, 마법사는 마법을, 네안데르탈인은 엄청난 생존력을 특기로 합니다. 그 외에 추가 직업들도 있는데, 별도의 허락 없이는 NPC 전용입니다. (예를 들어 인육을 먹는 직업인 웬딩고라든지, 신적 존재와 계약을 맺고 마법을 쓰는 미스틱 등등…)

Flesh와 Grit: 캐릭터의 HP는 실제 생명력인 Flesh와 의지나 끈기 등을 나타내는 Grit로 나누어집니다. 보통 전투에서는 Grit가 먼저 깎인 다음, 모든 Grit가 바닥나면 그제야 Flesh가 깎입니다. Grit는 짧은 휴식을 취하면 모두 회복되며, Flesh는 하루 잘 때마다 1점씩 회복됩니다.

기능: 각 캐릭터는 운동이나 공예, 동물지식 등 각자 기능을 갖춥니다. 각 기능은 6면체를 굴려 판정하는데, 기본적으로 1이 나오면 성공합니다. 각 기능은 관련 능력치의 보너스를 받으며(예를 들어 지능이 14(+1 보너스)면 지능 관련 기능을 굴릴 때 성공률이 1 올라갑니다), 레벨이 올라가면서 기능의 성공률도 올라갑니다.

극복 판정: <늑대 떼…>에서 PC들이 피하거나 버텨야 하는 요소는 네 가지입니다: 날씨(날씨에서 비롯되는 문제), 위험(물리적인 위험을 피하거나 버틸 때), 마법(초자연적 요소에 저항할 때), 독.

공격 판정: 사냥꾼을 제외한 모든 캐릭터는 레벨이 올라도 공격 보너스를 받지 않습니다. 상대의 AC보다 같거나 높게 나오면 명중입니다.

하중: 캐릭터는 자신이 든 물건의 수가 근력 수치보다 높으면 하중 페널티를 받습니다. 특별히 무겁거나 불편한 물건은 복수의 물건으로 칩니다.

경험치: 캐릭터는 위험한 짐승을 죽이고 고기를 얻거나(반드시 진짜 위협이 되어야 합니다), 동굴을 탐사해서 부족이 살 수 있을 만큼 안전한 장소를 확보하면 경험치를 얻습니다. 특히 동굴 탐사는 별도의 장을 마련해서 GM이 동굴을 어떻게 만들지, 어떤 위험을 배치할지 소개합니다.

마법: 마법사는 자기 성소(동굴이나 오두막)에 아는 주문들을 그려서 기록합니다. 성소 안에서는 자신이 그린 그림을 읽어서 사용할 수 있으며, 바깥에서는 각 주문을 외워서 사용해야 합니다. 마법의 사용은 위험하며, 남이 그린 주문을 익히려고 하거나 무리해서 마법을 사용하면 마법의 폭주가 일어날 가능성이 있습니다.

부족: PC들은 레벨이 높아지면서 자신들을 따르는 추종자들을 모아 부족을 만들 수 있습니다. <늑대 떼…>에서는 부족을 이끌고 무엇을 할 수 있는지, 어떻게 부족을 유지해야 할지 규칙을 소개합니다.

플레이 방식: <늑대 떼…>는 빙하시대에서 살아가는 캐릭터들의 생존을 주요 테마로 합니다. 그래서 각종 무작위 표를 이용해 PC들에게 위험요소를 던지는 플레이를 권장합니다. 하루하루 캐릭터들은 식량과, 맹수와, 적대적인 부족과, 위험한 환경과, 전혀 상상할 수 없는 마법적인 위협에 시달립니다. 캐릭터들이 하루하루 분투하며 주변 세계를 알아가고, NPC들과 각종 집단을 만나면서 어느 순간 커다란 캠페인으로 흘러가게 되지요.

 

그래서…

제가 좋아하는 OSR 게임들은 기존 D&D 규칙에 무언가 다른 데에서 볼 수 없는 재미있고 개성적인 요소를 결합한 작품입니다. 예전에 소개한 <The Nightmares Underneath>라든지, 올해 소개할 <울타리 너머…> 같은 작품들이 그 예입니다. <늑대 떼와 겨울 눈> 역시 그런 기준을 충분히 만족시키는 재미있는 RPG입니다. 아마 빙하시대 원시인들을 다룬 RPG로는 이만한 작품이 거의 없을 것입니다.

 

The Nightmares Underneath(TNU) 소개.

배경소개

TNU는 이슬람 문명풍의 “꿈의 왕국(The Kingdoms of Dreams)”을 배경으로 하는 OSR RPG입니다. 꿈의 왕국은 법과 이성을 내세우면서 폭정과 우상숭배에 빠진 옛 세상을 타파하고 황금시대를 열었습니다. 하지만 언젠가부터 심연의 혼돈에서 악몽의 세력이 세상을 침범해오기 시작했습니다. 악몽의 세력은 사람들을 타락시키고, 이들을 매개로 삼아 현실에 침입합니다. 이러한 악몽의 영역에 접촉한 사람들은 대부분 미쳐버립니다.

하지만 이 중에서도 미치지 않고 견디는 강한 이들이 있습니다. 이들이 바로 모험자이자, PC입니다. PC들은 이 세상에 침입한 악몽을 격퇴하고, 그 와중에 얻는 각종 보상으로 살아갑니다.

 

규칙 특징

TNU는 옛 D&D를 기반으로 한 RPG입니다. 여기에 D&D 5판의 이점/불이점(Advantage/Disadvatage) 규칙, 그리고 아포칼립스 월드 엔진의 판정 일부를 좀 섞었다고 보면 됩니다. 특이한 점만 좀 소개하겠습니다.

  1. 자신의 기능을 사용하거나, 신체/정신적인 활동을 할 때, 또는 내성 굴림을 할 때는 능력치 판정을 합니다. D20을 굴려 능력치보다 낮으면 성공입니다. 매우 어려운 일을 할 때는 능력치 절반으로 판정을 합니다. 도움이나 방해가 있으면 이점/불이점을 적용해서 주사위를 하나 더 굴려 높은 주사위, 또는 낮은 주사위를 선택합니다.
  2. 무언가 여러 가지 결과가 나올 만한 일(교섭 등)을 할 때는 2d6+능력치 수정치로 판정합니다. 6-가 나오면 나쁜 결과, 7-9가 나오면 약한 성공, 10~11이 나오면 성공, 12가 나오면 대성공입니다.
  3. 겨루기를 할 때도 2d6+능력치 수정치로 굴려 높은 쪽이 이깁니다.
  4. 각 직업은 전사 1d8, 도적 1d6, 학자 1d4 같은 식으로 d6, d8 처럼 히트 다이스(Hit Dice)를 가집니다. 히트 다이스는 캐릭터의 생명력, 그리고 적에게 주는 피해에 관련이 있습니다. 우선 PC는 길게 휴식을 할 때마다 주도권(Disposition)을 굴립니다. 이 주도권은 자신의 레벨x히트 다이스(Hit Dice)만큼 굴립니다(다른 D&D풍 RPG의 HP라고 보면 됩니다). 전투에서 주도권이 모두 깎이면 건강 수치를 깎습니다. PC는 건강 수치가 깎일 때마다 일시적으로 전투불능에 빠질 가능성이 있으며, 0이 되면 죽습니다. 상대방에게 피해를 줄 때도 히트 다이스만큼 피해를 줍니다. 양손 무기면 주사위 크기가 한 단계 늘어나고, 맨손이나 즉흥무기로 공격하면 한 단계 줍니다.
  5. 마법은 마법사 같은 일부 클래스가 사용하는데, 기존 D&D의 반스식 마법을 살짝 바꿨습니다. 마법을 쓴 다음 잊어버리면 별 문제 없이 사용이 가능하고, 마법을 쓴 다음 그대로 유지하려면 제어 판정을 해야 합니다. 실패하면 주문이 폭주해서 예상하지 못한 효과가 일어납니다. 캐릭터 레벨보다 높은 마법을 사용할 수도 있지만, 제어 판정이 그만큼 어려워집니다.

 

가치관과 직업

TNU의 가치관은 질서, 혼돈, 중립, 선, 악인데, 이중 “악”은 특이하게도 도덕적으로 악하다는 의미보다는 캐릭터의 동기가 “누군가를 해친다”라는 의미입니다. 즉 캐릭터는 단순히 폭력적인 사이코패스가 아니라, 정의롭고 선하지만 용서하지 못할 적이 있다는 식으로 해석할 수도 있습니다. 캐릭터의 가치관에 따라 선택할 수 있는 직업도 달라집니다.

암살자(Assassin): 암살자입니다. 가볍게 무장을 한 채 은신과 기습공격에 능합니다.

음유시인(Bard): 음유시인입니다. 노래를 부르고, 주도권 회복을 돕고, 필요할 때 자신의 주도권을 다른사람에게 옮기고, 마법을 씁니다.

투사(Champion): 마녀 사냥꾼이나 성기사, 종교재판관 등 신념을 위해 싸우는 용사입니다. 자신의 가치관에 따른 특수 능력을 얻고, 같은 가치관을 가진 동료에게 보너스를 주고, 다른 가치관을 찾아내고, 어느 정도 잘 싸웁니다.

사교도(Cultist): 꿈의 왕국에서 우상으로 간주하는 옛 신들을 숭배하는 성직자입니다. 마법을 쓰고, 자신이 적으로 정한 부류의 상대를 쫓아낼 수 있습니다.

전사(Fighter): 전문적인 전사입니다. 아주아주 잘 싸웁니다. 각종 무기를 쓰고, 무거운 걸 잘 듭니다.

학자(Scholar): 과학자나 의사, 철학가, 학자 등입니다. 다른 사람의 능력치를 치료하고, 숨겨진 것을 찾아내고, 마법 물건을 잘 사용하고, 약간의 마법을 씁니다.

도둑(Thief): 도둑입니다. 잘 숨고, 잘 훔치고, 다른 사람보다 숨겨진 걸 더 빠르게 더 잘 찾습니다.

마법사(Wizard): 마법사입니다. 마법을 누구보다 잘 사용하고, 제어도 잘 합니다.

 

모험과 일상

TNU의 던전은 특정한 종류의 악몽의 세력이 현실로 침입해 와서 현실의 무언가를 닻으로 삼아 뿌리박는 형태입니다. 각 던전은 다양한 형태를 하며, 악몽이 양분으로 삼는 특정한 감정과 생각에 따라서 괴물이 형성됩니다. PC들은 이 던전에 들어가 괴물들을 무찌르고 그 닻을 무력화시키는 게 목적입니다. PC들이 모험에 실패하면 점점 던전은 세력을 넓혀갑니다. 악몽의 던전 속에서 큰 피해를 입으면 갖가지 신체적/정신적/마법적인 부작용이 생기고, 자칫해서 죽으면 악몽의 세력에 굴복하여 동료들의 적이 됩니다.

PC들이 던전을 끝마치고 마을에서 일상을 보낼 때는 단순히 먹고자는 것 뿐만 아니라 마을에 투자를 하고 대학교나 인쇄소, 찻집, 호텔, 사령술 길드 등 새로운 시설을 짓고, 기존에 지어진 시설을 발전시키는 등 여러가지 일을 할 수 있습니다. 이런 시설에서는 각종 서비스를 제공받고, 능력치를 올리고, 이런저런 정보를 얻을 수 있습니다.

 

게임의 결말

PC들이 10레벨이 되면 은퇴를 하고 행복하게 살거나, 계속 9레벨인 채 모험을 할 수 있습니다.

 

그래서…

TNU는 지금까지 본 OSR 중에서도 손꼽을 정도로 재미있습니다. 책도 근사합니다. 제작자는 Lulu.com에서 책을 사기를 권장하는데(책 질이 더욱 좋다고 해서), Lulu에서 책을 사면 드라이브스루 무료 쿠폰도 줍니다.

또한 TNU를 AWE로 즐길 수 있도록 A World Full of Nightmares라는 별도의 서플도 제공합니다. 다만 개인적인 의견으로는 원작으로 즐기는 편이 더욱 재미있을 것 같습니다.

[Let’s Read] 미쓰라스 (5장)

5장: 경제와 물품

5장은 미쓰라스 RPG의 경제 시스템과 물품을 다룹니다.

미쓰라스에서는 기본적으로 은화(SP)를 화폐 기준으로 사용합니다. 은화 한 닢은 한 사람이 하루의 의식주를 겨우 해결할 수 있는 수준입니다. 은화 1닢은 동화 10닢이며, 은화 10닢은 금화 1닢입니다. 일부 문화권에서는 돈 대신 가축을 부의 기준으로 치기도 합니다.

사회적 직업과 생활비

캐릭터가 사용하는 생활비는 사회적 지위를 나타내기도 합니다. 노예가 하루에 은화 1닢으로 살아간다면, 귀족은 하루에 은화 50닢을 씁니다. 따라서 지위를 높이려면 그만한 돈을 생활비에 투자해야 합니다.

캐릭터가 모험을 나가지 않을 때에는 일상 생활을 하는 것으로 간주하기 때문에, 그 동안은 자신의 사회적 지위와 직업에 걸맞는 돈을 법니다. 물론 때로는 좀 더 벌 수도 있고, 좀 더 잃을 수도 있습니다.

물물교환과 흥정

어떤 문화권에서는 돈 대신 물물교환을 하기도 합니다. 물물교환을 하려면 우선 관습/문화 판정에 성공을 해서 상대방의 관습이나 의도를 파악한 다음, 영향력이나 장사 판정으로 겨루기 대결을 펼쳐 이겨야 합니다.

흥정의 경우는 고객과 상인 사이의 통찰 겨루기를 먼저 한 다음, 장사 vs 장사, 또는 장사 vs 의지력으로 겨루기 판정을 해서 성공 단계 차이만큼 가격이 변합니다.

물품

각 물품은 가격, 내구력, 방호점, 하중 점수 중 하나 이상의 수치로 나타냅니다. 물품의 종류는 갑옷과 방어구부터 의복, 음식, 가축, 장비, 무기, 탈것 등까지 여러 가지가 있습니다.

특히 갑옷은 갑옷 종류와 방호점, 신체 부위별 가격, 갑옷 페널티(각종 행동에 지장을 주는 수치), 등장 시대, 갑옷 재질 등 여러 부분으로 나누어 자세하게 소개했습니다. 무거운 갑옷일수록 여러 행동에 지장을 주며, 전투에서 우선권이 느려집니다.

무기의 경우, 앞에서 설명한 수치와 함께 해당 무기로 주는 피해, 무기 크기와 길이, 무기로 줄 수 있는 특수 효과, 무기의 고유 특성 등이 같이 소개되어 있습니다.

장비 제작과 품질

5장 마지막 부분은 장비를 만들고 수리할 때 어떤 기능과 도구가 필요한지, 얼마나 시간이 걸릴지, 물품의 품질을 더욱 향상시키려면 어떻게 해야 하며 향상 효과는 무엇인지 소개합니다.

 

 

5장 소개는 여기까지 입니다. 다음은 본격적인 게임 규칙입니다.

 

[Let’s Read] 미쓰라스 (4장)

4장: 기능

4장은 앞 장에서 간략하게 설명했던 기능의 목록과 판정 규칙을 설명합니다.

미쓰라스는 100면체 규칙을 사용하는 만큼, 100면체를 굴려 기능 실력 이하로 결과가 나오면 판정이 성공합니다. 만약 기능 실력의 1/10 이하로 나오면(예. 노래 실력이 60인데, 판정 결과가 6 이하가 나오면) 대성공이며, 99와 00은 대실패입니다(실력이 100 이상인 기능은 00만 대실패입니다).

기능은 해당 기능을 사용해서 무언가 재미있는 결과가 나올 법할 때(특히 실패할 때), 실패 결과가 위험할 때 판정을 합니다. 충분한 시간과 도구가 있고, 판정 결과가 딱히 재미도 없다면 자동 성공으로 칩니다.

판정 난이도는 매우 쉬움(기능 수정치: 해당 기능을 두 배로 계산)부터 불가능에 가까움(해당 기능을 1/10으로 계산함)까지 있습니다. 그 이상 어렵다면 판정 자체를 할 수 없습니다. 옵션 규칙으로, 기능 수치에 관계 없이 난이도에 따라 일정한 수정치를 주는 방식(+40%~-80%)이 소개되어 있습니다.

4장에서는 일반 기능과 전문 기능을 자세히 풀어 소개합니다. 각 기능에는 기능별 세부 규칙과 대성공시, 실패시, 대실패시 어떤 결과가 따르는지 추가 설명이 있습니다. 대성공/대실패는 보통 극적인 결과가 벌어지며, 이후 판정에서 난이도가 바뀝니다.

일반 기능 목록: 운동, 소형 보트, 육체 노동, 숨기기, 관습, 춤, 속임수, 운전, 내구력, 회피, 응급 처치, 영향력, 통찰력, 지역 지식, 지리, 모국어, 지각력, 승마, 노래, 은신, 수영, 맨손 전투, 의지력

전문 기능 목록: 연기, 곡예, 예술, 정령술, 관료, 장사, 예의범절, 공예, 문화, 신앙, 변장, 공학, 강신술, 일반 마법, 도박, 치료, 주문, 언어, 읽고 쓰기, 자물쇠 따기, 전승, 기계, 명상, 악기, 신비학, 길찾기, 연설, 대형 선박, 유혹, 주문 변형, 손재주, 거리 지식, 생존술, 교육, 추적, 몰입경 등이 있습니다. (일부 기능 이름은 좀 불만스럽지만 일단 급히 번역했습니다)

전문 기능 중에는 이름에서 알 수 있듯 마법과 밀접하게 관련이 있는 기능이 있습니다. 자세한 설명은 해당 마법 장에서 설명합니다.

4장 후반에는 각종 판정 상황을 설명합니다.

  1. 재시도: 일부 상황에서 기능 판정을 재시도할 수 있지만, 보통 난이도가 한 단계 상승합니다.
  2. 강화: 때로는 다른 기능이 해당 판정에 도움이 될 때도 있습니다. (추적을 할 때 해당 지리를 잘 안다든지), 이때는 도움 되는 기능의 대성공 확률을 판정에 보너스로 줍니다.
  3. 기능 한계: 때로는 다른 보조 기능의 실력 부족이 해당 판정에 방해가 될 때도 있습니다. (외국어로 교섭을 하는 등), 이때는 보조 기능이 판정 기능보다 수치가 낮을 경우, 낮은 쪽을 실력으로 간주해서 판정을 합니다.
  4. 겨루기: 캐릭터들이 서로 실력을 겨룰 때는 성공의 단계가 높은 쪽이 원하는 바를 이루고, (대성공 vs 성공 처럼), 양쪽 다 성공 단계가 똑같을 때는 주사위 결과가 더 높은 쪽이 이깁니다. 전투 같은 때에는 서로 성공의 단계만 비교해서 단계 차이에 따라 승자에게 혜택이 돌아갑니다(양쪽 다 실패를 했을 때는 아무 소용이 없습니다). 어느 한쪽의 실력이 100을 넘는다면, 해당 실력을 100으로 깎은 다음(상대방의 실력도 그만큼 깎습니다) 겨루기 판정을 합니다.
  5. 집단 판정: 여러 명이 힘을 합쳐서 판정을 할 때는 실력이 가장 높은 사람(한 명만 성공해도 될 때), 또는 실력이 가장 낮은 사람(한 명이라도 실패하면 안 될 때)이 판정합니다. 만약 집단 내 구성원의 실력 격차가 중요하게 여겨질 때는 판정을 해서 판정 결과보다 실력 수치가 같거나 높은 사람은 성공, 낮은 사람은 실패로 칠 수도 있고, 집단의 평균 실력을 성공 확률로 가정해서 그만큼의 사람이 성공했다고 선언할 수도 있습니다.

4장의 마지막 부분은 각 기술의 기본 수치를 요약했습니다. 마지막 부분에는 캐릭터의 열정 대상에 따라 정해지는 열정 수치를 표로 보여줍니다.

[Let’s Read] 미쓰라스 (3장)

3장: 경력

문화권과 공동체를 선택한 다음에는 캐릭터 자신의 경력을 선택합니다. 경력은 캐릭터가 살아오면서 택한 직업과 받은 훈련 등을 의미합니다. 경력은 총 24가지가 있으며, 캐릭터의 출신 문화권에 따라 선택할 수 있는 범위가 달라집니다.

(첩자, 연금술사, 동물 조련사, 기녀, 가신, 장인, 연예인, 농부, 어부, 목자, 사냥꾼, 상인, 광부, 도인, 관리, 의사, 성직자, 선원, 학자, 정찰대원, 무당, 마법사, 도둑, 전사)

각 경력에는 해당 경력에 어울리는 일반 기능과 전문 기능이 있습니다. 캐릭터는 이 중 일반 기능과 자신이 선택한 전문 기능에 기능 점수 100점을 배분합니다. (최대 15점)

  • 나이 옵션룰: 캐릭터는 일반적으로 성인이지만, 나이를 다르게 해서 좀 더 어리거나 좀 더 늙게 시작할 수 있습니다. 캐릭터는 나이에 따라 추가로 얻는 기능 점수와 특정 기능에 배분할 수 있는 최대 기능 점수가 달라지며, 늙은 캐릭터는 노화에 따른 능력치 쇠퇴 여부를 판정해야 합니다.

경력을 선택하고 기능 점수까지 배분했다면, 마지막으로 기능 점수 150점을 추가로 얻습니다. 이 점수는 지금까지 캐릭터가 익힌 일반 기능과 전투 스타일, 전문 기능에 배분할 수 있으며, 추가로 캐릭터가 취미 삼아 배운 새로운 전문 기술이나 전투 스타일에 새로 투자할 수 있습니다.

마지막으로는 시작 장비를 선택할 때입니다. 캐릭터는 자신의 출신에 따라서 돈과 옷, 무기, 갑옷, 이동 수단 등을 얻습니다.

시작 장비 설명 다음에는 미쓰라스에서 배울 수 있는 마법을 간략하게 소개합니다. 미쓰라스에서는 다섯 가지 마법이 있습니다. 명칭은 번역하지 않고 원문을 그대로 쓰겠습니다.

Folk Magic: 마법이 널리 퍼진 곳에서 일반인들이나 잡다한 마법사들이 배우는 마법입니다. Folk Magic은 자연 세계와 감정을 기반으로 해서 사용합니다. 효과는 다른 마법에 비해 미미하지만 그래도 유용합니다.

Animism: 정령과 다른 초자연적인 생물을 소환하고 조종하는 마법입니다. 술사는 정령과 교섭을 하거나 정령을 노예로 부려서 그 능력을 사용하며, 정령을 이용하기 위해 강력한 금기사항을 준수하고 정령과 맺은 계약을 이행해야 합니다.

Mysticism: 정신과 신체를 완벽하게 제어해 신기한 힘을 발휘하는 마법입니다. Mysticism의 마법은 자기 자신을 근원으로 하며, 명상과 수련을 통해 힘을 갈고 닥습니다.

Sorcery: 주문으로 우주의 규칙을 뒤틀어서 효과를 발휘하는 마법입니다. 강력하고 유연한 마법이지만 다른 마법을 구사하는 마법사들에게 좋지 않은 눈길을 받습니다.

Theism: 신을 섬기고 그 대가로 힘을 부여받는 마법입니다. 강력한 마법이지만 자신이 믿는 신에게 항상 신실해야 하며 그 대가를 바쳐야 합니다.

선택 규칙으로, 캐릭터들은 특정한 신념이나 마법, 신앙 등을 따르는 결사나 모임에 들어갈 수 있습니다. 캐릭터는 새로운 기능이나 마법을 배울 수 있고, 소속 단체의 자원을 활용할 수 있지만, 그 만큼 집단에 충성을 바쳐야 합니다.

 

3장 마지막에는 1~3장에서 설명한 캐릭터 만들기 과정이 요약되어 있습니다.

[Let’s Read] 미쓰라스 (2장)

2장: 문화와 공동체

수정: 지난 1장에서 캐릭터의 능력치를 75점 분배라고 소개했는데, 그냥 주사위를 굴리는 방식도 있었네요. 주사위를 굴린다면 3d6을 굴려 원하는 능력치에 배치하거나 굴린 순서대로 정합니다. 단, 크기와 지능은 2d6+6입니다.

문화와 공동체 장에서는 캐릭터가 자라난 문화권과 공동체를 다루면서, 캐릭터가 모험에 나서기 전까지 어떤 기능을 익히고, 어떤 열정을 가졌으며, 누구와 함께 살았는지, 무슨 일을 겪었는지를 다룹니다.

미쓰라스의 캐릭터는 네 가지 문화권을 선택할 수 있습니다. 각 문화권마다 추가로 배울 수 있는 일반 기능과 전투 스타일, 전문 기능(세 가지 선택), 열정(선택 규칙입니다), 초기 소유금이 달라집니다. 개인적으로는 문명인을 제외하면 모두 야인으로 뭉뚱그려 묶어도 되지 않나 싶지만, 무언가 나눈 이유가 있겠지요.

야인: 문명의 변방에서 부족을 이루면서 사는 사람들입니다.

문명인: 도시에서 법의 지배를 받으며 높은 문화 수준을 누리는 사람들입니다.

유목민: 정착하지 않은 채 떠돌아 다니면서 사는 사람들입니다.

원시인: 동굴 등지에서 문명을 거부하고 자연과 가깝게 사는 사람들입니다.

문화를 선택한 캐릭터는 기능 점수 100점을 해당 문화에서 제공하는 일반 기능과 전투 스타일, 전문 기능에 배분합니다(최소 5점, 최대 15점). 각 기능은 기본적으로 근력+민첩성이나 카리스마x2처럼 기본 수치를 지니며, 기능 점수를 배분하면 그만큼 늘어납니다. 전문 기술은 배운 사람만이 사용할 수 있습니다. (예를 들어 전문 기술인 예술은 파워+카리스마인데, 파워가 10이고 카리스마가 15인 사람이 예술에 기능 점수를 10점 분배하면 10+15+10=35가 됩니다. 예술을 선택하지 않은 캐릭터는 25가 아니라 아예 예술을 배우지 않은 것으로 간주합니다.)

기술을 배분한 다음에는 캐릭터가 자라나면서 어떤 일을 겪었는지(선택 규칙), 사회적 지위는 어떤지(100면체 판정을 해서 높게 나올수록 높은 신분이며, 돈도 많이 가지고 시작합니다.), 가족은 있는지, 동료나 맞수, 적이 있는지를 정합니다.

마지막으로는 열정 규칙을 소개하는데, 캐릭터는 특정한 신념을 따르거나, 누군가에게 충성을 바치는 식으로 열정을 선택할 수 있습니다. 열정은 관련 판정에 보너스를 주거나, 특정 상황에서 기능 대신 판정하는 식으로 사용합니다.

[Let’s Read] 미쓰라스 (1장)

트위터에서 공언한 대로, 미쓰라스(Mythras) RPG 들여다보기를 시작하겠습니다.

 

미쓰라스?

미쓰라스는 디자인 메커니즘(The Design Mechanism)에서 만든 100면체 기반의 판타지 RPG입니다. 아실 분들은 알겠지만 원래 미쓰라스는 유서깊은 RPG인 룬퀘스트(Runequest) 시리즈의 하나로, ‘룬퀘스트 6’ 이라는 이름을 달고 나왔지요. 하지만 어떠한 이유인지 더 이상 룬퀘스트가 아니라, ‘미쓰라스’라는 새로운 이름을 달고 나오고 있습니다. 현재 ‘룬퀘스트’ RPG는 해당 브랜드의 원 판권업체인 카오지움이 만들고 있습니다.

하여튼, 오늘은 미쓰라스 1장을 읽고 소개하겠습니다(총 16장). 규칙이 궁금하신 분들은 무료로 나온 간략판인 Mythras Imperative을 참조하세요.

(링크:http://www.drivethrurpg.com/product/185299/Mythras-Imperative?term=mythras+imperative++&test_epoch=0)

 

1장: 캐릭터

1장은 캐릭터 만들기의 첫 과정을 소개합니다.

대부분의 다른 RPG와 마찬가지로 미쓰라스는 플레이어가 캐릭터 한 명을 맡아서 플레이합니다. 플레이어들은 백전노장 전사, 젊고 순진한 마법사, 사나운 야인 사냥꾼 같은 캐릭터 컨셉을 잡은 다음, 먼저 캐릭터의 수치적인 요소인 능력치를 정합니다(참고: 미쓰라스에서는 기본적으로 PC가 인간임을 상정합니다).

능력치는 캐릭터가 타고난 신체적, 정신적 능력과 자질입니다. 능력치의 종류로는…

힘(STR): 신체의 힘입니다.

건강(CON): 신체의 건강함과 튼튼함의 정도입니다.

크기(SIZ): 신체의 크기입니다.

민첩성(DEX): 속도와 반사신경, 균형감각입니다.

지능(INT): 지적 능력입니다.

파워(POW): 영혼, 정신력, 의지, 마력의 정도입니다.

카리스마(CHA): 매력이나 존재감, 외모 등을 나타냅니다.

각 능력치는 75점의 점수를 분배해서 결정하며, 정해진 능력치에 따라 각종 특성도 영향을 받습니다.

특성은…

행동 점수: 캐릭터가 각 전투 라운드마다 움직일 수 있는 행동 횟수입니다. (민첩성과 지능에 영향을 받습니다)

피해 수정: 캐릭터가 무기로 줄 수 있는 피해의 수정치입니다. (힘과 크기에 영향을 받습니다)

경험치 수정: 캐릭터가 경험치를 얻을 때 추가로(혹은 덜) 받는 경험치입니다. (카리스마에 영향을 받습니다)

회복 속도: 신체의 치유 속도입니다. (건강에 영향을 받습니다)

키와 몸무게: 말 그대로 키와 몸무게입니다. (크기에 영향을 받습니다)

생명점: 캐릭터의 생명 점수입니다. 미쓰라스에서는 각 신체 부위별로 점수가 달라집니다. (건강과 크기에 영향을 받습니다)

우선권 보너스: 전투에서 먼저 행동하는 순서입니다. (지능과 민첩성에 영향을 받습니다)

행운 점수: 판정을 다시 하고, 피해를 줄이고, 특정한 상황에 이점을 주는 등 캐릭터에게 행운을 주는 점수입니다 (파워에 영향을 받습니다)

마력 점수: 마법을 사용할 때 소비하는 점수입니다. (파워에 영향을 받습니다)

이동력: 전투 라운드에서 자신의 차례 때 움직일 수 있는 이동거리입니다. 인간은 기본으로 6미터입니다.

 

기능은 캐릭터가 갖춘 기술과 특기입니다. 관련 능력치와 분배한 기술 점수에 따라 정해집니다. 기술은 일반 기술과 전투 스타일, 전문 기술로 분류됩니다.

일반 기능: 모든 캐릭터가 기본적으로 갖춘 기본적인 기능입니다. (운동, 주먹싸움, 속임수, 모국어, 승마, 노래 등등)

전투 스타일: 캐릭터가 어떤 무기로 어떻게 싸우는지, 실력은 얼마나 되는지 나타냅니다. 전투 기능은 모두 여기에 포함됩니다.

전문 기능: 1장에서는 나오지 않았지만, 해당 분야를 배우고 익힌 사람만이 사용할 수 있는 기능입니다(공예, 장사, 치료, 생존술, 항해술, 악기 등등)

 

1장은 여기까지.