Category Archives: RPG계

폴라리스 후원 종료: 끝과 시작

지난 10월 2일 폴라리스 후원 종료는 끝이 아닌 새로운 시작이었습니다. 폴라리스 일도 물론 많아졌지만 또 그 이후의 계획을 세우고 정진할 시간이기도 합니다. 그간 받은 성원은 폴라리스 출판을 위한 것이기도 하지만 동시에 ‘이야기와 놀이’를 위한, 그리고 한국 RPG를 위한 채찍질로 알고 좋은 폴라리스 룰북, 그리고 앞으로도 좋은 컨텐츠를 들고 찾아뵙겠다는 결심을 더욱 다지는 계기가 되었습니다.

폴라리스가 온다!

폴라리스: 머나먼 북방의 슬픈 기사극 (Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North) 한국판 출간 후원을 위한 텀블벅 프로젝트가 시작되었습니다. 이전에 종종 이 블로그에서도 언급했었고 플레이도 많이 한 룰인데, 이렇게 정말 출판을 위해 달리기 시작하니 감회가 또 색다르네요. 폴라리스를 기대해주시는 분들의 많은 성원 바랍니다.^^

웹진 텍스툰 15호에 실린 폴라리스 소개글
2006년에 블로그에 올린 소개글
실제 플레이: 톨스타 멸망기, 잔인한 봄, 아이젠가르드 전기

폴라리스 텀블벅을 후원해주시는 분들께 제공하는 특전
– 플레이 이해를 돕는 리플레이북
※ 추가목표 달성시 추가 룰, 배경, 만화 등이 들어간 컴패니언북으로 제작합니다
– 폴라리스 맞춤 주사위
– 플레이하면서 분위기를 내는 티라이트 홀더
– 텍스트복 선제공
– 그리고 더 많은 특전이 기다리고 있습니다! 구경하기

TRPG Club D&D 제 5회 일일 플레이

TRPG Club D&D 제 5회 일일 플레이

 

TRPG Club D&D에서 제 5회 일일 플레이를 개최 합니다!

 

 

1. 시간, 장소, 회비

 

시간: 2009년 8월 29일 토요일 오후 12시 ~ 오후 7시까지

 

장소: 지하철 2호선 삼성역 근처 ‘시큐아이 닷컴 세미나 실’

 

(행사장 위치, 찾아 가는 방법 : http://cafe.naver.com/trpgdnd/8374 )

 

회비: 일인당 만원

 

 

행사 스케쥴

 

오후 12시 – 지하철 2호선 삼성역에서 집합. 안내에 따라 시큐아이 닷컴 세미나 실로 이동

                    도착후 시나리오 소개와 간단한 룰 소개와 설명 시간

오후 1시 – 단편 시나리오 플레이 시작

오후 6시 – 단편 시나리오 플레이 종료, 플레이 후담 시간

오후 6시 30분 – 경품 추첨 행사, 행사 후담 시간

오후 7시 30분 – 일일 플레이 행사 종료

 

* 회비는 장소 대여와 간식 구매를 위해 사용 됩니다.

 

 

2. 신청 방법

  

1)  시나리오 광고글에 댓글로 신청을 합니다.

 

 – 시나리오 소개글에 올라온 캐릭터를 하나 선택해서 댓글로 남깁니다.

 – 캐릭터 선택이 없는 경우에는 그냥 참가 신청 댓글만 다시면 됩니다.

 

2) 참가 신청서를 E-mail로 보냅니다.

 

 * 참가 신청서 양식

 신청자 이름/닉네임 :

 신청자 연락처 :

 TRPG 경험 유무 :  

 

 신청 메일을 보내실 곳 : ogretoos@naver.com

* E-mail로 참가 신청서를 보내시고 시나리오에

  댓글도 달아야 신청이 완료되니 꼭 확인하세요!

 

 

3. 시나리오 소개

 

제 5회 일일 플레이는 총 8개의 단편 시나리오가 준비 되어 있습니다.

(아직 광고글이 올라오지 않은 시나리오는 곧 추가 될 예정입니다.)

 

 

1) 용서받지 못한자

 

진행자: 위시송 (오승한)

시스템: 포도원의 개들 (Dogs in vineyard)

컨셉: 도덕적 선택과 심판에 비중을 둔 서부극

기타: 신앙과 공동체를 수호하는 파수견들이 죄를 찾아 나서는 이야기.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8297

 

 

2) 나락의 선율

 

진행자: Puvil

시스템: 알샤드 가이아 (ALG)

컨셉: 라이트노벨식 현대이능물

기타: 현대이능물, 지구와 비슷한 현대에서 세계의 붕괴를 노리는 나락과 맞서 싸우는 이야기.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8316

 

 

3) 또 하나의 침략

 

진행자: 펠군

시스템: M&M 2ED (Mutants & Masterminds 2nd)

컨셉: 아메리칸 슈퍼 히어로 물

기타: 평화를 수호하는 슈퍼 히어로들이 슈퍼빌런들의 음모를 막아내는 이야기.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8346

 

 

4) 샌프란시스코발 국내선 13번 터미널

 

진행자: 아무개, 광황, 헬파이어

시스템: GURPS 국문 2판

컨셉: SF, 미스테리

기타: 폭풍에 휘말린 여객기가 익숙하지만 알 수 없는 기이한 도시에 도착하면서 겪는 미스테리 물

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8349

 

* 이 시나리오는 플레이 테이블이 3 개 입니다. 한 테이블이 꽉 차더라도

  다른 테이블에 신청할 수 있으니 꼭 확인하세요!

 

 

5) 별빛의 향해

 

진행자: 타나토스

시스템: 폴라리스

컨셉: 폴라리스라는 멸망해 가는 나라의 기사단이 겪는 비극적이고 슬픈 이야기.

기타: 서술형 게임, 말을 통해 플레이를 진행하는 이야기를 중점적인 게임

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8357

 

 

6) 광복의 혼

 

진행자: 로키

시스템: 세기의 혼 (Spirit of the century)

컨셉: 펄프 액션, 대체 역사물

기타: 상하이 임시정부 산하의 광복군 소속의 정예요원들이 독립을 위한 사투를 벌이는 내용

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8360

 

 

7) 하수도에서 생긴일

 

진행자: 제르디온

시스템: D&D 4th

컨셉: 던전 크로울링

기타: 중세 판타지를 배경으로 검과 마법을 이용해 난관을 돌파 하는 내용을 플레이

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8381

 

* 이 시나리오는 플레이 테이블이 4 개 입니다. 한 테이블이 꽉 차더라도

  다른 테이블에 신청할 수 있으니 꼭 확인하세요!  

 

8) 가족 

 

진행자: 에어

시스템: oWOD Hunter

컨셉: 가족, 코메디

기타: 위스콘신을 배경으로 한 가족 전체를 선택하여 플레이 하는 내용을 담고 있다.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8382

* 이 시나리오는 플레이 테이블이 2 개 입니다. 한 테이블이 꽉 차더라도

  다른 테이블에 신청할 수 있으니 꼭 확인하세요!

* 주의 사항

 

각 시나리오 마다 플레이 가능한 인원 제한이 있기 때문에, 선착순으로 플레이 신청이 이뤄집니다.

재밌어 보이는 시나리오가 있다면 주저하지 말고 바로 신청하세요!

 

모든 시나리오는 초보자를 위한 친절한 게임 방법 설명과 간단한 한글 자료가 제공될 예정입니다.

경험이 없고 초보자라고 해도, 자신있게 신청해 주세요!

막힌다면 다른 길을 찾아라

저번 일일 플레이 뒤풀이 때에 다른 두 분과 이야기를 나누면서 저와 비슷한 고충을 느끼고 계신 점이 놀라웠던 기억이 납니다. 두 분 모두 WoD, 겁스 등의 캐릭터 시트를 만드는 데 어려움을 겪고 계신 점이 저와 비슷했지요. 시트를 짤 수는 있는데 효과적으로 만들기는 어렵다는 고충을 함께 나누기도 했고요.

그와 관련하여 다른 두 분은 아직 진행 (마스터링)을 맡으신 적은 없다는 얘기도 들을 수 있었습니다. 진행자는 누구보다 규칙을 잘 알고 있어야 하는 것은 물론이므로 규칙 운용과 시트 짜기에 자신이 없다면 당연히 맡기 어려울 것입니다. 용기를 내서 구르고 깨지다 보면 결국에는 해낼 수 있겠지만, 처음에는 심리적 부담감과 현실적인 어려움이 따르겠지요.
저도 마찬가지로 겁스나 D&D처럼 제가 잘 모르는 규칙이었다면 아마 아직도 마스터링은 못하고 있을 것입니다. 몇 번 플레이를 한 겁스도 시트를 짜려고 하면 멀미부터 나니까요. 분명히 읽어본 규칙인데도 옆에서 얘기하고 있으면 외계어 같고요. 정도는 덜하겠지만 저와 얘기하신 분들도 비슷한 어려움을 느끼신 것 같았습니다. 자신에게 그렇게 어렵게 느껴지는 규칙을 플레이하는 것 이상으로 마스터링하기는 더더욱 어려운 것은 당연합니다.
하지만 현실적으로 저는 RPG를 시작한지 약 6개월 후에 진행질(?)을 시작했으며, 그 이후도 대부분 참가보다는 진행을 맡았습니다. 1년 반짜리 캠페인을 진행해서 종결을 보기도 했고, 수많은 단편과 중편을 진행하기도 했습니다.
제가 진행을 할 수 있었던 것은 역시 저에게 맞는 규칙으로 진행을 하고, 그런 규칙이 안 보이면 찾아나섰기 때문입니다. (여기에는 다양한 규칙을 찾아보라는 바바 히데카즈씨의 글과 각종 RPG를 소개한 존 킴씨의 사이트가 큰 자극이 되었습니다.) 그렇게 해서 처음으로 진행을 해본 규칙이 주인님과 함께 (My Life with Master)였지요. 인물의 내면에 초점을 맞춘 간단한 규칙, 그리고 서사와 규칙의 밀접한 관계가 서사와 참가자의 서사 제어를 중시하고 복잡한 규칙을 싫어하는 제 취향에 잘 맞아서 성공적으로 캠페인을 마칠 수 있었습니다. 이후에 진행자로서 사용한 규칙도 이와 특징이 비슷한 인디 RPG, 내지는 이야기를 규칙으로 다루는 이야기 놀이 (story game)였죠.
결국 진행을 잡기 어렵다면, 혹은 RPG에 흥미가 떨어진다면 답은 ‘난 진행을 못한다’나 ‘RPG는 재미없다’가 아니라 ‘뭔가 새로운 시도를 해봐야 한다’일 확률이 높습니다. RPG는 워낙 다양성이 풍부한 놀이인지라 특정 형태의 RPG에 재미를 못 느낀다면, 그러면서도 인물성 표현과 사회적 창작에 대한 관심은 여전하다면 아마도 다른 형태의 RPG가 끌릴 것입니다.
RPG에 길은 무수히 많습니다. 어렵다면, 재미를 못 붙인다면, 혹은 권태를 느낀다면 다른 길로 가보면 됩니다. 그러다가 그것도 아니면 다시 돌아오면 되고요. RPG에서 해볼 수 있는 시도에 제한은 없으며, 그것이 RPG의 재미이기도 합니다.

네이버 TRPG 카페 제 4회 일일플레이

이젠 아마 모르시는 분 없겠지만(..) 네이버 TRPG Club D&D 제 4회 일일 플레이 행사 홍보글입니다. 저는 사악한 시대에… (In a Wicked Age…) 플레이 ‘이 사악한 시대에’를 진행할 예정입니다.

TRPG Club D&D에서 제 4회 일일 플레이를 개최합니다!

일일 플레이는 아직 TRPG를 경험하지 못한 많은 분들에게 TRPG를 알리고
직접 경험하고 즐겨볼수 있도록 마련한 일일 행사입니다.

그리고 경험자분들이 새로운 룰과 여러가지 장르의 플레이를 즐길수 있도록
마련한 단편 플레이의 장이기도 합니다.
 

TRPG가 어떤건지 직접 경험하고 즐길 수 있는 TRPG 행사 입니다.^^

1. 시간 및 장소 , 회비

시간 : 2009년 2월 15일 일요일 오전 12시부터 오후 7시까지
장소 : 이대역 근처 북 카페 ‘체화당’
회비 : 일인당 만원

이번 행사는 이대역 근처 북 카페 ‘체화당’을 대관하여 진행하게 되었습니다.

행사는 다음과 같이 진행됩니다.

오전 12시 – 지하철 2호선 이대 입구역에서 집합. 안내에 따라 체화당으로 이동
                도착후 각 시나리오 소개와 간단한 룰 소개와 설명 시간

오후 1시  – 일일 단편 플레이 시작

오후 6시  – 일일 단편 플레이 종료
                플레이 종료후  간단한 행사 후담. 경품 추첨 행사

오후 7시  – 일일 플레이 행사 종료

* 회비는 장소 대여 비용과 음료와 간식을 사는데 사용 됩니다.

2. 일일 단편 시나리오

이번 제 4회 일일 플레이에는 총 10개의 단편 시나리오가 준비 되어 있습니다.

각 단편 시나리오에 대한 소개와 신청방법은 아래의 링크를 통해 확인할 수 있습니다.

http://cafe.naver.com/trpgdnd/5388

3. 기타
 

각 시나리오 별로 인원수의 제한이 있습니다. 선착순으로 신청이 이뤄지니
마음에 들고 플레이 하고 싶은 테이블이 있으면 빨리 신청해 주셔야 합니다. ^^;

4. 끝으로

그간 일일 플레이 행사를 통해 많은 분들에게 TRPG의 즐거움을 알리고자 행사를 진행하였습니다.
행사를 진행하면서 힘든 부분도 있었지만, 많은 분들이 TRPG를 접하고, 즐거운 얼굴로
플레이를 하는 모습을 보면서, 행사를 개최하고 진행하는 보람을 느꼈습니다.
 

더 많은 분들께 TRPG에 대해 알리고 그 즐거움을 저희와 함께 공유했으면 좋겠습니다.

긴 글 읽어 주셔서 감사합니다^^ 여러분들의 많은 성원 부탁드리겠습니다.

로키는 바보입니다

허허.. 이글루스 RSS 피드 주소 변경과 관련해서 RPG 갈무리를 정리하다가 백업도 없이 문제가 있는 자동삭제 스크립트를 돌려서 데이터베이스의 상당 부분을 날려먹었군요. 영향이 있는 것은 이글루스 블로그들의 옛 글들입니다. 새 글을 확인하는 기능에는 문제가 없지만 옛날 글 데이터가 없어진 것은 가슴이 아픕니다. (훌쩍훌쩍) 이래서 자료를 다룰 때는 무조건 백업인데 말이죠. 이상 백업을 잊지 마세요 공익 캠페인이었습니다 (?)

RPG의 비효율성?

요즘에는 RPG는 꽤나 노력이 드는 취미라는 생각이 듭니다. 일단 시작만 하려고 해도 최소한 규칙을 익히고 인물을 만들어야 하고, 일단 시작하면 실제로 플레이에 나가고 참가 혹은 진행 (특히 진행)을 하는 일련의 과정이 말이지요. 물론 잘 되면 그만큼 돌아오는 것도 많지만, 좋은 결과를 내려면 추가로 다른 사람들과 의견을 조율하고 인간관계를 관리하는 노력도 듭니다.

RPG가 소수 취미인 것도 이전에 종종 지적이 있었듯 이러한 비용 투자가 작용하겠지요. 그런 시간과 노력 비용을 정당화할 만큼 결과물의 효용을 높게 느끼는 사람은 상대적으로 소수이니까요.

느끼는 결과물의 효용이 어떤 것이냐에 따라 RPG와 다른 놀이의 상대적 효율성도 달라집니다. 예를 들어 전투의 게임적 재미가 가장 크다면 그쪽은 대개 컴퓨터 (콘솔 포함) 게임이 더 효율적입니다. 이것저것 계산할 것 없이 컴퓨터가 모든 것을 자동으로 처리해 주고, 점점 휘황해지는 그래픽과 음악도 있으니까요.

단순히 친구끼리 같이 웃고 떠드는 재미가 가장 크다면 이 목적에도 훨씬 효율적인 활동은 많이 있습니다. 수다를 떨고 논다든지, 보드게임이나 카드게임을 한다든지. 역시 노력은 덜 들면서 사교적 즐거움이라는 효용은 제공하지요. 보드게임과 카드게임은 사교의 즐거움과 함께 머리를 쓰는 재미도 제공하고요.

잘 만든 이야기를 즐기는 것이 RPG에서 느끼는 최대의 재미라고 한다면 이 분야에서도 RPG는 반드시 가장 효율적인 활동은 아닙니다. 일단 비용 면에서는 위에 얘기한 다양한 노력이 들어가고, 또 효용 면에서도 RPG인은 대개 전문 작가가 아닌 만큼 책, 컴퓨터 게임, 영화만큼 개연성이 있고 이야기가 재미있지는 않은 일이 많습니다.

개인적 창의성을 발산하고 이야기를 만드는 것이 RPG에서 느끼는 최고의 재미라고 한다면 소설을 쓰는 것이 RPG보다 효율적이겠지요. 규칙을 익히고 다른 사람과 의견을 조율하고, 정기적으로 같은 시간에 플레이를 하는 노력이 들지 않으니까요.

결국 위의 재미 중 어느 한 가지, 혹은 한두 가지만에 효용을 느끼는 사람은 RPG라는 활동이 비효율적이라고 느끼고 RPG에서 빠져나가기 쉽습니다. 그렇다면 RPG의 비용이 효용에 비해 너무 크다고 느끼지 않고 RPG를 하는 인구는 어떤 효용을 찾는 것일까요? 즉, RPG라는 활동이 다른 활동에 비해 우위가 있는 것은 어떤 면에서일까요?

그것은 아무래도 위에서 열거한 재미를 한꺼번에 즐길 수 있다는 점, 그리고 틀에 얽매이지 않는 자유가 아닐까 합니다. 자신들만의 이야기를 자신만의 인물을 통해 함께 만들어가면서 게임적 재미도 느낄 수 있다는 점이겠지요. 노력이나 역량에 따라서는 상당히 수준이 있는 결과물도 낼 수 있을 테고요.

이 모든 것을 함께 할 수 있는 놀이가 따로 없기에 RPG는 그 외견적 비효율성에도 불구하고 존속하는 것 같습니다. 그리고 이러한 효용을 모두 즐기려면 다른 놀이에 비해 노력이 들어가는 건 어쩔 수 없기도 합니다. 예를 들어 제작자가 이미 만들어놓은 시나리오나 그래픽은 컴퓨터 게임을 편하게 하지만 그만큼 제약 또한 되니까요.

한편으로는 이러한 재미를 한꺼번에 즐길 필요를 느끼는 사람이 상대적으로 적기에 RPG는 소수 취미라는 생각도 듭니다. RPG가 제공할 수 있는 재미 중 어느 한두 가지만 즐기려면 다른 활동을 즐기는 게 더 효율적인 만큼, 굳이 이런 ‘비효율적인’ 활동을 계속하는 것은 여러 가지 재미를 한꺼번에 즐기려는 소수뿐이겠지요.

그래서 RPG는 그 속성상 노력이 안 들기도, 그리고 그다지 대중적인 취미가 되기도 어려운 것 같습니다. 가장 종합적인 놀이라는 바로 그 강점 때문에.

놀이문화와 남녀, 불편한 소재에 대한 생각

주의: 말 그대로 ‘불편한 소재’를 다루는 글이므로 폭력, 외설, 성적 폭력 등을 언급합니다. 그런 내용이 많이 불편하신 분들은 읽지 말아주시길.

미국 쪽 RPG 게시판 돌아다니다 보면 홍일점 여자 참가자에게는 상담 한 마디 없이 그 참가자의 여자 PC가 강간을 당했다… 같은 호러스러운 이야기를 심심찮게 보게 됩니다. 심지어는 일행의 다른 PC들에게 윤간을 당했다는 얘기도 있지요. 플레이 내에 있는 일은 물론 진짜가 아니지만, 누군가의 비유마따나 자기 PC를 죽인다고 선언하는 참가자가 총을 차고 있다고 상상하면 대충 그런 상황이 어떤 느낌으로 다가오는지 짐작할 수 있을 것입니다.

저는 다행히도 그렇게 심한 상황은 없었습니다만 (약간 비슷한 일은 한두 번 있었지만), 플레이 내에, 그리고 플레이 주변부에서의 불편한 소재는 ‘저런 갈아마실 놈들!’ 소리가 절로 나오는 극단적인 상황이 아니어도 생각해볼 데가 있는 것 같습니다. 이건 반드시 남녀만의 문제도 아니고 결국은 개개인의 감수성 문제이기도 합니다. 다만, 남자가 다수인 취미에 있다 보니까 남녀차 쪽으로 좀 더 생각할 기회가 있었던 것이겠죠.

플레이 중, 혹은 플레이 후 잡담을 하다 보면 제게는 불편한 얘기가 꽤 자연스럽게 나오고는 합니다. 저도 음담패설에는 일가견이 있는지라 왠만한 얘기에는 기죽는 일이 없는데, 강간이나 유아애 쪽으로 농담이 나오기 시작하면 곤혹스럽더군요. 재밌게 하고 있는 얘기를 저 하나 때문에 끊고 싶지도 않고, 그렇다고 계속 듣고 있기는 좀 그렇고. 보통 생각하는 동안에 말이 지나가니까 큰 문제는 되지 않았지만, 찝찝한 기분은 종종 남았던 것 같습니다.

어쩌면 RPG가 남자 다수 취미인 건 그런 문화적 차이도 한 원인이 아닌가 합니다. 여자들이 강공이니 수니 하고 야오이 얘기를 하면 남자들이 거리감을 느낄 수 있듯, 남자들이 세 살짜리 여자애를 어떻게 하네 조교가 어떻네 사육이 어떻네 같은 이야기를 하면 여자들도 여긴 내가 있을 자리가 아니구나 하고 느낄 수 있겠죠.

결국 뭐, 남자는 짐승이다 같은 식상한 소리를 하려는 건 아닙니다. 남자가 짐승이라면 여자도 짐승이겠죠. (암수가 다를 뿐 (?)) 성적 대상화야 어느 한쪽 성만의 이야기도 아니고요. 다만, 이곳에서 내가 ‘주체’인가 ‘객체’인가에 따라 여기가 자신에게 어울리는 자리인가 하는 느낌이 달라진다는 것, 즉 남자 혹은 여자가 환영받는 분위기인지 하는 차이일 뿐입니다. 별로 환영받는 기분이 아니라면 좀 더 자신이 환영받을 자리로 옮기고 싶은 마음이야 이심전심이죠.

물론 위에도 얘기했지만 이것은 비단 남녀만의 이야기는 아닙니다. 어떤 여자 혹은 남자에게는 아주 재밌는 얘기도 다른 여자 혹은 남자에게는 찝찝한 소재일 수 있습니다. 성별과 무관한 경험이나 개인적 사정으로 객관적으로는 별로 불편하지 않은 소재가 불편해질 수도 있고요. 아버지가 돌아가신지 얼마 안 된 사람이 뱀파이어 LARP에서 자기 사이어가 죽는 내용에 충격먹은 일화가 그런 예겠죠.

그래서 자신에게 불편한 내용을 적극적으로 알리는 게 중요하다고 생각합니다. 자신에게 불편한 이야기를 하지 않는 것이 타인에게 지나친 노력이나 희생을 요구한다면 (야오이 없이는 플레이 내용이 확 달라진다든지) 스스로 떠나는 것이 낫겠지만, 그렇지 않다면 자신도 있기 편한 자리가 되도록, 그리고 남들도 어떤 이야기는 피하는 게 좋고 어떤 이야기는 자유롭게 해도 다들 편한지 알 수 있게 개인적 경계와 감수성의 한계를 공지하는 것이 가장 합리적이지 않을까요.

물론 그렇게 알리는 것이 쉬운 일은 아닙니다. 보통 남에게 싫은 이야기를 하는 건 거부감이 들게 마련이니까요. 그리고 잠시 남녀차로 돌아가자면, 여자들은 자기 의견이나 호오를 확실하게 밝히는 것이 문화적으로 쉽지 않습니다. 대가 세느니, 잘난 척 하느니 하는 소리를 들으니까요. (제 생각에는 여자들이 확실한 의사표시를 못하는 게 남녀 간 오해에 약 50%의 원인 제공을 합니다.) 게다가 남자란 존재는 종종 작살나게 눈치가 없어서(..) 아주 대놓고 얘기하지 않으면 알아채지 못하는 일도 잦습니다. (이것이 나머지 50%!)


자신에게 무엇이 불편한지 얘기하기 어려운 만큼 그냥 말 안하고 참거나 슬그머니 떠나버리는 식의 회피 행동이 더 편할 수도 있습니다. 그러나 확실한 것은 그것은 근본적인 해결은 아니라는 점입니다. 감정이란 참으면 되는 것이라고 흔히 생각하지만, 사실 감정이란 증기와 같아서 덮어놓는다고 없어지는 게 아니라 은근히 새어나오거나, 아니면 참고 참았던 것이 한꺼번에 폭발하게 마련이지요. 그런 일이 없으려면 자신을 불편하거나 소외감을 느끼게 만든 원인을 근본적으로 해결해야 합니다.

이런 소재는 피해달라고 공지를 확실하게 하는 것은 역으로 타인의 마음도 더 편하게 해줄 수 있습니다. 무엇을 피해야 하고 무엇은 표현해도 좋을지 혼자 짐작하는 대신 정확하게 알 수 있고, 그런 만큼 피하지 않아도 되는 소재에 대해서는 더 자유롭게 표현할 수 있을 테니까요. 그리고 그러다가 혹시 지나쳐서 남의 심적 경계를 침범하는 게 아닐까 노심초사하는 대신 저쪽에서 그럴 때는 확실히 알려줄 것이라고 신뢰할 수 있다면 더욱 마음은 편해집니다. 비유하자면 어떤 행동이 범죄인지 명문의 법으로 정하는 것이 자유로운 사회의 필수조건인 것과 비슷한 이치입니다.

또한, 자기 마음이 불편하다고 알리는 것이 꼭 싫은 소리일 필요도 없습니다. 예의바르게 자기 입장을 알리고, 타인에게 악의가 있었다고 확신하고 정죄하는 태도를 취하는 대신 함께 문제를 해결하는 태도로 접근할 수 있지요. (이건 사실 모든 어려운 대화에 적용할 수 있는 얘기기도 합니다.) 악의가 없는 건 알지만 그 얘기 때문에 내 기분은 이러한데, 그런 소재는 좀 피해줬으면 좋겠다든지 하는 식으로 예의바르게 얘기해도 기분나빠한다면 역시 그 자리는 미련없이 떠나는 게 낫겠죠.

정리하자면 RPG처럼 사람이 같이 모인 자리에서는 사람이 다 다른 만큼 본의아니게 남의 감수성을 침해할 수 있습니다. 남자가 다수인 취미인지라 그게 남녀차로 가면 더욱 심해지기도 하고요. 그래서 누구든지 자기 마음이 불편한 얘기가 플레이 중이든 플레이 전후이든 나오면 그 사실을 정중하게 알리는 것이 중요합니다. 자신과 주변 사람이 모두 마음이 편해지도록. RPG는 다같이 하는 놀이이니까요.

세션 전면 개편

RPG 게시판 세션이 제로보드 XE로 이전해서 훨씬 깔끔하고 편리해진 모습으로 다시 태어났습니다. RSS 생성, 트랙백, URL 다시쓰기, 전체 검색 등 새로운 기능이 마음에 드는군요. RSS가 나오는 게시판 피드를 RPG 갈무리에 추가했습니다. 앞으로 귀사의 무궁한 발전을 기원합..(음?)

세션 가기

세션 개편 공지사항 보기

게리 가이각스의 세계

스티브 잭슨씨가 게리 가이각스에 대한 최고의 추모문이라고 했다는 글을 승한님의 제보로 번역해 봅니다. 원문은 Geek Love (영문, 회원 등록 요구). 글에서 하는 주장이 확인할 수 있는 성격인지는 모르겠지만, 어쨌든 흥미롭기는 하더군요.

기크 (geek)란 대체로 과학과 컴퓨터에 관심이 많고 SF와 판타지, 만화책 등에 열성적인, 내성적이고 별로 인기 없는 (보통은) 남자… 정도의 의미죠. 우리가 흔히 쓰는 말로는 오타쿠 정도? 오타쿠에 똑똑하다는 뜻은 보통 안 들어가는 것 같지만요.

어쨌든 높은 학업 성취도와 장르 문학, 컴퓨터 게임과 애니 등 흔히 기크의 특징이라고 하는 것에 대한 문화적 태도가 우리는 미국과 좀 달라서 원문에 비해 기크란 말의 사용은 줄였습니다.

게리 가이각스가 지난 주에 사망했는데도 우주는 무너지지 않았다. 창조주인 그가 갔는데도 멀쩡하다니 조금은 놀라운 일이다.

빅 뱅으로 생긴 우주 얘기를 하는 건 아니다. 그거야 비행 스파게티 괴물의 소행인 건 누구나 아니까. 하지만 가이각스씨는 던젼스 & 드래곤스 게임을 공동 제작한 장본인이며, 역할놀이와 정다면체 주사위의 기반 위에 우리가 살아가는 세상의 사회적, 지적 구조를 만들어냈다.

D&D는 워게임과 하워드의 코난, 판타지 작가 잭 밴스의 마법 주문 한둘, 불핀치의 신화론 살짝, 성경 약간과 톨킨을 잔뜩 섞은 놀라운 합성물이었다.

가이각스씨의 진정한 천재성은 보드게임과는 달리 플레이어가 게임 내의 인물과 동화할 수 있게 했다는 점이다. 주사위를 굴리면 사용자는 힘이나 지능 같은 개인적 능력을 갖춘 인물을 만들어낼 수 있었다. 또한 ‘질서 선’이나 ‘혼돈 악’ 등 도덕적 성향도 고를 수 있었고, 칼도 살 수 있었고, 용과 싸울 수도 있었다. 얼마나 재미있었는지.

필자도 D&D를 좀 했었다. 중학교 때, 그리고 나중에도. 질서 선 성향의 팔라딘이었고, 불타는 검을 들고 다녔다. 그걸 한다고 여자에게, 아니 누구에게도 인기인이 되지는 않았다. 기하학을 좋아하는 점이나 스타워즈 대사를 다 외우고 다닌 것도 인기에는 도움이 안 됐고.

그러나 그러한 류의 능력 때문에 필자는 결국 성공할 수 있었다. 재산이나 권력, 특별한 인기가 있는 건 아니지만, 세상의 주류에 있다는 뜻이다. 필자가 아는 허구와 기술에 대한 지식은 이제 누구든 알아야 할 것이 되었으니까.

우리는 게리 가이각스의 세계 속에 살아가고 있다. 지상에서 가장 많이 팔리는 책들은 마법사와 마법 검을 다룬 판타지 책이다. 가장 많이 보는 영화는 수퍼히어로 만화책이 나오는 것. 가장 인기있는 TV 프로는 정교한 RPG처럼 복잡하고 복선이 가득한 SF로, 온라인과 오프라인에 걸친 수학적 게임과 연관이 깊다. 그리고 여러분 시청자도 여기 끼려면 아이폰에 오디오 파일을 내려받고 고래의 음성 주파를 이용해 거꾸로 처리한 후 그 결과를 야후 그룹에 방송할 수 있을 만한 기술적 지식이 필요하다.

책이 수백만 부씩 팔리고 학부모는 D&D와 사탄 숭배의 연관성을 걱정하던 전성기에도 가이각스씨의 창조물은 주류는 아니었다. 애들이 또래와 어울리는 대신 지하실에 틀어박혀서 하는 놀이라는 인상이 강했으니까. (물론 하려면 적어도 세 사람은 있어야 했으니까–모험가 둘과 던젼 마스터 하나–사회적인 놀이이긴 했다. 한심할지는 몰라도 사회적이었다.) 그러나 D&D는 머리 좋고 내성적인 많은 아이들에게 소중한 가르침을 주었다.

기크 (geek)는 규칙성을 좋아한다. 우리는 미래를 예측할 수 있는 법칙을 찾아내는 것을 즐긴다. 그러나 정상인은 그런 규칙에서 늘 벗어나서 행동한다. 사람이란 혼란스럽고 예측하기 어렵다. D&D 캐릭터 시트 같은 것을 만들어보기 전까지는. 가상의 인물을 주사위, 연필과 종이로 제조한 수로 분석해내면 이것을 실생활에도 적용할 수 있다.

우리에게 캐릭터 시트와 가상 세계에서 하는 모험을 위한 규칙은 사람에 대한 안내서와 같았다. 삶은 거대하고 끝나지 않는 RPG 캠페인처럼 생각할 수 있었다.

이상하게 보지 말아주길. 필자가 팰러딘이 아니라는 것도 알고, 매트릭스 속에 사는 게 아닌 것도 안다. 그러나 모든 사람이 언제나 역할놀이를 하고 있다는 깨달음은 세계에 규칙과 질서를 부여했다.

우리들은 얼굴 표정이나 무심한 한 마디의 숨은 의미를 직관으로 알아내는 건 잘 못하지만, 행동의 규칙성을 알아내면 인간관계란 분석할 수 있는 정보가 된다. 주변 사람이 무슨 생각을 하는지 처리해낼 수 있다. 신체 언어와 어색한 침묵을 관찰해서 우리는 터미네이터 TV 프로에 나오는 시간 여행을 원형 양자 중력(주:Loop quantum gravity의 번역. 우리말로 loop을 이때 어떻게 해석해야 할지 모르겠어서 제 맘대로..)으로 설명할 수 있다는 분석에 주변 사람이 지루해하고 있다는 것도 알아낼 수 있다. 어디서 들은 얘기지 경험담은 아니다. 정말로.

가이각스씨의 게임은 기크들이 햇빛에 눈을 깜박이며 던젼에서 나와 전자기기 혁명을 만들어낼 수 있게 해주었다.

D&D는 초창기의 컴퓨터 게임, 마법과 검을 사용하는 던젼 탐험물인 ‘어드벤쳐’의 모태가 되었다. 1970년대 후반에 D&D와 어드벤쳐를 기반으로 첫 다중 사용자 온라인 판타지 세계가 탄생했다. 당시에는 MUD (multi-user dungeon)이라고 한 이 구조물은 주로 MIT 학생들의 전유물이었다. 그러나 가이각스씨가 소개한 가상 정체성의 제작을 요구한 점은 마찬가지였다.

오늘날에는 수백만이 게리 가이각스의 노예가 되었다. 에버퀘스트와 월드 오브 워크래프트, 세컨드 라이프 등을 통해. (이들 서버의 대규모 다중 접속은 오늘날 구글 등의 원동력인 거대한 서버 군집의 개발을 촉진하기도 했다.)

물론 그건 게임 문화 얘기다. 1974년 D&D가 생겼을 때보다는 더 폭이 넓어졌고 산업으로서는 훨씬 더 수익성이 있지만–1년에 약 4백억 달러–여전히 좀 샌님 같긴 하지. 하지만 드래곤 잡는 부분을 빼면 훨씬 주류 문화에 가까운 것이 보인다. 가상 아바타의 거대한 우주, 페이스북 (Facebook)이.

페이스북과 다른 사회적 네트워크는 가상의 인물을 만들 것을 요구한다. 실제 사용자가 기반이기는 하지만 별개의 개체인 건 변함없다. 사용자의 인물은 다른 인물과 관계를 쌓아간다. D&D와 마찬가지로 경쟁적인 게임은 아니다. 이길 방법은 없다. 그저 플레이할 뿐.

가이각스씨의 1970년대 던젼에서 시작한 진화는 이보다도 훨씬 폭이 넓다. 모든 이메일 로그인, 모든 채팅 아이디, 플리커 (Flickr)의 모든 공개 사진집, 모든 블로그 댓글 가명은 새롭게 만든 정체성, 실생활 속에 노는 가상의 인물이다.

게리 가이각스에게 우리는 작별을 고하지 않아도 된다. 그는 우리의 오늘을 만들었기에. 내가 전술적 선택을 할 때마다 (아내에게 이번 여름에는 ‘다크 나이트’ 대신 ‘아이언 맨’을 보자고 제안할 때처럼) 난 경험치를 세고, 민첩성이 충분하기를 바라며 주사위를 굴린다. 그때마다 가이각스씨는 내 곁에 있다. 지금보다 문명화된 시대의 세련된 무기였던 단순한 게임을 든 채, 푸르게 빛나는 신비한 환영이 되어.

참고로 방금 그건 스타워즈 얘기였다. 멋지지 않은가?

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(역주: 그런 의미에서 음성 편집 프로그램으로 자르고 페이드 아웃 효과를 적용한 스타워즈 엔딩곡으로 끝내도록 하죠(…))