Category Archives: RPG계

RPG펀딧이 분류하는 OSR 운동의 세 가지(+ 하나 더) 흐름.

OSR 운동의 대표적인 주자(그리고 키워, 스토리게임 까인) RPG펀딧은 자신의 블로그에서 OSR 운동의 흐름을 세 단계로 정의했습니다. (링크)

첫 번째 흐름: 복고풍 클론 RPG. 이미 대부분의 복고풍 D&D들은 복제가 완료되었기 때문에 끝난 물결.

두 번째 흐름: 복고풍 D&D를 기반으로 룰적인 혁신을 만들어가는 단계. 현재 OSR 운동의 주류이며 여전히 활발히 일어나는 단계.

세 번째 흐름: 룰적인 혁신 뿐만 아니라 ‘중세 유럽 판타지’ 배경에서 벗어나 새로운 배경세계를 추구하는 단계. (자신의 작품도 홍보하는 겸)

+네 번째 흐름: 여기에 Venger Satanis라는 게임 디자이너이자 블로거가 “고전 RPG의 분위기를 추구하는 RPG가 OSR의 네 번째 흐름이다. 내가 만든 게임들은 이를 추구한다.” 라고 주장하고(링크), RPG 펀딧은 “막연하게 느낌을 살렸다고 하면 (자신이 정말로 싫어하는) 던전월드 같은 것도 OSR이 된다.” 라고 반박하면서 논쟁을 벌이다가(링크)… 이후 “D&D 외의 다른 고전 RPG들의 규칙을 개량하고 새로운 배경세계를 만드는 게 네 번째 흐름일 수도 있다.” 라고 입장 수정을 했습니다(링크). 단, 그저 느낌을 살린 건 OSR이라고 할 수 없다고 여전히 Venger의 주장에는 동의하지 않았지만요.

 

계약 작품 발표: 울타리 너머, 또 다른 모험으로

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마을에는 영웅이 필요합니다.

여러분은 이 작은 고향을 안식처처럼 생각하겠지요. 하지만 이곳은 안전하지 않습니다.

마을 바깥 숲에는 위험한 요정들이 도사리고 있습니다. 사악한 악당들과 사나운 괴물은 끊임없이 마을을 위협합니다. 때로는 어둠의 세력이 이웃들의 마음을 사로잡습니다. 여러분과 친구들은 젊고 미숙하지만, 소중한 것을 지키기 위한 준비가 되었습니다.

함께, 울타리 너머로 갑시다.

지금까지 늘 RPG를 플레이하고 싶었지만, 준비할 시간이 부족했나요? 더는 걱정마세요. <울타리 너머, 또 다른 모험으로>는 여러분이 읽어왔던 소설처럼 마을의 오랜 친구들이 모여 처음으로 커다란 모험을 시작하는 이야기를 만드는 RPG입니다. 이 책에는 야단법석을 떨면서 준비할 필요도 없이, 숙제처럼 부담 가질 필요도 없이 곧장 모여 즉석에서 흥미진진한 모험을 즐길 수 있는 모든 규칙을 담았습니다.

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이야기와 놀이에서 계약한 새 작품은 플랫랜드 게임즈 Flatland Games의 <울타리 너머, 또 다른 모험으로>(2013년 작) Beyond the Wall and Other Adventures입니다.

<울타리 너머, 또 다른 모험으로>는 어슐러 K. 르 귄이나 로이드 알렉산더 등의 청소년 판타지 작가들의 작품에 영향을 받아 만든 판타지 RPG입니다. 캐릭터들은 모두 같은 마을에서 함께 자란 소년 소녀들로, 마을을 위협하는 사악한 무리에 맞서 모험을 나섭니다.

 복고풍 RPG

<울타리 너머, 또 다른 모험으로>는 OSR(Old School Renaissance) RPG, 즉 옛 D&D를 개량해 만든 쉽고 간단한 복고풍 RPG입니다. 하지만 이 작품에는 혁신적인 요소도 함께 결합했지요.

플레이북과 시나리오 꾸러미

<울타리 너머, 또 다른 모험으로>은 GM과 플레이어들이 즉석에서 플레이할 수 있도록 “플레이북”과 “시나리오 꾸러미”를 제공합니다.

플레이어는 책에서 소개한 플레이북 중 하나를 선택해 캐릭터를 만듭니다(링크 참조). 플레이북은 단순히 캐릭터뿐만 아니라 주변 인물과 장소, 마을에 일어난 중요한 사건까지 담습니다. 플레이어들이 모두 캐릭터를 만들면, 캐릭터들이 지금까지 살아왔으며 이제 직접 지켜야 할 마을도 함께 등장합니다.

GM 역시 책에서 소개한 시나리오 묶음 중 하나를 선택해 즉석에서 플레이를 진행할 수 있습니다. 시나리오 꾸러미는 단순히 미리 정해진 이야기가 아니라 무작위 표를 이용해 플레이마다 적의 정체와 목적, 시나리오 중간에 일어나는 사건 등이 달라집니다. 즉, 몇 번을 플레이하더라도 그때마다 새로운 이야기와 새로운 사건이 발생합니다.

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추가 자료집: <머나먼 들판>과 <또 다른 영웅들>

<머나먼 들판> Further Afield과 <또 다른 영웅들> Heroes Young and Old은 <울타리 너머, 또 다른 모험으로>와 함께 낼 추가 자료집입니다. <머나먼 들판>은 단편 플레이 중심의 <울타리 너머, 또 다른 모험으로>을 장편으로 즐기기 위한 추가 규칙과 조언을 담은 자료집으로, 이 책에서 소개하는 “공동 샌드박스” 제작법은 이 작품뿐만 아니라 다른 RPG에서도 활용할 수 있는 무척 유용한 개념입니다. <또 다른 영웅들>은 이십여 가지의 추가 플레이북과 플레이북 제작법, 새 마법과 생물들을 포함한 확장 자료집입니다.

그래서 언제?

<울타리 너머, 또 다른 모험으로>는 AWE 번들 프로젝트가 끝난 후 곧바로 번역작업에 착수할 예정입니다. 예정대로라면 2018년 크라우드펀딩 프로젝트를 통해 소개할 것 같습니다.

역사 RPG에서 여성의 비중과 역할

트위터로 간략하게 소개했던 글인 “역사 RPG에서 등장하는 여성” 이(링크) 예상치 못하게 큰 관심을 끌어서, 많은 분들이 참고할 수 있도록 글 전체를 번역해봤습니다.

원문은 https://chariotrpg.blogspot.com/2016/11/dymphna.html 입니다.

 

 

역사 RPG에서 등장하는 여성

우선, 제 킥스타터 프로젝트인 <에이지 오브 미라클즈>가 여전히 펀딩 중이고, 아직 목표를 향해 엉금엉금 기어가는 중임을 알리고 싶습니다. 여러분, 신(新)신비주의 비의(秘儀) 신학자를 좀 도와주실래요?

펀딩 작업을 하는 동안, 저는 몇 주 후에 보여줄 외부 기고문을 몇 개 의뢰했습니다. 제가 처음 의뢰를 부탁한 사람은 딤프나입니다. 저는 딤프나와 지난 몇 달 동안 서로 즐겁게 생각을 주고받았고, 딤프나는 제 <이너 월즈> 시리즈에서 저보다 더 글을 제대로 쓸 줄 아는 사람이 필요했던 주제에 글 몇 가지를 보태어 주기로 흔쾌히 동의했습니다.

딤프나는 “어디 출신이냐?” 라는 질문을 받을 때 좀 불편하다고 말합니다. 딤프나는 지금까지 화이트 울프/오닉스 패스에서 많은 글을 썼고, 최근에는 <체인질링 : 더 로스트>, <뱀파이어 : 더 다크 에이지스>, <뱀파이어 : 더 마스커레이드> 등을 포함한 여러 RPG 시리즈에서 작업을 맡았습니다. 그녀는 블로그 <여성으로서 게임하기>를 운영중이며, 트위터에서는 @dymphna_saith, 구글 플러스에서는 +Dymphna C로 활동중입니다.

 

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글 : 딤프나

하워드는 제게 역사 RPG에서 여성을 “어떻게” 나타내야 할지 지침이 될 만한 글을 써달라고 부탁했습니다.

저는 두 가지 사항을 전제로 두고 글을 쓰겠습니다. 1) 여성혐오는 나쁘며, 가능한 한 피해야 합니다. 2) 역사물 게임에서는 역사적인 정확성, 혹은 그 비슷한 것을 추구합니다.

여성을 다루는 내용이 역사물 RPG에 포함되어야 할까요? (각주 1)

역사물 RPG에서 여성을 집어넣기는 그 자체로 어느 정도 불안한 면이 있습니다. 그 이유 중 일부는, 역사 속 무대에서 여성의 존재를 상상하기가 어렵기 때문이지요. 역사물 게임에서 여성을 포함하기 원하는 사람들은 해당 시대에서 여성들이 무엇을 했는지 자료를 거의 찾지 못하는 경우가 대부분입니다. 유명한 역사책을 기준으로 판단한다면, 인류의 약 50%는 태곳적부터 그저 바느질하거나, 천을 짜거나, 때때로 아이를 낳는 도중 죽는 일 외에는 아무것도 하지 않았습니다.

이는 오류가 아닙니다. 의도된 것이지요. 여성의 역사는 수천년 동안 여성을 혐오하는 문화적 세력에 의해 적극적으로 지워졌으며, 살아남은 기록은 그 당시 문화의 한계 때문에 온전하지 못합니다. 존재하는 기록조차 사회에서 정한 역할에 맞는 행동을 한 여성을 다룬 내용만이 남았을 뿐입니다. 가부장제에 저항한 여성의 기록은 말살되거나 좀 더 사회적으로 받아들여질 수 있도록 바뀌었습니다. 강력한 여성을 키운 문화의 기록은 파괴되어 정복자의 이야기로 대체되었습니다. 인기를 잃은 남성들의 이야기는 사후 여성적인 모습으로 재구성되었습니다. 다시 한번 말하지만, 이는 우연이 아닙니다.

앞서 말한 내용은 곧 나올 2차 세계대전 속 여성을 다룬 게임 모음집인 <워버즈>의 제작자이자 편집자인 모이라 털킹튼과 이야기한 주제입니다. 저는 모이라에게 왜 2차 세계대전을 다룬 게임을 만들었는지 물어보았고, 모이라는 다음과 같이 대답했습니다.

“전쟁 중 여성의 역할을 보여준 가장 흔한 스테레오타입은 ‘리벳공 로지’에요. 백인이고, 중산층 주부이며, 빅토리 가든(전쟁 중 널리 퍼진, 채소 등을 직접 키우는 텃밭을 일컫는 말)을 일구죠. 대부분은 헛소리에요. 선전일 뿐이지요. 여성은 수많은 방법으로 전쟁에 기여했어요. 직접 전쟁에 참여도 하고, 지극히 위험하고 힘든 공장 일도 떠맡았죠. 그리고 우리 사회는 이를 잊었어요. 이제 2차 세계 대전은 우리 생생한 기억 속에서 가장자리로 밀려나고 있어요. 만약 우리가 이 기억을 바로잡지 못한다면 어떻게 과거를 제대로 떠올릴 수 있겠어요? (각주 2) 우리 자신, 즉 현대의 여성을 어떻게 제대로 그릴 수 있겠어요?

하지만 여성혐오는 어떻게 하죠?

물론 여성을 다룬 역사적인 기록이 전부 여성혐오로 가득 찬 거짓말이라는 소리는 아닙니다. 과거에 여성혐오는 존재했습니다. 오늘날처럼 말이지요. 여러 문화와 시대 속에서 여성의 역할은 여성혐오 때문에 꾸준히 억제되었습니다. 여성들은 지속해서 억압을 겪었고, 문화 속의 여성혐오 때문에 삶을 제한당했습니다.

따라서, 역사물 게임에서 여성들을 등장시키려는 사람들은 진퇴양난에 빠집니다. 동시대 기록에 맞춰 여성들을 묘사해서, 곧이곧대로 역사 자료를 사실로 인정할 건가요? 아니면 중요한 무언가를 잃어버릴 각오를 하고 아예 새롭게 이야기를 만들어 낼 건가요?

“역사적 정확성? 바보 같은 소리.”

역사적 배경에서 여성을 집어넣을 때는 보통 어느 정도 플레이어의 환상이 개입됩니다. 그러니 자신을 속이지 마세요. 여러분의 게임에 참여한 플레이어들은 있지도 않은 과거를 상상하고 재현하는 척할 뿐입니다. 좀 더 넓혀서 이야기하자면, 모든 역사가는 과거를 떠올릴 때 공상 속을 헤엄칠 뿐입니다. (각주 3) 어쨌든, 제 말의 핵심은 여러분의 상상이 역사적인 기록에 기반을 두었는지, 아니면 그저 우리 자신의 문제투성이 문화적 가정을 바탕으로 과거가 어땠는지 함께 이야기를 끼워 맞춰 나온 생각인지 구분할 줄 알아야 한다는 것입니다.

현실을 완벽하게 구현하려는 게임이 없는 것처럼, 역사적 정확성을 완벽하게 살리려는 게임 역시 실제로는 없다는 사실도 언급할 가치가 있습니다. 예를 들어보지요. 비록 RPG 시장에는 셀 수 없을 정도로 많은 유사 중세풍 게임이 나왔지만, 그중에서 흔한 창자 속 기생충 때문에 PC가 죽음을 무릅써야 하는 작품은 거의 없습니다.

그렇다면 왜 우리는 “역사적인 정확성”에 신경을 쓰나요?

짧게 대답하자면, 신경 쓰지 않습니다 – 최소한 보통 사람들이 말하는 정도로는 말이지요. 여러분이 리인액터(역사적 순간을 재현하는 취미를 가진 사람)라면 또 모릅니다. 하지만 우리 대부분은 (그리고 저는 분명히) 리인액터가 아닙니다. 이야기꾼이지요. 우리가 역사적 정확성에 신경 쓰는 이유는 그래야 게임 속에서 파고들려는 분위기나 주제를 표현할 수 있고, 우리가 중요하다고 여기는 순간을 포착할 수 있기 때문입니다.

그렇다면 언제 게임 속에 여성혐오를 포함해야 할까요? 쉬운 대답은 없습니다. 하지만 플레이어들이 게임을 만들 때 명심할 사항을 아래에 불완전하게나마 소개했습니다.

여성혐오가 가진 무게를 인정하세요. 쉽게 꺼내지 마세요. 누가 악당인지 보여주기 위한 싸구려 수단으로 사용하지 마세요. 여성 플레이어에게 여성혐오는 그저 게임 속 이야기가 아닙니다. 일상에서 부딪혀야 할 문제이지요. 여성들은 오고 가는 차에서, 상사의 웃음 속에서, 빈약한 월급에서, 가장 가까운 관계에서 여성혐오를 절감합니다. 만약 운이 좋다면 일생 동안 가정 폭력이나 성폭력을 경험할 전 세계 35%의 여성 중 하나가 되지 않을 수 있겠지요.

여성혐오는 여성들을 상처입히고, 때로는 죽이기도 합니다. 벗어날 방법은 사실상 없습니다. 만약 여러분이 여성이며 특별히 여성혐오에 신경 쓰지 않는다고 하더라도, 다른 여성들이 겪는 고통을 무심하게 지나치지 마세요. 만약 게임 속에 여성혐오를 등장시키기로 했다면, 반드시 이 점을 최대한 이해하세요. 여성혐오를 역사적 배경에 “기본 사항”으로 집어넣지 마세요. “역사적”이라는 뜻이 “21세기 우리 문화에서 흔히 생각하는 여성혐오”라고 생각하지 마세요. 다른 문화와 맥락에서 표현되는 여성혐오는 오늘날 여성혐오와 다릅니다. 21세기에서 흔히 이해하는 성 이분법이 모든 역사적인 배경에서 기본으로 통용될 거로 생각하지 마세요.

에도 시대를 보겠습니다. 이 시대의 법 체계와 사상은 노골적으로 여성혐오적이었습니다. 하지만 이 당시 성 역학 관계는 우리가 생각하는 “성차별주의”와는 달랐습니다. 에도 시대는 남자, 승려, 와카슈(여성 복장을 하고 남성이나 여성과 성관계를 맺는 젊은 남성) (각주 4), 결혼한 여성, 결혼했지만 아이가 없는 여성, 성노동자(경제적 지위에 따라 더욱 세분화합니다), 과부 등 이 모두를 서로 다른 성적 범주로 나누었습니다. 즉, 이 시대는 <비버는 해결사>(Leave It to Beaver, 1950년대 미국 인기 코미디 드라마)에 등장하는 성적 역할 정도로 이해할 수 있는 배경이 아니라는 이야기입니다. 누구든 에도 시대의 여성혐오를 묘사하려면, 최소한 이때 성적 구분이 어떻게 적용되었는지 기초적인 이해는 지녀야 할 것입니다.

정말로 게임에 중요한 역할을 할 때만 여성혐오를 등장시키세요. 스스로 타당한지 검증해보세요. 왜 게임에 여성혐오를 등장시켜야 하나요? 게임의 주제를 결정적으로 드러내기 위해 여성혐오가 꼭 필요한가요? 플레이어들에게도 납득시킬 준비를 하세요.

여러분의 게임보다 플레이어들을 더 존중하세요. 만약 여성 플레이어가 “난 이 게임에서 여성 캐릭터를 하고 싶고, 여성혐오 같은 건 보고 싶지도 않아.” 라고 말한다면 귀 기울여 들으세요. 이렇게 대답해 줄 수는 있을 것입니다. “네가 할 만한 게임은 아닌 거 같아.” 무엇을 말하든 여러분의 자유이니까요. 하지만 플레이어의 말을 완전히 무시하지는 마세요.

플레이어들에게 미리 말하세요. 여러분의 게임에 여성혐오가 포함되었다면, 미리 플레이어들에게 말하세요. 생각지도 못한 부분에서 튀어나오는 갑작스러운 여성혐오는 가장 즐겁지 못한 종류입니다.

여성들이 직접 상상을 펼치게 하세요. 여성혐오와 가부장제는 여성들이 이 구조에서 벗어나 직접 자유롭게 상상할 때까지 끝낼 수 없습니다. 제가 RPG를 무척 좋아하는 이유 중 하나이기도 합니다. RPG를 통해 가부장제가 아예 존재하지 않는 세계를 상상할 수 있으니까요. 저는 여성 영웅을 만듭니다. 그럴 수밖에 없으니까요. 우리가 사는 이 세상은 과거 여성들이 어떻게 살았을까 상상하지 못하도록 전력을 다해 기억들을 파괴했습니다. 무척 훌륭하게, 비극적으로 성공을 거두었지요.

우리는 자유로운 세상이 어떨지 상상할 수 있을 때까지 실제 세상에서 자유를 얻을 수 없습니다. 여러분과 플레이어들이 함께 만든 상상 속에 추가로 여성혐오를 드리울 때는 무척 주의를 기울이세요.

 

(각주)

1)     서양 RPG 플레이어들의 생각 속에서, “역사적 RPG” 란 보통 1980년 이전 유럽, 혹은 지중해 연안에 한정된 무대를 일컫습니다. 가끔은 일본이나 이들 지역에 환상적 분위기가 가미된 대체 배경을 일컫기도 하지요.

2)     솔직히 말하자면, 문자 그대로 이렇게 말했습니다. “그다음 우리는 X되는 거고.”

3)     좋아요. 저는 실제로 모든 것이 어떻게 만들어지는지 고민하지 않거나 아무런 엄격한 지적 활동에 뛰어들지 않고 그저 모든 것을 해체해야 한다고 허무주의적으로 결정하는 말재주 늘어놓는 포스트-포스트 모더니스트가 되고 싶지는 않습니다. 하지만, 제가 무슨 이야기하는지는 알겠지요?
“공상”이라는 말에 경멸적인 뜻을 담은 것도 아니라는 사실을 밝힐 필요도 있겠네요. 제가 좋아하는 교수와 이론가 중에서는 비의 신학자들도 있습니다. (비의 마법사도 나오면 좋겠네요)

4)     좋아요. 와카슈는 엄밀히 말하자면 남성이 아니지만 표현하기 무척 어렵군요. 와카슈는 태어날 때 남성이고, 대부분은 어린 시절 동안만 와카슈로 있다가 보통 성인이 되면서 남성의 위치로 가지요. 하지만 어떤 와카슈들은 평생 와카슈로 남기도 합니다.

다음 AWE 번들 작품 발표

다음 프로젝트로 진행할 AWE 번들 작품이 확정되어 알려드립니다.

 

1. 월즈 인 페릴 (Worlds in Peril)

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월즈 인 페릴은 이미 이전에 소개를 했습니다. (링크)

월즈 인 페릴은 현재 번역을 마쳤으며, 한국어판에 추가할 FAQ를 넣기 위해 주변 피드백을 받고 있습니다.

 

2. 몬스터하츠 (Monsterhearts)

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몬스터하츠는 뱀파이어 다이어리, 트와일라잇, 트루 블러드 등에서 영감을 받아 만든 RPG입니다. 플레이어들은 십대 특유의 반항기와 분노, 두려움, 비밀스러운 사랑의 열병에 시달리는 젊은(육체적으로든, 감성적으로든) 괴물을 플레이합니다.

플레이 분위기에 따라 몬스터하츠는 로맨스물이 될 수도 있고, 괴물들 자신의 분노와 공포를 다룬 호러물이 될 수도 있습니다(혹은 둘 다!). 하지만 무엇보다도, 몬스터하츠는 캐릭터와 캐릭터가 서로 만나고, 부딪히고, 교류하면서 만들어가는 인연을 강조하는 군상극입니다. 인물을 강조하는 드라마를 좋아하시는 분들은 기대해주세요!

그리고 몬스터하츠와 관련해서 한가지 더 말씀드릴 점이 있지만, 이 부분은 올해 연말, 또는 내년에 밝히도록 하겠습니다!

 

3. 스프롤 (Sprawl)

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스프롤 역시 이전에 소개를 했지요. (링크)

스프롤은 지금까지 나온 AWE RPG 중에서도 특히 틀이 꽉 짜인 게임입니다. 사이버펑크를 좋아하시는 분들께, 특히 “의뢰를 받아 불법적인 일을 하고, 예상치 못한 사건에 말려드는” 사이버펑크 특유의 이야기를 구현하고 싶은 분들께 꼭 추천하고 싶은 작품입니다.

 

AWE 번들 프로젝트는 빠르면 내년 1분기, 늦어도 2분기에는 시작할 예정입니다. 이번 번들 프로젝트에서 배운 교훈들을 잘 적용하겠습니다.

출시 예정작 : Worlds in Peril!

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이야기와 놀이의 출시 예정작, <Worlds in Peril>을 소개합니다!

Worlds in Peril(이하 WiP)는 아포칼립스 월드 엔진을 사용하는 슈퍼히어로 RPG입니다. PC들은 슈퍼히어로가 되어 악당과 싸우고, 주변 사람들과 인연을 쌓으면서 위기에 빠진 세상을 구합니다.

WiP는 다른 AWE 자매작들처럼 이야기와 규칙을 잘 결합하여 물 흐르듯 이야기를 만들지만, 다른 AWE 자매작들과는 다르게 “플레이북” 중 하나를 선택해 캐릭터를 만드는 대신, 히어로의 “탄생”(어떻게 탄생했는가?)과 “동기”(어떤 가치를 추구하는가?)를 조합하여 캐릭터를 만듭니다.

WiP가 다른 슈퍼히어로 RPG와 차별화되는 점은 다음 세 가지입니다.

1. 자유롭게 만들 수 있는 파워 : 수많은 리스트 중 몇 가지를 골라 만드는 다른 슈퍼히어로 RPG와는 다르게, WiP는 몇 가지 주요 능력을 만든 다음, 플레이 중 점점 능력의 폭을 넓혀나갑니다.

2. 특히 중요한 인연 : WiP에서는 도시와 경찰, 그리고 히어로 주변의 사람들과의 인연이 무척 중요합니다. WiP에서 캐릭터는 인연 점수를 소비해 불가능한 일을 가능하게 바꾸고, 실패를 성공으로 바꿀 수 있습니다. 물론 인연을 불사른 만큼 그 사람과의 관계는 멀어지지만요.

3. 무척 뛰어난 일러스트 : 수많은 슈퍼히어로 RPG 중에서도 WiP의 그림 수준은 손꼽을 수 있을 정도로 훌륭합니다. 절대로, 절대로 실망하지 않을 겁니다!

원작자 카일 시몬즈(Kyle Simons) 씨는 한국어를 배우는 RPG인 <마법사들>을 만든 게임 디자이너입니다. 던전월드를 한 후 AWE로 슈퍼히어로물을 꼭 해보고 싶어서 WiP를 만드셨다고 하네요. 카일 씨는 한국에서 거주하고 있는데, 다음 달 초 고향인 캐나다로 돌아가기 전 다행히 카일 씨를 만나 계약을 맺을 수 있었습니다.

WiP는 앞서 발표한 출시 예정작들을 몇 가지 낸 후 출시할 예정이기 때문에 내년 말이나 내후년 초에나 출판할 예정입니다. 하지만 만약 다른 책들을 순조롭게 잘 낼 수 있다면 더 빨라질 수도 있겠지요.

기대해 주세요!

RPG 크라우드 펀딩 진행하기.

RPG 펀딩 이야기가 트위터 타임라인에 조금씩 보이네요. 크라우드 펀딩을 직접 했고(링크), 앞으로도 할 사람으로서 몇 가지 느낀 점을 이야기해보겠습니다. 이 글은 스스로 반성할 점을 짚어보는 글이기도 합니다.

제 시각에 국한된 이야기라 무의식적인 편견이나 오해가 섞일 수도 있으니 정 마음에 안 드시면 지적해 주셔도 좋습니다.

 

1. 크라우드 펀딩을 하는 이유: 최소자금 확보와 홍보

자금 문제는 두말할 필요가 없습니다. 단, 여러 사람이 지적한 대로 펀딩의 목적은 “수익”이 아니라 책을 찍을 수 있는 “최소자금 확보”라는 사실을 명심하세요. 목표액수보다도 더 큰 금액을 얻었다고요? 대부분은 추가 목표로 내건 약속들을 실현하기 위해 다 씁니다. 그렇지 않더라도 알게 모르게 많은 돈이 나갑니다. 특히 처음 펀딩을 진행할 때는 전혀 예상치 못한 곳에서 돈이 나갑니다. 제가 저번에 했던 ‘폴라리스’ 펀딩도 결과만 보자면 살짝 적자였습니다. 만약 크라우드 펀딩 없이 그대로 냈다면 집 기둥뿌리가 흔들렸을 겁니다.

그리고 크라우드 펀딩은 홍보 측면에서 무척 유리합니다. 크라우드 펀딩으로 책을 내놓지 않았더라면 후원자들이 해당 프로젝트를 SNS로 퍼뜨리거나, 언론매체에서 관심을 가지는(제 경우는 아니었지만) 일이 없겠지요.

영세한 한국 RPG 시장 규모로 볼 때, 곧바로 RPG책을 내놓는 건 여러모로 큰 모험입니다. 몇년 전까지 한국 유일의 RPG 출판사였던 초여명의 경우를 보시면 크라우드 펀딩을 도입하기 전과 후의 차이를 쉽게 알 수 있습니다. 만약 크라우드 펀딩이 아니었다면 뱀파이어 : 더 마스커레이드 20주년 판, 누메네라 같은 대작들이 한국에 나오기는 어려웠을 겁니다.

 

2. 크라우드 펀딩의 시간 문제 : 독자적인 내용과 외부 인력의 비율. 그리고 프로젝트 진행자 자신.

 저번 크라우드 펀딩인 폴라리스는 결과적으로 시간이 많이 지체됐습니다. 늦은 이유를 곰곰이 생각해 보니, 얼마나 독자적인 계획이 들어가느냐, 외부 인력을 얼마나 많이 쓰는가, 그리고 프로젝트 진행자 자신을 얼마나 관리하느냐에 따라 시간이 정해지는 것 같습니다.

독자적인 내용 : 우선 번역서가 직접 만드는 규칙보다 만들기 훨씬 쉽다는 건 모두 짐작할 수 있으실 겁니다. 하지만 정작 더 큰 문제는 룰북 내용보다도 디자인과 삽화에 있습니다. 제 경험상 룰북의 내용보다도 독자적인 삽화와 디자인을 만드는 데 더 큰 시간이 듭니다.

번역서는 원 책의 삽화와 레이아웃에 그대로 한글 텍스트를 옮기기만 하면 되는 경우가 대부분입니다(하지만 삽화를 별도로 계약해야 하는 경우도 있습니다. 폴라리스도 그랬습니다). 물론 초여명의 <던전 월드> 같은 경우는 번역 작품이면서 삽화와 레이아웃을 새로 만든 경우이지만, 초여명이 갖춘 노하우와 실력 덕분에 기한 내에 출시됐습니다.

폴라리스는 어땠을까요? 이 또한 번역서이면서 삽화/레이아웃을 새로 만든 책이지만, 아쉽게도 제 미숙함 때문에 시간이 많이 지체되었습니다. 물론 한국어판 폴라리스는 원판 이상으로 예쁘다고 자부하지만, 시간이 지체된 건 부인할 수 없습니다.

어떻게 하면 독자적인 내용을 준비하는 데 드는 시간을 최소화할 수 있을까요? 펀딩 전 최대한 준비를 해 놓는 게 정답이지만, 사전 준비에 비용이 있다는 건 부인할 수 없습니다. 예를 들어서 펀딩 전 삽화 및 디자인을 준비한다면 그만큼 삽화가와 디자이너에게 돈을 내야지요. 그러고도 펀딩에 실패한다면…? 그게 바로 ‘리스크’이지요. 사전 준비에서 드는 ‘리스크’를 얼마나 감수할지는 프로젝트 진행자의 선택입니다. 하지만 사전 준비를 많이 할수록 펀딩 후 제작 시간이 줄어드는 건 확실합니다. 최소한 자기가 할 수 있는 일은 최대한 해 놓고 펀딩을 시작하세요.

또한, 추가 목표를 주의 깊게 설정하세요. 추가 목표에서 “창의성”을 발휘하는 계획이 있다면, 이 또한 시간을 지체하는 데 큰 영향을 미칩니다. 단순히 물건을 사는 정도로 그친다면 괜찮습니다. 하지만 독자적인 자료집을 낸다면? 혹은 리플레이집을 낸다면? 그만큼 시간이 소요될 수밖에 없다는 걸 명심하세요.

극단적인 사례로, 크라우드 펀딩으로 발표한 <Technoir>는 제작자가 ‘창의성이 고갈된 탓에’ 추가목표로 설정한 자료집을 내지 못하고 지금까지도 원망을 듣고 있습니다. 규칙 자체는 무척 훌륭한 RPG이지만 정말 안타까운 일이지요.

외부 인력의 비율 : 삽화가가 그림을 늦게 준다면 어떻게 될까요? 번역가가 번역한 텍스트를 줬는데 엉망이라면? 도와주기로 했던 사람이 나 몰라라 관둔다면?

이런 일은 심심치 않게 일어납니다. 정말로요. 일해 주기로 한 사람이 돈을 받고 그대로 잠적해버려서(…) 큰 차질을 빚은 프로젝트도 본 적이 있지요.

프로젝트를 순조롭게 진행하려면 프로젝트에 참가한 사람들을 얼마나 통제하고 일정을 관리하느냐가 핵심입니다. 많은 사람이 참여할수록 더욱 어렵고, 자기 주변에 있는 사람이 아닐수록 더욱 어렵습니다(아니, 어쩌면 자기 주변에 있는 사람일수록 더 어렵습니다. 그 사람이 지체되는 사정을 알면서 독촉하기 어려울 수도 있으니까요). 시간이 지체된다면 가차 없이 다른 사람으로 바꾸는 것도 방법이지만, 그만큼 돈도 더 들고 질이 괜찮아질 거라는 보장도 없지요.

이런 변수를 최소화하려면 철저한 사전 준비와 검증, 그리고 세밀한 계획(외부인력을 어떻게 써먹을 것인가?)이 필요합니다. 사전 준비는 앞에서 이야기한 대로입니다. 그리고 이 사람이 작업한 이전 성과를 보고 주위 사람들의 평을 들어보세요. 물론 과감하게 “무명의 신인”을 기용할 수도 있지만, 옥이 될 것이냐, 돌이 될 것이냐는 장담할 수 없습니다.

세밀한 계획이란 ‘이 사람한테 어떤 일을 시킬지 사전에 설명하고, 그대로 시행하는 일’ 입니다. 사전에 서로 계획을 세운 대로 시행하라고 독촉할 수 있으니까요. 외주인원은 시킨 일만 합니다. 그래서 계획은 세밀할수록 좋습니다. 폴라리스가 지연된 이유도 이 부분을 제가 잘 몰랐던 부분이 큽니다.

프로젝트 진행자 자신 : 하지만 무엇보다도 프로젝트 기간을 길게 만드는 가장 큰 원인은 프로젝트 진행자 자신에게 있는 경우가 많습니다.

예를 들어 <Exalted 3rd> 펀딩은 프로젝트 진행자가 큰 병에 걸려서 시간이 크게 지체됐습니다. 후원자들은 병에 걸린 사람을 뭐라고 할 수도 없으니 가슴앓이만 했고요.

이런 극단적인 사례가 아니더라도 변수는 매우 많습니다. 본업이(프로젝트가 본업이 아닌 한) 바빠져서 이쪽에 투자할 시간이 적어진다면? 연인과 싸워서 일할 정신 상태가 아니라면? “훌륭한 아이디어”가 떠올라서 지금까지 만든 일을 갈아엎을 정도로 가치가 있다고 결정한다면?

프로젝트 진행자 본인이 프로젝트 연기에 영향을 주는 사례는 그 종류가 너무 많아 무어라고 하기 어렵습니다. 다행히 폴라리스를 할 때 개인적인 문제를 겪지는 않았습니다. 하지만 한 가지 말씀드리자면, 굳건하게 마음을 먹으세요. 흔들리지 마세요. 여러분이 어떤 일을 겪어서 프로젝트를 늦춘다고 해서 후원자들이 이해해 줄 거라 생각하지 마세요. 아무리 중간에 훌륭한 아이디어가 떠올랐더라도, 프로젝트를 지체할 변수가 된다면 과감히 포기하세요.

일단 제가 이야기할 수 있는 부분은 여기까지입니다. 앞으로 크라우드 펀딩에 도전하시는 분들이 있다면 한 번쯤은 이런 요소를 고려해 보세요.

이야기와 놀이 2015년 목표.

2014년도 얼마 남지 않았네요. 올해는 개인적으로나, RPG 쪽으로나 의미가 깊은 한 해였습니다. 내년에는 올해 시작한 일들을 바탕으로 좀 더 성과를 거두었으면 좋겠습니다.

2015년 이야기와 놀이의 계획을 말씀드리겠습니다.

 

1. 메카 RPG 발매 관련

지난번에도 말씀드렸지만, 현재 메카RPG는 일러스트를 고치고, 한국 정서에 맞는 예시 배경 세계를 추가하고, 불명확한 규칙을 명확하게 다듬기 위해 이런저런 노력을 하고 있습니다. 따라서 메카RPG는 원래 예정보다 좀 더 늦어질 수도 있으니, 많은 양해 부탁드립니다.

 

2. 출판 유력 작품 소개.

그리고 현재 계약 협상이 거의 마무리되어 국내 출판이 유력한 작품들을 소개하겠습니다.

우선 이야기와 놀이에서는 이탈리아의 나라티바 사와 접촉을 해서 <포도원의 파수견(Dogs in the Vineyard)>, <안방극장 대모험(Primetime Adventure)>의 국내 판권을 논의 중입니다(접촉에 도움을 주신 초여명 김성일 사장님께 감사드립니다).

show-pic Dogs_in_the_Vineyard_cover_small

포도원의 파수견 소개 : http://blog.storygames.kr/entry/ditv

안방극장 대모험 소개 : http://cafe.naver.com/trpgdnd/5425

둘 다 미국에서 큰 인기를 끌고, 이후 다른 작품들에게 적지 않은 영향을 끼친 RPG인 만큼 그 재미는 확실히 보장할 수 있습니다. 특히 안방극장 대모험은 최신판인 3rd Edtion이 킥스타터를 통해 모금에 성공해서 개발 중입니다. 물론 이번 계약에는 3판을 염두에 두고 이야기를 하고 있습니다.

또한, <폴라리스> 를 제작한 벤 레만 씨의 또다른 작품인 Hot Guys Making Out(국내명 미정)의 판권을 확보했습니다.

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Hot Guys Making Out 소개 : http://cafe.naver.com/trpgdnd/35364

HGMO는 BL이라는 마이너한 소재를 다룬 RPG이지만, 카드를 이용해 이야기를 진행하는 방법은 무척 훌륭합니다. 이쪽에 관심이 없는 분들이라도 새로운 규칙을 좋아하신다면 HGMO를 사용해 어떻게 한 편의 이야기를 즉석에서 만들 수 있는지 꼭 한 번 확인해 보세요. 물론 일러스트 등은 한국 실정에 맞게 고칠 예정입니다. 🙂

 

3. 기타 번역 예정작들.

그 외 눈독들이고 있는 작품이 몇 개 있지만 저희 스케줄 상 아직 접촉을 하지 못했거나, 접촉을 했지만 답장을 받지 못했습니다. 이 부분은 확정이 되면 말씀 드리겠습니다. 위의 네 작품만 출시해도 한 해가 거의 다 갈 것 같으니…

 

올해 RPG를 사랑해주신 모든 분에게 감사를 드리며, 이만 물러나겠습니다.

남은 한 해 잘 마무리하시고, 새해 복 많이 받으세요!

 

요즘 근황

1. 새비지 월드 : 위어드 워 2 번역 중.

TRPG 클럽의 새비지 월드 라인 중 첫번째 번역 서플리먼트가 될 위어드 워 2(Weird War 2)를 번역하고 있습니다. 위어드 워 2는 2차 세계대전을 배경으로 연합군의 군인이 되어서 추축군 뿐만 아니라 전쟁의 이면 속에 도사린  초자연적 공포와도 맞서 싸우는 밀리터리 호러물입니다. 새비지 월드 디럭스보다 번역 난이도가 좀 더 어려워서 골머리를 썩히고 있습니다.

 

2. 메카 RPG는?

핵심 규칙의 초벌 번역은 완료했습니다. 다만 생각보다 판이 더 커져서(긍정적인 의미로) 이걸 어떻게 내놓느냐를 두고 고민 중입니다. 12월 중에 정식 발표를 할 수 있으면 좋겠네요.

 

3. 2015년 이야기와 놀이

몇몇 인디 RPG들을 출간하기 위해 해외 쪽에 계속 타진 중입니다. 일부는 긍정적인 대답을 받았고, 일부는 아쉽게도 거절당했습니다. 그런데 어느 쪽이든 대답이 참 늦네요(…) 역시 12월 중 발표를 할 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 

폴라리스 후원 종료: 끝과 시작

지난 10월 2일 폴라리스 후원 종료는 끝이 아닌 새로운 시작이었습니다. 폴라리스 일도 물론 많아졌지만 또 그 이후의 계획을 세우고 정진할 시간이기도 합니다. 그간 받은 성원은 폴라리스 출판을 위한 것이기도 하지만 동시에 ‘이야기와 놀이’를 위한, 그리고 한국 RPG를 위한 채찍질로 알고 좋은 폴라리스 룰북, 그리고 앞으로도 좋은 컨텐츠를 들고 찾아뵙겠다는 결심을 더욱 다지는 계기가 되었습니다.

폴라리스가 온다!

폴라리스: 머나먼 북방의 슬픈 기사극 (Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North) 한국판 출간 후원을 위한 텀블벅 프로젝트가 시작되었습니다. 이전에 종종 이 블로그에서도 언급했었고 플레이도 많이 한 룰인데, 이렇게 정말 출판을 위해 달리기 시작하니 감회가 또 색다르네요. 폴라리스를 기대해주시는 분들의 많은 성원 바랍니다.^^

웹진 텍스툰 15호에 실린 폴라리스 소개글
2006년에 블로그에 올린 소개글
실제 플레이: 톨스타 멸망기, 잔인한 봄, 아이젠가르드 전기

폴라리스 텀블벅을 후원해주시는 분들께 제공하는 특전
– 플레이 이해를 돕는 리플레이북
※ 추가목표 달성시 추가 룰, 배경, 만화 등이 들어간 컴패니언북으로 제작합니다
– 폴라리스 맞춤 주사위
– 플레이하면서 분위기를 내는 티라이트 홀더
– 텍스트복 선제공
– 그리고 더 많은 특전이 기다리고 있습니다! 구경하기