Author Archives: Seunghan Oh

[Let’s Read] 미쓰라스 (2장)

2장: 문화와 공동체

수정: 지난 1장에서 캐릭터의 능력치를 75점 분배라고 소개했는데, 그냥 주사위를 굴리는 방식도 있었네요. 주사위를 굴린다면 3d6을 굴려 원하는 능력치에 배치하거나 굴린 순서대로 정합니다. 단, 크기와 지능은 2d6+6입니다.

문화와 공동체 장에서는 캐릭터가 자라난 문화권과 공동체를 다루면서, 캐릭터가 모험에 나서기 전까지 어떤 기능을 익히고, 어떤 열정을 가졌으며, 누구와 함께 살았는지, 무슨 일을 겪었는지를 다룹니다.

미쓰라스의 캐릭터는 네 가지 문화권을 선택할 수 있습니다. 각 문화권마다 추가로 배울 수 있는 일반 기능과 전투 스타일, 전문 기능(세 가지 선택), 열정(선택 규칙입니다), 초기 소유금이 달라집니다. 개인적으로는 문명인을 제외하면 모두 야인으로 뭉뚱그려 묶어도 되지 않나 싶지만, 무언가 나눈 이유가 있겠지요.

야인: 문명의 변방에서 부족을 이루면서 사는 사람들입니다.

문명인: 도시에서 법의 지배를 받으며 높은 문화 수준을 누리는 사람들입니다.

유목민: 정착하지 않은 채 떠돌아 다니면서 사는 사람들입니다.

원시인: 동굴 등지에서 문명을 거부하고 자연과 가깝게 사는 사람들입니다.

문화를 선택한 캐릭터는 기능 점수 100점을 해당 문화에서 제공하는 일반 기능과 전투 스타일, 전문 기능에 배분합니다(최소 5점, 최대 15점). 각 기능은 기본적으로 근력+민첩성이나 카리스마x2처럼 기본 수치를 지니며, 기능 점수를 배분하면 그만큼 늘어납니다. 전문 기술은 배운 사람만이 사용할 수 있습니다. (예를 들어 전문 기술인 예술은 파워+카리스마인데, 파워가 10이고 카리스마가 15인 사람이 예술에 기능 점수를 10점 분배하면 10+15+10=35가 됩니다. 예술을 선택하지 않은 캐릭터는 25가 아니라 아예 예술을 배우지 않은 것으로 간주합니다.)

기술을 배분한 다음에는 캐릭터가 자라나면서 어떤 일을 겪었는지(선택 규칙), 사회적 지위는 어떤지(100면체 판정을 해서 높게 나올수록 높은 신분이며, 돈도 많이 가지고 시작합니다.), 가족은 있는지, 동료나 맞수, 적이 있는지를 정합니다.

마지막으로는 열정 규칙을 소개하는데, 캐릭터는 특정한 신념을 따르거나, 누군가에게 충성을 바치는 식으로 열정을 선택할 수 있습니다. 열정은 관련 판정에 보너스를 주거나, 특정 상황에서 기능 대신 판정하는 식으로 사용합니다.

[Let’s Read] 미쓰라스 (1장)

트위터에서 공언한 대로, 미쓰라스(Mythras) RPG 들여다보기를 시작하겠습니다.

 

미쓰라스?

미쓰라스는 디자인 메커니즘(The Design Mechanism)에서 만든 100면체 기반의 판타지 RPG입니다. 아실 분들은 알겠지만 원래 미쓰라스는 유서깊은 RPG인 룬퀘스트(Runequest) 시리즈의 하나로, ‘룬퀘스트 6’ 이라는 이름을 달고 나왔지요. 하지만 어떠한 이유인지 더 이상 룬퀘스트가 아니라, ‘미쓰라스’라는 새로운 이름을 달고 나오고 있습니다. 현재 ‘룬퀘스트’ RPG는 해당 브랜드의 원 판권업체인 카오지움이 만들고 있습니다.

하여튼, 오늘은 미쓰라스 1장을 읽고 소개하겠습니다(총 16장). 규칙이 궁금하신 분들은 무료로 나온 간략판인 Mythras Imperative을 참조하세요.

(링크:http://www.drivethrurpg.com/product/185299/Mythras-Imperative?term=mythras+imperative++&test_epoch=0)

 

1장: 캐릭터

1장은 캐릭터 만들기의 첫 과정을 소개합니다.

대부분의 다른 RPG와 마찬가지로 미쓰라스는 플레이어가 캐릭터 한 명을 맡아서 플레이합니다. 플레이어들은 백전노장 전사, 젊고 순진한 마법사, 사나운 야인 사냥꾼 같은 캐릭터 컨셉을 잡은 다음, 먼저 캐릭터의 수치적인 요소인 능력치를 정합니다(참고: 미쓰라스에서는 기본적으로 PC가 인간임을 상정합니다).

능력치는 캐릭터가 타고난 신체적, 정신적 능력과 자질입니다. 능력치의 종류로는…

힘(STR): 신체의 힘입니다.

건강(CON): 신체의 건강함과 튼튼함의 정도입니다.

크기(SIZ): 신체의 크기입니다.

민첩성(DEX): 속도와 반사신경, 균형감각입니다.

지능(INT): 지적 능력입니다.

파워(POW): 영혼, 정신력, 의지, 마력의 정도입니다.

카리스마(CHA): 매력이나 존재감, 외모 등을 나타냅니다.

각 능력치는 75점의 점수를 분배해서 결정하며, 정해진 능력치에 따라 각종 특성도 영향을 받습니다.

특성은…

행동 점수: 캐릭터가 각 전투 라운드마다 움직일 수 있는 행동 횟수입니다. (민첩성과 지능에 영향을 받습니다)

피해 수정: 캐릭터가 무기로 줄 수 있는 피해의 수정치입니다. (힘과 크기에 영향을 받습니다)

경험치 수정: 캐릭터가 경험치를 얻을 때 추가로(혹은 덜) 받는 경험치입니다. (카리스마에 영향을 받습니다)

회복 속도: 신체의 치유 속도입니다. (건강에 영향을 받습니다)

키와 몸무게: 말 그대로 키와 몸무게입니다. (크기에 영향을 받습니다)

생명점: 캐릭터의 생명 점수입니다. 미쓰라스에서는 각 신체 부위별로 점수가 달라집니다. (건강과 크기에 영향을 받습니다)

우선권 보너스: 전투에서 먼저 행동하는 순서입니다. (지능과 민첩성에 영향을 받습니다)

행운 점수: 판정을 다시 하고, 피해를 줄이고, 특정한 상황에 이점을 주는 등 캐릭터에게 행운을 주는 점수입니다 (파워에 영향을 받습니다)

마력 점수: 마법을 사용할 때 소비하는 점수입니다. (파워에 영향을 받습니다)

이동력: 전투 라운드에서 자신의 차례 때 움직일 수 있는 이동거리입니다. 인간은 기본으로 6미터입니다.

 

기능은 캐릭터가 갖춘 기술과 특기입니다. 관련 능력치와 분배한 기술 점수에 따라 정해집니다. 기술은 일반 기술과 전투 스타일, 전문 기술로 분류됩니다.

일반 기능: 모든 캐릭터가 기본적으로 갖춘 기본적인 기능입니다. (운동, 주먹싸움, 속임수, 모국어, 승마, 노래 등등)

전투 스타일: 캐릭터가 어떤 무기로 어떻게 싸우는지, 실력은 얼마나 되는지 나타냅니다. 전투 기능은 모두 여기에 포함됩니다.

전문 기능: 1장에서는 나오지 않았지만, 해당 분야를 배우고 익힌 사람만이 사용할 수 있는 기능입니다(공예, 장사, 치료, 생존술, 항해술, 악기 등등)

 

1장은 여기까지.

RPG펀딧이 분류하는 OSR 운동의 세 가지(+ 하나 더) 흐름.

OSR 운동의 대표적인 주자(그리고 키워, 스토리게임 까인) RPG펀딧은 자신의 블로그에서 OSR 운동의 흐름을 세 단계로 정의했습니다. (링크)

첫 번째 흐름: 복고풍 클론 RPG. 이미 대부분의 복고풍 D&D들은 복제가 완료되었기 때문에 끝난 물결.

두 번째 흐름: 복고풍 D&D를 기반으로 룰적인 혁신을 만들어가는 단계. 현재 OSR 운동의 주류이며 여전히 활발히 일어나는 단계.

세 번째 흐름: 룰적인 혁신 뿐만 아니라 ‘중세 유럽 판타지’ 배경에서 벗어나 새로운 배경세계를 추구하는 단계. (자신의 작품도 홍보하는 겸)

+네 번째 흐름: 여기에 Venger Satanis라는 게임 디자이너이자 블로거가 “고전 RPG의 분위기를 추구하는 RPG가 OSR의 네 번째 흐름이다. 내가 만든 게임들은 이를 추구한다.” 라고 주장하고(링크), RPG 펀딧은 “막연하게 느낌을 살렸다고 하면 (자신이 정말로 싫어하는) 던전월드 같은 것도 OSR이 된다.” 라고 반박하면서 논쟁을 벌이다가(링크)… 이후 “D&D 외의 다른 고전 RPG들의 규칙을 개량하고 새로운 배경세계를 만드는 게 네 번째 흐름일 수도 있다.” 라고 입장 수정을 했습니다(링크). 단, 그저 느낌을 살린 건 OSR이라고 할 수 없다고 여전히 Venger의 주장에는 동의하지 않았지만요.

 

OSR RPG의 흐름

Old School Revival/Renaissance, 일명 “OSR”은 1970년대~80년대 초 D&D와 AD&D의 느낌을 되살리려는 제작자/팬들의 복고풍 활동입니다. 이번에 <울타리 너머…> 계약을 하면서 OSR 작품들을 몇 가지 봤는데, 개인적으로 서사주의 중심의 인디 RPG만큼이나 흥미로운 부분이라 그 흐름을 아는 대로 정리해 봅니다.


한국에서 “D&D 클래식”으로 알려진 1983년 판 베이직 D&D, 또는 D&D BECMI입니다.

(한국에서는 이모탈 세트를 빼고 출시되었습니다)

왜 이 시점에서 복고풍 RPG를 찾는 사람이 생겼는가? 가장 큰 이유는 옛 게임이 갖춘 “간편함”과 “익숙함”을 다시 되살리려는 목적이겠지만, 최근의 D&D(특히 3rd)를 향한 불만, 기존 RPG와 여러모로 다른 “스토리 게임”에 반발하는 마음도 포함되었다고 생각합니다. (OSR 팬들과 포지 계열 스토리 게임 팬들 사이에서는 오래 전부터 갈등이 벌어졌습니다. 특히 OSR 제작자 “RPGPundit”은 스토리게임을 노골적으로 증오하기로 유명합니다. 던전월드의 제작자 세이지는 D&D 5th 제작에 RPGPundit이 관여한 것을 보고 D&D 5th 구입을 거부하겠다고 선언하기도 했습니다)

OSR의 시작, C&C와 OSRIC

OSR의 시작은 보통 2004년 발간된 C&C(Castles & Crusades)를 듭니다. C&C는 D&D 3rd의 복잡한 규칙을 싫어하는 사람들을 위해 이전 AD&D의 느낌을 D20 규칙으로 재현한 판타지RPG입니다. 현재 플레이어 핸드북이 6쇄까지 나왔고, 한창 7쇄를 제작 중입니다.


C&C팬들 사이에서는 OSR의 “로제타석”으로도 불립니다.

C&C에서 사용한 d20 규칙은 “시즈 엔진”이라고 부르는데, 시즈 엔진에서는 D&D 3rd의 스킬과 피트, 극복 판정용 수치(F/R/W)를 삭제하고 모두 능력치 판정으로 대체했습니다. 각 캐릭터는 종족과 직업에 따라 주 능력치와 부 능력치를 가져서 주 능력치로 판정할 때는 D20을 굴려 DC 12 이상, 부 능력치로 판정할 때는 DC 18 이상이 나와야 성공합니다.

C&C는 D&D 3rd의 복잡함에 질린 복고풍 팬들을 끌어모았고, 곧 OSRIC (Old School Reference and Index Compilation)가 등장했습니다. C&C에 끌렸던 팬들 사이에서 무언가 마찰이 일어나 OSRIC를 만들었다고 하는데, 자세한 사정은 모르겠네요.

OSRIC는 C&C처럼 오픈 게임 라이선스를 사용했을 뿐만 아니라, 이전 AD&D 1st 자료와도 상호 호환하도록 만든 복고풍 클론 작품입니다. OSRIC 이후 본격적으로 OSR 운동이 일어났고, 그 후 옛 D&D를 기반으로 만든 여러 클론/재창작 RPG들이 등장했습니다.

상세한 목록: http://taxidermicowlbear.weebly.com/dd-retroclones.html

그중에서도 제가 접한 OSR을 한 줄씩 소개하겠습니다. (자세히 보지를 않아서 사실 한 줄씩 밖에 소개를 못합니다). 이중 상당수는 무료판이 있습니다.

  • OSRIC: AD&D 1st 클론입니다. (무료판 有)
  • Labyrinth Lord: 베이직 D&D 클론입니다. 각종 추가 규칙이 든 Advanced edition Companion을 합치면 AD&D 1st 클론이 됩니다. (무료판 有)
  • Basic Fantasy RPG: 베이직 D&D에 상향식 AC, 종족/직업 분리를 얹은 RPG입니다. (무료판 有)
  • Dark Dungeon: D&D 인사이클로피디아(D&D 1991년판 종합세트)의 클론입니다. (무료판 有)
  • Sine Nomine Publishing: 책이 아니라 Kevin Crawford의 1인 출판사입니다. 이 곳은 고전풍 D&D의 느낌이 나는 샌드박스형 RPG 및 레비린스 로드 서플리먼트를 만드는데, 이 곳의 작품은 하나하나가 무척 뛰어납니다. 특히 이전에 소개한 Godbound는 언젠가 출시하고 싶습니다. (Godbound와 Stars without Numbers는 무료판 有)
  • Lamentations of the Flame Princess: 베이직 D&D를 변형하고, 하중 규칙을 새롭게 만들고, 17세기 풍 배경으로 바꾸고, 고어한 일러스트를 집어넣었습니다. (무료판 有)
  • The Nightmares Underneath: 베이직 D&D를 변형하고, 중동풍 배경으로 바꾸고, “꿈에 세계에서 쳐들어오는 악몽의 세력을 무찌르는” 배경을 추가했습니다. 캐릭터들은 페르소나 4처럼 사람의 악몽이 만들어낸 던전에서 싸웁니다. (무료판 有)
  • The Black Hack: 1970년대 D&D의 초경량 버전입니다. DC RPG 갤러리에서 한국어판을 번역했습니다. (무료판 有)

 

수많은 OSR 중에서도 <울타리 너머, 또 다른 모험으로>를 번역하기로 결정한 이유

저는 비록 복고풍 RPG를 향한 향수는 없지만, 울타리 너머… 만큼은 무척 좋아합니다. 저는 울타리 너머…가 기존 OSR과 새로운 RPG의 흐름, 특히 AWE의 장점을 잘 혼합한 작품이라고 평가합니다. 울타리 너머…의 플레이북과 시나리오 팩, 그리고 공유형 샌드박스 규칙은 지금까지 본 RPG 중에서도 손에 꼽을 정도로 쉽고 재미있습니다. 아직은 출시하기까지 시간이 많이 남았지만, 이후 많은 분들이 재미있게 즐기면 좋겠습니다.

AWE 프로젝트 펀딩 일정 소개.

우선 AWE 번들 소식을 기다리셨던 분들께 사과의 말씀을 드립니다. 일정 조절과 비용의 문제로 월즈 인 페릴, 스프롤, 몬스터하츠 2는 각각 별도로 크라우드 펀딩 프로젝트를 실시할 예정입니다.

1. 월즈 인 페릴: 6월 20일 펀딩 시작 예정입니다. 현재 인디자인 작업이 거의 완료되었으며, 프로젝트 기간이 지난 후 최대한 빨리 출시할 예정입니다.

2. 스프롤: 10월 펀딩 시작 예정입니다. 현재 번역이 완료된 상태입니다.

3. 몬스터하츠 2: 내년 상반기 펀딩 시작 예정입니다. 현재 번역 진행 중입니다.

퀼-편지 쓰는 RPG (한국어 번역)

다른 분들도 즐기면 재미있을 것 같아 결국 번역했습니다.

재미있게 즐기세요!

공개 라이선스 작품이라서 번역을 했지만, 일러스트가 첨부된 원본은 여기서 구입할 수 있습니다.

2017.05.24 : 번역 하나를 잘못한 게 있네요. 필체 판정은 매 문단을 마칠 때마다 합니다!

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계약 작품 발표: 울타리 너머, 또 다른 모험으로

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마을에는 영웅이 필요합니다.

여러분은 이 작은 고향을 안식처처럼 생각하겠지요. 하지만 이곳은 안전하지 않습니다.

마을 바깥 숲에는 위험한 요정들이 도사리고 있습니다. 사악한 악당들과 사나운 괴물은 끊임없이 마을을 위협합니다. 때로는 어둠의 세력이 이웃들의 마음을 사로잡습니다. 여러분과 친구들은 젊고 미숙하지만, 소중한 것을 지키기 위한 준비가 되었습니다.

함께, 울타리 너머로 갑시다.

지금까지 늘 RPG를 플레이하고 싶었지만, 준비할 시간이 부족했나요? 더는 걱정마세요. <울타리 너머, 또 다른 모험으로>는 여러분이 읽어왔던 소설처럼 마을의 오랜 친구들이 모여 처음으로 커다란 모험을 시작하는 이야기를 만드는 RPG입니다. 이 책에는 야단법석을 떨면서 준비할 필요도 없이, 숙제처럼 부담 가질 필요도 없이 곧장 모여 즉석에서 흥미진진한 모험을 즐길 수 있는 모든 규칙을 담았습니다.

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이야기와 놀이에서 계약한 새 작품은 플랫랜드 게임즈 Flatland Games의 <울타리 너머, 또 다른 모험으로>(2013년 작) Beyond the Wall and Other Adventures입니다.

<울타리 너머, 또 다른 모험으로>는 어슐러 K. 르 귄이나 로이드 알렉산더 등의 청소년 판타지 작가들의 작품에 영향을 받아 만든 판타지 RPG입니다. 캐릭터들은 모두 같은 마을에서 함께 자란 소년 소녀들로, 마을을 위협하는 사악한 무리에 맞서 모험을 나섭니다.

 복고풍 RPG

<울타리 너머, 또 다른 모험으로>는 OSR(Old School Renaissance) RPG, 즉 옛 D&D를 개량해 만든 쉽고 간단한 복고풍 RPG입니다. 하지만 이 작품에는 혁신적인 요소도 함께 결합했지요.

플레이북과 시나리오 꾸러미

<울타리 너머, 또 다른 모험으로>은 GM과 플레이어들이 즉석에서 플레이할 수 있도록 “플레이북”과 “시나리오 꾸러미”를 제공합니다.

플레이어는 책에서 소개한 플레이북 중 하나를 선택해 캐릭터를 만듭니다(링크 참조). 플레이북은 단순히 캐릭터뿐만 아니라 주변 인물과 장소, 마을에 일어난 중요한 사건까지 담습니다. 플레이어들이 모두 캐릭터를 만들면, 캐릭터들이 지금까지 살아왔으며 이제 직접 지켜야 할 마을도 함께 등장합니다.

GM 역시 책에서 소개한 시나리오 묶음 중 하나를 선택해 즉석에서 플레이를 진행할 수 있습니다. 시나리오 꾸러미는 단순히 미리 정해진 이야기가 아니라 무작위 표를 이용해 플레이마다 적의 정체와 목적, 시나리오 중간에 일어나는 사건 등이 달라집니다. 즉, 몇 번을 플레이하더라도 그때마다 새로운 이야기와 새로운 사건이 발생합니다.

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추가 자료집: <머나먼 들판>과 <또 다른 영웅들>

<머나먼 들판> Further Afield과 <또 다른 영웅들> Heroes Young and Old은 <울타리 너머, 또 다른 모험으로>와 함께 낼 추가 자료집입니다. <머나먼 들판>은 단편 플레이 중심의 <울타리 너머, 또 다른 모험으로>을 장편으로 즐기기 위한 추가 규칙과 조언을 담은 자료집으로, 이 책에서 소개하는 “공동 샌드박스” 제작법은 이 작품뿐만 아니라 다른 RPG에서도 활용할 수 있는 무척 유용한 개념입니다. <또 다른 영웅들>은 이십여 가지의 추가 플레이북과 플레이북 제작법, 새 마법과 생물들을 포함한 확장 자료집입니다.

그래서 언제?

<울타리 너머, 또 다른 모험으로>는 AWE 번들 프로젝트가 끝난 후 곧바로 번역작업에 착수할 예정입니다. 예정대로라면 2018년 크라우드펀딩 프로젝트를 통해 소개할 것 같습니다.

장밋빛 입맞춤 : ~ 수많은 연인들의 이야기

더 많은 연인들의 분홍빛 연애담을 만들어보고 싶나요?

<장밋빛 입맞춤 : ~수많은 연인들의 이야기>는 카드를 뽑아 무작위로 설정을 제작할 수 있는 보조 자료입니다. 카드를 뽑아서 아이디어를 얻으세요!

수많은 연인들의 이야기 (클릭하세요)

 

역사 RPG에서 여성의 비중과 역할

트위터로 간략하게 소개했던 글인 “역사 RPG에서 등장하는 여성” 이(링크) 예상치 못하게 큰 관심을 끌어서, 많은 분들이 참고할 수 있도록 글 전체를 번역해봤습니다.

원문은 https://chariotrpg.blogspot.com/2016/11/dymphna.html 입니다.

 

 

역사 RPG에서 등장하는 여성

우선, 제 킥스타터 프로젝트인 <에이지 오브 미라클즈>가 여전히 펀딩 중이고, 아직 목표를 향해 엉금엉금 기어가는 중임을 알리고 싶습니다. 여러분, 신(新)신비주의 비의(秘儀) 신학자를 좀 도와주실래요?

펀딩 작업을 하는 동안, 저는 몇 주 후에 보여줄 외부 기고문을 몇 개 의뢰했습니다. 제가 처음 의뢰를 부탁한 사람은 딤프나입니다. 저는 딤프나와 지난 몇 달 동안 서로 즐겁게 생각을 주고받았고, 딤프나는 제 <이너 월즈> 시리즈에서 저보다 더 글을 제대로 쓸 줄 아는 사람이 필요했던 주제에 글 몇 가지를 보태어 주기로 흔쾌히 동의했습니다.

딤프나는 “어디 출신이냐?” 라는 질문을 받을 때 좀 불편하다고 말합니다. 딤프나는 지금까지 화이트 울프/오닉스 패스에서 많은 글을 썼고, 최근에는 <체인질링 : 더 로스트>, <뱀파이어 : 더 다크 에이지스>, <뱀파이어 : 더 마스커레이드> 등을 포함한 여러 RPG 시리즈에서 작업을 맡았습니다. 그녀는 블로그 <여성으로서 게임하기>를 운영중이며, 트위터에서는 @dymphna_saith, 구글 플러스에서는 +Dymphna C로 활동중입니다.

 

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글 : 딤프나

하워드는 제게 역사 RPG에서 여성을 “어떻게” 나타내야 할지 지침이 될 만한 글을 써달라고 부탁했습니다.

저는 두 가지 사항을 전제로 두고 글을 쓰겠습니다. 1) 여성혐오는 나쁘며, 가능한 한 피해야 합니다. 2) 역사물 게임에서는 역사적인 정확성, 혹은 그 비슷한 것을 추구합니다.

여성을 다루는 내용이 역사물 RPG에 포함되어야 할까요? (각주 1)

역사물 RPG에서 여성을 집어넣기는 그 자체로 어느 정도 불안한 면이 있습니다. 그 이유 중 일부는, 역사 속 무대에서 여성의 존재를 상상하기가 어렵기 때문이지요. 역사물 게임에서 여성을 포함하기 원하는 사람들은 해당 시대에서 여성들이 무엇을 했는지 자료를 거의 찾지 못하는 경우가 대부분입니다. 유명한 역사책을 기준으로 판단한다면, 인류의 약 50%는 태곳적부터 그저 바느질하거나, 천을 짜거나, 때때로 아이를 낳는 도중 죽는 일 외에는 아무것도 하지 않았습니다.

이는 오류가 아닙니다. 의도된 것이지요. 여성의 역사는 수천년 동안 여성을 혐오하는 문화적 세력에 의해 적극적으로 지워졌으며, 살아남은 기록은 그 당시 문화의 한계 때문에 온전하지 못합니다. 존재하는 기록조차 사회에서 정한 역할에 맞는 행동을 한 여성을 다룬 내용만이 남았을 뿐입니다. 가부장제에 저항한 여성의 기록은 말살되거나 좀 더 사회적으로 받아들여질 수 있도록 바뀌었습니다. 강력한 여성을 키운 문화의 기록은 파괴되어 정복자의 이야기로 대체되었습니다. 인기를 잃은 남성들의 이야기는 사후 여성적인 모습으로 재구성되었습니다. 다시 한번 말하지만, 이는 우연이 아닙니다.

앞서 말한 내용은 곧 나올 2차 세계대전 속 여성을 다룬 게임 모음집인 <워버즈>의 제작자이자 편집자인 모이라 털킹튼과 이야기한 주제입니다. 저는 모이라에게 왜 2차 세계대전을 다룬 게임을 만들었는지 물어보았고, 모이라는 다음과 같이 대답했습니다.

“전쟁 중 여성의 역할을 보여준 가장 흔한 스테레오타입은 ‘리벳공 로지’에요. 백인이고, 중산층 주부이며, 빅토리 가든(전쟁 중 널리 퍼진, 채소 등을 직접 키우는 텃밭을 일컫는 말)을 일구죠. 대부분은 헛소리에요. 선전일 뿐이지요. 여성은 수많은 방법으로 전쟁에 기여했어요. 직접 전쟁에 참여도 하고, 지극히 위험하고 힘든 공장 일도 떠맡았죠. 그리고 우리 사회는 이를 잊었어요. 이제 2차 세계 대전은 우리 생생한 기억 속에서 가장자리로 밀려나고 있어요. 만약 우리가 이 기억을 바로잡지 못한다면 어떻게 과거를 제대로 떠올릴 수 있겠어요? (각주 2) 우리 자신, 즉 현대의 여성을 어떻게 제대로 그릴 수 있겠어요?

하지만 여성혐오는 어떻게 하죠?

물론 여성을 다룬 역사적인 기록이 전부 여성혐오로 가득 찬 거짓말이라는 소리는 아닙니다. 과거에 여성혐오는 존재했습니다. 오늘날처럼 말이지요. 여러 문화와 시대 속에서 여성의 역할은 여성혐오 때문에 꾸준히 억제되었습니다. 여성들은 지속해서 억압을 겪었고, 문화 속의 여성혐오 때문에 삶을 제한당했습니다.

따라서, 역사물 게임에서 여성들을 등장시키려는 사람들은 진퇴양난에 빠집니다. 동시대 기록에 맞춰 여성들을 묘사해서, 곧이곧대로 역사 자료를 사실로 인정할 건가요? 아니면 중요한 무언가를 잃어버릴 각오를 하고 아예 새롭게 이야기를 만들어 낼 건가요?

“역사적 정확성? 바보 같은 소리.”

역사적 배경에서 여성을 집어넣을 때는 보통 어느 정도 플레이어의 환상이 개입됩니다. 그러니 자신을 속이지 마세요. 여러분의 게임에 참여한 플레이어들은 있지도 않은 과거를 상상하고 재현하는 척할 뿐입니다. 좀 더 넓혀서 이야기하자면, 모든 역사가는 과거를 떠올릴 때 공상 속을 헤엄칠 뿐입니다. (각주 3) 어쨌든, 제 말의 핵심은 여러분의 상상이 역사적인 기록에 기반을 두었는지, 아니면 그저 우리 자신의 문제투성이 문화적 가정을 바탕으로 과거가 어땠는지 함께 이야기를 끼워 맞춰 나온 생각인지 구분할 줄 알아야 한다는 것입니다.

현실을 완벽하게 구현하려는 게임이 없는 것처럼, 역사적 정확성을 완벽하게 살리려는 게임 역시 실제로는 없다는 사실도 언급할 가치가 있습니다. 예를 들어보지요. 비록 RPG 시장에는 셀 수 없을 정도로 많은 유사 중세풍 게임이 나왔지만, 그중에서 흔한 창자 속 기생충 때문에 PC가 죽음을 무릅써야 하는 작품은 거의 없습니다.

그렇다면 왜 우리는 “역사적인 정확성”에 신경을 쓰나요?

짧게 대답하자면, 신경 쓰지 않습니다 – 최소한 보통 사람들이 말하는 정도로는 말이지요. 여러분이 리인액터(역사적 순간을 재현하는 취미를 가진 사람)라면 또 모릅니다. 하지만 우리 대부분은 (그리고 저는 분명히) 리인액터가 아닙니다. 이야기꾼이지요. 우리가 역사적 정확성에 신경 쓰는 이유는 그래야 게임 속에서 파고들려는 분위기나 주제를 표현할 수 있고, 우리가 중요하다고 여기는 순간을 포착할 수 있기 때문입니다.

그렇다면 언제 게임 속에 여성혐오를 포함해야 할까요? 쉬운 대답은 없습니다. 하지만 플레이어들이 게임을 만들 때 명심할 사항을 아래에 불완전하게나마 소개했습니다.

여성혐오가 가진 무게를 인정하세요. 쉽게 꺼내지 마세요. 누가 악당인지 보여주기 위한 싸구려 수단으로 사용하지 마세요. 여성 플레이어에게 여성혐오는 그저 게임 속 이야기가 아닙니다. 일상에서 부딪혀야 할 문제이지요. 여성들은 오고 가는 차에서, 상사의 웃음 속에서, 빈약한 월급에서, 가장 가까운 관계에서 여성혐오를 절감합니다. 만약 운이 좋다면 일생 동안 가정 폭력이나 성폭력을 경험할 전 세계 35%의 여성 중 하나가 되지 않을 수 있겠지요.

여성혐오는 여성들을 상처입히고, 때로는 죽이기도 합니다. 벗어날 방법은 사실상 없습니다. 만약 여러분이 여성이며 특별히 여성혐오에 신경 쓰지 않는다고 하더라도, 다른 여성들이 겪는 고통을 무심하게 지나치지 마세요. 만약 게임 속에 여성혐오를 등장시키기로 했다면, 반드시 이 점을 최대한 이해하세요. 여성혐오를 역사적 배경에 “기본 사항”으로 집어넣지 마세요. “역사적”이라는 뜻이 “21세기 우리 문화에서 흔히 생각하는 여성혐오”라고 생각하지 마세요. 다른 문화와 맥락에서 표현되는 여성혐오는 오늘날 여성혐오와 다릅니다. 21세기에서 흔히 이해하는 성 이분법이 모든 역사적인 배경에서 기본으로 통용될 거로 생각하지 마세요.

에도 시대를 보겠습니다. 이 시대의 법 체계와 사상은 노골적으로 여성혐오적이었습니다. 하지만 이 당시 성 역학 관계는 우리가 생각하는 “성차별주의”와는 달랐습니다. 에도 시대는 남자, 승려, 와카슈(여성 복장을 하고 남성이나 여성과 성관계를 맺는 젊은 남성) (각주 4), 결혼한 여성, 결혼했지만 아이가 없는 여성, 성노동자(경제적 지위에 따라 더욱 세분화합니다), 과부 등 이 모두를 서로 다른 성적 범주로 나누었습니다. 즉, 이 시대는 <비버는 해결사>(Leave It to Beaver, 1950년대 미국 인기 코미디 드라마)에 등장하는 성적 역할 정도로 이해할 수 있는 배경이 아니라는 이야기입니다. 누구든 에도 시대의 여성혐오를 묘사하려면, 최소한 이때 성적 구분이 어떻게 적용되었는지 기초적인 이해는 지녀야 할 것입니다.

정말로 게임에 중요한 역할을 할 때만 여성혐오를 등장시키세요. 스스로 타당한지 검증해보세요. 왜 게임에 여성혐오를 등장시켜야 하나요? 게임의 주제를 결정적으로 드러내기 위해 여성혐오가 꼭 필요한가요? 플레이어들에게도 납득시킬 준비를 하세요.

여러분의 게임보다 플레이어들을 더 존중하세요. 만약 여성 플레이어가 “난 이 게임에서 여성 캐릭터를 하고 싶고, 여성혐오 같은 건 보고 싶지도 않아.” 라고 말한다면 귀 기울여 들으세요. 이렇게 대답해 줄 수는 있을 것입니다. “네가 할 만한 게임은 아닌 거 같아.” 무엇을 말하든 여러분의 자유이니까요. 하지만 플레이어의 말을 완전히 무시하지는 마세요.

플레이어들에게 미리 말하세요. 여러분의 게임에 여성혐오가 포함되었다면, 미리 플레이어들에게 말하세요. 생각지도 못한 부분에서 튀어나오는 갑작스러운 여성혐오는 가장 즐겁지 못한 종류입니다.

여성들이 직접 상상을 펼치게 하세요. 여성혐오와 가부장제는 여성들이 이 구조에서 벗어나 직접 자유롭게 상상할 때까지 끝낼 수 없습니다. 제가 RPG를 무척 좋아하는 이유 중 하나이기도 합니다. RPG를 통해 가부장제가 아예 존재하지 않는 세계를 상상할 수 있으니까요. 저는 여성 영웅을 만듭니다. 그럴 수밖에 없으니까요. 우리가 사는 이 세상은 과거 여성들이 어떻게 살았을까 상상하지 못하도록 전력을 다해 기억들을 파괴했습니다. 무척 훌륭하게, 비극적으로 성공을 거두었지요.

우리는 자유로운 세상이 어떨지 상상할 수 있을 때까지 실제 세상에서 자유를 얻을 수 없습니다. 여러분과 플레이어들이 함께 만든 상상 속에 추가로 여성혐오를 드리울 때는 무척 주의를 기울이세요.

 

(각주)

1)     서양 RPG 플레이어들의 생각 속에서, “역사적 RPG” 란 보통 1980년 이전 유럽, 혹은 지중해 연안에 한정된 무대를 일컫습니다. 가끔은 일본이나 이들 지역에 환상적 분위기가 가미된 대체 배경을 일컫기도 하지요.

2)     솔직히 말하자면, 문자 그대로 이렇게 말했습니다. “그다음 우리는 X되는 거고.”

3)     좋아요. 저는 실제로 모든 것이 어떻게 만들어지는지 고민하지 않거나 아무런 엄격한 지적 활동에 뛰어들지 않고 그저 모든 것을 해체해야 한다고 허무주의적으로 결정하는 말재주 늘어놓는 포스트-포스트 모더니스트가 되고 싶지는 않습니다. 하지만, 제가 무슨 이야기하는지는 알겠지요?
“공상”이라는 말에 경멸적인 뜻을 담은 것도 아니라는 사실을 밝힐 필요도 있겠네요. 제가 좋아하는 교수와 이론가 중에서는 비의 신학자들도 있습니다. (비의 마법사도 나오면 좋겠네요)

4)     좋아요. 와카슈는 엄밀히 말하자면 남성이 아니지만 표현하기 무척 어렵군요. 와카슈는 태어날 때 남성이고, 대부분은 어린 시절 동안만 와카슈로 있다가 보통 성인이 되면서 남성의 위치로 가지요. 하지만 어떤 와카슈들은 평생 와카슈로 남기도 합니다.