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킹덤 (Kingdom) 한글자료

2013년 벤 로빈스 작 킹덤 (Kingdom) RPG입니다. 구성은 다음과 같습니다.

-규칙 요약본
-인물시트
-갈림길 카드
-위기 카드와 시간경과 카드 (반으로 잘라 쓰시면 됩니다)

갈림길, 위기, 시간경과 카드의 빈칸은 5인 참가자에 맞춰져 있으니까 참가자가 5인이 안 된다면 원본 .odg 파일에서 빈칸을 편집하시거나 가위표 쳐서 지우고 사용하시면 됩니다.

킹덤 자료 (.zip 파일)

게시판용 이야기 놀이 ‘실가닥과 실타래’ (Ver 0.9)

게시판, 위키 등의 매체로 할 수 있는 PBS (Play by System) 비동시성 플레이를 위한 창작 규칙 ‘실가닥과 실타래’ (To Spin a Yarn)입니다.

이전판 (Ver 0.7) 과 달라진 점:
– 오츠카 에이지의 ‘스토리 메이커’에서 참조한 서사구조를 적용해서 이야기 구조와 완결성을 보완하였습니다.
– 이야기 요소와 면모 규칙을 국면 규칙으로 단순화하였습니다.
– 글의 구조를 다시 정리하였습니다.

0. 용어 정의

글, 글쓰기: 플레이의 기본 수단입니다. 글을 통해 플레이 속에서 어떤 일이 벌어지는지 서술할 수 있습니다. (2. 글쓰기 참조)

국면: 설정과 이야기가 쌓이면서 플레이 내에서 확립된 사실입니다. 예를 들어 ‘김리는 도끼를 잘 쓴다’거나 ‘엘프는 오크를 미워한다’ 같은 것입니다. 자신이 글을 쓴 내용을 국면으로 만들고 그 국면 등급을 올리면 (아래 ‘국면 등급’ 참조) 그만큼 반박 과정에서 유리해집니다.

국면에는 크게 초기설정 국면과 서사 국면이 있습니다. 그 차이는 전자는 1.3. 초기설정 과정에서 만들었고 후자는 2.4. 토큰 벌고 투자하기 규칙에 따라 글을 써서 만들었다는 차이뿐입니다. 초기설정 국면의 초기 등급은 1이지만 나중에 글을 쓰면서 등급을 높일 수 있습니다.

국면은 설정 혹은 이야기를 통해 확립된 한 가지 사실을 표현하는 평서문의 형태입니다. 예를 들어 갑과 을이 함께 도둑질을 하면서 친구가 되었다는 글을 썼다면 ‘갑과 을은 친구이다’와 ‘갑과 을은 함께 도둑질을 하였다’는 두 가지 국면을 확립할 수 있습니다.

물론 국면의 범위를 구체적으로 어떻게 설정할지는 어느 정도 주관적이며, 어떠한 사실을 강조할지 하는 판단도 들어갑니다. 예를 들어서 위의 글을 통하여 ‘갑은 전문 도둑이다’와 ‘을은 어쩔 수 없이 갑에게 끌려 도둑질을 하였다’는 내용의 국면을 만들 수도 있습니다.

국면 등급: 각 국면에는 숫자가 붙는데, 이를 그 국면의 등급이라고 합니다. 국면의 등급이 높을 수록 그 국면을 따르는 글은 반박을 진행할 때 유리한 위치에 있게 됩니다. 국면 등급을 1 올리려면 토큰이 1개 들어가며, 토큰 투자는 설정 단계에 혹은 글을 쓰고 나서 할 수 있습니다. 국면 등급이 높을 수록 해당 국면과 관련된 반박과정에서 유리해집니다.

반박: 어떤 글의 내용 전부 혹은 일부에 반대하면서 자신이 원하는 내용을 대신 제시하는 것을 말합니다. 반박은 반박글 혹은 수정으로 할 수 있습니다. (3. 반박 참조)

서사구조: 이야기가 진행될 때 따르는 단계의 연속체를 말합니다. (1.4. 서사구조 참조) 이야기에 구조를 부여하는 역할을 하며, 놀이를 끝내려면 각 단계에 글이 적어도 하나는 있어야 합니다. (4. 종결 참조)

토큰: 놀이를 할 때 소모하는 자원입니다. 토큰은 국면 등급에 투자하거나 (1.3. 초기설정2.4. 토큰 벌고 투자하기 참조) 반박을 할 때 사용할 수 있습니다 (3. 반박 참조). 토큰은 시작 토큰이 있고 (1.1. 시작 토큰 참조) 글을 쓰거나 즉흥극 기록을 남겨서 벌 수 있습니다. (2.4. 토큰 벌고 투자하기2.6. 즉흥극/RP 기록 참조)

1. 플레이 준비

플레이를 하려면 필요한 것은 다음과 같습니다.

– 참가자 2~10명
– 한곳에 모두의 글을 모으고 볼 수 있는 위키, 게시판, 공책 등

플레이를 위해 위키 등에 다음과 같은 목록을 준비합니다.
– 글 제목 목록: 서사구조의 단계 (1.4. 서사구조 참조)에 따라 글의 제목 및 링크 등을 업데이트할 수 있는 목록입니다.
– 서사 요소 목록: 서사구조 단계별 요소 체크리스트입니다. (1.4. 서사구조 참조)
– 국면 목록: 초기설정 국면, 그리고 이후 이야기에 따라 만들어가는 서사 국면을 업데이트할 수 있는 목록입니다. 원하면 국면을 종류별로 (설정, 서사, 인물 등) 분류할 수 있습니다.

편의에 따라 이들 목록은 한 개의 게시글에 들어갈 수도 있고, 각각 별개의 게시글에 넣을 수도 있습니다.

1.1. 시작 토큰

모든 참가자는 10 + (참가자 수 * 2) 만큼의 토큰을 가지고 시작합니다.

1.2. 플레이 논의

플레이를 어떤 성격으로 할지 참가자끼리 함께 정합니다. 배경, 장르, 설정 등. 예를 들어 판타지 배경의 검과 마법물을 하자거나, 우주배경의 서부극을 하자거나. 그 외에 1.4.2. 추가 서사요소2.6. 즉흥극/RP 기록등 추가 규칙을 사용할 것인지, 기타 즉흥극 기록을 글로 허용시 규칙 사용 여부 등을 내규로 결정합니다.

1.3. 초기설정

어느 정도 논의가 되고 나면 가장 나이가 어린 참가자부터 시계방향으로 (온라인상이라면 나이 순서대로) 토큰을 하나씩 내려놓으면서 그 배경 설정을 주어와 서술어를 갖춘 평서문으로 표현합니다. 이는 초기설정 국면으로서, 예를 들면 다음과 같은 것이 있습니다.

– 서기 2031년에는 외계인과 첫 조우가 있었다
– 학교에서 제일 싸움을 잘하는 아이는 그 학교의 ‘짱’이 된다
– 이전 세계는 핵전쟁으로 멸망했다

다른 사람이 설정한 초기설정 국면에 이의가 있을 경우 일정수의 토큰을 걸면서 (최소 1개) 해당 국면을 철회하라고 요구할 수 있습니다. 반박당한 초기 국면을 설정했던 사람이 반박자가 건 토큰만큼을 내면 반박은 실패합니다. 반박에 수긍하면 양쪽 다 토큰을 소모하지 않은 채 반박자의 뜻대로 국면이 삭제됩니다. 다른 참가자는 반박자 혹은 피반박자에게 토큰을 얹어줄 수 있습니다. 초기설정 국면 반박시에는 국면을 반박에 사용할 수 없으며, 다른 점에서는 일반 반박 규칙을 사용합니다. (3. 반박 참조)

모든 초기설정 국면은 등급이 1이며, 글을 쓸 때까지는 등급을 높일 수 없습니다. 즉, 이 단계에서는 새로운 국면 추가만을 할 수 있습니다. 어느 한 참가자가 더 이상 추가할 설정이 없다고 하면 설정 단계는 끝납니다.

1.3.1. 대체규칙: 전체 설정회의 없는 설정

전체적으로 모여서 설정회의를 할 시간이 없다면 개별적으로 초기설정 국면을 추가한 후 더 이상 추가할 것이 없는 참가자는 글쓰기 단계로 이행하면 됩니다. 한 번 글을 올린 참가자는 더 이상 글 없이는 국면을 추가할 수 없습니다.

1.4. 서사구조

글은 서사구조에 맞추어서 씁니다. 서사구조에는 일련의 서사단계가 있습니다. 각 단계에는 글이 최소한 1개 들어가지만, 각 단계를 반드시 단일 글로 마무리할 필요는 없습니다. 어떠한 단계는 짧게 지나갈 수 있고, 어떤 단계는 여러 개의 글이 길게 이어질 수도 있습니다. 모든 서사단계는 순서대로 이어지지만, 글을 순서에 맞춰서 쓸 필요는 없습니다. (2.3. 시간 순서 참조)

각 단계에는 일정한 요소가 있습니다. 이는 그 단계에 나와야 할 내용으로서, 해당 단계 내에서 나오는 한 요소들 사이에는 순서를 지킬 필요가 없습니다. 또한 한 개의 글에 여러 가지 요소가 나올 수 있습니다. 어떤 글을 써서 서사단계의 요소를 충족할 경우 표시를 해서 지웁니다.

각 단계에 들어가는 글의 총합이 그 단계의 요소를 모두 충족하면 그 단계가 완결된 것으로 봅니다. 완결된 단계에도 글은 계속 쓸 수 있습니다. 예를 들어 조력자와의 만남과 같은 요소가 조력자별로 반복될 수 있습니다.

기본 서사구조는 아래 1.4.1.에 나오는 ‘영웅의 여정’이지만, 자유롭게 수정하거나 다른 구조를 사용해도 무방합니다.

1.4.1. ‘영웅의 여정’ 서사단계 및 요소

다음은 ‘영웅의 여정’을 참조한 서사구조를 이루는 각 단계입니다. 여기 나오는 여정은 물리적일 수도 있고 (납치당한 공주를 구하는 모험), 정신적·사회적일 수도 있습니다 (전학생이 새 학교에 적응하는 과정).

1단계: 일상세계 및 모험의 예감
□ 모험이 시작되기 전 일상의 모습
□ 일상의 위기를 예감하는 사건

2단계: 모험에의 부름
□ 일상에의 위기
□ 결여 혹은 불의
□ 모험의 촉구
□ 모험의 거부/저지
□ 거부의 극복
□ 현자의 선물

3단계: 이세계로의 이행
□ 미지의 영역으로 가는 관문
□ 시련의 대면
□ 시련 극복/실패
□ 현자의 선물 활용
□ 조력자/능력 확보
□ 결전을 향한 접근

4단계: 최대의 시련
□ 궁극적인 적과의 대면
□ 조력자/능력 활약
□ 결여 회복/회복 실패
□ 회복/실패의 이유

5단계: 귀환
□ 귀환을 막는 장애
□ 탈출/탈출 실패
□ 귀환길/탈출실패 결과

6단계: 새로운 일상
□ 일상의 변화
□ 인물의 상실/소득

1.4.2. 추가 규칙: 추가 서사요소

서사구조에 더해 구조 속의 어느 한 단계에 반드시 나타나야 하는 것은 아니지만 인물의 변화와 동기, 특정한 질문에 대한 답 등 추가적인 서사 요소를 추가로 요구할 수 있습니다. 예를 들어 인물의 특정한 문제나 부족한 점이 해결되는지 (부자는 탐욕에서 벗어나는가?), 특정 수수께끼가 해결되는지 (공작을 살해한 것은 누구인가?) 하는 요소를 추가해서 이러한 요소가 이야기 중 해소되어야 플레이를 종결지을 수 있다고 정할 수 있습니다.

위 ‘영웅의 여정’ 서사구조의 경우 인물성을 추가로 보완하는 목적으로 다음과 같은 추가 서사요소를 넣을 수 있습니다.특정 서사단계의 요소와 마찬가지로 이러한 요소를 표현한 글을 쓴 다음에 표시해서 지우면 됩니다. 이들 요소는 특정 단계에 나올 필요는 없지만 플레이를 종결하려면 글을 통해서 충족하여야 하는 요소입니다.

인물과 관련된 요소는 필요에 따라 해당 인물의 수만큼 늘릴 수 있습니다. 예를 들어 주인공이 여러 명이라면 각 주인공마다 관련 요소를 만들면 됩니다.

□ 모험을 시작하기 전에 주인공에게 결여된 것
□ 주인공이 원하는 것
□ 적이 원하는 것
□ 주인공과 적의 가치관 차이
□ 조력자가 주인공을 돕는 이유
□ 주인공이 현자의 원조를 받는 이유

2. 글쓰기

2.1. 개괄

글을 쓰는 것은 ‘실가닥과 실타래’의 놀이 방식의 기본입니다. 글을 통해 참가자는 플레이 내에서 무슨 일이 벌어지는지 서술합니다. 글에는 어떠한 인물이나 배경 요소도 등장할 수 있으며, 새로운 인물, 아이템, 설정 등을 자유롭게 만들 수 있습니다. 다만 이미 설정된 국면에 반대할 경우 반박당하기 쉽습니다.

글이 이상하다거나 다른 참가자가 글의 내용을 마음에 들어하지 않을까 걱정할 필요는 없습니다. 다른 참가자가 글이 마음에 들지 않으면 반박 규칙을 사용해서 원래 글을 수정하거나 삭제할 수 있으니까요. 물론 그런 반박을 미연에 방지하는 의미에서 다른 참가자와 미리 협의를 거쳐 조율할 수 있으며, 또 등급이 높은 국면을 따르는 글을 써서 반박에서 유리한 위치를 차지할 수 있습니다.

2.2. 형식

글의 형태는 소설이 일반적이겠지만 등장인물 시점에서 쓰는 일기 형식일 수도 있고, 그 외에도 극본, 시, 편지 등 다양한 형태일 수 있습니다. 내규로 제약하지 않는 한 형식은 제약이 없습니다.

2.3. 시간 순서

글은 이야기 순서대로 쓰지 않아도 됩니다. 결말부터 쓸 수도 있고, 누군가 결말을 쓴 다음에 발단 부분을 써도 됩니다. 다만, 가능하면 편의를 위해 글을 이야기 순서대로 글의 제목이나 링크를 배열한 목록을 유지하는 것이 좋습니다.

글을 쓸 때는 서사 단계를 하나 골라서 그 단계에 넣습니다. 예를 들어 ‘모험에의 부름’에 해당하는 글은 발단 항목 밑에 넣고, ‘귀환’에 해당한다면 전개 항목에 넣으면 됩니다.

2.4. 토큰 벌고 투자하기

글을 올리면 토큰을 3점 받으며, 국면 등급에 최대 2점까지 토큰을 투자할 수 있습니다. 토큰은 분산 투자할 수 있으며, 2점까지 투자할 수 있을 뿐 반드시 투자해야 하는 것은 아닙니다. 토큰을 투자해서 자신이 쓴 글에 맞는 국면을 새로 만들 수도 있고, 기존 국면의 등급을 높일 수도 있습니다.

2.5. 요소 체크

자신이 쓴 글이 해당 서사단계의 기존에 비어 있었던 요소를 충족한다면 해당 요소 옆에 체크를 합니다. 예를 들어 □ 표시를 ■ 표시로 바꿔서 표시할 수 있습니다.

2.6. 추가 규칙: 즉흥극/RP 기록

참가자 둘 이상이 등장 인물의 역할을 맡아 하는 즉흥극 기록, 예를 들어 채트 로그나 음성 녹음, 영상 등을 게시할 수도 있습니다. 만약 RPG 규칙을 사용하고 싶은 경우 RPG 세션으로 진행해도 좋습니다. 구체적인 사항은 플레이 협의 중 내규로 정합니다.

역할극 기록을 글로 올릴 때에는 총 참가자 수와 상관없이 각 참가자가 토큰을 1점씩 받으며 (게임마스터가 있었다면 마스터는 2점), 각자 최대 3점까지 토큰을 국면에 투자할 수 있습니다.

3. 반박

기존의 글 내용이 마음에 들지 않거나 글 내용을 고치고 싶다면 그 기존의 글과 충돌하는 글을 쓰거나, 그 기존의 글을 일부 수정할 수 있습니다. 반박 절차는 다음과 같습니다.

3.1. 반박 방법

우선 반박하는 대체글을 쓰거나 반박하려는 글을 일부 수정 요청합니다. 반박글을 쓰는 것은 반박하고 싶은 기존 글과 전혀 다른 내용으로 글을 대체하고 싶을 때 유용하고, 기존 글을 일부 수정하는 방법은 일부 내용만 대체하려고 할 때 유용합니다. 예를 들어 댓글을 달아 인물의 대사나 행동 한두 가지만 수정할 때가 그 예이겠지요.

반박글은 글쓰기의 일반 규칙을 적용합니다. 따라서, 글로 쓴다면 토큰 3을 벌고 토큰을 2점까지 투자할 수 있으며, 2.6. 추가 규칙을 사용한 RP 기록이라면 각자 토큰 1점 (마스터는 2점)을 벌고 3점까지 투자할 수 있습니다.

반박 수정은 새로 글을 쓰는 것이 아니므로 토큰을 벌지도 못하고, 플레이 요소나 면모에 투자할 기회도 생기지 않습니다. 대체하는 반박글을 제시하지 않고 글 자체의 삭제를 요구하는 것도 반박 수정의 한 종류입니다.

3.2. 토큰 걸기

반박자는 토큰을 최소 1개 반박에 겁니다. 이 토큰은 바로 내는 것은 아니며, 앞으로도 낼 일이 없을 수도 있습니다. 이 토큰은 반박의 내용이 반박자에게 얼마나 중요한지 나타내며, 반박당하는 글의 저자가 반복을 뒤집는 어려움의 정도이자 반박이 뒤집히면 반박자가 잃을 토큰이기도 합니다. 반박의 내용이 사소한 수정이라면 토큰 1~2개 정도가 적당하겠지만, 플레이 전체의 방향을 바꿀 만큼 중대한 차이가 있는 반박글이라면 토큰 10개도 충분히 걸 수 있습니다.

3.3. 반박 댓글 달기

원본 글에 반박을 알리는 댓글을 답니다. 반박의 근거가 되는 서사 국면과 반박에 걸 토큰의 수도 함께 적습니다. 반박글 방식으로 한다면 본인의 글을 링크하거나 제목을 적고, 반박 수정 방식이라면 어떤 부분에 수정을 요구하는지 적습니다. 이 단계에서 반박 혹은 피반박자를 도와줄 참가자는 토큰을 몇 개나 도와줄지 역시 댓글로 적습니다.

3.4. 반박 승복 혹은 뒤집기

반박당한 글을 쓴 원저자, 피반박자는 반박에 승복하거나 반박을 뒤집을 수 있습니다. 그 단계는 다음과 같습니다.

3.5. 반박 댓글에 답하기

위 3.2.3.에서 반박자가 단 반박 댓글에 다시 댓글을 답니다. 반박에 승복한다는 의사를 표시하면 더 이상 할 일은 없습니다. 반박글이나 반박 수정사항이 새로운 진실이 됩니다. (3.7. 반박의 효과 참조)

만 약 피반박자가 반박 댓글에 답이 없고 그 불확실성 때문에 플레이에 불안이 생기면 문자, 메일 등 피반박자가 바로 볼 수 있는 수단으로 답을 촉구합니다. 이 연락이 있은지 플레이 주기 (기본 48시간) 이내에 피반박자의 의사표시가 없으면 반박에 승복하는 것으로 간주하고 반박글 내용 그대로 플레이를 진행합니다. (3.7. 반박의 효과 참조)

반박을 뒤집으려면 반박을 뒤집겠다고 댓글을 단 후 그 근거가 되는 서사 국면을 제시합니다.

3.6. 반박 판정하기

피반박자는 다음 공식으로 구한 수만큼 토큰을 냅니다. 만약 잔여 토큰이 그만큼 없다면 반박을 뒤집을 수 없습니다.

피반박자가 반박을 뒤집기 위해 소비할 토큰 수 = (반박자 및 그 조력자가 건 토큰의 총합) + (반박의 근거가 되는 국면 등급의 총합) – (피반박자의 조력자가 건 토큰 총합) – (반박을 뒤집을 근거가 되는 국면 등급의 총합)

피반박자가 토큰을 성공적으로 내면 반박자 및 그 조력자도 걸었던 토큰을 냅니다. 만약 반박자 토큰의 잔액이 부족하다면 반박자의 토큰 잔액을 마이너스로 내려서라도 반박에 건 토큰 수를 채웁니다. 이것은 토큰 잔액이 음수로 내려갈 수 있는 유일한 경우로, 토큰 잔액이 0 이상이 될 때까지는 토큰을 어디에도 투자할 수 없습니다.

3.7. 반박의 효과

3.6.의 반박 판정에서 승리한 글이 플레이의 진실이 됩니다. 이렇게 진실이 된 글에 모순되는 글은 반박 절차를 거치지 않고도 수정이나 반박글을 통해 반박할 수 있습니다. 반박된 글만을 근거로 하는 국면은 삭제됩니다. 근거가 된 글이 모두 반박된 국면 역시 삭제됩니다.

4. 종결

모든 서사 단계를 완결하였고 각 단계에 글이 적어도 하나씩 있다면 놀이를 종결할 조건이 갖추어집니다. 어느 한 참가자가 종결을 하겠다는 공지를 올리면 다른 참가자들이 종결 조건이 충족되었는지, 아직 마무리가 안 된 부분이 있는지 댓글을 올립니다. 아직 마무리가 안 된 부분이 있다면 어떠한 부분이 필요한지, 그리고 언제까지 쓸지 정해서 마무리를 위해 필요한 글을 올리고 플레이를 마칩니다.

폴라리스 후원 종료: 끝과 시작

지난 10월 2일 폴라리스 후원 종료는 끝이 아닌 새로운 시작이었습니다. 폴라리스 일도 물론 많아졌지만 또 그 이후의 계획을 세우고 정진할 시간이기도 합니다. 그간 받은 성원은 폴라리스 출판을 위한 것이기도 하지만 동시에 ‘이야기와 놀이’를 위한, 그리고 한국 RPG를 위한 채찍질로 알고 좋은 폴라리스 룰북, 그리고 앞으로도 좋은 컨텐츠를 들고 찾아뵙겠다는 결심을 더욱 다지는 계기가 되었습니다.

폴라리스가 온다!

폴라리스: 머나먼 북방의 슬픈 기사극 (Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North) 한국판 출간 후원을 위한 텀블벅 프로젝트가 시작되었습니다. 이전에 종종 이 블로그에서도 언급했었고 플레이도 많이 한 룰인데, 이렇게 정말 출판을 위해 달리기 시작하니 감회가 또 색다르네요. 폴라리스를 기대해주시는 분들의 많은 성원 바랍니다.^^

웹진 텍스툰 15호에 실린 폴라리스 소개글
2006년에 블로그에 올린 소개글
실제 플레이: 톨스타 멸망기, 잔인한 봄, 아이젠가르드 전기

폴라리스 텀블벅을 후원해주시는 분들께 제공하는 특전
– 플레이 이해를 돕는 리플레이북
※ 추가목표 달성시 추가 룰, 배경, 만화 등이 들어간 컴패니언북으로 제작합니다
– 폴라리스 맞춤 주사위
– 플레이하면서 분위기를 내는 티라이트 홀더
– 텍스트복 선제공
– 그리고 더 많은 특전이 기다리고 있습니다! 구경하기

불량 마스터의 벼락치기 세션 준비 1: 계획

준비할 시간은 1개월이 넘게 있었는데 내가 그렇지 뭘 어느덧 제12회 일일플레이가 일주일 앞으로 다가왔습니다.

읭? 난 준비가 안 됐는데?
제 사정 같은 건 생각도 없이 시간은 무자비하게 가버렸군요ㅠㅠ 테플도 못했는데 난 안 될 거야 아마
그래도 일주일이면 길다면 긴 시간이겠죠. 원래 마스터링 준비는 제 약점인 만큼 이번에는 체계적으로, 그리고 더는 미룰 수 없도록 공개적으로! 준비를 해보기로 했습니다.
하려는 시스템은 RPG 디자이너이자 이론가인 Robin D. Laws 씨가 준비중인 신작 Hillfolk입니다. 킥스타터 후원을 한 위시송씨를 통해 미리보기 PDF판이 있어서 한 번 해보고 싶어졌지요. 인물 간의 인간관계와 감정적 욕구를 중심으로 진행하는 점, 감정적 균형을 나타내는 극적 판정은 참가자 간의 흥정과 자원관리로 하고 그 외의 절차적 판정은 위험과 이득 사이를 저울질하는 방식으로 한 점이 마음에 들었거든요.

힐포크 이미지
준비는 다음과 같은 단계로 하기로 하였습니다.
1. 룰 읽어보기
2. 배경 설정
기본 설정: 한국의 철기를 대략의 모티프로 한 설정
– 주변지역 지도 그리기
– 풍속과 문화 설정: 힐포크 방식대로 참가자에게 던질 질문 목록 작성
3. 룰 요약본 완성
4. 인물 설정
– 인물 관계도
– 시트: 인물 능력치, 양극 설정
5. 보조도구 준비
– 플레이어 자리에 놓는 받침 준비 (PC 능력치, 칩 놓을 자리 등)
– 이름표
– 마스터 노트
– 관계도 표시용 인물카드와 화살표, 압정
6. 플레이테스트
– 시간 없으면 집에서 몇 가지 장면을 해보는 간이 플레이테스트로 대체
으으 귀찮아 엉엉엉 살려줘

IRC용 주사위 프로그램 (루아틱 접속 가능, 단일 파일)

실행파일 (3.56MB): utgard_loki.exe
코드파일 (13.0KB): utgard_loki.py

수정사항:
irc.luatic.net에 실행이 가능하도록 수정하였습니다. (2012/6/1)
파일이 실행이 안 된다는 제보가 있어서 다시 올려봅니다. (2010/5/3)
단일 파일로 배포합니다. 용량도 4M->2M로 줄었습니다. (2010/3/26)
굴리는 사용자 닉을 표시하게 했습니다. (2010/3/26)
사용자가 들어오거나 나가면 튕기는 현상을 해결했습니다. (2009/8/18)
$2 서버에 접속할 수 없을 때 흔히 벌어지는 현상입니다. IRC 서버 접속이 잘 되는지 확인해보시고, 해결이 안 되면 댓글로 알려주세요.
파이선으로 만든 IRC용 주사위 로봇 “우트가르드 로키”입니다. IRCBot 모듈을 기반으로 했으며, 실행 파일은 py2exe pyInstaller로 만들었습니다. 이전 mIRC 스크립트와는 달리 mIRC에 의존하지 않으며, 닉과 서버를 정해서 실행시킨 후 채널에 초대하는 방식입니다.

설치와 실행

utgard_loki.exe 실행파일을 편하신 폴더에 받으시면 됩니다. 이 실행 파일은 윈도우뿐 아니라 맥과 리눅스도 된다고 들었는데, 직접 테스트해보지는 못했습니다. 실행하시려면 이 파일을 더블클릭하세요.

파이선 해석기가 있으신 분은 utgard_loki.py 모듈을 받아서 사용하셔도 됩니다. 코드를 보거나 수정하시려면 이 모듈로 하시면 됩니다.

수정과 재배포

원래 출처를 밝히시고 코드 상단의 프로그램명과 저작권 정보를 삭제하지 않으시면 수정과 재배포는 얼마든지 괜찮습니다.

접속

접속하려면 utgard_loki 파일을 실행시킨 후 닉 (예: 우트가르드-로키)과 서버 (예: irc.hanirc.org, irc.dankun.net 등)를 지정합니다. 뭔가 글자가 무진장 많이 지나갑니다. 서버 접속 메시지가 떴으면 필요한 채널에서 관리자가 주사위 로봇을 초대하세요. (예: /invite 우트가르드-로키 #국가의건설) 접속을 끊으려면 프로그램을 끄거나 파이선 셸을 초기화하면 됩니다.

주사위 굴리기

주사위를 굴리려면 로봇이 접속한 상태에서

2d10 + 5

하는 식으로 채널이나 로봇에게 귓속말로 쳐주면 됩니다. 채널에 입력하면 공개 굴림이 되며, 귓속말로 하면 비밀 굴림이 됩니다. 주사위 지정은 첫 단어에만 반응하며, 수정치는 한 칸 떼어주세요.

d20 +30-7

등등. 주사위 갯수는 지정이 없으면 1, 면수는 지정이 없으면 6입니다.

주사위 결과를 정렬하고 싶으면

5d 정렬

이라든지

6d20 역정렬

10d10 거꾸로 정렬

하는 식으로 적어주면 됩니다. 정렬과 수정치 기능은 동시에 발동하지 않습니다. 정렬과 수정치가 둘 다 있으면 정렬만 적용합니다.

IRC용 트럼프 카드 프로그램 (단일 파일, 루아틱 접속 가능)

실행 파일 (3.58MB): cards.exe

코드파일 (6.94KB): cards.py

코드파일 실행에 필요한 기반 파일 (13.0KB): utgard_loki.py

변경사항: pyInstaller를 이용해 단일 파일로 만들고, irc.luatic.org에 접속하지 못하는 버그를 수정했습니다. (2012/6/1)

IRC용 트럼프 카드 스크립트, 음.. ‘카드군’입니다! 취향대로 카드냥, 카드씨, 마담 카드 등등.

1. 설치와 실행

적당한 곳에 압축을 풀고 단일 파일인 cards.exe를 실행합니다. 파이썬 해석기 (Version 2.7입니다)를 통해 cards.py로 실행하시려면 utgard_loki.py를 같은 폴더에 놓고 실행하시면 됩니다.

닉과 서버 입력하라는 얘기가 나오면 카드 로봇이 사용할 닉 (예: 카드군)과 들어갈 서버 (예: irc.hanirc.org)를 입력합니다. 닉이 겹친다는 소리가 나오면 그냥 콘솔을 꺼서 연결 해제하고 새로운 닉으로 다시 시도하시길. 다음, 같은 서버에서 원하는 채널에 초대합니다.

/invite 카드군 #채널

하는 식으로요.

2. 사용

사용하려면 카드로 시작하는 명령어를 입력합니다.

카드으라고 말하면 카드를 섞습니다.

카드를 2 뽑겠다고 말하면 카드를 2장 뽑습니다. (숫자가 있으면 그 수만큼 뽑고 없으면 한 장 뽑습니다.)

카드 관련 정보를 알려달라고 하면 덱에 카드가 얼마나 남았는지 알려줍니다.

3. 끝

재밌게 사용하시길~ 버그나 문제 있으면 알려주시고요.

[마우스가드/후기] 질주의 기억

마우스가드 1화 후기입니다. 플레이 게시판은 네이버 TRPG Club D&D 기타 소모임 ‘인디 RPG 클럽’입니다.
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리암, 켄지, 색슨야산의 풀숲은 벽이 되어 앞을 가로막는다. 새로 나는 파릇파릇한 풀에 섞인 죽은 풀을 헤치며 지나갈 때마다 바스락거리는 소리에 털이 곤두서면서 고개가 저절로 돌아가 주변을 살핀다. 아까 시꺼먼 놈한테 찔린 어깨가 매번 욱신거린다.
빌어먹을.
쉴새없이 실룩거리는 코와 움찔거리는 귀는 공기중에 떠도는 정보를 걸러낸다. 아까 시꺼먼 놈들? 아니, 풀잎에 스치는 바람이다. 살괭이? 바람이 냄새를 불어올 뿐, 아직은 멀리 있다.
풀이 쓰러져 있다. 많은 인원이 지나간 길이다. 깊이 패인 쥐 발자국은 중갑주를 입은 상대다. 시꺼먼 놈들… 엘가르는 이를 드러내며 달려간다.
깔쭉깔쭉한 풀줄기에 붙은 흰 망토조각이 작은 꽃처럼 흔들린다. 켄터 대장이 일부러 남긴 흔적인가?  얼마 뒤, 무거운 것을 끌고간 듯 흙이 쓸린 곳. 피투성이가 되어 늘어져 있던 비올레타를 기억하고 엘가르는 목구멍에 차오르는 분노를 삼킨다.
빌어먹을 비올레타가 다시 나타났기 때문일까, 다시 이렇게 막막하게 달려가던 기억이 번져온다. 숨도 안 쉬는 것 같은 여자를 어깨 위에 들쳐메고 돌투성이 맨땅을 질주하던 지난 가을, 비올레타의 피에 젖은 어깨는 차가웠다.
비올레타 조장을 이곳에서 데려가, 엘가르! 족제비들이 진군하는 길목을 막아서던 정찰대원의 목소리는 잊히지도 않는다. 지원군을 불러와라!
부드러운 밤색 털이 붉게 엉긴 비올레타를 들쳐업으며 엘가르는 그 명령을 어길 생각도 하지 못했다. 정찰대원님 죽을 거에요. 조원들이랑 다 죽을 거라고요. 그 소리조차 하지 못했다. 그 벽력같던 명령이 머릿속에 울리고 또 울리는 소리에 맞추어, 죽었는지 살았는지조차 알 수 없는 조장을 메고 후들거리는 다리로 달렸다.
엘가르… 어깨에 걸쳐멘 비올레타가 몸을 뒤척이며 목쉰 소리로 불렀을 때에는 안도감에 주저앉을 뻔했다. 내려놓고… 빨리 가… 지원군을…
피로가 온몸에 한꺼번에 부딪치면서 발이 끌렸다. 타는 듯한 폐가, 망토를 찢어 싸맨 뒷다리의 상처가, 저려오는 어깨가 각자의 고통을 호소했다.
명령이다. 없는 힘을 쥐어짠 비올레타의 목소리가 귓가에 또렷하게 울렸다.
엘가르는 자꾸 접히려는 무릎을 이를 악물고 버텼다. 바위투성이 정경에 몸을 숨길 곳은 어디에도 없었다. 부상당한 생쥐 한 마리는 한입거리도 안 되는 포식자를 막거나, 눈을 가릴 수단이라고는.
조장님은… 비척거리며 그는 한 발 앞에 다른 발을 끌어다 옮겼다. 비올레타 조장께서는 지금 부상이 심하고 정신이 온전하지 못합니다. 그러니까…
그는 가슴을 한껏 부풀려 아픈 폐에 공기를 집어넣었다.
지금 말씀은 못 들은 것으로 하겠습니다.
엘가르…! 다시 혼수상태로 빠져드는 목소리에는 가냘픈 절망이 얽혀들었다.
마우스가드의 외곽 초소에 도착하기까지 얼마나 걸렸는지는 당시에도 몰랐고, 이후에도 계산하지 않았다. 비올레타를 놓치고 땅에 구른 엘가르는 놀라서 달려온 가드들에게 단어를 토해냈다. 도토리 언덕에 족제비 습격… 정찰조… 지원군… 요망…
며칠 후, 검은 악몽의 구덩이에서 헤어나오면서 동료들의 용감한 죽음 소식이 들려왔다. 엘가르는 멍하니 이것 역시 꿈이 아닐까 생각했다. 그랬더라면 비올레타 조장의 거대하고 차가운 분노 역시 꿈일 수 있었을 것이다.
비올레타는 명령대로 자신을 두고 지원군부터 불러왔으면 부하들을 살릴 수 있었다고 했다. 그랬으면 조장님도 죽었을 거라고 엘가르는 말하지 못했다. 그녀는 엘가르에게 죽음이 무서워 득달같이 도망친 비겁자라고 했고, 그는 반론할 말이 없었다.
동료를 버리는 자는 마우스가드의 자격이 없다는 비올레타의 말에 엘가르는 어깨를 움츠리고 아무 말도 듣지 않았다. 그녀의 고통이 울부짖으며 자신을 휩쓸어 지나가게 내버려두었다.
기억의 안개를 뚫고 한 줄기 바람에 생쥐 냄새가 코끝을 스친다. 그들이다. 켄터 대장, 신참, 시꺼먼 놈들, 호위대, 비올레타. 엘가르는 땅을 박차는 다리에 힘을 가한다.
주어진 임무만을 생각한다면 과학자들을 스푸르스턱에 데려다주는 것이 옳을 지도 모른다. 하지만 약초냄새 나는 아저씨들 앞발 잡고 마을에까지 바래다주는 게 명령이라면, 그런 명령은 부엉이한테나 채여가라지.
그웬돌린 사령관의 명령은 분명 쥐들의 ‘안보에 필수적인’ 과학자들을 보호하라는 것이었다. 스푸르스턱 주변 길을 엘가르보다 잘 아는 과학자들이 적도 없는 안전한 길로 무사히 못 돌아간다면 그건 안보에 필수적인 게 아니라 식량이나 축내는 밥충이니까 신경쓸 필요가 없다.
과학자들이 무사히 찾아갈 만큼 똑똑하면 쫓아갈 필요가 없고, 그러지도 못할 정도로 멍청하다면 더더욱 쫓아갈 필요가 없다. 따라서 임무는 완수했고 이제는 동료들을 구하면 되는 거다. 아, 역시 마우스가드는 명령을 잘 따르는 게 최고다.
적과 동료들이 점점 가까와오자 엘가르는 신중한 걸음으로 돌과 식물에 몸을 붙이며 이동한다. 이제 금방이다. 엘가르에게 신세를 지면 비올레타 그 성질 더러운 여자 표정이 볼만하겠지? 두려움과 기대감에 쿵쾅거리는 가슴을 진정시키며 경비대원 엘가르는 풀잎 사이로 내리는 어둠 속을 움직여 간다.
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용어: Matriarch – (총)사령관, Patrol leader – 정찰조장, Patrol guard – 정찰대원, Guardmouse – 경비대원

함께하고 헤어진다는 의미: 패스파인더와 룬로드의 부흥

Rise of the Runelords 표지어쩌다가 모두가 나답지 않다고 하는 만남을 시작하게 되었을까요? 어쩌면 ‘나답다’는 테두리 그 자체에 저항하고 싶었을 지도 모르겠어요. 변화가 필요했을 지도 모르죠. 새로움에 대한 호기심은 누구에게나 바람처럼 찾아오고는 하니까요.
하지만 저는 무엇보다도 그분들에게, 그 공기에 이끌렸던 것 같아요. 함께하는 시간과 공유하는 즐거움에 대한 그 진지하고 성실한 태도, 그리고 만남을 바라는 정중한 부탁의 말씀. 이분들이라면 함께할 수 있겠다는 생각이 들었고, 지금도 그 결정에 후회는 없어요.

지인들은 누구나 얼마나 가겠느냐고 했지요. 그 ‘나다움’이라는 기대치를 깨보려고 의욕적으로 시작했고, 또 그만큼 좋은 시간도 많았어요. 함께하는 시간의 이야기들을 만들어가는 분들의 재치와 실력에는 정말이지 감탄했고, 저를 칭찬해주시고 챙겨주실 때마다 뛸듯이 기뻤답니다.

언제부터 무리가 생긴 걸까요. 결국 나다움의 울타리는 너무나 견고한 것이었는지, 함께하는 시간들 속에 ‘나’와 ‘실제’의 균열이 보이기 시작했어요. 주문이나 경험치, 물품처럼 모두에게 중요한 문제가 저에게는 먼 일 같기만 했고, 저의 관심사는 그 시간 속에서는 현실이 되기 어려워 보였죠.
모두 걱정해 주시고, 대화와 노력과 고민이 따랐지만, 그 끝에 저는 결국 초심의 의욕을 잃어갔어요. 만나는 시간에도 아무 말 없이 멍하니 지켜보는 시간이 늘면서 참으로 죄송스러운 마음이었답니다. 좀 더 노력했더라면 끝까지 함께 할 수 있었을까요? 그것이 옳은 길이었을까요?
고민 끝에 어느 추웠던 날, 모니터 위에 외롭게 빛나는 채팅창에서 저는 결국 결별을 고하고 말았답니다. 누구도 바라는 결과는 아니었지만, 이대로 계속할 수는 없다는 결론을 내렸던 거에요. 서운한 것은 어쩔 수 없다 해도, 또 미련이 남는다 해도 서로 더 좋은 인연을 만나 이어가기를 바라는 저의 마음은 모두를 위한 것이었다고 믿고 있습니다.
마지막 만남에서 여전히 저는 할말이 많지 않았지만, 헤어지기로 하자 처음에 저를 매혹시켰던 그분들의 열정은 더더욱 돋보였답니다. 이별을 물리고 다시 함께하고 싶을 정도로요. 하지만 다시 시작하더라도 같은 일의 반복임을 알고 있었기에 참았지요. 마치 당긴 고무줄처럼 이전으로 돌아가려는 마음의 습관일 뿐이었으니까요.
우리는 모든 일에 승자와 패자를 나누기를 좋아하지요. 끝까지 함께하는 것만이 진리이고, 어떤 이유로든 마지막까지 가지 못한 만남은 실수였거나, 잘못이었거나, 시행착오라고 생각해요. 그러나 흘러간 인연의 빛깔과 눈부심을 바로 보지 않는다면, 그 역시 당신과 나의 일부라고 소중히 품지 않는다면 그건 살아온 시간을 뭉텅이째 잘라내는 참혹한 처사가 아닐까요? 이별로 끝난 만남은 실패나 패배가 아니라 그 역시 인연이라고 저는 당당히 말하고 싶어요.
그래서 우리 함께한 시간들은 다른 어떤 색깔보다 ‘고마움’의 고운 빛으로 남았으면 좋겠어요. 함께해 주어서, 소중한 시간을 우리의 만남에 써주어서, 그 많은 배려와 웃음과 대화에 감사해요. 내가 어떤 사람인지, 내 갈망의 모습이란 어떤 것인지 가르쳐 주어서 고맙습니다. 여러분에게도 좋은 기억으로 남았기를 진심으로 바라고 있답니다. 언제나 행복하세요.
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백만 년만에 나타나서 이상한 글 남깁니다 ㅋㅋ Big Stick Carrier 팀의 패스파인더 캠페인 ‘룬로드의 부흥 (Rise of the Runelords)’에 오래 함께하지는 못했지만, 재밌는 세션도 많았고 많은 걸 배웠습니다. 맵툴도 처음으로 제대로 써보았고, 다들 대단한 마스터와 플레이어셔서 아주 즐거웠습니다. 제가 헤맬 때에 참을성 있게 챙겨주시고, 작은 일에도 칭찬해주셔서 더욱 감사했고요. 스토리도 탄탄하고 방대해서 공식 시나리오의 힘을 느꼈달까요. 결국 저하고는 잘 안 맞았지만, 패스파인더를 통해 이어지는 D&D의 생명력과 재미는 대단하다고 생각합니다. 늘 즐거운 RPG 라이프 되시길!