Category Archives: RPG계

다음 AWE 번들 작품 발표

다음 프로젝트로 진행할 AWE 번들 작품이 확정되어 알려드립니다.

 

1. 월즈 인 페릴 (Worlds in Peril)

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월즈 인 페릴은 이미 이전에 소개를 했습니다. (링크)

월즈 인 페릴은 현재 번역을 마쳤으며, 한국어판에 추가할 FAQ를 넣기 위해 주변 피드백을 받고 있습니다.

 

2. 몬스터하츠 (Monsterhearts)

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몬스터하츠는 뱀파이어 다이어리, 트와일라잇, 트루 블러드 등에서 영감을 받아 만든 RPG입니다. 플레이어들은 십대 특유의 반항기와 분노, 두려움, 비밀스러운 사랑의 열병에 시달리는 젊은(육체적으로든, 감성적으로든) 괴물을 플레이합니다.

플레이 분위기에 따라 몬스터하츠는 로맨스물이 될 수도 있고, 괴물들 자신의 분노와 공포를 다룬 호러물이 될 수도 있습니다(혹은 둘 다!). 하지만 무엇보다도, 몬스터하츠는 캐릭터와 캐릭터가 서로 만나고, 부딪히고, 교류하면서 만들어가는 인연을 강조하는 군상극입니다. 인물을 강조하는 드라마를 좋아하시는 분들은 기대해주세요!

그리고 몬스터하츠와 관련해서 한가지 더 말씀드릴 점이 있지만, 이 부분은 올해 연말, 또는 내년에 밝히도록 하겠습니다!

 

3. 스프롤 (Sprawl)

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스프롤 역시 이전에 소개를 했지요. (링크)

스프롤은 지금까지 나온 AWE RPG 중에서도 특히 틀이 꽉 짜인 게임입니다. 사이버펑크를 좋아하시는 분들께, 특히 “의뢰를 받아 불법적인 일을 하고, 예상치 못한 사건에 말려드는” 사이버펑크 특유의 이야기를 구현하고 싶은 분들께 꼭 추천하고 싶은 작품입니다.

 

AWE 번들 프로젝트는 빠르면 내년 1분기, 늦어도 2분기에는 시작할 예정입니다. 이번 번들 프로젝트에서 배운 교훈들을 잘 적용하겠습니다.

출시 예정작 : Worlds in Peril!

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이야기와 놀이의 출시 예정작, <Worlds in Peril>을 소개합니다!

Worlds in Peril(이하 WiP)는 아포칼립스 월드 엔진을 사용하는 슈퍼히어로 RPG입니다. PC들은 슈퍼히어로가 되어 악당과 싸우고, 주변 사람들과 인연을 쌓으면서 위기에 빠진 세상을 구합니다.

WiP는 다른 AWE 자매작들처럼 이야기와 규칙을 잘 결합하여 물 흐르듯 이야기를 만들지만, 다른 AWE 자매작들과는 다르게 “플레이북” 중 하나를 선택해 캐릭터를 만드는 대신, 히어로의 “탄생”(어떻게 탄생했는가?)과 “동기”(어떤 가치를 추구하는가?)를 조합하여 캐릭터를 만듭니다.

WiP가 다른 슈퍼히어로 RPG와 차별화되는 점은 다음 세 가지입니다.

1. 자유롭게 만들 수 있는 파워 : 수많은 리스트 중 몇 가지를 골라 만드는 다른 슈퍼히어로 RPG와는 다르게, WiP는 몇 가지 주요 능력을 만든 다음, 플레이 중 점점 능력의 폭을 넓혀나갑니다.

2. 특히 중요한 인연 : WiP에서는 도시와 경찰, 그리고 히어로 주변의 사람들과의 인연이 무척 중요합니다. WiP에서 캐릭터는 인연 점수를 소비해 불가능한 일을 가능하게 바꾸고, 실패를 성공으로 바꿀 수 있습니다. 물론 인연을 불사른 만큼 그 사람과의 관계는 멀어지지만요.

3. 무척 뛰어난 일러스트 : 수많은 슈퍼히어로 RPG 중에서도 WiP의 그림 수준은 손꼽을 수 있을 정도로 훌륭합니다. 절대로, 절대로 실망하지 않을 겁니다!

원작자 카일 시몬즈(Kyle Simons) 씨는 한국어를 배우는 RPG인 <마법사들>을 만든 게임 디자이너입니다. 던전월드를 한 후 AWE로 슈퍼히어로물을 꼭 해보고 싶어서 WiP를 만드셨다고 하네요. 카일 씨는 한국에서 거주하고 있는데, 다음 달 초 고향인 캐나다로 돌아가기 전 다행히 카일 씨를 만나 계약을 맺을 수 있었습니다.

WiP는 앞서 발표한 출시 예정작들을 몇 가지 낸 후 출시할 예정이기 때문에 내년 말이나 내후년 초에나 출판할 예정입니다. 하지만 만약 다른 책들을 순조롭게 잘 낼 수 있다면 더 빨라질 수도 있겠지요.

기대해 주세요!

RPG 크라우드 펀딩 진행하기.

RPG 펀딩 이야기가 트위터 타임라인에 조금씩 보이네요. 크라우드 펀딩을 직접 했고(링크), 앞으로도 할 사람으로서 몇 가지 느낀 점을 이야기해보겠습니다. 이 글은 스스로 반성할 점을 짚어보는 글이기도 합니다.

제 시각에 국한된 이야기라 무의식적인 편견이나 오해가 섞일 수도 있으니 정 마음에 안 드시면 지적해 주셔도 좋습니다.

 

1. 크라우드 펀딩을 하는 이유: 최소자금 확보와 홍보

자금 문제는 두말할 필요가 없습니다. 단, 여러 사람이 지적한 대로 펀딩의 목적은 “수익”이 아니라 책을 찍을 수 있는 “최소자금 확보”라는 사실을 명심하세요. 목표액수보다도 더 큰 금액을 얻었다고요? 대부분은 추가 목표로 내건 약속들을 실현하기 위해 다 씁니다. 그렇지 않더라도 알게 모르게 많은 돈이 나갑니다. 특히 처음 펀딩을 진행할 때는 전혀 예상치 못한 곳에서 돈이 나갑니다. 제가 저번에 했던 ‘폴라리스’ 펀딩도 결과만 보자면 살짝 적자였습니다. 만약 크라우드 펀딩 없이 그대로 냈다면 집 기둥뿌리가 흔들렸을 겁니다.

그리고 크라우드 펀딩은 홍보 측면에서 무척 유리합니다. 크라우드 펀딩으로 책을 내놓지 않았더라면 후원자들이 해당 프로젝트를 SNS로 퍼뜨리거나, 언론매체에서 관심을 가지는(제 경우는 아니었지만) 일이 없겠지요.

영세한 한국 RPG 시장 규모로 볼 때, 곧바로 RPG책을 내놓는 건 여러모로 큰 모험입니다. 몇년 전까지 한국 유일의 RPG 출판사였던 초여명의 경우를 보시면 크라우드 펀딩을 도입하기 전과 후의 차이를 쉽게 알 수 있습니다. 만약 크라우드 펀딩이 아니었다면 뱀파이어 : 더 마스커레이드 20주년 판, 누메네라 같은 대작들이 한국에 나오기는 어려웠을 겁니다.

 

2. 크라우드 펀딩의 시간 문제 : 독자적인 내용과 외부 인력의 비율. 그리고 프로젝트 진행자 자신.

 저번 크라우드 펀딩인 폴라리스는 결과적으로 시간이 많이 지체됐습니다. 늦은 이유를 곰곰이 생각해 보니, 얼마나 독자적인 계획이 들어가느냐, 외부 인력을 얼마나 많이 쓰는가, 그리고 프로젝트 진행자 자신을 얼마나 관리하느냐에 따라 시간이 정해지는 것 같습니다.

독자적인 내용 : 우선 번역서가 직접 만드는 규칙보다 만들기 훨씬 쉽다는 건 모두 짐작할 수 있으실 겁니다. 하지만 정작 더 큰 문제는 룰북 내용보다도 디자인과 삽화에 있습니다. 제 경험상 룰북의 내용보다도 독자적인 삽화와 디자인을 만드는 데 더 큰 시간이 듭니다.

번역서는 원 책의 삽화와 레이아웃에 그대로 한글 텍스트를 옮기기만 하면 되는 경우가 대부분입니다(하지만 삽화를 별도로 계약해야 하는 경우도 있습니다. 폴라리스도 그랬습니다). 물론 초여명의 <던전 월드> 같은 경우는 번역 작품이면서 삽화와 레이아웃을 새로 만든 경우이지만, 초여명이 갖춘 노하우와 실력 덕분에 기한 내에 출시됐습니다.

폴라리스는 어땠을까요? 이 또한 번역서이면서 삽화/레이아웃을 새로 만든 책이지만, 아쉽게도 제 미숙함 때문에 시간이 많이 지체되었습니다. 물론 한국어판 폴라리스는 원판 이상으로 예쁘다고 자부하지만, 시간이 지체된 건 부인할 수 없습니다.

어떻게 하면 독자적인 내용을 준비하는 데 드는 시간을 최소화할 수 있을까요? 펀딩 전 최대한 준비를 해 놓는 게 정답이지만, 사전 준비에 비용이 있다는 건 부인할 수 없습니다. 예를 들어서 펀딩 전 삽화 및 디자인을 준비한다면 그만큼 삽화가와 디자이너에게 돈을 내야지요. 그러고도 펀딩에 실패한다면…? 그게 바로 ‘리스크’이지요. 사전 준비에서 드는 ‘리스크’를 얼마나 감수할지는 프로젝트 진행자의 선택입니다. 하지만 사전 준비를 많이 할수록 펀딩 후 제작 시간이 줄어드는 건 확실합니다. 최소한 자기가 할 수 있는 일은 최대한 해 놓고 펀딩을 시작하세요.

또한, 추가 목표를 주의 깊게 설정하세요. 추가 목표에서 “창의성”을 발휘하는 계획이 있다면, 이 또한 시간을 지체하는 데 큰 영향을 미칩니다. 단순히 물건을 사는 정도로 그친다면 괜찮습니다. 하지만 독자적인 자료집을 낸다면? 혹은 리플레이집을 낸다면? 그만큼 시간이 소요될 수밖에 없다는 걸 명심하세요.

극단적인 사례로, 크라우드 펀딩으로 발표한 <Technoir>는 제작자가 ‘창의성이 고갈된 탓에’ 추가목표로 설정한 자료집을 내지 못하고 지금까지도 원망을 듣고 있습니다. 규칙 자체는 무척 훌륭한 RPG이지만 정말 안타까운 일이지요.

외부 인력의 비율 : 삽화가가 그림을 늦게 준다면 어떻게 될까요? 번역가가 번역한 텍스트를 줬는데 엉망이라면? 도와주기로 했던 사람이 나 몰라라 관둔다면?

이런 일은 심심치 않게 일어납니다. 정말로요. 일해 주기로 한 사람이 돈을 받고 그대로 잠적해버려서(…) 큰 차질을 빚은 프로젝트도 본 적이 있지요.

프로젝트를 순조롭게 진행하려면 프로젝트에 참가한 사람들을 얼마나 통제하고 일정을 관리하느냐가 핵심입니다. 많은 사람이 참여할수록 더욱 어렵고, 자기 주변에 있는 사람이 아닐수록 더욱 어렵습니다(아니, 어쩌면 자기 주변에 있는 사람일수록 더 어렵습니다. 그 사람이 지체되는 사정을 알면서 독촉하기 어려울 수도 있으니까요). 시간이 지체된다면 가차 없이 다른 사람으로 바꾸는 것도 방법이지만, 그만큼 돈도 더 들고 질이 괜찮아질 거라는 보장도 없지요.

이런 변수를 최소화하려면 철저한 사전 준비와 검증, 그리고 세밀한 계획(외부인력을 어떻게 써먹을 것인가?)이 필요합니다. 사전 준비는 앞에서 이야기한 대로입니다. 그리고 이 사람이 작업한 이전 성과를 보고 주위 사람들의 평을 들어보세요. 물론 과감하게 “무명의 신인”을 기용할 수도 있지만, 옥이 될 것이냐, 돌이 될 것이냐는 장담할 수 없습니다.

세밀한 계획이란 ‘이 사람한테 어떤 일을 시킬지 사전에 설명하고, 그대로 시행하는 일’ 입니다. 사전에 서로 계획을 세운 대로 시행하라고 독촉할 수 있으니까요. 외주인원은 시킨 일만 합니다. 그래서 계획은 세밀할수록 좋습니다. 폴라리스가 지연된 이유도 이 부분을 제가 잘 몰랐던 부분이 큽니다.

프로젝트 진행자 자신 : 하지만 무엇보다도 프로젝트 기간을 길게 만드는 가장 큰 원인은 프로젝트 진행자 자신에게 있는 경우가 많습니다.

예를 들어 <Exalted 3rd> 펀딩은 프로젝트 진행자가 큰 병에 걸려서 시간이 크게 지체됐습니다. 후원자들은 병에 걸린 사람을 뭐라고 할 수도 없으니 가슴앓이만 했고요.

이런 극단적인 사례가 아니더라도 변수는 매우 많습니다. 본업이(프로젝트가 본업이 아닌 한) 바빠져서 이쪽에 투자할 시간이 적어진다면? 연인과 싸워서 일할 정신 상태가 아니라면? “훌륭한 아이디어”가 떠올라서 지금까지 만든 일을 갈아엎을 정도로 가치가 있다고 결정한다면?

프로젝트 진행자 본인이 프로젝트 연기에 영향을 주는 사례는 그 종류가 너무 많아 무어라고 하기 어렵습니다. 다행히 폴라리스를 할 때 개인적인 문제를 겪지는 않았습니다. 하지만 한 가지 말씀드리자면, 굳건하게 마음을 먹으세요. 흔들리지 마세요. 여러분이 어떤 일을 겪어서 프로젝트를 늦춘다고 해서 후원자들이 이해해 줄 거라 생각하지 마세요. 아무리 중간에 훌륭한 아이디어가 떠올랐더라도, 프로젝트를 지체할 변수가 된다면 과감히 포기하세요.

일단 제가 이야기할 수 있는 부분은 여기까지입니다. 앞으로 크라우드 펀딩에 도전하시는 분들이 있다면 한 번쯤은 이런 요소를 고려해 보세요.

이야기와 놀이 근황입니다.

안녕하세요. 이야기와 놀이입니다.

5월이 된 현재, 올해 초 출시를 약속했던 RPG와 관련해서 현황을 말씀드리겠습니다.

 

지금까지 뭘 했는지?

죄송합니다. 다른 작품 번역과 집안일, 이사 등이 겹쳐 4월까지는 정신이 없었습니다. 무엇보다도 다른 일들을 너무 안이하게 생각한 저희 미숙함이 가장 큰 원인입니다. 하지만 이제 위어드 워 II 번역이 끝난 만큼(언제 나올지는 티알피지 클럽에 문의하세요!), 올해 남은 기간은 최대한 이야기와 놀이의 작품들을 출시하는 데 전력을 다하겠습니다.

 

1. Hot Guys Making Out

제작을 시작했고, 6월 중 크라우드펀딩으로 출시할 예정입니다.

기존 삽화와 레이아웃은 국내 정서에 맞도록 좀 더 화려하고 아름답게 만들 예정입니다.

한국어판 제목은 몇 가지 유력한 후보들을 가지고 좀 더 다듬고 있으니, 펀딩 시작을 기대하세요!

 

2. 안방극장 대모험(Primetime Adventure)

올해 말 크라우드펀딩으로 출시할 예정입니다.

안방극장 대모험은 원판의 삽화와 레이아웃을 그대로 살릴 예정이니, 생각보다 제작 시간이 걸리지 않을 것 같습니다.

 

3. 포도원의 파수견(Dogs in the Vineyard)

내년 초 크라우드펀딩으로 출시할 예정이지만… 어쩌면 더욱 빨리 출시할 수도 있으니 많은 관심 부탁드립니다!

지금까지 쌓인 ‘포도원의 파수견’ 관련 각종 팁과 플레이 조언 등을 한국어판에 최대한 반영할 목적으로 원작자 측과 협상 중입니다. 만약 일이 잘된다면 한국어판은 원판 이상으로 내용이 충실한 작품이 될 수 있습니다!

 

4. 메카(MECHA)

내년 출시를 계획하고 있습니다.

기존 삽화와 배경 세계를 좀 더 국내 정서에 맞게 바꾸고 싶은데, 이런저런 생각은 많지만 어려운 점이 많이 보입니다. 이 부분은 좀 더 고민을 많이 하겠습니다. 지나치게 지체를 하는 것보다도 빨리 내는 편이 더 나을 수도 있으니까요.

 

5. 신작 예정 : 평온한 한 해(The Quiet Year)

평온한 한 해 소개 : http://cafe.naver.com/trpgdnd/41710

우연한 기회에 원작자 에버리 멕달드노씨와 연락이 닿아 평온한 한 해 계약을 할 수 있었습니다. (도와주신 시옷님께 진심으로 감사드립니다).

평온한 한 해는 내년 출시를 계획하고 있습니다.

 

이상 이야기와 놀이 현황을 알려드립니다. 혹시 좀 더 궁금하신 점이 있으시면 답변을 달아주시거나, wishsong1982@gmail.com으로 문의해 주세요!

이야기와 놀이 2015년 목표.

2014년도 얼마 남지 않았네요. 올해는 개인적으로나, RPG 쪽으로나 의미가 깊은 한 해였습니다. 내년에는 올해 시작한 일들을 바탕으로 좀 더 성과를 거두었으면 좋겠습니다.

2015년 이야기와 놀이의 계획을 말씀드리겠습니다.

 

1. 메카 RPG 발매 관련

지난번에도 말씀드렸지만, 현재 메카RPG는 일러스트를 고치고, 한국 정서에 맞는 예시 배경 세계를 추가하고, 불명확한 규칙을 명확하게 다듬기 위해 이런저런 노력을 하고 있습니다. 따라서 메카RPG는 원래 예정보다 좀 더 늦어질 수도 있으니, 많은 양해 부탁드립니다.

 

2. 출판 유력 작품 소개.

그리고 현재 계약 협상이 거의 마무리되어 국내 출판이 유력한 작품들을 소개하겠습니다.

우선 이야기와 놀이에서는 이탈리아의 나라티바 사와 접촉을 해서 <포도원의 파수견(Dogs in the Vineyard)>, <안방극장 대모험(Primetime Adventure)>의 국내 판권을 논의 중입니다(접촉에 도움을 주신 초여명 김성일 사장님께 감사드립니다).

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포도원의 파수견 소개 : http://blog.storygames.kr/entry/ditv

안방극장 대모험 소개 : http://cafe.naver.com/trpgdnd/5425

둘 다 미국에서 큰 인기를 끌고, 이후 다른 작품들에게 적지 않은 영향을 끼친 RPG인 만큼 그 재미는 확실히 보장할 수 있습니다. 특히 안방극장 대모험은 최신판인 3rd Edtion이 킥스타터를 통해 모금에 성공해서 개발 중입니다. 물론 이번 계약에는 3판을 염두에 두고 이야기를 하고 있습니다.

또한, <폴라리스> 를 제작한 벤 레만 씨의 또다른 작품인 Hot Guys Making Out(국내명 미정)의 판권을 확보했습니다.

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Hot Guys Making Out 소개 : http://cafe.naver.com/trpgdnd/35364

HGMO는 BL이라는 마이너한 소재를 다룬 RPG이지만, 카드를 이용해 이야기를 진행하는 방법은 무척 훌륭합니다. 이쪽에 관심이 없는 분들이라도 새로운 규칙을 좋아하신다면 HGMO를 사용해 어떻게 한 편의 이야기를 즉석에서 만들 수 있는지 꼭 한 번 확인해 보세요. 물론 일러스트 등은 한국 실정에 맞게 고칠 예정입니다. 🙂

 

3. 기타 번역 예정작들.

그 외 눈독들이고 있는 작품이 몇 개 있지만 저희 스케줄 상 아직 접촉을 하지 못했거나, 접촉을 했지만 답장을 받지 못했습니다. 이 부분은 확정이 되면 말씀 드리겠습니다. 위의 네 작품만 출시해도 한 해가 거의 다 갈 것 같으니…

 

올해 RPG를 사랑해주신 모든 분에게 감사를 드리며, 이만 물러나겠습니다.

남은 한 해 잘 마무리하시고, 새해 복 많이 받으세요!

 

요즘 근황

1. 새비지 월드 : 위어드 워 2 번역 중.

TRPG 클럽의 새비지 월드 라인 중 첫번째 번역 서플리먼트가 될 위어드 워 2(Weird War 2)를 번역하고 있습니다. 위어드 워 2는 2차 세계대전을 배경으로 연합군의 군인이 되어서 추축군 뿐만 아니라 전쟁의 이면 속에 도사린  초자연적 공포와도 맞서 싸우는 밀리터리 호러물입니다. 새비지 월드 디럭스보다 번역 난이도가 좀 더 어려워서 골머리를 썩히고 있습니다.

 

2. 메카 RPG는?

핵심 규칙의 초벌 번역은 완료했습니다. 다만 생각보다 판이 더 커져서(긍정적인 의미로) 이걸 어떻게 내놓느냐를 두고 고민 중입니다. 12월 중에 정식 발표를 할 수 있으면 좋겠네요.

 

3. 2015년 이야기와 놀이

몇몇 인디 RPG들을 출간하기 위해 해외 쪽에 계속 타진 중입니다. 일부는 긍정적인 대답을 받았고, 일부는 아쉽게도 거절당했습니다. 그런데 어느 쪽이든 대답이 참 늦네요(…) 역시 12월 중 발표를 할 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 

폴라리스 후원 종료: 끝과 시작

지난 10월 2일 폴라리스 후원 종료는 끝이 아닌 새로운 시작이었습니다. 폴라리스 일도 물론 많아졌지만 또 그 이후의 계획을 세우고 정진할 시간이기도 합니다. 그간 받은 성원은 폴라리스 출판을 위한 것이기도 하지만 동시에 ‘이야기와 놀이’를 위한, 그리고 한국 RPG를 위한 채찍질로 알고 좋은 폴라리스 룰북, 그리고 앞으로도 좋은 컨텐츠를 들고 찾아뵙겠다는 결심을 더욱 다지는 계기가 되었습니다.

폴라리스가 온다!

폴라리스: 머나먼 북방의 슬픈 기사극 (Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North) 한국판 출간 후원을 위한 텀블벅 프로젝트가 시작되었습니다. 이전에 종종 이 블로그에서도 언급했었고 플레이도 많이 한 룰인데, 이렇게 정말 출판을 위해 달리기 시작하니 감회가 또 색다르네요. 폴라리스를 기대해주시는 분들의 많은 성원 바랍니다.^^

웹진 텍스툰 15호에 실린 폴라리스 소개글
2006년에 블로그에 올린 소개글
실제 플레이: 톨스타 멸망기, 잔인한 봄, 아이젠가르드 전기

폴라리스 텀블벅을 후원해주시는 분들께 제공하는 특전
– 플레이 이해를 돕는 리플레이북
※ 추가목표 달성시 추가 룰, 배경, 만화 등이 들어간 컴패니언북으로 제작합니다
– 폴라리스 맞춤 주사위
– 플레이하면서 분위기를 내는 티라이트 홀더
– 텍스트복 선제공
– 그리고 더 많은 특전이 기다리고 있습니다! 구경하기

TRPG Club D&D 제 5회 일일 플레이

TRPG Club D&D 제 5회 일일 플레이

 

TRPG Club D&D에서 제 5회 일일 플레이를 개최 합니다!

 

 

1. 시간, 장소, 회비

 

시간: 2009년 8월 29일 토요일 오후 12시 ~ 오후 7시까지

 

장소: 지하철 2호선 삼성역 근처 ‘시큐아이 닷컴 세미나 실’

 

(행사장 위치, 찾아 가는 방법 : http://cafe.naver.com/trpgdnd/8374 )

 

회비: 일인당 만원

 

 

행사 스케쥴

 

오후 12시 – 지하철 2호선 삼성역에서 집합. 안내에 따라 시큐아이 닷컴 세미나 실로 이동

                    도착후 시나리오 소개와 간단한 룰 소개와 설명 시간

오후 1시 – 단편 시나리오 플레이 시작

오후 6시 – 단편 시나리오 플레이 종료, 플레이 후담 시간

오후 6시 30분 – 경품 추첨 행사, 행사 후담 시간

오후 7시 30분 – 일일 플레이 행사 종료

 

* 회비는 장소 대여와 간식 구매를 위해 사용 됩니다.

 

 

2. 신청 방법

  

1)  시나리오 광고글에 댓글로 신청을 합니다.

 

 – 시나리오 소개글에 올라온 캐릭터를 하나 선택해서 댓글로 남깁니다.

 – 캐릭터 선택이 없는 경우에는 그냥 참가 신청 댓글만 다시면 됩니다.

 

2) 참가 신청서를 E-mail로 보냅니다.

 

 * 참가 신청서 양식

 신청자 이름/닉네임 :

 신청자 연락처 :

 TRPG 경험 유무 :  

 

 신청 메일을 보내실 곳 : ogretoos@naver.com

* E-mail로 참가 신청서를 보내시고 시나리오에

  댓글도 달아야 신청이 완료되니 꼭 확인하세요!

 

 

3. 시나리오 소개

 

제 5회 일일 플레이는 총 8개의 단편 시나리오가 준비 되어 있습니다.

(아직 광고글이 올라오지 않은 시나리오는 곧 추가 될 예정입니다.)

 

 

1) 용서받지 못한자

 

진행자: 위시송 (오승한)

시스템: 포도원의 개들 (Dogs in vineyard)

컨셉: 도덕적 선택과 심판에 비중을 둔 서부극

기타: 신앙과 공동체를 수호하는 파수견들이 죄를 찾아 나서는 이야기.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8297

 

 

2) 나락의 선율

 

진행자: Puvil

시스템: 알샤드 가이아 (ALG)

컨셉: 라이트노벨식 현대이능물

기타: 현대이능물, 지구와 비슷한 현대에서 세계의 붕괴를 노리는 나락과 맞서 싸우는 이야기.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8316

 

 

3) 또 하나의 침략

 

진행자: 펠군

시스템: M&M 2ED (Mutants & Masterminds 2nd)

컨셉: 아메리칸 슈퍼 히어로 물

기타: 평화를 수호하는 슈퍼 히어로들이 슈퍼빌런들의 음모를 막아내는 이야기.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8346

 

 

4) 샌프란시스코발 국내선 13번 터미널

 

진행자: 아무개, 광황, 헬파이어

시스템: GURPS 국문 2판

컨셉: SF, 미스테리

기타: 폭풍에 휘말린 여객기가 익숙하지만 알 수 없는 기이한 도시에 도착하면서 겪는 미스테리 물

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8349

 

* 이 시나리오는 플레이 테이블이 3 개 입니다. 한 테이블이 꽉 차더라도

  다른 테이블에 신청할 수 있으니 꼭 확인하세요!

 

 

5) 별빛의 향해

 

진행자: 타나토스

시스템: 폴라리스

컨셉: 폴라리스라는 멸망해 가는 나라의 기사단이 겪는 비극적이고 슬픈 이야기.

기타: 서술형 게임, 말을 통해 플레이를 진행하는 이야기를 중점적인 게임

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8357

 

 

6) 광복의 혼

 

진행자: 로키

시스템: 세기의 혼 (Spirit of the century)

컨셉: 펄프 액션, 대체 역사물

기타: 상하이 임시정부 산하의 광복군 소속의 정예요원들이 독립을 위한 사투를 벌이는 내용

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8360

 

 

7) 하수도에서 생긴일

 

진행자: 제르디온

시스템: D&D 4th

컨셉: 던전 크로울링

기타: 중세 판타지를 배경으로 검과 마법을 이용해 난관을 돌파 하는 내용을 플레이

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8381

 

* 이 시나리오는 플레이 테이블이 4 개 입니다. 한 테이블이 꽉 차더라도

  다른 테이블에 신청할 수 있으니 꼭 확인하세요!  

 

8) 가족 

 

진행자: 에어

시스템: oWOD Hunter

컨셉: 가족, 코메디

기타: 위스콘신을 배경으로 한 가족 전체를 선택하여 플레이 하는 내용을 담고 있다.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8382

* 이 시나리오는 플레이 테이블이 2 개 입니다. 한 테이블이 꽉 차더라도

  다른 테이블에 신청할 수 있으니 꼭 확인하세요!

* 주의 사항

 

각 시나리오 마다 플레이 가능한 인원 제한이 있기 때문에, 선착순으로 플레이 신청이 이뤄집니다.

재밌어 보이는 시나리오가 있다면 주저하지 말고 바로 신청하세요!

 

모든 시나리오는 초보자를 위한 친절한 게임 방법 설명과 간단한 한글 자료가 제공될 예정입니다.

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막힌다면 다른 길을 찾아라

저번 일일 플레이 뒤풀이 때에 다른 두 분과 이야기를 나누면서 저와 비슷한 고충을 느끼고 계신 점이 놀라웠던 기억이 납니다. 두 분 모두 WoD, 겁스 등의 캐릭터 시트를 만드는 데 어려움을 겪고 계신 점이 저와 비슷했지요. 시트를 짤 수는 있는데 효과적으로 만들기는 어렵다는 고충을 함께 나누기도 했고요.

그와 관련하여 다른 두 분은 아직 진행 (마스터링)을 맡으신 적은 없다는 얘기도 들을 수 있었습니다. 진행자는 누구보다 규칙을 잘 알고 있어야 하는 것은 물론이므로 규칙 운용과 시트 짜기에 자신이 없다면 당연히 맡기 어려울 것입니다. 용기를 내서 구르고 깨지다 보면 결국에는 해낼 수 있겠지만, 처음에는 심리적 부담감과 현실적인 어려움이 따르겠지요.
저도 마찬가지로 겁스나 D&D처럼 제가 잘 모르는 규칙이었다면 아마 아직도 마스터링은 못하고 있을 것입니다. 몇 번 플레이를 한 겁스도 시트를 짜려고 하면 멀미부터 나니까요. 분명히 읽어본 규칙인데도 옆에서 얘기하고 있으면 외계어 같고요. 정도는 덜하겠지만 저와 얘기하신 분들도 비슷한 어려움을 느끼신 것 같았습니다. 자신에게 그렇게 어렵게 느껴지는 규칙을 플레이하는 것 이상으로 마스터링하기는 더더욱 어려운 것은 당연합니다.
하지만 현실적으로 저는 RPG를 시작한지 약 6개월 후에 진행질(?)을 시작했으며, 그 이후도 대부분 참가보다는 진행을 맡았습니다. 1년 반짜리 캠페인을 진행해서 종결을 보기도 했고, 수많은 단편과 중편을 진행하기도 했습니다.
제가 진행을 할 수 있었던 것은 역시 저에게 맞는 규칙으로 진행을 하고, 그런 규칙이 안 보이면 찾아나섰기 때문입니다. (여기에는 다양한 규칙을 찾아보라는 바바 히데카즈씨의 글과 각종 RPG를 소개한 존 킴씨의 사이트가 큰 자극이 되었습니다.) 그렇게 해서 처음으로 진행을 해본 규칙이 주인님과 함께 (My Life with Master)였지요. 인물의 내면에 초점을 맞춘 간단한 규칙, 그리고 서사와 규칙의 밀접한 관계가 서사와 참가자의 서사 제어를 중시하고 복잡한 규칙을 싫어하는 제 취향에 잘 맞아서 성공적으로 캠페인을 마칠 수 있었습니다. 이후에 진행자로서 사용한 규칙도 이와 특징이 비슷한 인디 RPG, 내지는 이야기를 규칙으로 다루는 이야기 놀이 (story game)였죠.
결국 진행을 잡기 어렵다면, 혹은 RPG에 흥미가 떨어진다면 답은 ‘난 진행을 못한다’나 ‘RPG는 재미없다’가 아니라 ‘뭔가 새로운 시도를 해봐야 한다’일 확률이 높습니다. RPG는 워낙 다양성이 풍부한 놀이인지라 특정 형태의 RPG에 재미를 못 느낀다면, 그러면서도 인물성 표현과 사회적 창작에 대한 관심은 여전하다면 아마도 다른 형태의 RPG가 끌릴 것입니다.
RPG에 길은 무수히 많습니다. 어렵다면, 재미를 못 붙인다면, 혹은 권태를 느낀다면 다른 길로 가보면 됩니다. 그러다가 그것도 아니면 다시 돌아오면 되고요. RPG에서 해볼 수 있는 시도에 제한은 없으며, 그것이 RPG의 재미이기도 합니다.