'생각과 망상/해보고 싶은 것들'에 해당하는 글 30건

  1. 2008/08/21 로키 공유 배경세계에 대한 생각 (5)
  2. 2008/04/29 로키 유니버설리스를 이용한 게시판 플레이에 대한 생각 (8)
  3. 2007/12/02 로키 폴라리스 캠페인 '별이 지다' (4)
  4. 2007/11/16 로키 정기 온라인 미니컨벤션? (8)
  5. 2007/11/01 로키 공화국의 그림자 - 스카이프와 겁스에 대한 생각 (2)
  6. 2007/08/28 로키 군사물 캠페인 구상 (4)
  7. 2007/07/30 로키 수정주의 플레인스케이프? (6)
  8. 2007/07/12 로키 포도원의 순사들 (10)
  9. 2007/06/28 로키 캠페인 구상 - Transhuman Adventures (4)
  10. 2007/06/01 로키 전생 플레이에 대한 생각 (2)
  11. 2007/05/16 로키 인터넷 전화로 하는 RPG에 대한 생각 (10)
  12. 2007/03/01 로키 캠페인 구상 - 해방의 혼 (3)
  13. 2006/11/18 로키 언더월드 3기 외전 제안 세가지 (2)
  14. 2006/11/12 로키 포도원의 제다이 컨버젼
  15. 2006/09/30 로키 캠페인 구상: 브루하 돌격대!
  16. 2006/09/29 로키 Babylon Babes (2)
  17. 2006/09/13 로키 한 캠페인에 둘 이상의 규칙
  18. 2006/06/30 로키 트롤베이브..
  19. 2006/06/17 로키 중동적 배경 역할놀이에 매력을 느끼다 (4)
  20. 2006/06/04 로키 17세기 극장 대모험 - 현재의 계획 (3)
  21. 2006/06/04 로키 17세기 극장 대모험 - 몇가지 수정규칙
  22. 2006/06/04 로키 17세기 극장 대모험! (1)
  23. 2006/05/17 로키 페이를 다녀오다 - 현실세계 배경 역할놀이에 대한 단상
  24. 2006/05/14 로키 7번째 바다 캠페인 발상 - The Razors
  25. 2006/05/09 로키 예흔 번역/개조 1차 완료
  26. 2006/04/14 로키 한 시나리오, 두 규칙 (2)
  27. 2006/04/04 로키 본격 법조공포물 '파트너와 함께' (5)
  28. 2006/03/17 로키 RPG - 하고픈 일들
  29. 2006/02/19 로키 우슈 스워시버클링
  30. 2006/02/11 로키 7번째 바다, 이렇게 돌려보고 싶다 (11)
RPG에 드는 시간과 노력 비용 관련 글에 대한 세션 토론에서 나온 MMORPG 얘기를 보고 떠올랐는데, 팀 내에서 혹은 여러 팀이 하나의 배경세계를 공유해서 함께 변화시키고 살을 붙여가는 것도 재밌겠다는 생각이 듭니다. 여러 사람이 같은 시간에 시간을 내기보다는 1:1이라든지 그때그때 모인 사람끼리 의기투합해서 노는 것이 편한 법이고, 플레이마다 변화시키고 심화한 설정을 다음 플레이에서 또 사용할 수 있다면 역동적인 느낌의 세계와 사건을 겪으면서도 시간대는 좀 더 자유로울 수 있지 않을까 싶어요.

예를 들어 A, B, C, D, E라는 5명의 참여자가 같은 도시를 배경으로 캠페인을 하고 싶은데 전원이 맞는 시간이 없는 일이 있을 수 있습니다. 이때 A-B가 모였을 때든 A-B-C가 모였을 때든 시간 되는 사람끼리 플레이하고 플레이한 내용을 도시 설정에 반영한다면 이후에 D와 E라든지, B와 D라든지 누구든 같은 배경을 플레이할 때 지난번 플레이와는 또 달라진 도시를 배경으로 플레이하겠죠. 마찬가지로 거기서부터 또 플레이는 도시를 변화시킬 테고요.

물론 이건 그다지 새로운 생각은 아닙니다. 특히 공통 배경으로 소설을 쓰는 플레이는 온라인상에 상당히 흔하고, 저도 그런 소설 사이트에서 아사히라군의 소개로 RPG로 옮겨오기도 했었죠. 역시 다수의 사용자가 같은 배경에서 노는 MMORPG도 있고, RPG계에서도 이전에 동환님의 Timeline of Fairytales도 있었고, 당장 저만 해도 정기 캠페인 스타워즈: 공화국의 그림자와 외전격 비정기 플레이인 스타워즈: 콘체르토가 같은 배경을 공유했었고요.

다만, 온라인 소설이든 MMORPG든 RPG계의 예이든 한계는 있었다고 봅니다. 소설 쪽은 제가 참여해본 곳에서는 정말로 역동적인 세계라는 느낌은 들지 않았어요. 어느 한 사람이 배경을 완전히 변화시키는 데는 아무래도 위험부담이 따르고 그런 것을 규율할 규칙도 없다 보니 각 소설은 세계 자체를 변화시키지 않는 범위 내에서 각자의 로망 속에 따로 논다는 인상이었습니다.  MMORPG 역시 공존하며 놀 수 있었지만 역시 사용자가 하는 행동이 세계에 의미있는 결과로 나타나지는 않았고, 그 속에 정말 의미있는 영향을 미치려면 왠만한 시간이나 노력으로는 어렵겠더군요.

RPG계 쪽에서 제가 본 공유 세계관의 어려움이라면 역시 진행자에게 부담이 크다는 점입니다. 전통적으로 진행자의 서술 범위가 배경 세계이다 보니 그런 세계의 변화를 결정하고 표현하는 것은 진행자의 몫이 되었고, ToF도 두 스타워즈 캠페인도 진행자가 붙어있어야 하니 시간대의 유연성이라는 장점에도 한계가 있었죠. 한편으로는 진행자가 궁극적으로 세계의 관리자이며 통제자라는 점은 진행자에게 창의적 권한이면서 동시에 부담이기도 했습니다.

제가 생각하는 공유 배경세계는 훨씬 권한이 분산된 형태로서, 위에서 예를 들었듯 한 사람의 진행자가 플레이에 늘 참여할 것을 요구하지 않고 참여자 중 누구나 플레이 내용에 따라 배경을 변화시킬 권한이 있는 체계입니다. 플레이 때마다 진행자가 같을 필요도 없고, 심지어는 플레이마다 규칙이 같은 필요도 없습니다. 또 플레이 때마다 같은 인물을 잡을 필요도 없고, 심지어는 좀 고난이도로 간다면 같은 시간대일 필요도 없겠죠.

물론 중앙 통제를 포기하는 것은 그만큼 어려움도 따릅니다. 참여자가 모두 함께 모이는 것이 아니니 뭔가 새로운 변화를 추가하기 전에 합의를 한다는 안전망도 없어지고요. 저는 성질이 나빠서 제가 납득할 수 없는 변화가 세계에 일어나면 그걸 쉽게 받아들일 수 있을지 좀 자신이 없습니다. 마찬가지로 다른 사람도 같은 어려움을 겪을 수 있고요.

그런 면에서는 거부권이라든지 하는 간단한 규칙이 있어도 괜찮을 것 같습니다. 이 세계에서의 개연성의 범위 같은 것을 원칙으로 만들어 놓고 그때그때 의논해서 추가할 수도 있을 테고요. 결국 무엇이든 감각이 맞고 협조가 잘 되는 사람끼리 하는 것이 가장 즐겁다는 기본 원칙은 변함없을 테지만요.

어쨌든 이런 식으로 참여자 구성에 상관없이 플레이가 세계를 변화시키고, 또 그 변화한 세계는 새로운 플레이의 틀이 되면 세계의 역동성과 플레이의 유연성을 함께 느끼는 놀이를 하면 RPG의 비용을 줄이고 효용을 늘릴 수 있겠다는 생각이 듭니다. 배경의 변화를 규율하는 규칙이나 원칙, 그리고 변화를 기록하는 체계를 잘 잡으면 보이지 않는 동안에도 변해가는 세계, 언제든 사람이 둘 이상만 모이면 할 수 있는 플레이를 즐길 수 있겠지요.
2008/08/21 23:14 2008/08/21 23:14
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  1. Sihaya  2008/08/22 09:36  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그렇게 진행되는 게 가세나 통환류라고 할 수 있겠죠. ㅇㅅㅇ
    그래도 결국 어느 정도의 조정자가 있는 게 편하겠지만요.

    • 로키  2008/08/22 13:08  댓글주소  수정/삭제

      오, 그런 게 있군요. 확실히, 좀 조정하는 사람이 있는 게 여러모로 좋긴 하겠죠.

  2. Wishsong 2008/08/22 12:23  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    누나한테는 안방극장 대모험이라든지 쇼크 같은 RPG가 천생연분!

  3. BlueRiver 2008/08/22 21:05  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저희 팀에서도 비슷한 이유로 다른 방식을 만든 적 있습니다.
    http://orient.pe.kr/2337
    사람끼리 서로 겹치는 시간이 거의 없어도 플레이가 가능하게 하는 방식 중 하나지요. 대신 아무래도 마스터의 부담이 가중되는 감이 없잖아 있습니다.
    단지 시간대의 유연성 면은 어느정도 다른 방법으로 해결할 수 있었다 생각하여 소개해 봅니다. :)

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유니버설리스 (Universalis)는 아직 끝까지 못 봐서 소개하지 못한 책인데, 그야말로 이야기 만드는 놀이입니다. 토큰이라는 자원을 써서 인물이나 배경 요소 등 극적 요소를 만들고, 서로 진행에 대한 의견이 다를 때는 교섭 규칙을 매개로 교섭하거나 교섭이 안 되면 극적 요소의 특징과 토큰을 사용해 서술권을 두고 경합을 벌이는 방식입니다. 진행자 (GM) 개념이 없고, 전담하는 인물도 없고, 특정 인물의 역할을 맡는 RP는 부차적인 등 RPG 범주에서는 좀 벗어나 있죠.

전에 소개한 게시판 플레이용 규칙 수정주의 역사 (Revisionist History)도 토큰 (연구자금) 사용 등 유니버설리스의 영향이 꽤 있는데, 아예 유니버설리스를 게시판 플레이에 활용하는 건 어떨까 하는 생각도 듭니다. 어차피 유니버설리스에서도 사건과 인물 등을 추적하는 기록자를 두게 되어 있는데, 그럴 바에야 아예 놀이 자체를 기록으로 해도 될지도요.

수정주의 역사에 비해 유니버설리스의 장점이라면 놀이 단위가 연구 기사가 아니라 장면이므로 형식과 내용의 제한을 덜 받는다는 점. 근거 제시와 결론을 생각할 필요없이 소설 형태로 쓸 수 있고, 후대에 남을 만한 기록과 증거를 따질 필요가 없으므로 내면 묘사라든지 사적 대화처럼 기록이 안 남는 내용도 쓸 수 있죠. 장면은 꼭 시간 순서로 쓸 필요도 없습니다. 다만, 과거나 먼 미래로 장면 배경을 옮기려면 토큰이 더 들기는 합니다.

어려움이라면 유니버설리스는 기본적으로 대면 상황을 전제하고 있으므로 게시판이나 위키상으로 하려면 교섭과 대결이 까다로워진다는 점. 비동시성 플레이인데 반박이 시간 제한을 너무 받는 것도 바람직하지 않아 보이고, 그렇다고 단일 서사인데 오래 전에 지나간 장면이 나중에 뒤집혀서 이후 전개가 다 영향을 받는 것도 좋지 않을 것 같습니다. 동시성 플레이와는 달리 얘기가 나오면 바로 반박할 수 없는 상황에서 단일 서사와 서술권의 객관적 규율의 장점을 둘 다 취하기는 어려울지도 모르겠네요.

어쩌면 수정주의 역사의 단순성과 유니버설리스의 서술 자유도를 결합하는 것도 괜찮을 것 같습니다. 유니버설리스에서 하듯 연구가 아닌 허구 그 자체를 다루고 극적 요소를 토큰으로 관리하되, 수정주의 역사처럼 글을 쓰는 시간 순서는 자유롭게 하고 참조 규칙을 사용해서 그 글에 근거해 쌓인 서술이 많을 수록 반박하기 어렵게 할 수 있겠죠. 아니면 그냥 수정주의 역사에서 연구 관련을 빼버리고 경매는 순전히 참가자끼리 해서 소설 쓰는 놀이로 할 수도 있고, 가능성은 이것저것 생각해볼 수 있겠군요.
2008/04/29 12:45 2008/04/29 12:45

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  1. Wishsong 2008/04/29 15:01  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    '소설 쓰는 놀이' 는 룰을 잘만 다듬으면 정말로 누구든지 재미있게 즐길 수 있을 것 같아요.

    스토리텔러로서의 본능은 사람이라면 당연하게 가지고 있다고 생각합니다. 드라마나 애니, 영화등을 보면서 '이건 이렇게 하는 게 더 멋질 것 같아!' 라고 대본을 뜯어고치고 싶은 충동은 누구나 한 번쯤은 느꼈을 거에요. 그런 욕구를 쉽고 명쾌한 규칙을 통해 구현시키고 만족시켜줄 수 있는 스토리게임은 분명히 인기가 있을 것 같아요. (예를 들어, 아이돌 팬픽을 쓰는 팬클럽이라든지(...) )

    한번 로키님이 만들어보시는 건 어떠세요? (물론 저는 옆에서 입을 벌리고 있겠습니다. 떡 먹여 주세요. 아앙-.)

    • 로키 2008/04/30 02:13  댓글주소  수정/삭제

      예, 따지고 보면 그 '소설 쓰는 놀이'가 참 없죠. 물론 소설 쓰고 노는 일이야 많지만, 여럿이서 하다 보면 의견 충돌에 대한 객관적 기준이 없어서 역할극에서 다룬 것과 같은 곤란함이 발생하기 쉬운 것 같아요. 수정주의 역사가 제일 근접한 형태인데, 그것도 사실 역사 연구를 다룬 거지 진짜로 소설 쓰는 놀이는 아니죠. 전에 쓰고 나서 마음에 안 들어서 내팽개친 수정주의 전생이 일단 형식은 소설이지만 소재는 전생이라는 제한을 받고요.

      그런 면에서 유니버설리스를 잘 개조하면 정말로 범용적인 이야기 만드는 놀이가 될 것 같은데, 기본적으로는 동시성 플레이용인지라 이것저것 생각할 게 많네요. 나중에 좀 작업을 해보고 플레이테스트 돌려보기로 하죠.

  2. 소년H  2008/04/29 20:44  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    어라 저번엔 못 들었다 해놓고 이렇게 소개 간략한 거 보니 예전에 본 기억도 (...)

    스토리텔러로서의 본능이야 누구나 있지만 문제는 언제나 귀차니즘(..)

    • 로키  2008/04/30 02:15  댓글주소  수정/삭제

      예, 같이 소설 쓰고 노는 건 어지간히 글 쓰기 좋아하는 사람이 아니면 오래 못하죠. 사실 글 쓰는 거 좋아해도 또 하다 보면 질리고요. (제 경험으로는 한 달이 한계..(..)) 그 지속성을 높일 방법이 있을지도 나름 연구 대상.

  3. lhovamp 2008/04/30 08:41  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전부터 몇 차례 언급하시던 그것이군요. +_+

    저도 승한님 옆에서 같이 입 벌리고 있겠습... (먼산)

  4. 비밀방문자 2008/06/29 17:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

[로그인][오픈아이디란?]

국가의 건설 캠페인에서 우리들이 함께 만들어간 세계를 배경으로 폴라리스 (Polaris) 캠페인을 하기로 했습니다. 국가의 건설에서 중요한 정서적 축을 이루었던, 새로운 신앙과 시대 앞에서 사라져가는 요정들의 비극을 담은 캠페인으로요. 폴라리스는 전부터 해보고 싶은 규칙이기도 했는데 특히 우리가 함께 만들어간 이야기를 바탕으로 새로운 이야기를 만들어간다는 점이 더욱 기대되네요. 캠페인 제목은 일단 '별이 지다'가 될 것 같습니다.

자꾸 '별이 지다' 생각이 떠올라서 공부하기도 싫고 폴라리스 번역을 시작했는데, 그중 플레이가 어떤 분위기인지 파악하는 데 도움이 되는 소개격인 '시간 속에 얼어붙은 순간들'입니다. (이제 갓 시작한 규칙 번역본은 뱀프님, 승한님, 엔님이 보실 수 있게 해놓았으니 참고하시길. 분위기나 예시를 이해하려면 배경도 필요할 것 같아서 순서대로 다 번역하고 있습니다.)

시간 속에 얼어붙은 순간들

오랜 옛날, 이 세상의 북쪽에서도 가장 북쪽에 이 세상에 있던 모든 민족 중 가장 위대한 민족이 살았도다. 그들의 옛 모습은 사라졌지만, 햇살 속에 녹아 사라지는 눈송이처럼 죽어가는 그들을 이해할 수는 있으리.

세상이 아름다운 모든 것을 파괴하듯 그들도 파괴되어 이제는 사라졌으니, 이제 남은 것은 우리가 기억이라고 부르는 순간들, 시간 속에 얼어붙은 파편뿐.

보라...

  • 얼어붙은 불모지에 혼자 선 아름다운 소녀가 별빛에 빛나는 도시를 지켜본다. 얼굴에 표정은 없으나 독살스러운 질투는 입술에서 눈송이가 되어 떨어진다.
  • 그의 피가 차마 붙잡을 수 없는 이질적인 꽃송이처럼 떨어져 내리는 동안 누이는 손을 감싼 채 울음을 참으며 칼날의 차가운 입맞춤을 기다린다.
  • 소용돌이치는 진눈깨비 속에서 보이는 것은 그들의 검광밖에 없다.
  • 그녀의 손짓 하나, 노래 한 소절에 부패한 의원들의 살이 찢어져 내리면서 그 밑에 꿈틀거리는 구더기가 드러난다.
  • 얼음의 무도회장에 가득 춤추던 수천의 남녀가 갑자기 멈추면서 무지갯빛 창밖에 막 모습을 드러낸 여명을 지켜본다.
  • 아름다움에 홀린 그는 발톱을 보지 못한다.
  • 빙하 골짜기의 가장자리에서 칼과 칼이 부딪는다. 하나는 별빛처럼 창백하게 노래하고 다른 하나는 태양처럼 불탄다. 기사는 적의 얼어붙은 불길과 같은 눈빛을 마주치는 순간 형을 알아본다.
  • 잠든 기사들의 무덤에서 그녀는 동료들에게 배신당한 전사 위로 몸을 숙인다. 위로의 말을 속삭이며 그녀는 얼어붙은 입술에 부드럽게 입맞춘다.
  • 아주 잠시 망설이다가 그녀는 연인의 가슴에 칼을 꽂아넣는다. "용서해 줘." 말하며 죽어가는 그는 그녀에게 축배를 든다.

이는 더 이상 역사가 아니며, 아직 이야기가 아니로다. 남은 것은 이것뿐. 만들어가는 것은 그대의 몫이다.
2007/12/02 02:52 2007/12/02 02:52

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  1. Wishsong 2007/12/03 13:01  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    읽어보는 중에 든 의문사항 한가지.

    1. 장면(Scene) 하나에는 한 명의 참가자만이 '마음'이 되는 건가요? 예를 들어 주인공 A, B, C, D가 있을 때, A와 B의 모험을 다룬다고 한다면 그 장면에서는 A가 마음, B가 보름달... 하는 식인지, A와 B 모두가 각자 마음을 맡고, 서로 각자의 보름달/초승달, 후회에게 서술을 맡기는 건가요?

    • 로키 2007/12/03 22:55  댓글주소  수정/삭제

      마음은 한 장면에 하나뿐입니다. 다만 역할 분담의 예외로 한 주인공의 장면에 다른 주인공이 나오면 그 주인공은 그 주인공의 마음이 RP합니다. 예를 들어 A, B, C, D가 있고 인물이 A', B', C', D'라면, A'가 중심인 장면에 B'가 나온다 해도 A만이 마음이고 A'가 장면의 핵심인 것은 변함없지만, B'는 B가 (보름달이든, 그믐달이든, 후회이든) 연기합니다.

  2. Asdee 2007/12/04 08:28  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오오. [폴라리스]로 에레모스 고(古)제국의 요정을 플레이한다니 딱이네요^^ 앞으로 진행되는 이야기 계속 기대할게요 :D

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Story Games 쪽에서 이 글 (영문)을 보고 떠오른 생각인데, RPG인들이 모여서 얘기하고 놀다가 원하면 플레이도 할 수 있는 공간이 정기적으로 있으면 좋을 것 같습니다. 예를 들어 금요일과 토요일 밤마다 열리는 IRC 대화방이라든지요.

물론 지금도 IRC나 다이스&챗 잡담방이 있는 걸로 알고 저도 한두 번 그런 식으로 사람이 모여서 플레이한 적도 있습니다. (영혼의 우물, 오티엘 밴드 이야기 등) 하지만, 목적이 잡담이나 무한잠수(?)가 아닌 플레이 쪽에 맞춰져 있어서 플레이를 할 가능성이 높은 공간, 말하자면 정기적 온라인 미니컨벤션 성격이면 더 좋을 것 같습니다. 가제 'RPG의 밤' 정도? RPG뿐만 아니라 온라인 보드게임이나 카드게임도 할 수 있을 테고요.

채팅방에서 언제나 문제가 되는 건 고정적 정보 전달입니다. 예를 들어 RPG의 밤을 위해 사람들이 채널에 모인 상태에서 몇 명이 의기투합해서 IRC 채널이나 다이스&챗 방을 열어서 플레이를 시작했다고 하죠. 그렇게 하면 새로 들어온 사람은 남 잠수하는 모습 혹은 빈 방만 구경하다가 슬그머니 나가기 쉽습니다. 즉, 이벤트가 진행중이어도 찾아갈 수 없는 일이 생기죠.

그래서 그런 부분은 게시판하고 연계하면 효과적일 것 같습니다. IRC 채널 방제에 '(게시판 글 링크): 오늘 RPG의 밤 이벤트 목록' 하는 식으로 입력해 놓고, 방에서 갈라져 나가는 사람들은 댓글로 IRC 채널, 다이스&챗 방 등 어디서 무엇을 하는지 적어놓고 사람이 더 필요하다든지, 인원은 다 찼지만 관전 환영이라든지, 몇 시에 끝났다든지 하는 식으로 현재 상태에 따라 글을 편집할 수 있겠죠. 본 채널에서는 잡담이나 구인 등을 할 수 있을 테고요.

이런 미니컨벤션 형태의 이점이라면 인디 RPG 생체실험 대상 획득 정기적으로 시간을 내는 부담 없이 가끔만 들러도 단편이나 단기 플레이를 안정적으로 구할 확률이 높아진다는 점입니다. 뜻과 시간대가 맞으면 여러 세션을 진행할 수도 있을 테고, 장기 캠페인으로 발전시킬 수도 있겠죠. 짧은 플레이 중심이 되므로 플레이테스트 등 실험적인 시도를 할 수 있다는 점도 있고요. 그 외에 RPG인들이 폭넓게 서로 만나고, 생각을 나누고, 플레이할 수 있다는 사실도 장점이라고 생각합니다. 홍보가 잘 된다면 초보자들이 찾아와서 RPG의 뜨거운 맛(?)을 볼 수 있을지도요.

한계라면 TRPG도 아니고 ORPG인 만큼 하루 저녁 플레이로는 많은 이야기를 진행하기는 어렵다는 점이 있습니다. 특히 인물 제작이 복잡한 규칙이라면 진행할 사람이 인물을 미리 만들어 온다든지 하는 부담을 지지 않으면 단편 플레이는 어렵겠죠. 해결책으로는 다이스&챗의 황실 특수 수사대 플레이처럼 캐릭터를 만들어 놓고, 모이는 사람끼리 그때그때 등장 인물이 달라지는 옴니버스 방식 등을 생각할 수 있습니다.

정기적 온라인 미니컨벤션은 RPG인들이 모이고 플레이를 찾을 수 있는 좋은 만남의 공간이 될 수 있을 것 같습니다. 생각하면 기존 잡담방에서도 충분히 할 수 있는 방법이고요. 추가적으로 필요한 요소라면 홍보, 그리고 안정적으로 사람들이 찾아올 수 있게 꾸준히 시간을 공지하고 같은 시간에 방을 여는 관리 정도겠죠.
2007/11/16 10:46 2007/11/16 10:46
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  1. nefos 2007/11/16 17:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    최대문제는 그 시간에 '내가' 참가해야할 필요성의 부재. 팀원들끼리 시간맞추기도 힘든데 말이죠.

  2. Wishsong 2007/11/16 19:05  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    nefos / 팀이 없는 사람들, 장기간 캠페인을 즐기기 힘든 사람들에게는 좋은 방안이 아닐까요?

  3. 로키 2007/11/17 01:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아무래도 팀이 없는 사람들과 실험체가 고픈 사람들(..)이 애용하게 되지 않을까요. (왠지 뒷골목 분위기?) 아마 가장 문제가 되는 건 진행자 공급 부분이겠죠. 그래서 즉석에서 할 수 있는 플레이, 서술권 분산이나 진행자 없는 플레이가 어울릴 거라는 생각도 들어요.

  4. 아키시엘 2007/11/18 14:22  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋기는 한데, 솔직히 해봐야 뭔가 나올듯하네요

  5. myst 2007/11/19 13:47  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    최근에 오프라인 일일 플레이를 하다 로키님의 아이디어를 보니 온라인 컨벤션도 괜찮을 것 같다 싶어서 글 올립니다. 먼저 온라인 컨벤션은 다이스앤챗이란 사이트 내에서 실행해야할 프로젝트 같습니다. 그쪽에 팀도 많고 온라인으로 하는 사람들이 주로 모여있으며, 인적 자원 구하기도 쉽다고 여겨집니다. 계획을 좀 구체적으로하면 특정한 날에 모임을 가진다고 몇 주전부터 공지를 하고 온라인 컨벤션을 여는 것입니다. 일단 다이스앤챗의 각 팀이 온라인 컨벤션날 개장 시간에 맞춰 각 팀별로 방 하나씩을 엽니다. 이 각 방을 마치 오프라인 컨벤션의 팀부스화 하고, 각 팀마다 미리 그날 몇시부터 몇시까지 어떤 이벤트를 한다-라는 식으로 게시판에 시간표를 올리게 합니다. 그리고 각 시간대별로 담당자가 미리 한명씩 상주해있어서, 부스에 오는 손님(즉 대화방에 들어오는 사람)에게 이벤트를 하는 것입니다. 이벤트는 일일 플레이도 있겠고, 룰 설명회도 있겠으며, 기타 잡담시간, 팀 광고, 캠페인 설명, 자료 보내주기(?), 퀴즈 등등 다양하게 짤 수 있을 겁니다. 이런 기회가 많아질 수록 RPG의 저변 확대를 넓힐 수 있다고 봅니다. 어떠신지?

    • 로키 2007/11/20 01:49  댓글주소  수정/삭제

      재미있어 보이네요. 그런데 팀 단위로 하는 목적은 무엇인가요? 팀에 따라서는 그 시간이 플레이 시간이라면 정기 플레이를 하지 않고 참여해야 할 것 같은데, 그렇다면 팀 단위로 하는 이벤트의 전체적인 목적은 RPG 소개 내지는 팀 소개 같은 게 될까요? 이벤트의 목적성을 생각해서 형태도 그에 맞게 하면 더욱 초점이 확실한 행사가 될 것 같습니다.

  6. myst 2007/11/20 17:46  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그러고보니 오알팀은 티알팀에 비해서 결합력이 좀 부족한게 아쉬운 점인것 같습니다. 이벤트에서 하는 일들은 인디 RPG룰 소개, 팀원 끌어들이기, 일일플레이등이 있겠지만, 크게 보자면 결국 RPG의 활성화에 있지 않나 싶습니다. 그러기 위해서는 더 많은 이들을 이 방면으로 끌어들여야 할 것 같네요. 맨날 오는 사람들만 오고 보이는 사람만 보이는 행사는 별로 비전이 없거든요. 제 생각에는 팀단위로 활동하는게 계획성있는 활동이 되지 않나싶습니다. 굳이 팀이 아니라더라도 각 개인이 책임을 지고 짜임새있게 활동할 수 있다면 그것도 이상적이겠지만 말입니다.

    • 로키 2007/11/20 23:08  댓글주소  수정/삭제

      사람이 모이는 문제는 역시 원래 말씀하신 것처럼 홍보를 좀 세게(?) 해야 할지도요. TRPG 사이트뿐 아니라 각종 판타지 커뮤니티까지 말이죠. 단순한 잡담방 + α가 아니라 본격적인 컨벤션이라면 행사라든지 이것저것 신경써야 할 것 같습니다. 온라인 컨벤션이 하나 필요하다는 생각이 들긴 하는데, 어떤 식으로 조직할지는 잘 감이 안 잡히네요.

[로그인][오픈아이디란?]

언제나 이상한 궁리하면서 남을 끌어들이는 게 취미인 로키입니다! (사실 진짜 취미는 RPG가 아니라...) 공화국의 그림자 관련해서 두 가지 해보고 싶은 게 있는데요, 첫째는 전에 썼던 글에서처럼 인터넷 전화를 일종의 잡담 채널로 사용해보는 것. 본플레이는 채팅으로 하고, 짧은 설명이나 잡담은 원칙적으로 말로 하는 식으로요. 플레이 기록을 정리하다 보니까 잡담이나 의논이 차지하는 분량이나 시간이 꽤 되는 것 같으니 한 번쯤 시도해보면 어떨까요? 괜찮으시면 스카이프 설치하고 가입하신 후 스카이프 아이디 알려주시길.

또 하나 제안이라면 공화국의 그림자 캠페인 겁스 전환...은 농담이고 (물론 해도 좋지만 진행자를 새로 구하셔야..), 지금 인물들을 언제 겁스나 스타워즈 d20 같은 규칙으로 제작해서 판정을 해봐도 재밌을 것 같아요. 특히 이미 캠페인에서 해본 판정의 초기 조건에서 시작해서 규칙이 달라져서 중점이나 진행이 달라지는 게 있나 보면 더욱 재밌지 않을까요?

오래전에 같은 시나리오로 규칙을 다르게 해서 두 팀이 각각 플레이를 해보고 비교해보자는 제안을 한 적이 있는데, 그것보다는 좀 더 비교할 거리가 있는 실험이고 또 실제로 규칙 때문에 가장 차이가 나는 부분은 보통 판정이라는 점에서도 비교의 의미가 더 있는 것 같아요. 문제는 전 스타워즈 d20는 책도 없고, 겁스는 있지만 고 CP 인물을 만들거나 제대로 돌릴 자신은 전혀 없다는 점. 따라서 한다면 아마 주인공끼리 하는 판정이어야 할 것 같아요. 여러분의 생각은 어떤지 궁금하네요.
2007/11/01 03:30 2007/11/01 03:30

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  1. 아사히라 2007/11/02 23:02  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    스타워즈 D20 유후(...)

    • 로키 2007/11/04 00:56  댓글주소  수정/삭제

      그것도 한 방법이겠는걸. 책들이 있을지 모르겠지만.. 게다가 겁스의 장점은 범용성 아니었나? ㅋㅋ

[로그인][오픈아이디란?]

아더왕 전설을 역사적으로 해석한 로즈마리 서트클리프 (Rosemary Sutcliff)의 소설 '황혼의 검 (Sword at Sunset)'을 최근 재미있게 읽었습니다. 아더왕을 인간적으로 다룬 감명깊은 소설이라는 평이 많지만, 사실 제게는 잘 쓴 역사·군사 소설로 더 감명깊게 다가오더군요. 아더왕을 다룬 소설이 보통 영웅성과 전투 묘사에 치중하는 반면 황혼의 검은 군마 양성, 병력 확보, 보급, 정찰 등 실제 군대를 운용하는 어려움을 크게 다루었던 점이 인상깊었습니다.

동시에 어떻게 하면 이런 내용을 RPG 혹은 그와 유사한 플레이로 재현할 수 있을까 하고 머리를 굴리게 되더라고요. 어떻게 보면 RPG의 뿌리인 워게임으로 돌아가는 것일 수도 있겠습니다만, 자원 관리와 병력 배치 못지 않게 전쟁의 정서적, 인간적 영향도 풍부하게 다룰 수 있는 플레이라면 더욱 재미있을 것 같습니다. 말하자면 전에 했던 센타레스 성역 전투와 비슷하되, 전술성을 더 강조하는 형태이겠죠.

그 외에 군마 구입과 교배라든지 기병 양성 등 군대를 향상시키는 시도도 하나의 모험이 될 수 있을 것입니다. 또 군사 지도자의 정치적, 외교적 성공이 군사작전을 더 쉽게 한다든지 하는 식으로 군대의 전투 판정과 개별 인물의 판정이 얽힐 수도 있겠죠.

이렇게 정교한 플레이를 지원하는 규칙을 생각하기가 좀 어렵다는 점이 문제일 수도 있지만, 제가 생각하기에 가장 가까운 것은 세기의 혼 (Spirit of the Century)의 임시 면모와 부상 규칙입니다. 군대와 주요 인물들을 모두 인물 제작 규칙으로 만들어서 개별 인물의 판정과 모험이 군대에 면모를 부여하는 식으로 말이죠. 센타레스 성역 전투에서처럼 진행자가 딱히 필요없이 참가자끼리 경쟁하고, '대규모 전투' 모드와 '모험' 모드를 구분해서 모험에서는 모든 참가자가 편에 상관없이 인물을 맡아서 RP하는 형식을 생각할 수 있을 것입니다.

참가자가 둘을 넘어가면 어떻게 처리할까 하는 것도 그렇게 큰 문제는 아닐 듯합니다. 참가자가 셋이라면 한 명은 묘사와 규칙 판정을 맡는 진행자 역할을 맡을 수 있고, 넷부터는 편을 나눌 수도 있겠죠.

규칙이라든지 하는 부분은 좀 더 생각해봐야겠지만, 이런 식으로 하면 나름 즐거운 군사물 캠페인을 할 수 있지 않을까 합니다.
2007/08/28 00:18 2007/08/28 00:18
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  1. 이방인 2007/08/28 20:14  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    재미있겠군요(...) 그런데 워게임이면 전체 판이 어떻게 진행 되려나요?... 세계를 커다랗게 하나 셋팅을 해놓고 플레이어 둘이 계속 전쟁을 치뤄가면서 이기면 그땅은 플레이어 1에게 넘어가고... 뭐 그런 식으로 진행이 되려나요
    일대일 플레이로 제가 한번 그런 군담류의 켐페인을 경험해본적이 있습니다만....
    주로 부하를 모으는 과정이나, 군대를 훈련시키고 전략을 짜는 과정을 RP하고 전투는 대충 넘어가는식이 되더군요. 아직까지 군대 전투를 지원하는 RPG룰이라는게 없다보니(...)
    그나마 비슷한게 D&D3.5의 미니어쳐 핸드북 정도랄까요
    제대로 되기만 하면 무척 즐거운 플레이가 될수 있을껍니다.
    다만, 보드게임이나 워 게임 같은것도 그렇지만 편을 갈라서 플레이를 하면 서로 경쟁심리가 생길수밖에 없고 그게 과열되면 분위기가 애매해질수 있다는게 문제점이라면 문제점이겠군요.
    플레이어'들'이 한 군대를 맡아서 거대한 적 세력(마스터 담당)에 맞서 나가는 이야기 랄지.. 하면 몰라도 말이죠 (...)

    • 로키 2007/08/28 22:11  댓글주소  수정/삭제

      땅뿐만 아니라 한 문명 (혹은 두 문명)의 존속이라든지 개인적 야망 등 많은 이야기가 얽힐 수 있겠죠. 말씀대로 땅과 세력권이 가장 직접적인 매개가 되겠지만, 전에 센타레스 성역 전투에서 한 것처럼 전투의 실질적인 결과는 미리 정한 갈등 판정의 결과에 따라 달라지겠죠. 이 땅이 저쪽에게 넘어간다거나, 이쪽의 보급선이 끊긴다거나, 해상 봉쇄에 성공한다거나, 현지민의 신뢰를 잃는다거나 등등. 그런 식으로 대규모 전투의 연속을 통해 하나의 전쟁을 만들어가는 방식을 생각하고 있어요. 전쟁의 끝에 어떤 식으로 세계의 판도가 달라졌는지도 묘사할 수 있을 테고요.

      경쟁 심리 부분은 어차피 모험 모드에서는 양쪽 편의 인물들을 모두 맡게 될 테니 아군뿐 아니라 적군에 대해서도 어느 정도 공감을 할 테고, 갈등 판정 결과를 정하면서 단순한 승패를 가르는 게 아니라 전체 전쟁, 나아가서는 세계의 판세를 함께 만들어간다는 의미가 크니까 어느 정도 완화되는 효과가 있지 않을까 기대하고 있어요. 물론 진행자가 맡는 거대한 악의 세력에 맞서는 것도 재밌겠죠..ㅋㅋ 이럴 때는 참가자끼리 대립하는 구도와는 달리 한쪽 세력에 편중된 진행을 하게 될 것 같네요.

  2. 아사히라 2007/08/28 23:03  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오오오오!!! (불타오른다)

  3. 성큼이 2007/08/28 23:49  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    잘만 만들면 상당히 재밌겠군요.

[로그인][오픈아이디란?]

얼마 전에 레이디의 그늘 캠페인을 아쉽게 끝낸 후에도 플레인스케이프 캠페인에 대한 욕구는 그대로 남았습니다. 그렇다고 스타워즈 캠페인을 하는 동안 정기 캠페인을 또 시작할 여유는 없고 해서 승한님과 얘기하다가 플레인스케이프 배경의 수정주의 역사 (Revisionist History) 캠페인은 어떨까 하는 얘기가 나왔습니다. 배경 자체도 방대하고 난해한 데다가 글을 정기적으로 올려야 하는 부담이 있다는 점에서 정말 사람을 많이 타는 캠페인이 될 거라는 생각은 들지만요. 어떤 참여자와 함께 해야 재미있을까 생각해보니 조건이 꽤 까다롭더군요.

1. 플레인스케이프에 대한 관심

지식 자체는 사실 중요한 문제가 아닙니다만, 정말 플레인스케이프를 좋아하고 호기심이 넘치지 않으면 굳이 플레인스케이프를 사용할 필요도 없죠. 일단 관심만 많으면 지식은 필요에 따라 스스로 늘려갈 테고요. 제가 보기에는 사실 기본적인 내용만 알아도 되고, 여기에 덧붙이는 재해석과 상상력이 진짜입니다만 어쨌든 플레인스케이프의 분위기나 특색에 매력을 느끼는 게 시작이죠.

2. 어느 정도의 원서 해독 능력

이것도 영어를 기가 막히게 해서 플레인스케이프에 대한 백과사전적 지식을 쌓아야 한다는 따위 얘기가 아니라, 자신이 정말 필요한 정보가 있으면 스스로 습득할 능력과 열정이 있어야 한다는 정도의 의미입니다. 위에 말했듯 지식 수준 자체가 중요한 것도 아니고요.

3. 꾸준히 글을 쓸 수 있는 성실성과 열정

수정주의 플레인스케이프에서 유일하게(..) 안 까다로운 점은 바로 시간대죠. 글이야 언제 올리든 1~2주에 한 편 올리면 되니까요. 하지만 꾸준히 일정량의 글을 올린다는 것이야말로 사람에 따라서는 최악의 조건일 수도 있습니다. 일단 잘 쓰든 못 쓰든 글을 쓰는 데 부담이 별로 없고, 재미있게 장기에 걸쳐 글을 쓸 수 있어야 할 것입니다. 글 쓰는 게 늘 그렇듯 뻔뻔함은 필수고요. (...)

4. 의견을 활발하게 내는 주인의식

수정주의 역사에서 초기 설정은 모두 참여자들이 합의해서 정하고, 그나마 끌고갈 진행자도 없는 플레이입니다. 다들 의견 안 내고 우물쭈물하면서 눈치보면 캠페인 그냥 망합니다. 특히 정해진 시간대가 없는 플레이라서 토론은 게시판이 (혹은 위키 코멘트가) 중심이 될 것 같은데, 게시판이 유령 게시판이 되거나 한두 사람만 활개치면 이미 망조는 성큼..(..) 한 번 시작한 것은 뿌리를 뽑고 보는 사람, 활발하게 의견 내면서 주인의식 가지고 캠페인 끌고 가는 참여자가 아니면 재밌게 하기 힘듭니다.

5. 스포츠맨쉽 (?)

수정주의 역사는 기본적으로 각자의 '진실'을 가지고 경쟁을 벌이는 규칙입니다. 진실이 무엇인지 의견이 충돌하면 해소할 장치도 준비되어 있고요. 동시에 진실은 고정되지 않고 유동적이라는 전제를 깔고 있기도 하죠. 이런 규칙으로는 자기 목소리를 강하게 내면서도 남의 의견에 귀기울이는 소통력이 중요합니다. 눈치보지 않고 자기가 원하는 것을 당당하게 말하고, 남의 의견도 듣고 좋은 게 있으면 취해서 재해석하고 조합하고, 정 충돌하면 반박 판정을 해서 그 결과를 받아들여야 하죠. 서로 규칙을 능력껏 교활하게 활용해서 자신이 원하는 진실을 마구 밀고, 후회없이 싸우고, 깨끗이 승복할 때 제일 재미있는 겁니다. 어떻게 보면 미국식 '사상의 자유시장' (Marketplace of ideas) 성격이 강하죠. 협력 자체보다는 경쟁과 연맹의 이합집산이 중점이라는 면에서 RPG의 성격과는 거리가 있을지도 모릅니다. 이런 분위기를 좋아하는 분이라면 정말 재미있게 할 수 있을 듯.

6. 어느 정도의 글 솜씨

명문을 쓸 필요는 없지만, 근거에 맞춰 글을 논리적으로 쓸 필요는 좀 있습니다. 물론 안 그럴 수도 있지만 당장 지적이나 반박 들어오는 건 각오해야겠죠. 그리고 그런 지적이나 반박 앞에서 대범할 수 있어야 할 테고요. 그럴 수 있다면 어떻게 보면 글 솜씨 늘리는 데도 꽤 좋은 방법입니다. 일단 글을 꾸준히 계속 쓰고, 계속 지적과 도전을 받는다는 점에서 말이죠. 그러면서도 공부가 아닌 놀이이니 학습의 적인 심적 부담도 적고...

7. 기술적 능력 내지는 호기심

한다면 저의 숙적(..) 제로보드보다는 위키에서 할 생각이므로 위키와 인터넷을 어느 정도 알면 도움이 되고, 그렇지 않다 하더라도 배워보겠다는 열의는 있어야 할 겁니다.


...뭐 쓰다 보니 이게 캠페인 참여 얘긴지 필살! 직장 생존법인지 모르겠군요. 실제로 이걸 다 갖춘 분이라면 1번 정도 빼고는 대충 성공의 조건은 다 갖추었을지도요..(...) 전에 말했듯 RPG 진짜 잘하는 사람은 뭐든 잘합니..(먼산)

어쨌든 한다면 약 한 달 정도의 시범 기간을 두고 실제로 의견 나오는 거랑 글 올라오는 걸 볼 생각입니다. 그 다음에는 참가자끼리 투표하거나 로키 독재(?). 이 글은 이런 캠페인에 대한 관심도가 대충 얼마나 되나 하는 관심도 측정용이랄까요. 어쨌든 진짜 오래, 재밌게 할 사람만 모집하면 플레인스케이프는 정말 무궁무진한 이야기가 나올 수 있는 세계이니까 뭔가 작품이 나와도 나오지 않을까요.
2007/07/30 23:37 2007/07/30 23:37

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  1. 소년H 2007/07/30 23:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    3,4번이 약간 문제일지도 모르지만 어쩌면 참가할지도 모르겠습니..(어쩌라는 건지 (...))

    (아니 실은 1번 5번 6번 7번이 문제일지도 (...))

    • 로키 2007/07/31 14:54  댓글주소  수정/삭제

      뭐 동환님은 잘 하실 것 같은데.. 별로 사람을 가릴 정도로 관심도가 높은 것 같진 않고, 한 명쯤 더 흥미를 보이는 분이 있으면 1개월쯤 시범적으로 돌려보고 장기적으로 할 수 있겠나 보는 것도 한 방법일 것 같네요.

  2. 아카스트 2007/07/31 22:56  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    플레인스케이프는 사랑하고, 영어야 뭐...(우물우물). 그런데 글쓰기가 문제가 되는군요. 이걸 참가해야 하나 말아야 하나 고민중입니다.

  3. 성큼이 2007/08/01 01:46  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    참가해보고 싶군요. 플레인스케이프에 대해서는 아는 게 거의 없다는 게 좀 걸리지만요 ^^;

  4. 로키 2007/08/01 10:27  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    생각했던 것보다는 관심도가 높군요. (?) 세션 쪽에서도 19일까지 모집할 생각이니까 처음 계획대로 한 달 시범 플레이를 돌리는 방향으로 하겠습니다. 게시판 플레이라 딱히 인원을 줄이는 게 목적이라기보다는 그냥 다 같이 재미있게 할 수 있는지 서로, 그리고 스스로 확인하는 기회랄까요.

    아카스트// 한 달간 시범 플레이 참여하시고 판단하시는 것도 한 방법이겠죠. 이런 문제는 실제로 해보기 전에는 정확히 알기 어려우니까요.

    성큼// 지식 문제는 걱정 안 하셔도 됩니다. 지식보다는 관심과 창의성이 훨씬 중요하니까요. ^^

  5. Forgotten 2007/08/02 14:52  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ORPG라면야 참여하고 싶습니다 -ㅂ-(불행히도 현재는 집이 아님;;)

[로그인][오픈아이디란?]

어제 정숙조신님과 시하야님을 만났는데, 이런저런 얘기를 하다가 뭔가 엄청난(..) 구상이 떠올랐습니다. 포도원의 개들 (Dogs in the Vineyard) 원래 배경이 마음에 안 들긴 하는데 그 규칙의 막가는 맛을 살리는 데는 원래 배경만한 게 없다는 정숙님의 말씀에 크게 공감했습니다. 포도원의 제다이도, 제다이는 너무 온건해서 원래 규칙에서 나올 수 있는 극단적인 진행은 잘 안 나온다는 게 제 불만이었거든요. 포도원의 개들 하면서 제 로망은 광장으로 사람 막 끌고 나와서 공개 즉결 처형하고, 주인공끼리 의견 대립해서 총격전까지 갔다가 서로 죽이고 하는 거라서요. (인격 나온다? (..))

그런 얘기를 하면서 원래 배경이 그런 막나가는 플레이를 하기 딱 좋은 이유가 몇 가지 나왔습니다. 주인공들이 절대적인 권위를 행사한다는 점, 현대인으로서 참가자가 어차피 공감할 수 없는 도덕관을 바탕으로 하므로 참가자와 주인공 입장을 분리해서 얼마든지 극단적인 결론으로 치달을 수 있다는 점 등. 그래서 범죄 조직 플레이는 어떨까 하는 제안을 제가 했었죠. 규칙책에서도 제안하는 대체 배경에도 들어가고, '조직을 배신한 자에게는 죽음을' 하는 식이니까 비정 + 극단이라는 로망 실현에도 적합하니까요. 정숙님은 조선 개화기 같은 시대는 어떨까 얘기하셨지만, 그 시대에는 원래 배경의 파수견처럼 절대적인 권위를 행사하는 조직이 바로 떠오르지 않는 것이 문제였습니다.

그때 떠오른 생각은... 시대를 개화기보다 뒤로 돌려서 절대적이고 군국적인 권위가 있던 때로 간다면? 참여자들이 절대 공감할 수 없는 가치관이 권위의 뒷받침을 받은 시대... 바로 일제 강점기 말이죠. 조선 독립을 꾀하는 불순한 조선인의 음모를 분쇄하는 대일본 제국의 영웅적인 순사들을 주인공으로 한 캠페인은 어떨까 하는 생각이 들었습니다. (...) 여기에 원작 배경에 나오는 일반 권위와의 갈등도 넣으려면 대체역사 요소를 넣어서 정규 경찰이 아닌 전권을 부여받은 특수부대 성격이라든가, 갈등을 더 끌어올리고 싶으면 대체역사적 요소를 더 강하게 해서 전원 창씨개명하고 충성이 검증된 조선인으로 구성된.. (날아오는 돌을 피합니..)

어쨌든 이렇게 하면 충분히 비정하고 극단적인, 그리고 주인공과 참가자 사이에 거리가 생기는 플레이가 되지 않을까 하는 생각이 들더라고요. 이런 민감한 내용은 TRPG로 해야지, ORPG에서는 파토를 넘어 파탄이 되기 쉬울 거라는 게 시하야님 의견이었지만요. (...)

어쨌든 포도원의 순사들 갈등표를 일단 떠오르는대로 적어봅니다. 아직은 불완전하다고 생각하지만요. 특히 저항이 곧 무력 행사로 나타나는 3단계에는 의문이 많지만, 일단 초안은 이정도입니다.

1.1. 제국의 신민에게 자기 위치에 만족하지 못하는 오만이 생긴다.
1.2. 오만은 제국의 권위에 대한 불만으로 나타난다.

2.1. 불만은 해소하지 않으면 제국에 대한 불복종이 된다.
2.2. 불복종은 각종 무질서로 나타난다.

3.1. 무질서는 제때 바로잡지 않으면 저항이 된다.
3.2. 저항은 제국의 권위가 저항 세력에 행사하는, 혹은 저항 세력이 행사하는 무력으로 나타난다.

4.1. 무력행사는 제국 신민의 고통으로 이어진다.
4.2. 이러한 고통과 무질서는 제국의 영향력 상실로 이어진다.

5. 결국 제국의 영향력 상실은 독립을 외치는 불순분자가 그 지역을 장악하는 분리주의 상태로 이어진다.

과연 할 수 있을지, 한다면 참여자끼리 안 싸우고 할 수 있을지 궁금해집니다. 정말로 한다면 단기 플레이 정도가 되겠군요. 주인공끼리 다 서로 죽이면 끝납니..(...?)
2007/07/12 19:52 2007/07/12 19:52

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  1. Asdee 2007/07/13 20:45  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    정말 참신한 아이디어네요.. ;;; 감히 일본 "순사" 라니...
    근데 주인공의 윤리관과 참가자의 가치관이 너무 괴리가 나는 것도 좀 그렇긴 한데요... 원래 파수견의 역할은, 뭐랄까 일종의 "필요악" 느낌이기도 해서. :D 암튼 재미있을 것 같습니다^^

  2. Asdee 2007/07/13 20:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    느와르 쪽도 저도 생각 중인에요. 뭔가 비비꼬인 인간관계와 도덕적 갈등 같은게 잘 나오면 좋을텐데 말입니다. 혈연과 애증으로 뒤얽힌 마피아 패밀리라든가요. 흐음. ;

  3. 로키 2007/07/14 22:58  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    예, 순사보다는 아무래도 느와르 범죄물이 무난하죠. 소프라노라든지 하는 분위기가 되려나요.. 어쨌든 다양하게 꾸며볼 수 있는 게 포도원의 재미인 것 같습니다.

  4. Asdee 2007/07/15 21:49  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    승한님이 리뷰에서 이야기했던, [포도원의 인퀴지터]나 [포도원의 성기사]도 무난할 듯 싶구요.. ^^;
    좀 매니악하긴 하지만, [수도원의 개들] 같은 것도 생각해봤어요. 캐드펠 시리즈나 [장미의 이름] 비슷한 분위기로... 고립된 수도원/촌락을 돌면서 이단/위반자를 처벌하는.. -_-)

  5. 이방인 2007/07/17 02:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    게임은 게임일 뿐이지만 한국 사람의 입장에서 저걸 과연 'RPG'라고 딱 잘라 경계지어놓고 게임으로 즐길수 있을지는 솔직히 의문입니다.
    한국에서 아무리 합리적이고 논리적인 이유를 가져다 대더라도 건드렸을때 절대로 좋은소리가 나오지 않는 요소가 두가지 있는데 그게 바로 군대 문제와 반일감정이거든요.
    스티브 유 직격 사건이나 옛날에 군삼녀라고 군대 삼년은 가야하지 않겠냐 라고 말한 여자가 거의 마녀사냥식의 무차별적인 공격을 받는걸 보면 솔직히 집단 정신 이상이라고 말할수도 있겠지만... 솔직히 그때 저도 악플달고 욕하고 뒤에서 친구들하고 신나게 까고 하던 사람중 하나였는걸요.

    저 군대 문제와 반일감정은 사실 둘다 같은 정서죠. '한' 이라는겁니다.
    인생에서 제일 빛나고 제일 아름다운 시기에 군대에 끌려가서 2년이 넘는 세월동안 처박혀 바깥과 동떨어져 생활해야 했던 예비역들의 한.
    뭐 그리고 한국사람에게 거의 유전자 레벨로 새겨져 있는 식민지 시대의 한이 그것이죠(...)
    아무리 머릿속으로 '이건 게임일 뿐' 하고 못을 박아 두더라도 과연 일제시대에 조선사람들을 탄압하는 순사 같은걸 저 '유전자 레벨에 새겨진 한' 때문에 스멀스멀 일어나는 불쾌감과 거부감을 누르고 진짜 플레이 해낼수 있는 사람이 있을지 모르겠습니다(...)
    그런 사람이 있다면 캐릭터와 플레이어의 완전 분리를 이행해낸, 그야말로 대단한 '플레이어'라고 볼수 있겠죠(...)
    일본 전국시대를 그린 전략 전술 시뮬레이션에 임진왜란의 원흉인 도요토미 히데요시가 미화되어 등장한다는 이유로 그 게임을 하는 사람을 미친 일빠로 부르는 사람들이 버젓이 존재하는 사회에서 사실은 글 보고서 섬찟 했습니다.(...)
    '이거 위험한 소리를 하는걸' 하고 말이죠(...)
    반면에 '인퀴지터' 같은건 정말로 괜찮은 아이디어라고 생각되는군요.
    사실상 이단심문관들은 그당시에 맘만 먹으면 '누구라도' 화형시켜버릴수 있을 권리를 가진 집단이었는데다가... 실제로 사람인 경우에야 종교적인 신념과 인간을 잡아 불태우고 고문하고 죽이고 해야하는 상황사이에서 고뇌가 없을수가 없었겠죠.
    일어날수 있는 고뇌와 갈등과 결국 파국으로 치닫는 상황 같은게 벌써 대충 딱 생각해봐도 엄청나게 많이 떠오르는군요.
    정말로 포도원의 인퀴지터! 같은게 돌아간다면 저건 반드시 참가해보고 싶군요(...)
    사실상 제 생각에도 평정을 제일의 미덕으로 생각하는 제다이들에게 '갈데까지 가는 파국'
    같은건 기대하기 힘들꺼 같아요(...)
    뭐 지금 플레이가 재미없게 돌아가는건 아니지만 말이죠.

    • 로키 2007/07/17 11:14  댓글주소  수정/삭제

      낄낄.. 제 닉이 괜히 로키겠습니까. 뭐 낫지도 않은 상처에 소금을 들이붓는 위험한 발상이긴 하지만 그 고통만큼 어떤 폭발적인 창의적 에너지가 나올지는 모를 일 아니겠어요? (퍽)

      그래도 약간 의외기는 하네요. 우리도 이제 일본 문화와 언어가 꽤 널리 퍼져서 조금은 덜 민감한 문제가 되지 않았을까 했는데.. '일빠' 같은 소리가 아니라 우리 문화도 일본에 많이 퍼졌고, 서로 문화를 교류한다는 건 서로의 입장을 좀 더 이해한다는 뜻이라고 생각했거든요. 일제 강점이 말도 못하게 불의한 상황이긴 했지만 핑계 없는 무덤 없다고, 순사들도 선의도, 신념도, 약점도, 악한 마음도 있는 똑같은 사람이었는데 말이죠.

      결국 힘의 불균형이 있으면 어떤 식으로든 불의와 악은 생기게 마련이고, 그런 아픔과 원한을 안고도 결국 공존하는 게 이웃이라고 생각해요. 프랑스와 독일, 미국과 아메리카 원주민, 투치와 후투 등등. 그렇다고 상처가 덜 민감해지기를 기대한다면 바보같은 생각이겠지만, 결국 누구든 입장이 있고 세상에 절대적인 선인이나 악인은 없으니까요. RPG라는 놀이의 좋은 점이 그런 식으로 입장을 달리해서 생각할 수 있다는 점이 아닐까 해요.

      포도원의 제다이는.. 뭐 어느 정도는 맞는 말씀이지만, 평정은 말 그대로 이상일 뿐이고 사실 그 평정을 뒤흔드는 요소는 너무나 많으니까요. 그리고 그것이 바로 포도원의 제다이에, 그리고 제다이라는 존재 자체에 내재한 긴장이죠. 물론 저도 지금대로도 플레이가 재미있기는 하지만요. 그래도... 부상당한 옛 부하 모카와 부하의 반을 학살한 코티에르와 마주치게 될 자락스, 시스에게 탄압받는 자기 부족 (혹은 시스를 물리치고 자신을 포함한 모든 외부인을 의심하는 부족)과 대면할 센, 시스가 된 언니와 마주하는 로어틸리아의 마음과 행동이 어떨지는 나날이 궁금하네요. 이러한 갈등들을 과연 얼마나 합리적이고 평온하게 해소할 수 있을지, 그리고 그 해결은 또 어떤 결과를 낳을지...

  6. Wishsong 2007/07/19 15:01  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 시간이 나면 D&D 스카드랜드 캠페인에 나오는 도시국가 홀로우파우스트를 배경으로 한 '포도원의 네크로맨서'를 할까 생각 중이었는데, 로키님 덕택에 갈등표 제작에 도움을 받았습니다.

    혹시 도움이 될지도 몰라 제가 만든 것을 올려봅니다.

    1.1 도시 시민들에게 현 상황에 만족하지 못하는 오만이 생긴다.
    1.2 오만은 도시의 법에 대한 불만으로 나타난다.

    2.1 불만이 심해지면 도시 질서에 대한 불복종이 된다.
    2.2 불복종은 각종 무질서로 나타난다.

    3.1 무질서는 도시에 혼란을 일으킨다.
    3.2 혼란은 도시 시민들을 분열시킨다.

    4.1 분열 속에서, 도시에 대한 반역심이 싹튼다.
    4.2 반역심을 품은 자들은 도시에 대한 이적행위를 저지른다.

    5. 결국 이적행위를 통해 도시는 멸망의 길로 빠져든다.

    • 로키 2007/07/21 11:51  댓글주소  수정/삭제

      도움이 됐다니 다행입니다. ^^ 갈등표는 포도원에서는 결국 어떤 성격의 플레이를 만들어가고 싶은가 하는 의사 결정이라서 더욱 중요한 것 같아요.

  7. Asdee 2007/07/21 23:07  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오오. [포도원의 네크로맨서] 멋진데요. 저도 홀로우파우스트는 꼭 다시 플레이해보고 싶어요. 헤헤^^ 언제 GURPS로 시도할지도~ :)

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이것저것 신청받은 것이 있어서 어째 진행 대기줄이 길어지는 느낌인데(..) 어제는 승한님과 트랜스휴먼 스페이스 캠페인 얘기를 나누었습니다. '급변하는 기술과 사회가 인간 삶의 조건에 미치는 영향'이라는 녹록지 않은 주제를 다루는 방대한 배경이라, Rpg.net 등지에서는 '매혹적이지만 부담되는 설정'에 꼽힌 걸 본 기억도 나더군요.

다른 진행자는 어떻게 접근할지 모르겠지만 제가 이 매력적인 괴물을 다룬다면 방법은 하나밖에 떠오르지 않더군요. '무조건 인물 중심.' 사실 철학 토론을 할 생각이 아니라면 기술이 인간 정체성을 어떻게 변화시키고 하는 게 무슨 상관이랍니까. RPG 세션은 인문 수업시간이 아닌걸요. 하지만 구체적인 인물, '사람'의 얘기로 다가올 때는 훨씬 피부에 와 닿죠. 자신을 컴퓨터에 업로드한 인물이라든지, 인체 기관보다 기계 부속이 많은 인물이라든지...

그리고 이렇게 해서 만든 인물 설정을 중심축으로 캠페인을 풀어가려면 제가 아는 규칙 중에서는 역시 안방극장 대모험 (Primetime Adventures)이 가장 적당하겠더군요. 주인공들의 인간적 고민이 곧 캠페인의 화두가 되는 형태이고, 철저히 참가자 주도형이니까요. 또한, 시즌 하나가 5화나 9화 하는 식으로 떨어지니까 규모가 큰 배경에 자칫 눌리기 쉬운 완급 조절도 긴장감 있게 할 수 있을 것 같습니다. 길게 하고 싶으면 시즌을 이어가며 재계약(..)하면 될 테고요. (안방극장 한 기를 마쳐보는 건 제 오랜 소원이기도 합니.. 조기종영은 싫어요! ;ㅁ;)

그러니까 첫 단계는 일단 모두가 마음에 드는 프로 기획. 두 번째는 논의와 조정을 좀 강도 높게 해가면서 인물 제작. 물론 주인공 상호 간의 조정도 중요할 테고요. 인물에 설정을 좀 밀도 있게 집어넣고, 자기 인물의 주변 설정 정도는 참가자가 알 수 있게 교육(?)을 시키면 이 시점에서 참가자에게 필요한 설정 정보는 대부분 전달할 수 있을 것 같습니다. 자기 인물과 관련된 것이니 관심도도 대체로 높겠지요. 그리고 진행자도 실제 장면 진행을 하고 참가자의 장면 신청에 제안과 조언을 풍부하게 해줄 만큼의 설정 지식과 이해가 있어야 할 테고요.

여기까지 준비되면 준비가 좀 세지, 실제 플레이는 오히려 편할 것 같더군요. 참가자들은 자기 인물의 고민과 주제의식을 생각하며 장면 신청하고, 진행자는 배경 지식을 바탕으로 제안과 조언 역할, 그리고 진행. 시즌 진행 중 서로 고민이 충돌하고 융합하면서 THS 배경의 주제의식이 재해석과 재창조를 거치고, 인간적, 극적으로 다가오면서도 지적 자극이 되는 하드 SF가 나름 나오는 거죠, 뭐. 물론 세세한 규칙상 구현을 중시하는 취향이라면 안방극장은 끔찍하겠지만요. (..)

과연 할 수 있을지는 모르겠지만 구상만으로도 나름 즐겁군요. 요즘에는 구상하는 캠페인 중 몇 개나 끝내 못 하고 죽을까 하고 상상하는 것도 재미랍니다. (?!)
2007/06/28 22:27 2007/06/28 22:27

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  1. 삭풍 2007/06/29 12:30  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    조기종영은 모든 RPG팀들의 고민이죠[..]

  2. Wishsong 2007/06/30 07:34  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    Timeline : 2007 - 로키님, THS 캠페인을 시작하시다! (압박압박)

    그리고 저 전역했습니다. 축하해 주세요 :)

    • 로키 2007/07/02 13:06  댓글주소  수정/삭제

      와 축하드려요~ (짝짝) 2007년이라.. 포도원의 제다이가 연내에 끝난다면야 뭐.. 그 다음엔 d20 그림 얘기가 있지만 아마 빨리 끝날 테고.. 뭐 하기로 마음먹으면 늦어도 2008년에는 시작하지 않겠어요?

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어쩌다 보니 아침부터 전생의 사랑을 소재로 한 뮤직 비디오를 연이어 두 편 보았습니다. 뭐 마음에 드는 내용이었는지는 차치하고 (도탄에 빠진 반란 농민의 한복이 얼마나 하얗고 깨끗한지, 새삼 우리가 백의민족이라는 자긍심을 느꼈습..), 어쨌든 전생이라는 소재에 대해 생각하게 되었습니다.

생각 하나: 과거의 발견

이와 관련해서 떠오른 것이 이번에 새로 시작하는 뱀파이어 캠페인인 소년H님의 시카고 2007입니다. 시카고 2007에서는 주인공의 과거사도 플레이 소재가 될 수 있는데, 재밌는 건 과거의 인물과 현재의 인물은 수치상으로 별개라는 점입니다. 한 100년 전에는 알았던 것이라 해도 이후 잊어버렸을 수도 있으니까 과거 플레이에서 성장했다고 그걸 현재에 반영하지는 않습니다.

마찬가지로 과거사 자체도 이미 정해진 것이 아니라 플레이중 '발견'하는 성격이 강해 보입니다. 그렇지 않으면 플레이하는 의미가 없을 테니까요. 대략의 내용은 있을지 몰라도 사건의 세부는 플레이중 드러나겠죠.

이 두 가지를 종합하면 플레이상 과거란 현재와 불가분의 연속성을 이루는 고정체가 아닌 일종의 평행 시간대일지도 모릅니다. 현재의 시간대와 끝없이 영향을 주고받는... 과거의 사건은, 혹은 그 기억은 현재의 사건과 인간관계에 계속해서 새로운 의미를 부여하고, 현재 자신의 생각과 행동은 과거에 대한 인식을 계속 수정해 갑니다. 기억과 기록이 결코 완전하거나 객관적이지 않다는 것은 심리학, 역사학, 범죄 수사, 재판 등 수많은 분야에서 확인할 수 있는 사실이기도 합니다.

이런 과거의 성격은 전생을 소재로 삼아도 마찬가지입니다. 전생과 현생의 자신은 전혀 다른 사람이라는 것이야 뭐 자명하고, 생전의 기억도 믿을 게 못 되는데 죽음을 넘은 기억은 또 어떨까요. 과거와 현재를 평행 진행하며 과거의 진실을 깨달아 가고, 과거의 의미가 현재의 사건을 형성하는 데 일조하는 플레이는 전생 플레이에 특히 적합해 보입니다.

생각 둘: 수정주의 전생?

또하나 떠오른 생각은 수정주의 역사 (Revisionist History) 규칙을 고쳐서 공통의 전생을 추적하는 이야기를 다루어도 재밌겠다는 것. 권위도나 연구 자금 대신 인과나 업보, 인연 등이 있겠고, 전생의 사건 못지않게 현생도 중요하게 다루어야겠죠. 전생의 반복을 유도하는 과거의 힘과 이를 청산하려는 의지 사이에 갈등이 생기는 것도 흥미롭겠고 (전생에 죽인 사람에게 속죄한다거나), 전생의 진실을 깨달아서 현재의 문제를 푸는 것도 재밌을 것 같습니다. ('보물을 묻은 곳은... 바로...!')

여러모로 전생이란 흥미를 유발하는 소재입니다. 운명과 자유의지, 진실의 성격, 기억의 주관성 등 많은 주제를 다룰 수 있죠. 전생 소재가 다시 유행을 타는 건지 우연히 그랬는지는 몰라도 같은 소재의 뮤직 비디오를 두 편이나 보니 떠오른 생각입니다.
2007/06/01 12:39 2007/06/01 12:39
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  1. 소년H 2007/06/03 22:57  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    한복의 깨끗함 만세? (...)

    다만 전생의 경우, 과거-현재와 달리 어떻게 서로 연결되느냐가 문제죠. 보통 전생물에서는 최면이라거나(...) 하는 식으로 현재 캐릭터가 전생을 꿈꾸듯 가긴 가지만요.

    반대로 아예 '내 전생이 이 어딘가에 연관되어 있어'라면서 그 유적을 탐사한다거나 하면서 연관이 되고..하는 식도 괜찮을 듯?

    • 로키 2007/06/03 23:04  댓글주소  수정/삭제

      반란의 원인은 '표백제 대신 쌀을 달라!'였다는 데 한표. (..)

      전현생의 연결은 꿈/최면 -> 물리적 증거 하는 순서로 가는 게 무난한 것 같아요. '나의 지구를 지켜줘'가 그런 식이었죠. 결정적인 순간에 픽 쓰러져서 각성(..)하면 꿈도 더 길고 확실해질 테고, 그런 단서를 연결해서 마침내 유적이나 물품을 발견하는 식이 정석일듯 해요. 물론 그 반대라든지, 여러가지 변형이 가능하겠죠.

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RPG는 TRPG에서 시작했다지만 저는 ORPG로 시작해서 쭉 ORPG만 했기 때문에 RPG에서 '말'을 한다는 게 생소합니다. 그러다가 최근에는 RPG.net 게시판 글 (영문)에서 인터넷 전화인 스카이피로 하는 음성 RPG 얘기를 보고 호기심이 동하더군요. (주사위는 여기서 굴리는 모양입니다.) 말로 하면 확실히 글로 쓰는 ORPG보다는 훨씬 빠를 테고, 채팅에서처럼 말이 마구 엉키고 순서가 바뀌는 일도 없겠죠. 말투나 음성으로 전달할 수 있는 정보도 많을 테고요.

하지만, 솔직히 그 외에는 별다른 이점은 없어 보입니다. 표정과 손짓이 보이는 대면상황이라면 몰라도 얼굴이 보이지 않는 상태에서는 무슨 라디오 드라마 녹음하는 느낌이 들 것 같은데, 일단 '연기'로 들어가면 아무리 얼굴에 철판 깐 사람도 쑥스럽지 않을까 하는 우려가 듭니다. 채팅으로는 천연덕스럽게 할 수 있는 대사도 말로는 못할 게 많을 것 같고, 진행자가 자세하거나 극적인 서술을 하기도 어색~할 것 같네요. 또 혼자 있으면 상관없어도 옆에 누가 있으면 참..(..)

어쨌든 호기심이 동하는 것은 사실이고, 특히 속도가 유혹적입니다. 실제 해보면 미친 듯 웃다가 끝날 것 같긴 하지만(...), 기회가 되면 한 번쯤 해보고 싶네요. 실패한 시도라 해도 새로운 시도에서는 늘 배울 게 있으니까요.
2007/05/16 08:45 2007/05/16 08:45

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  1. 성큼이 2007/05/16 12:18  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    단순히 배경음악을 까는 용도로 쓰는 사람도 있더군요.

  2. 이방인 2007/05/16 19:35  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    개인적으로 TRPG로 시작했지만 TRPG싫어합니다(...) 때려 죽인다고 해도 제가 지금 OR에서 하는 대사들을 TRPG에서 같은 느낌으로 연기할 자신따위 없어요(...) 남자 마스터의 여자 연기랄지, 남자 플레이어의 여자 연기랄지(...) 전혀 집중하거나 몰입할수가 없죠. 뭐 TR은 TR나름대로 즐기는 사람들이 있고, 장점이 있겠지만.. 개인적으로 전혀 몰입하는게 불가능한 TR은 무척이나 싫어합니다(..) 그... 육성으로 대사 하는게 그렇게 쉬운건 아니라니까요(...)

  3. 불량중년 2007/05/16 19:38  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그러고보니 화상 캠으로 얼굴을 보여주는 것도 가능하겠군요.
    채팅만 있는 OR에서 음성이나 시각자료를 폭넓게 사용한다는 느낌으로 도입해보는 것도 괜찮을듯 싶습니다.

  4. 진야의 방문자 2007/05/16 21:07  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    확실히 전화로 한다면 어색하기만 하거나, 웃기만 하다가 끝날 거 같긴 합니다.
    이방인 님의 말은 공감이 가기엔 우리 팀이 연기를 별로 안하는 군요. 상상만으로는 공감이 갑니다만, OR이라고 인정할 수 있을지는 모르겠습니다. '당신은 어째서 그런 언어(?)를 알고 있는 거야~' 라면서 몸서리 칠지도 모르겠습니다^^.

  5. 로키 2007/05/17 02:26  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    성큼이// 호, 그런 활용도 있군요. 곰오디오나 윈앰프로 하는 음악방송에 비해 잡음이 많지 않을까 하는 생각도 드네요.

    이방인// 예, 확실히 무겁거나 깊이 있는 감정 표현을 하기는 좀 그렇죠..(..) 상상의 여지가 훨씬 제한이 많은 점도 그렇고요. 육성 연기가 쉽지 않기 때문에 TRPG는 ORPG에 비해 가벼운 분위기로 가기가 쉬운 것 같고, 전화를 이용한 RPG도 비슷하지 않을까 해요.

    불량중년// 언제나 걸리는 건 기술적 문제긴 하지만, 폭넓게 구현할 수 있다면 좀 더 입체적인 플레이가 되겠죠.

    생각해 보면 플레이 자체는 채팅으로 하고 음성 링크는 열어둔 채 부연설명이라든가, 짧은 지시 같은 부분은 말로 하면 플레이 속도에 도움이 되지 않을까 싶어요. 말하자면 채팅창은 플레이 채널, 전화는 잡담 채널 식으로요. 플레이하다 보면 잡담하느라 가는 시간도 꽤 있고, 짧은 말 한두 마디로 설명할 수 있는 부분도 ('아, 그건 그 얘기가 아니라 이 뜻이에요') 타자로 치려면 오래 걸리니까요.

    진야의 방문자// 역시 닭살스럽거나 진중한 내용은 좀 기각이죠? ㅋㅋ 그래도 가볍고 코믹한 내용이나 감정적으로 건조한 일상물은 괜찮지 않을까 싶어요. 전에 했던 캣 플레이 같은 경우 주인공들이 전부 고양이인 동화적인 느낌의 플레이였는데, 그런 경우는 육성으로 플레이해도 재밌었을 것 같아요. '반드시 잡고야 말겠다냥~' 하면서 말이죠. 포도원의 제다이처럼 극적인 건 정말 어색해서 웃다가 끝나겠죠..(..)

  6. 뮤이든 2007/05/17 06:05  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    확실히 화상을 이용하면 거의 티알하듯 할 수 있을거 같네요.
    우선 화상을 통해 상대방의 표정을 보고 목소리도 직접들으니 더욱 정확한 상호 의사소통과 빠른 행동이 가능할태고..
    TR와 OR이 합쳐저 오히려 슬쩍 화상만 가리고 닭살돋는 대화를 한후 슬그머니 다시 나타난다 던가... 재미있을꺼 같습니다.

  7. 소년H 2007/05/17 09:56  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 따지자면TR에서 시작한 건데..(물론 TR 한 게 OR보다 훨씬 적지만..1/4에서 1/5 정도?)

    이 두 개는 장르 내지는 아예 다른 놀이라 느껴지던데요. 비교하자면 가까운 경우 무협과 판타지 쯤 될 수 있고(...이건 웃기는 비유고 구연동화와 TV드라마가 더 가깝겠네요.) 먼 경우 극장영화와 소설?

    전화로만 이용하면 티알과는 또 다르겠죠. 이른바 바디 랭귀지..라는 게 있고. 흔히 농담으로 나오는 게 '채팅창에서 우와 큰일이네요 하고 호들갑 떨면서 코후비고 있는' 뭐 이런 식의 이야기니(...) 화상 채팅이면 음...동영상 채팅이라 하더라도 후각이 모자라서? (...)

    근데 전 티알에서 닭살돋는 연기가 그리 문제되지 않는다고 보는게..일단 저번에 로키님에게 말했듯이 연기와 RP는 비슷한 면이 있지만 약간 다르기도 하고, 뭐 저도 간드러진 여자 연기 TR 하다가 스스로 부끄러워 한 적이 있긴 하지만.. 그럭저럭 해본 적도 있고.. 뭣보다 말입니다. 닭살이 돋고, 폼을 내고(이른바 열혈 연기) 이런 건 스스로 대사를 외치면서 해야 의미가 있는 거지 오알에서 낄낄대며 그냥 타이핑으로 하는 것보다 진국 아니겠습니까..

    어쩐지 덧글로 오알과 티알 이야기가 되어 버렸는데, 근데 로키님 답변 보다가 든 생각 하나. 반대로 전화로는 플레이를 하고 채팅 채널로는 잡담을 하는 것도 가능하겠네요. 특히 PC들간의 대화가 많은 캠페인같은 거라면요..

  8. 로키 2007/05/17 13:13  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    뮤이든// 푸핫.. 뭐 기술적으로 구현할 수 있으면 그것도 나름 멋지겠네요.

    소년H// 저야 ORPG밖에는 해본 적이 없으니 사실 비교할 건덕지가 없긴 합니다만.. 어쨌든 일단은 말로 하면 어색할 거라고 생각해요! (우긴다)

  9. 소년H 2007/05/18 08:49  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그럼 그, 만난다고 했을 때 TR이나 해볼까요? (이것이 현피!(...))

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옛날 옛적에 언더월드 외전으로 구상했던 것이지만, 독립 캠페인으로도 욕심이 나는 '해방의 혼'은 세기의 혼 (Spirit of the Century) 규칙으로 일제시대 이야기를 그리는 것입니다. 태평양 전쟁중 미국을 위해 대일본 첩보 활동을 벌인다든지, 임시정부가 내리는 임무를 수행한다든지 , 좌·우파의 갈등에 휘말린다든지 하는 얘기가 주가 되겠죠.

다만 가뜩이나 다루기 조심스러운 역사적 시기인데 펄프의 과장된 만화적 황당함이 얼마나 어울릴지는 다소 미지수이기도 합니다. 비행선으로 총독부를 점거, 일본을 뒤에서 조종하고 있던 사악한 닥터 가츠무라와 1백명의 닌자(..)를 무찌른 후 조선독립을 선포한다! 같은 스토리는 말이 안되는 점은 차치하고라도 짜증부터 날 거라는 생각이. 물론 그런 짓은 절대 안하겠지만 어쨌든 세기의 혼이 펄프적 황당함에 꽤 어울리게 짜여져 있는 건 사실이고...

그래서 펄프보다는 오히려 느와르적 분위기가 어울릴지도 모른다는 생각도 듭니다. 하나둘씩 동지를 잃어가며 혼탁한 현실 속에서 허우적거리는... 때로는 적과 동지의 구분마저 모호해지고, 거대한 싸움 속에서 사람 목숨은 파리만큼의 값어치도 없는 그런 비정한 분위기 말이죠. 면모 규칙이 내적 갈등을 표현하는데 매우 적합하기는 하지만 그럼 또 세기의 혼 규칙의 색채는 좀 살리기 어려울듯한 게 문제.

뭐 그런저런 이유로 세기의 혼은 다른데 써먹는 것이 나을지도 모르겠습니다. 강철의 연금술사 배경을 차용해다가 하는 '강철의 혼' 캠페인이라든지. 연금술, 유사과학, 과장된 액션 등은 여러모로 펄프적 분위기인데다 세기의 혼에서는 학자와 기술자가 매우 유용한 유형이니... 뭐 어느쪽이든 지금 하는 캠페인들이 끝나기 전에 마스터링을 늘릴 생각은 추호도 없으니 천천히 생각해볼 문제겠지만요.
2007/03/01 04:27 2007/03/01 04:27

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  1. Asdee 2007/03/01 14:23  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오오. '느와르 풍'의 일제시대 플레이라니 멋지네요. :D 문득 [아나키스트] 같은 영화도 생각나고요 (마약쟁이 동료를 배반해 이쪽에서 죽여버리는 등;;;)

    '강철의 혼'도 진짜 재미있을 듯 합니다. _ )b

  2. CBM 2007/03/01 23:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우왓 저도 오늘 길가에 태극기 보면서 독립투사 단편 하나 해볼까 구상했었는데요!
    뭔가 통했네요 >_<

  3. 로키 2007/03/02 05:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    Asdee// 역시 일제시대는 느와르가 제맛인 거죠(?) 총알과 배신이 난무해야..(퍽) 미래의 캠페인은 해방의 혼보다는 강철의 혼으로 기울고 있긴 하지만요. 그러나 일제시대 배경 플레이에는 항상 매력을 느낄듯 합니다.

    CBM// 어엇 그러고 보니 3·1절이었군요! (퍽퍽) 외국에 있다 보니 의식을 못하고 있었어요..;ㅁ; 시험보는 날로만 생각하고 있었던...<-

    독립투사 단편이라니 멋집니다~ 그 얘기를 보니 8월을 목표로 해서 그 시대 배경의 단편이라도 준비해볼까 하는 생각이..ㅋㅋ 여름방학에 고별을 고하는 의미도 있고 말이죠.

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현재 진행중인 언더월드 3기 외전 중 첫번째는 오체스님과 진행중인 안형사와 희연의 연애사 (생각해보면 본편에는 한두번 얼굴밖에 안 비춘 인물이 외전에선 출세했군요), 두번째는 브루하 폭주전대 외전입니다.

이중 안형사와 희연의 데이트 일기는 거진 끝나가는데다가 얼음깨기가 원래 2인용 규칙이라는 한계가 있고, 우슈로 진행하는 폭주전대는 신나긴 하지만 현란한 액션의 압박 때문에 자주 하기가 피곤합니다. 적어도 전 그렇게 느껴졌죠.

그런저런 관계로 세번째 (저와 오체스님 외의 분들께는 두번째) 외전을 시작해 보는 건 어떨까 합니다. 기분에 따라 골라잡을 수 있게 말이죠. 다 죽이고 폭파시키면서 스트레스 풀고 싶을 때는 폭주전대, 좀 기분이 다를 때면 다른 것 하는 식으로요. 시작하기 쉬운 순서대로 열거해 보겠습니다.


1. 성 미카엘 고교

- 규칙: 팬티폭발 (..) (Panty Explosion)

- 내용: 신도시의 성 미카엘 고교 분교를 배경으로 한 심령 혹은 음모 공포물. 평범한 일상 속에서 차차 커져가는 공포의 실체를 시나리오 끝에서 대면해 물리치는 것이 기본 골자. 학교라는 공간 속의 경쟁과 질시를 다루는 학원물 성격, 자잘한 하루하루의 삶에서 나오는 일상물의 재미, 그리고 일상을 초월한 공포 혹은 음모물의 성격이 들어가게 될듯 합니다.

- 비고: 일단 별다른 준비작업 없이도 시작할 수 있다는 점이 장점입니다. 규칙은 소개글에 나온 것이 사실상 전부 다이고, 캠페인 제작에도 많은 준비가 들어가는 성격은 아니니까요. 길게 할만한 건 아닌 것 같고 시나리오 하나 정도의 완결을 목표로 하면 좋을 거라는 생각입니다.

2. 위신도 (僞神圖, 가제)

- 규칙: 소서러 (Sorcerer RPG)

- 내용: 사신가 사람들이 자신의 목표와 권력을 위해 영적 존재들과 거래하는 이야기. 음모물과 공포물, 정치물의 성격이 강할 것 같습니다. 주요 주제는 힘의 유혹, 목적과 수단의 관계, 권력과 영능력의 결탁 등입니다. 정치적 비판도 (우회적으로) 들어가는 비교적 규모가 큰 배경에 각 주인공의 지극히 개인적인 양심적, 감정적 갈등이 겹쳐지는 형태로 생각하고 있습니다.

- 비고: 사신가는 제노님의 설정이고 캠페인 골자와 연관이 깊기 때문에 이쪽을 시작하려면 어느정도 협의와 조율이 필요해 보입니다. 반면 주인공들이 모두 한 조직 (사신가)에 속해있으므로 일행을 유지하기는 어렵지 않을 것 같습니다. 각 세션을 자체완결적으로 하면 출석이 들쑥날쑥해도 큰 문제는 없을 거고요. 규칙 부분은 지금 작성하고 있는 소서러 규칙정리를 보시면 될테고...

3. 해방의 혼

- 규칙: 세기의 혼 (Spirit of the Century)

- 내용: 일제시대 말기, 2차대전 당시의 한반도, 그리고 세계. 1940년대 한국을 배경으로 한 펄프라고 생각하시면 쉽습니다. 액션과 로망, 유머, 심령현상, 황당한 유사과학 등 펄프의 전형을 많이 집어넣으면서도 혼탁한 시대상황 속에서 주인공들이 느끼는 내적 갈등 역시 강조할 생각입니다. 세기의 혼은 규칙상 그런 걸 잘 지원해 주기도 하고요.

주인공들이 미국이라든지 임시정부라든지 중국정부라든지 독립군 조직이라든지 혹은 그 전부라든지(..)에게 지령이나 협력요청을 받아서 대일본 파괴공작 수행, 적대적 영능력자 저지, 정보수집, 요원암살 등 온갖 군사 · 첩보 · 초자연 임무를 맡는 내용으로 생각하고 있습니다. 외전의 주인공들 혹은 캠페인 내용이 3기 주인공들과도 관련이 있어서 본편의 수수께끼에 복선이 되는 것도 즐거울듯 합니다. 엘리사 부모의 정체라든지 민설의 가족사, 요괴들의 수난 같은 것 맡이죠.

- 비고: 지금 상태에서는 시작하는데 가장 시간이 많이 걸릴 캠페인입니다. 규칙이야 최대한 압축하면 비교적 적은 분량으로 전달할 수 있겠고 스턴트 고르는 건 주인공 설정 봐서 제가 고르거나 만들면 되고... 하지만 역시 역사적 배경, 게다가 아직도 민감한 문제가 되는 역사적 배경이다 보니까 조심스러워지고 자료도 많이 찾아야겠다는 생각이 들어서요. 이것을 하게 될 경우 자료조사를 도와주시는 참가자 분들은 페이트 점수로 포상할 생각입니다.
2006/11/18 13:13 2006/11/18 13:13

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  1. 삭풍 2006/11/19 01:09  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저 룰은 아무리봐도 이름이 너무 민망하군요[...]
    위신도의 경우는 사실상 '악의 캠페인'이 되는걸까나요

    • 로키 2006/11/19 12:21  댓글주소  수정/삭제

      하핫..^^ 민망하죠. 그래도 규칙 자체는 괜찮더라고요.

      글쎄요, 아직 사신가의 구성이라든지 조직 같은 건 잘 모르지만 하기에 따라서는 반드시 악의 캠페인일 필요는 없을 것 같아요. 예를 들어 사위신을 모시는 사람들은 인간성이 많이 낮아졌겠지만 그 외의 작은 신들을 모시는 구성원들은 (존재한다면) 제각기 날라리일 수도 있는 거고... 오히려 악하다기보다는 내외적 갈등이 많은 쪽이 되지 않을까 합니다.

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'포도원의 개들' 규칙으로 제다이를 플레이하는 컨버젼 규칙, '포도원의 제다이'입니다. 아직 완전하지는 않습니다. Rpg.net에서의 토론과 포지에서의 토론에서 많은 발상을 훔쳐 끌어왔습니다. 이 글만으로는 플레이를 할 수 없습니다. 말하자면 이건 제다이 패치라 원래 프로그램 없이는 소용이 없는거죠.

1. 주인공 배경

- 원만한 배경: 전통적인 방식대로 어려서부터 가족과 떨어져 제다이 교육을 받았으며, 크게 튀는 점이나 문제점이 없는 제다이에게 적합합니다. 유능하고 원만한 인물유형입니다.

- 눈에 띄는 배경: 특수한 훈련이나 전문성이 있는 경우에 어울립니다.

- 복잡한 배경: 뒤늦게서야 제다이 교육을 받게 되었거나 다크 제다이에서 전향한 등 뒷이야기가 복잡하고 어려운 경우에 적절합니다.

- 강한 공동체: 결속 강한 공동체 속에서 자란 사회성이 좋은 인물입니다. 원만하고 풍족한 아카데미에서 교육받은, 친구와 인맥이 많은 제다이에게 좋습니다.

- 복잡한 공동체: 병든 공동체 출신이며 사회성이 부족합니다. 심각한 문제가 있는 가족이나 사회, 아카데미 출신의 제다이에게 알맞습니다.

2. 특성치

포도원의 개들 규칙에 대한 특칙으로, 광선검 전투에 지성 + 의지를 사용할 수 있습니다. 일반적인 근접전처럼 신체 + 의지도 사용할 수 있습니다. 전자는 요다나 노년의 오비완처럼 신체조건보다는 정신력과 노련함을 이용해 싸우는 경우겠고, 후자는 다스 몰처럼 고도의 운동신경과 전투훈련을 이용해 싸우는 경우일 것입니다.

그 외의 포스의 사용은 해당하는 행동 유형에 준합니다. 예를 들어 포스의 힘으로 감정을 가라앉힌다면 대화와 마찬가지로 지성 + 마음일 것이고, 포스를 이용해 3층으로 점프하는 등 엄청난 운동능력을 보인다면 여느 신체활동과 마찬가지로 신체 + 마음을 굴리게 될 것입니다.

3. 능력치와 관계

능력치나 관계에 제다이라는 사실을 표시해야 합니다. 예를 들어 '제다이 1d6' 능력치일 수도 있고, '제다이 공의회 2d4' 관계일 수도 있겠죠.

4. 장비

모든 제다이에게는 로브와 광선검이 있습니다. 그 외에 편하게 휴대할 수 있거나 그 자체 이동력이 있는 적당한 크기의 물품들--홀로크론, 책, 옷, 사이보그 등--을 가지고 다닐 수 있습니다. 이중 중요하고 눈에 띄는 것들에는 주사위를 배정할 수 있습니다. 광선검과 블래스터에는 주사위 크기와 관계없이 1d4가 붙습니다.

인물을 제작할 때 원래의 규칙에 나오는 파수견의 외투에 준해 로브와 광선검의 색깔, 디자인 등을 묘사해서 적어둡니다.

5. 다크포스

제다이는 자기 능력치나 관계에 다크포스가 없더라도 언제든지 12면체짜리 다크포스 주사위를 무제한으로 가져다 쓸 수 있습니다. 다크포스는 분노나 두려움, 복수심과 같은 부정적인 감정에서 나오므로 도전과 응대에 있어 그러한 연기를 해야 합니다. 일단 다크 포스를 끌어오면 다크 포스의 진행정도 (7번 참조)에 따른 d10 주사위 또한 추가로 받을 수 있습니다.

단, 자기 능력치가 아닌 공짜 다크포스만으로 도전이나 응대를 하는 일이 있을 경우 그 갈등에 의해 굴리는 피해 주사위는 모두 한단계씩 올라갑니다. 따라서 그 갈등에서 얻은 피해 중 정신적이나 사회적 피해는 d6으로 굴리게 되고 맨손피해는 d8, 근접무기는 d10, 블래스터는 d12로 피해를 굴리게 됩니다.

수정: 다크포스만으로 도전이나 응대를 하는 일이 있으면 그 다크포스 주사위는 바로 피해 굴림으로 치환됩니다. 다만 d12로 피해 굴림을 하는 것은 아니고, 해당 행동 유형에 해당하는 주사위 크기의 피해입니다. 능력이 받쳐주지 않는 상태에서 다크포스에만 의지하는 것은 몸을 크게 상하게 하거나 심지어는 죽음으로 이어질 수도 있으므로 조심해야 합니다. (이상 공익광고협의회의 제공으로 보내드렸습..퍽)

다크포스를 사용했다고 해서 반드시 다크포스 능력치나 관계를 넣을 것을 강제하지는 않습니다. 포도원의 제다이에서는 참가자 자신의 판단이 가장 중요하니까요. 다만, 주인공을 성장시킬 때마다 어떤 능력치를 새로 넣거나 키우는 것이 지금까지 주인공의 경험에 비추어 가장 어울리는지는 잘 생각해 보고 서로 협의할 문제일 것입니다. 다크포스로 한 마을을 학살한 갈등을 마치고서는 성장할 때 새로 넣은 능력은 '원예 1d6'라면 상의할 여지는 아주 많습니다..(..)

6. 포스의 사용

포스 사용은 의식 규칙에 준합니다. 대체로 포스 사용에 의한 피해는 해당하는 행동 유형에 의한 피해와 같다고 생각하면 됩니다. 예를 들면 제다이의 법도를 외우는 것은 사회적인 행동이므로 d4, 포스의 힘으로 3층 높이를 뛰어올라 사람을 때리는 피해는 신체적이므로 d6, 다크포스로 사람 목을 조르는 것도 신체적 피해이므로 d6, 다크포스로 사람을 들어올려 벽과 천장에 내던지는 것은 근접무기 피해와 비슷하므로 d8 하는 식입니다.

7. 다크포스의 진행

어떤 공동체가 얼마나 다크포스에 가까워졌는지 표현하는 진행입니다. 포지의 이 글에서 가져왔습니다. 요다옹의 '두려움은 분노로, 분노는 증오로, 증오는 다크사이드로 이어진다'는 말을 기반으로 했다는군요.

1A: 두려움 - 공동체중 누군가가 무언가를 두려워하기 시작한다.
1B: 편견 - 두려움을 가진 사람들에 의해, 혹은 그들에 대한 편견이 생긴다.

2A: 분노 - 편견은 분노로 이어진다. 이는 편견의 대상이 된 사람의 분노일 수도 있고, 편견을 가지고 있는 사람이 가진 그릇된 권리의식에 의한 분노일 수도 있다.
2B: 불의 - 분노하는 사람에 의해, 혹은 분노에 대한 대응으로 불의가 저질러진다.

3A: 증오 - 불의를 당하고 있는 사람 혹은 저지르고 있는 사람이 증오를 느끼게 된다. 3B: 폭력 - 증오는 폭력 행사로 이어진다. 증오하는 대상에게 행사하는 폭력일 수도 있고, 타인의 폭력에 대한 대응일 수도 있다. 이때쯤 되면 기존의 다크 제다이가 사람들을 다크사이드로 이끌 수 있다.

4A: 고통 - 폭력은 사회 전체의 고통으로 이어진다.
4B: 다크 포스 - 고통은 다크 포스의 도움을 받고 싶은 유혹으로 이어진다. 더 많은 고통을 일으킬 힘, 혹은 고통을 멈추게 할 힘을 얻기 위해서이다. 이 단계쯤 되면 새로운 다크 제다이가 생길 수 있다.

5: 다크 포스의 지배 - 결국 다크 제다이 혹은 다크 포스가 그 공동체를 지배하게 된다.
2006/11/12 11:31 2006/11/12 11:31

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제노님과 얘기하다가 떠오른 발상인데, 젊고 혈기왕성한 브루하들이 사바트를 대도시의 뒷골목에서 신나게 쓸어버리는 내용의 플레이도 괜찮을듯 합니다. 랩이나 하드 메탈이 나오는 가운데 전속돌진하는 오토바이에서 공중제비를 넘어 뛰어내리며 자동소총이 불을 뿜는 하이액션! 손가락이 안보일 정도로 빠르게 키보드를 놀리며 건물 보안을 무력화시키는 해킹!

한편 이것들이 사고칠 때마다 원로들은 지끈거리는 머리를 부여잡으며 프린스에게 시말서 쓰느라 바쁜 게지요. 본래 사바트의 놀이터였지만 조금씩 카마릴라의 입지도 강해지고 있는 뉴욕 정도가 배경으로 좋을 것 같습니다. 나중에 언더월드 외전으로 가능할지도요.

규칙은 역시 액션에 가장 특화된 우슈로 생각하고 있습니다. 일단 뱀파이어 규칙을 잘 모르는 상태에서 대충대충 컨버젼을 해보자면...

- 5점짜리 인물제작

- 피 점수

5점을 피와 정신력 사이에 분배합니다. (피 점수 0이 되면 가사상태에 빠지므로 피 0으로 시작할 수는 없습니다.) 피 점수는 피를 빨아서 채울 수 있습니다. 최대치는 10이며, 어떤 행동에든 추가 주사위로 넣을 수 있습니다. 또한 피를 소모해서 기 점수를 채울 수 있습니다.

- 정신력 점수

최대치는 10. 갈증, 분노 등의 자극에 대한 정신력 판정에 실패하면 광란상태에 빠지며, 정신력이 0이 되면 야수에게 잠식당합니다. 판정에 정신력 1점을 소모할 때마다 자동 성공 하나를 추가합니다.

각 세션 시작마다 진행자를 포함한 모든 참가자는 전체 참가자 수만큼 타인에게만 줄 수 있는 정신력 포상 점수를 받습니다. 누군가가 정신력을 채울만한 연기를 했다고 판단했을 때 그 사람에게 정신력을 포상합니다.

- 인간

다수가 함께 행동하는 평범한 능력의 인간은 엑스트라 규칙으로 처리하며, 수가 적은 평범한 능력의 인간에 대해서는 판정 없이 무조건 이깁니다. 뛰어난 능력의 인간은 3~5점짜리 인물 제작 규칙을 사용하지만 피와 정신력 점수가 없습니다. 계시를 받은 헌터라든지 진정한 신앙을 가진 예외적인 인물은 의지력 (혹은 신앙) 점수가 있을 수 있습니다.

- 웨어울프

웨어울프 규칙은 뱀파이어보다 더 모르기 때문에 어떻게 컨버젼해야 할지 짐작도 안가지만, 일단 뱀파이어보다 훨씬 세니까 5점짜리 제작을 기본으로 하되 분노 점수에다가 달의 주기에 따라 숫자를 곱해서 뱀파이어의 피 점수처럼 사용하면 어떨까 합니다. 달이 없을 때는 1, 그믐달은 2, 하현달은 3, 초승달은 4, 상현달은 5, 보름달은 6 하는 식으로요. 즉 우슈상으로 분노 점수가 3이고 달이 하현일 때 실제 사용하는 분노 점수는 9가 되는 것입니다.

수정: 액션 RPG인 우슈에서 역시 엑스트라-히어로-보스 외의 세부적인 구분은 무의미하다는 판단 하에 웨어울프는 나오면 무조건 보스로 처리합니다. 즉, 한번에 한명의 뱀파이어만 웨어울프를 상대할 수 있습니다. '우리가 전부 덤벼서 간신히 잡았어!' (벽에 장식한 늑대 가죽을 가리킨다) 라는 얘기가 성립된달까요.
2006/09/30 10:14 2006/09/30 10:14

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기원전 6세기, 페르시아 치하의 바빌론을 배경으로 한 캠페인입니다. 규칙은 트롤베이브. 역사적 정확도는... 뭐, 바빌론에 검투경기가 있다는 데까지 얘기하면 역사적으로 얼마나 정확한지 짐작할 수 있으리라 봅니다. (정확도 = 0)

캠페인 주인공은 동환님의 사사트, 노예명 아스와드입니다. 정해진 시간이 딱히 없고 (둘다 정규 캠페인 틈새에서 하는 것이니) 자주 변할 것 같아서 일단 1:1로 하기로 했습니다.

캠페인 규모는 규칙대로 개인적 규모에서 시작합니다. 과연 어느 규모까지 높일 수 있을지는 미지수.

배경

기원전 6세기 바빌론. (...물론 말로만. 사실은 판타지 도시이지요.) 페르시아의 쿠루스 (그리스식으로는 사이러스) 대왕이 바빌로니아를 점령한지 거의 20년이 지난 바빌론은 학술과 행정의 중심지로 발달했습니다. 무역과 전쟁 때문에 도시에는 수많은 문화와 인종이 공존하지요. 한편으로 풍요와 안정의 이면에는 페르시아 제국에 대한 적개심이 끓고 있기도 한, 화려하고 위험한 도시입니다.

주변 지역은 풍요로운 평원 지대를 이루고 있으며, 푸라투 (그리스어로는 유프라테스) 강과 이디클랏 (그리스식으로 티그리스) 강 사이에 난 수로를 비롯해 강물을 끌어들인 수로 체계 때문에 고대 세계 기준으로는 교통도 편리합니다. 종교적으로는 바빌론의 수호신 마르두크가 주신이며, 풍요의 여신 이슈탈도 폭넓게 숭배합니다.

자료

바빌론 지도

고대 메소포타미아 지도 - 주인공 사사트가 바빌론을 벗어날 경우에 한동안은 이쪽을 맴돌게 되겠지요.

페르시아 인명사전 - 아마 시간대가 안맞겠지만 알게 뭡니..(퍽) 최소한의 양심은 있으니 이때부터 1,000년 후에야 나타나는 이슬람 냄새가 나는 이름은 피해야..(...)

아시리아 이름들 - 그때그때 이름이 필요하면 골라서 쓸 자료. 
2006/09/29 04:00 2006/09/29 04:00

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  1. Xenosia 2006/10/05 11:36  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    Dragon force 의 Disciples of Babylon 이 떠오릅니다.
    음 이번에도 제목으로 승부! [..]

  2. Xenosia 2006/10/05 12:05  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    Stratovarius 의Babylon 도 있고.
    [..윗글 수정할랬는데 비번 오타나서 [퍽]

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한 캠페인 내에서는 하나의 규칙만을 사용하는 것이 원칙입니다. 이 원칙을 깨면 어떻게 될까요? 오늘 제노님의 제안이었는데, 지금 하는 언더월드 캠페인이 어느정도 진행되면 인디 RPG 규칙을 사용하는 세션을 가끔 진행해 보는 것이 어떻겠느냐 하는 것이죠. 꽤 재밌겠다는 생각이 듭니다. 규칙을 다르게 하는 것은 플레이의 초점을 바꾸기 때문에 캠페인의 다양한 면을 조명할 수 있는 기회가 되거든요. '얼음깨기 (Breaking the Ice)'라면 섬세한 연애심리, '포도원의 개들'이라면 단죄와 폭력, '안방극장 대모험 (Primetime Adventures)'이라면 인간적 고민과 심리 변화, '바카날 (Bacchanal)'이라면 신들의 장난과 성적 문란..(퍽) 뭐 그런 식입니다. 그런 면에서 규칙을 달리하는 세션은 일종의 외전 성격을 가지게 될지도 모르겠군요.

또한 같은 배경과 인물들을 다른 규칙으로 플레이해 보는 것은 규칙이 달라짐으로써 플레이의 양상이 달라질지, 달라진다면 어떻게 달라지는지 비교할 좋은 기회가 될 것입니다. 기존 RPG도 사용해본 경험이 있고 인디 RPG도 사용한 경험이 있지만, 두 가지를 직접 비교할만한 상황이 주어진 경우는 없었으니까요. 같은 구성원과 같은 배경, 같은 인물로 두가지 규칙을 사용해 본다는 건 그런 비교를 가능하게 하겠죠.

구체적으로 어떤 규칙을 사용할지는 그때그때의 상황을 봐야겠지만, 지금 생각하는 것으로는 다음과 같은 것이 있습니다.

얼음깨기 - 연애물. 규칙 자체는 2인용이지만 다른 참가자들도 주변 인물로 얼마든지 개입 가능합니다.

우슈 - 대활극! 출중한 전투력과 영력으로 악을 깨부수는데 적합합니다.

트롤베이브 - 인물 제작은 초간단하지만 (2에서 9 사이의 번호 하나가 능력치의 전부), 판정 규칙의 서사성이 상당합니다.

미씩 - 진행자 없는 진행을 실험적으로 해보는 것도 재밌을 것 같습니다.

여러모로 캠페인중 타규칙 사용은 제게 재밌는 기회가 될 것 같습니다. 다른 분들에게도 재밌을 수 있도록 해야겠지만요.
2006/09/13 00:49 2006/09/13 00:49

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트롤베이브 캠페인 발상들

이거 보니 새삼스레 트롤베이브 하고 싶어지네요...흑흑. 수퍼히어로물에서 익절티드까지, 정말 별게 다 되는 규칙이 트롤베이브인 것 같습니다. 사회 능력은 번호와 1 혹은 10과의 차이 중 큰 쪽이 아닌 작은 쪽으로 한다는 오류수정도 맘에 들고요. 그렇게 하면 마법을 극한으로 올리거나 신체능력을 극한으로 올리는 경향도 어느정도 줄어들테고, 재굴림 규칙의 활용도 늘테니... 다만 우려되는 점이라면 참가자들이 사회판정을 안하고 마법이나 전투 판정만 하려 들지 않을까 하는 점. 뭐, 마법/사회 판정이나 전투/사회 판정도 가능하고, 또 성공 가능성도 커지니까 혼합 판정의 활용이 늘지도요. 중요한 건 진행자가 사람 마음을 움직이는 건 혼합 판정이라 해도 일단 사회 판정이 들어가긴 해야 한다고 못박는 것인 것 같습니다.
2006/06/30 08:52 2006/06/30 08:52

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요즘에는 천일야화 (A Thousand and One Nights)와 제노비아(Zenobia)에 매력을 느끼고 있습니다. (Blue Rose는 어느새 잊혀졌나...먼산)

천일야화 (1001 Nights)

천일야화 쪽은 술탄의 호화로운 궁정에서 살며 자유를 꿈꾸는 궁정인들이 사막의 긴 밤을 보내기 위해 이야기를 만드는 내용입니다.

"사막의 밤은 길다. ... 혀 위에는 고수 열매와 대추, 포도주, 소두구, 후추, 야자수, 새프런과 박하의 맛이 어우러지고, 가죽과 금으로 장식한 부드러운 목면과 비단 옷 밑으로는 향유 바른 매끄러운 피부가 은은한 빛을 낸다. 그리고 머리 위로는 언제나 그 자유를 뽐내며 춤추듯 움직이는 천체들의 운행이... 술탄의 궁에 사는 자들이 신비와 마법, 아름다움과 모험의 이야기에 영혼을 싣고 잠시만이라도, 상상 속에서라도 자유를 만끽하는 것이 어찌 이상한 일이겠는가."

저런 식으로 글을 쓰는데 어떻게 매혹당하지 않을 수 있겠습니까아..;ㅁ; 천일야화에 나오는 술탄의 궁은 수많은 뉘앙스와 채울 수 없는 갈망, 하지 못한 수많은 말들의 침묵이 공허하고 가혹한 아름다움 속에서 교차하는 공간. 이런 분위기에 빠져볼 수 있는 분이라면 아주 재밌게 할 수 있을지도요.

전체적인 구조는 돌아가면서 진행을 맡는 액자식 역할놀이입니다. 주인공들은 술탄의 궁에서 살아가는 사람들로 (학자, 술탄의 후궁, 노예소년 등등), 제각각의 이유로 궁을 떠날 수 없습니다. 그야말로 금 창살의 새장에 갖힌 경우랄까요. 이들은 밤이면 모여서 이야기를 지어내며 시간을 보내는데, 이때 각각 이야기 속의 한 등장인물의 역할을 맡습니다. (즉 이들은 RPG인이었다는 파문이.) 예를 들어 진행자가 '하킴과 이발사와 낙타'라는 이야기를 시작한다고 하면 학자는 하킴 역, 후궁은 이발사 역, 노예소년은 낙타 역할 하는 식이지요.

이렇게 이야기를 지은 결과 생긴 주사위들은 하나의 이야기가 끝난 후에 굴려 궁정인들의 운명을 조금씩 결정짓습니다. 술탄의 심기를 불편하게 해서 사형당할 수도 있고, 무엇보다 바라던 꿈을 이룰 수 있을지도 모르고, 술탄의 궁에서 마침내 벗어날 수 있게 될지도 모르지요. 자세한 규칙 설명은 차후에... 규칙 자체는 비교적 간단하지만 환상적이면서도 살얼음판인 술탄의 궁 분위기에 흠뻑 빠져드는 게 어려울지도요.


제노비아(Zenobia)

제노비아는 기원후 260년 경의 중동을 배경으로 한 판타지 역할놀이입니다. (제노비아는 로마에 대항해 반란을 일으킨 팔미라의 여왕.) 제노비아의 고대 중동은 역사적으로 충실하다기보다는 하나의 환상적 배경으로 존재하고 있죠. 실제 역사적 자료를 찾아서 활용하는 것도 가능한 한편 워낙 오래전 세상인지라 자유도도 충분할 것 같은 느낌. 배경 설정이 상당히 잘 정리되어 있는 데다 이집트, 페르시아, 이오니아 등의 자료집도 추가로 있어서 더욱 매력적이군요. 제노비아에 나온 규칙은 그다지 마음에 안 들어서 페이트 (FATE)를 사용할까 합니다.

"제노비아와 그녀의 어린 아들 바발라투스는 이제 강력하고 독립적인 사막 왕국을 이끌고 있다. 이 왕국은 가바도기아의 험준한 산지에서 시리아의 부유한 도시들까지, 신심깊은 솔리마에서 상인 군주들의 고향 나바테아까지 이른다. 동북쪽으로 제노비아의 왕국은 사막을 건너 메소포타미아의 환상적인 도시들까지 아우르고 있다. 제국이 이들 이국적인 땅을 되찾을만할 영향력을 회복할 가능성은 희박해 보인다. 이 땅에 새로운 시대가 도래한 것이다."

2006/06/17 21:18 2006/06/17 21:18

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  1. nefos 2006/06/18 01:10  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    천일야화같은 경우 플레이어는 술탄의 궁의 한 캐릭터를 맡으면서 궁에서의 rpg놀이를 즐길때 각 스토리의 중심, 조연을 담당한다는 건가요. 액자안 이야기를 짜기도 어렵겠지만 수틀리면 낭패일까...

  2. 아르티온 2006/06/18 03:24  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    천일야화 로망이군요 ㅇㅅㅇb

  3. tealeaf 2006/06/18 14:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    정식으로 책이 나온건지는 모르겠지만,
    트루20 세팅북인 Caliphate Nights란게 있습니다.

    트루 20의 Conviction(결의?)이라는 자원이 존재하는데
    이야기를 플레이어들이 짤 수 있는 규칙을 제공하고 있습니다.
    한번 참조해보심이.^^

  4. 로키 2006/06/18 15:47  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    nefos// 뭐 얘기를 짠다기보다는 RP하는 거죠. 흥미있으시다면 전문을 번역했으니 어떤 것인지 직접 확인하셔도...아르티온// 그야말로 천일야화랄까요..^^tealeaf// 예, Caliphate Nights 좋다고 하더라고요. 독립적인 세팅북이라기보다는 True20 책에 나온 한가지 캠페인 예시라고 알고 있지만요.

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현재 17세기 극장 대모험 캠페인에서 방영할 1기의 5화는 다음과 같은 계획을 대충 잡아보고 있습니다.

일단 드뇌브 가문이 마르고를 떠나보낸 아이젠 구호여행은 하인ㅤㅉㅔㄹ의 프라흐티히에 내린 후 아이젠을 반시계 방향으로, 즉 하인ㅤㅉㅔㄹ - 피쉴러 - 하일그룬트 - 푀젠 - 비셰 - 지거 영지 순서로 돌아서 지거 영지의 슈테르케에서 출항, 다시 교역강을 따라 몽테뉴로 돌아올 예정입니다. (어디까지나 '예정'일 뿐 이대로 된다는 보장은 어디에도 없지만...)

이 여행계획은 PD에게 꽤 편리한데, 전쟁의 피해가 비교적 덜한 지역에서 더한 지역으로 움직이면서 프로의 심각성을 점진적으로 높여갈 뿐 아니라, 각 주인공의 주제의식 순서를 대체로 맞출 수 있기 때문입니다. 이동 순서에 따라 현재 대강의 기획은 다음과 같습니다.

1화 - 세상은 무대로다

하인ㅤㅉㅔㄹ 영지를 배경으로 하고 있습니다. 게오르그 하인ㅤㅉㅔㄹ에 대해 아는 사람이라면 누구나 이 제목의 이유를 알 수 있죠. 일단은 주인공들이 서로 만남으로써 가상의 무대를 만들어 간다는 점에도 맞고, 또 다소 코믹한 분위기로 끌어가기에도 괜찮을 것 같습니다. 아직까지는 화면 존재감 3짜리 주인공이 없으니 가벼운 분위기로 가는 편이 좋을듯.

2화 - 검은 십자가의 그림자 속에서

배경은 피쉴레어. 여전히 화면 존재감 3은 없지만, 모험과 미스터리를 즐기는 가벼운 기분을 유지하면서 조금은 더 분위기가 어두워질 시점인듯. 전쟁의 실제 참상에서는 좀 떨어진 상태로 30년 전쟁을 일으킨 종교갈등을 생각해볼 기회가 되면 좋겠다는 생각입니다.

3화 - 눈먼 드라켄의 비극

배경은 푀젠. 사실 3화에서는 레닉스가 화면 존재감 3인데, 야데르와 순서를 바꾸는 건 어떨까 고민중입니다. 푀젠 같은 경우 아이젠에서도 가장 상무 전통이 강하다는 점에서 레닉스에게도 어울리지만 한편 이곳의 영주 파우너 푀젠이 제어력을 잃는 걸 못 견뎌하는 인물이라는 점에서 야데르의 고민에 더 어울리는 것도 같거든요. 3화를 비셰, 4화를 푀젠으로 할 수도 있겠군요. 왜 되돌아가는지 이유를 만들어야 하겠지만...

또 야데르의 부차적인 주제의식이라면 이익이 되지 않는 일에는 움직이지 않는다든가 마르고와의 관계를 생각해 볼 수 있을텐데, 자기 영지의 이익을 위해 전쟁을 일으킬지도 모르는 푀젠 영지의 상황에 대해서 그가 어떻게 생각할지, 또 푀젠 영주에 대한 헨드릭 브란트의 막무가내식 구애를 보며 자신과 마르고의 아슬아슬한 관계에 대해 어떻게 느낄지도 흥미로울 것 같습니다.

4화 - 권세 가진 자 절망할지라

배경은 비셰. 역시 레닉스에게도, 야데르에게도 어울릴 수 있는 곳이지만, 현재는 레닉스 쪽으로 좀더 기울고 있기 때문에 더욱 레닉스와 야데르의 순서를 바꾸도록 부탁할까 생각중입니다. 비셰 영주는 현재 광기에 빠져 있기 때문에 의사인 야데르가 관련될 수도 있겠고, 또 자기 행동에 대한 모든 제어력을 잃은 영주의 병세는 야데르의 주제의식에도 부합할 수 있겠죠. 하지만 한편으로는 아이젠에서 가장 비참한 비셰의 상황이 레닉스의 '미숙'이라는 주제의식을 더 효과적으로 부각시킬 수 있지 않나 하는 생각입니다. 비교적 편안하게 살아온 레닉스로서는 도저히 이 상황에 대응할 준비가 되지 않았을 테니까요. 더불어 비셰의 경비대 '포효하는 드라켄'의 대원들은 거의 다 드렉셀 사용자라는 면에서 애당초 드렉셀 때문에 아이젠으로 건너온 레닉스에게 더 어울릴지도요.

5화 - 폐허에 핀 장미

배경은 지거 영지. 이곳을 티르피츠의 출신지로 생각하고 있는데, 괜찮을지 모르겠군요. 일단 지거 영지에 위치한 슈테르케에서 티르피츠가 사관학교를 나왔으니... 수단 방법을 가리지 않은 지거 영주의 초토화 작전으로 파괴된 지거 영지의 모습은 자신의 인간성에 의구심을 가진 티르피츠의 주제의식과도 연관될 수 있겠죠. 더불어 이 시점까지 티르피츠를 집요하게 괴롭혀 왔을 까스띠예 여인네의 원한을 크게 터뜨리기도 좋은 곳. 화면 존재감 3-2-2의 상당히 시끌시끌한 최종화가 될 것 같습니다. 경우에 따라선 1~2회 연장하는 것도 생각해봐야...


이상이 현재까지의 여행 계획입니다. 물론 상황에 따라선 이 사람들이 프라이부르그로 갈지, 몬다비로 갈지 전 모릅니..(먼산) 이 여행이 외면적인 것 뿐만 아니라 내면적인 것이기를, 그래서 주인공은 물론이고 PD와 참가자들도 끝났을 때 뭔가 한두가지는 남는 것이 있기를 바라고 있습니다. 물론 제안이나 비판은 언제든지 대환영입니다~

2006/06/04 11:33 2006/06/04 11:33

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  1. Wishsong 2006/06/04 21:52  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    Hong Kong Action Theater라는 RPG도 이와 비슷하게 "홍콩 액션물 영화/드라마를 RPG 한다!" 라는 식인데, 이런 RPG가 더 있기는 있었군요;

  2. 진야의방문자 2006/06/05 15:30  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    특촬물이나 사극도 플레이 가능한 겁니까...

  3. 로키 2006/06/09 16:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    Wishsong// 호, 그런 게임이 있었군요. 홍콩 액션물 RPG라면 역시 Feng Shui가 먼저 떠오르긴 하지만...

    진야의방문자// 일단 원론적으로는 가능하지만.. 아마 일반적으로 보는 형태로는 안될 것 같습니다. 안방극장은 캐릭터의 내면적 갈등과 인간관계에 초점을 맞춘 플레이를 지향하니까요.

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17세기 극장 대모험과 관련해서 안방극장 대모험의 규칙에 몇가지 수정을 하겠습니다. 의견 말씀해 주시면 고맙겠습니다.

1. 2 세션 = 1화

본래의 규칙에서는 한 회의 놀이가 프로의 한 화이지만, ORPG는 TRPG보다 느리기 때문에 두번의 놀이를 한번의 방영으로 치려고 합니다.

2. 추가 관객풀 규칙

안방극장 대모험은 일반적인 의미에서의 경험치가 없는 규칙이고, 가장 가까운 개념이 팬레터입니다. 개인적으로 놀이 외의 노력에 따른 경험치 포상을 좋아하기 때문에 다음과 같은 규칙을 사용할까 합니다.

한 화가 끝나고 남은 예산은 원칙적으로 버려지지만, 일단 기록해 두고 있다가 참가자가 캠페인에 도움이 될만한 일을 할 때마다 남은 예산을 하나씩 추가 관객풀로 전환하겠습니다. 예를 들어 그림 그리기, 자료 찾기, 놀이기록 정리, 번역, PD에게 발상 제공 등이 그 예입니다. 이 추가 관객풀은 참가자들끼리 의논해서 서로 팬레터로 분배해 주십시오.

2006/06/04 10:59 2006/06/04 10:59

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드디어 저질렀습니다! 7번째 바다의 세계 테아(Theah)를 배경으로 안방극장 대모험 규칙을 적용한 17세기 극장 대모험 캠페인! (기우님의 옛 팀 이름을 표절..) PD는 로키, 참가자들은 삭풍님, 제노시아님, orches님입니다.

테아를 배경으로 한 안방극장 대모험 캠페인은 전부터 해보고 싶었던 것이었습니다. 활극 자체가 꽤 텔레비전 형식에 어울리는 장르라고 생각하고 있고, 테아 같은 경우 제가 RPG 세계관 중 가장 속속들이 알고 있는 세계인지라 진행하기도 괜찮을 것 같았기 때문입니다.

제 사정으로 시간을 몇번이나 바꾸다가, 취소한다고도 했다가 우여곡절 끝에 진행하게 된 첫 세션 (1화 1부)은 개인적으로는 무척 즐거웠습니다. 판돈이나 서술권, 장면신청 등의 개념을을 참가자 분들이 상당히 빨리 이해하셨기 때문에 규칙상으로도 크게 어려운 것은 없었고, 모든 주인공들의 성격이 잘 드러나고 사건도 흥미롭게 진행돼서 아주 재밌었습니다. 특히 하이랜드 귀족 레닉스 맥도널드가 자신의 지위를 이용해 아이젠 용병 티르피츠 오펜하이머를 물먹이는 대목은 솔직히 꽤나 악질적이었는데도 웃겨 죽는줄 알았다죠..(...) 철없는 도련님 레닉스와 성실하면서도 불운한 티르피츠의 대조가 한편 코믹하기도, 한편 안쓰럽기도 한 장면이었습니다. 야데르의 능구렁이 행동과 마르고와의 장면들도 맘에 들었고요. 멋진 연기와 극적 감각을 보여주신 제노님, 삭풍님, 오체스님께 감탄할 뿐.

아쉬운 점이었다면 판정이 어떤 대목에선 과다했고, 어떤 대목에선 너무 없었다는 점입니다. 특히 삭풍님이 판정을 너무 많이 하신 것 같고 제노님은 티르피츠를 사직시키는 중요한 부분에서도 판정 없이 지나갔다는 건 PD의 불찰. 화면 존재감이 가장 높았던 제노님의 레닉스가 가장 뜨는 건 어떻게 보면 적당한 결과였지만, 판정의 불균형은 없어야 할 거라는 생각이 듭니다.

2 세션마다 하나의 화를 끝내서 총 10회 (5화) 하고 나면 일단 1기는 끝날 것 같습니다. 연장방영은 그 이후 결정할 일이죠. 다음번의 1화 2부도 기대되는군요. 모두들 수고하셨습니다~!

2006/06/04 10:49 2006/06/04 10:49

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  1. Xenosia 2006/06/06 00:32  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    수고하셨습니다

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조금 전에는 페이를 다녀왔습니다. 뭔 소리냐고요? 페이(Paix, 평화) 시는 7번째 바다 배경세계인 테아의 최강대국, 몽테뉴에 주재하는 외국 대사들이 거주하며 일하는 곳입니다. 제가 다녀온 곳은 지구 최강대국인 미국의 수도 워싱턴 DC의 대사관 거리입니..(퍽)

그쪽 길은 주로 제 3세계 대사관 구역인지 포르투갈, 인도네시아, 터키, 라트비아, 룩셈부르그, 멕시코, 이집트, 그리스, 에스토니아 대사관 등을 보았습니다. 대부분 오래된 집들을 개조해서 쓰는 것처럼 보였고, 각 대사관 앞에는 작은 정원도 있더군요. 개중에는 꽤 잘 꾸민 정원도 있었고, 이집트 대사관 앞에는 흐드러지게 핀 노란 장미가 인상깊었습니다.

무슨 뜻인지는 잘 모르겠지만 미국 국기를 같이 건 곳도 보였고, 더러는 UN기를 같이 걸어놓은 곳도 있었습니다. 한국 대사관은 뒤퐁 서클에서 Q 가 쪽을 향해 매사츄세츠 가를 따라가다 보면 나오는 셰리단 서클에 있었습니다. 정원이랄 게 거의 없더군요. 좀 잘해놓지 그게 뭡니...(퍽)

대사관 외에 그 근방에서 재밌게 구경한 것이라면 체코슬로바키아 첫 대통령 토마스 마사릭의 동상, 또 건너편 거리에는 마하트마 간디 동상이... 셰리단 서클에는 무슨 기마상이 있었는데, 내일 다시 갈 때 자세히 봐야겠습니다. (나중에 자세히 봐도 별거 없군요. 그냥 말탄 콧수염 아저씨 동상이고, 받침대에는 '셰 리 단' 이라고 대문짝만하게 씌여있을 뿐...)

또 대사관 거리의 뒤퐁 서클 쪽 초입에는 '위스틴 대사관로 (Westin Embassy Row)'라는 호텔이 있더군요. 정문 옆쪽에는 '무도회장'이라고 된 입구가 있던데, 아마 주말이나 무슨 일이 있을 때면 저곳으로 대사들과 대사관 직원들이 화려하게 빼입고 들어가지 않을까 하는 상상이... 그런 화려하면서도 긴장되는 파티를 RPG로 해도 정말 재밌겠다는 생각도 했고요.

뒤퐁 지하철역의 코네티컷가 출구쪽은 가는 길이 어찌나 가파르고 긴지, 한 500m는 넘을 것 같은 에스컬레이터가 저 위에 조그맣게 보이는 하늘을 향해 까마득하게 올라갑니다. (이대 지하철도 많이 들락날락했지만 상대가 안됩니...) 아예 계단이 없고 올라가는 에스컬레이터가 둘, 내려가는 게 하나. 저 에스컬레이터 작동 안되면 아마 올라가는데 체력판정 몇번은 들어갈 것 같더군요.

코네티컷가 출구에서 나와보니 신체 멀쩡한 어린 놈들(아마 16~17)이 행인에게 돈을 청하고, 주변에는 스타벅스, 벤&제리, 뒤퐁 공원 등이 있고...

뒤퐁 공원은 가운데에 조각상 분수대가 있는 원형 공원으로, 수많은 새들이 풀밭에서 뭔가 열심히 주워 먹고 사람이 바로 근처까지 와도 신경을 안 쓰더군요. 도심 한가운데 있는 공원이라는 한계 때문에 썩 한가롭지는 않지만 그래도 나름대로 잘 꾸며놓은...

뒤퐁 공원을 원형으로 감싼 도로인 뒤퐁 서클은 뉴 햄프셔, 매사츄세츠, 코네티컷 3개의 가로가 교차하는 지점이라 DC 교통에서 중요한 위치를 차지하고 있기도 하죠. (갑자기 관광가이드 모드?) 아마 말로만 듣던 로터리 방식의 도로인 것 같습니다. 신호등 없이 원형 도로에 진입하는 차량 쪽에게 양보하는...

뭐 대충 저런 동네입니다. 이것저것 모험의 여지가 무지 많아보이는 곳. 지하철 입구에서 모금하는 녀석을 적당히 달래고 을러서 정보 얻어내고, 대사관 앞 장미를 손질하는 정원사와 얘기를 나누고, 간디 동상 뒤에 암살자가 숨어있어도 재밌을 것 같은 곳. (마지막 부분은 단순한 악취미일지도...<-) 뒤퐁 공원의 비둘기들이 떼죽음을 당한 게 중요한 단서가 된다거나, 지하철 출구로 도망치는 악당들을 잡기 위해 급히 에스컬레이터를 작동시킨다거나... 가능성은 무궁무진하죠.

따지고 보면 현실세계만한 발상의 보물창고도 없습니다만 (게다가 모든 자료는 이미 준비되어 있다! <-), RPG로 정작 하려고 하면 가장 답답한 게 '잘 모르는데' 하고 겁부터 지레 먹게 된다는 점일까요. 매사추세츠 가에 쭉 이웃하고 있는 대사관들만 해도, 재밌는 발상은 수십가지쯤 떠올라도 일단 주인공들이 그리스 대사관으로 들이닥치면 진행자가 그 내부 구조를 알 리가 없죠. 가상세계가 배경이라면 청산유수처럼 만들어낼 내용들을 배경이 현실이라는 이유만으로 창작욕이 위축되는 면이 현실세계를 배경으로 한 역할놀이의 어려움인 것 같습니다.

어차피 아무리 흥미로운 곳이라도 속속들이 알기는 불가능하고, 결국 할 수 있는 것이라곤 할 수 있는만큼 자료를 모은 뒤 나머지는 현실에 구애받지 않고 만들어내는 것이겠지만요. 뒤퐁 서클 주변이나 대사관 동네 같은 경우 관광이나 홍보 책자에서도 자료를 얻을 수 있을지도 모르고요.

여러모로, 부담이 아닌 재미로 다가오는 현실 배경 역할놀이는 제게 큰 과제이자 도전 중 하나인 것 같습니다. 어쩌면 매사츄세츠가 2000번지에서 시작하는 것도 나쁘지 않겠다는 생각이 드는군요. 현실 속의 페이 시에서부터 말이죠.

2006/05/17 04:29 2006/05/17 04:29

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이런 7번째 바다 캠페인도 재밌지 않을까 하고 란님과 나눈 이야기입니다.

검객 길드 자료집에 보면 The Razors라는 규율 집행부대가 나옵니다. 이들은 전원 한가지 이상 유파의 대가로서, 길드의 규율을 어긴 검객을 추적하는 것이 임무입니다. 그 외에 검객이 일반 범법을 저지른 경우 당국을 도와 레이저가 나설 수도 있을 것입니다. 포로로 잡아서 가까운 길드 본부로 데려갈 수도 있겠고, 가장 중범죄자--다른 검객에 대해 의뢰를 받아들여 살해한 검객--의 경우는 즉결일 수도 있겠죠. 검객잡는 검객이라는 발상이 재밌고, 또 잘만 하면 손에 땀을 쥐는 전투도 가능하겠죠.

제가 돌린다면 주인공 설정은 100HP + 운명 배열 + 한개 검술유파의 대가 + (길드 회원권). 길드 회원권은 유파가 길드 공인 유파가 아닐 경우입니다. 다만 라스무센은 불가합니다. 주어진 HP로 따로 산다면 몰라도... 사용 자료집은 국가 자료집과 (주로 벤델, 몽테뉴, 까스띠예, 보다체, 아발론, 어쩌면 해적국가) 검객길드 자료집, 그리고 노블리스 오블리제. 검객으로서의 성장을 유도하기 위해 특성치는 56HP나 64HP 등 모두 같은 양의 총 HP만을 사용하게 하고 경험치로 성장시키는 것은 아예 봉쇄해 버릴 생각입니다.

또 전에 했던 생각처럼 경험치는 배경에서만 나오게 하고, 나쁜 날씨의 잭 강점이 있을 경우 그 강점 때문에 생기는 4점짜리 배경 외의 배경은 운명 배열에서 나온 것도 없앱니다. 운명 배열에서 나쁜 날씨의 잭 강점이 나오고 본인이 원하지 않을 경우 그 카드에 한해 다시 뽑게 합니다. 배경 중 적어도 한가지는 주인공이 레이저를 하고 있는 이유에 연관시킵니다. 예를 들어 '빚' 배경은 돈이 필요하기 때문에, '잃어버린 사랑'은 애인이 규율을 어기고 도망치던 검객에게 살해당해서, '원한' 배경은 원수를 찾아내기 위해서, '의무' 배경은 길드 간부에게 신세를 져서..등등.

검객 낵을 사용하기보다는 줄창 때리는 것이 훨씬 유리하다는 원 규칙의 허점을 보완하기 위해 강철의 수수께끼 규칙을 응용해서, 같은 동작(낵)을 연속해서 여러번 사용하면 상대방이 예측하기 쉬워져서 점점 명중 벌점이 생긴다고 할 생각입니다. (따라서 아무리 특성치가 높아도 비검객은 불리한...조금만 칼을 섞어보면 공격이 빤히 보이는 게지요..<-) 대신 같은 낵이라도 지난번의 사용과 다른 예측불허의 요소를 넣으면--샹들리에에 매달려 타잔처럼 흔들리며 공격한다거나--벌점을 없앱니다.

부위공격(Called shot) 등 높이기를 강제하는 행동을 택하면 (스스로 높이기는 해당없음) 높이기 갯수만큼 극주사위를 받습니다. 연기 포상 극주사위는 참가자끼리 줄 수 있는 체계를 확립해 볼 생각입니다. 안방극장 대모험 비슷하게 진행자가 그 장면에 사용한 극주사위마다 참가자가 다른 참가자에게 팬레터 극주사위를 줄 수 있는 풀이 생긴다거나요. 진행자의 극주사위는 각 화마다 초기화되고, 그 갯수는 각 참가자의 가장 낮은 배경의 합과 같다거나... 그리고 참가자가 사용한 극주사위는 원칙적으로 진행자에게 가지 않으며, 극주사위를 남겨도 경험치가 되지 않습니다. 다만 극주사위를 굴려서 터지면 그 극주사위는 진행자의 극주사위에 추가됩니다. (극주사위만 따로 굴리거나 맨 끝 주사위를 극주사위로 간주)

이런 캠페인의 어려운 점이라면 히어로들이 모두 특정 신분에 속해있기 때문에 선택이 제한될 수 있다는 점. 즉 레이저를 그만두는 선택이 어려워진다는 점이죠. 지금 생각으로는 그럴 경우 같은 HP와 XP로 새로운 주인공을 만들게 할까 합니다.


몇가지 있을 수 있는 갈등들이라면...

- 지위높은 표적: 히어로들이 쫓는 검객은 지위나 돈이 있는 사람이라 추적을 포기하라는 압박을 받습니다. (그게 죠반니 빌라노바라면 저같으면 웃스라 동쪽 끝으로 도망갑니다..;; 그 인간이 도륙한 레이저의 신체부위가 아직도 가끔 길드 본부에 배송되어 오죠..(...))

- 누명: 히어로 중 한명 이상이 길드법을 어겼다고 누명을 썼습니다. 이제는 또다른 레이저대가 히어로들을 쫓아옵니다. 누명이 아니라 사실이라면 더욱 곤란한 일.

- 사연있는 범법자: 길드법을 어긴 검객을 압송해 가고 있는데, 그 사람이 왜 그랬는지 들어보니 사정이 꽤나 딱합니다.

- 좁은 세상: 길드법을 어긴 검객은 알고 보니 어렸을 때 소식이 끊어진 형! (...)

- 아는 사람: 범법 검객 혹은 범죄자는 히어로가 아는 사람이며, 히어로는 왜 그랬는지 알고 있습니다. 어쩌면 히어로를 위해 한 일일지도 모르죠.

- 할일은 많고 시간은 없다: 검객을 추적중인데 히어로에게 도움을 청하는 사람이 또 있습니다. 길드가 밉보일 수 없는 사람일 수도 있고, 아는 사람일 수도 있고, 단지 사정이 딱한 사람일 수도.

- 뭉쳐야 산다: 히어로들은 추적하고 있던 검객과 협력해야 생존할 수 있는 상황에 빠졌습니다.

- 길드내 알력: 길드 내의 권력다툼이 심해지면서 길드 내에서 쉴새없이 편이 갈리고 상부에서 명령은 내려오는데, 문제는 이게 진짜 범법 검객인지 단순히 정적을 제거하려는 건지 알 수가 없습니다.

2006/05/14 10:22 2006/05/14 10:22

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일단 검황 세계관의 공개부분인 1부 번역을 마쳤습니다. (2부는 진행자 전용.) 그 과정에서 예흔으로 탈바꿈시키고 이것저것 개조를 하긴 했지만요..ㅋㅋ 또 각 부족 영무기에 대한 설정은 대폭 줄여서 달랑 이름만 나온다죠..(...) 아직 세부설정과 보완작업이 필요하겠지만 가장 기본적인 뼈대는 갖추었군요.

2006/05/09 08:52 2006/05/09 08:52

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문득 규칙에 의해 놀이의 내용이 어떻게 달라지나 보기 위해 한가지 시나리오를 두가지 다른 규칙으로 돌려보면 어떨까 하는 생각이 드네요. 그리고 나중에 실제 플레이 보고서를 통해 규칙에 의해 어떤 식으로 차이가 생겼나 서로 비교해 보는 거죠. 진행자도 참가자도 같은 편이 비교에는 좋을지도 모르지만, 두 번중 한번은 두번째 돌리는 거라 지루할지도 모른다는 생각이... 규칙의 차이에 따라 확률이라든가 의사결정에 고려할 사항 등이 어떻게 달려졌나 생각해 보면 재밌을 것 같습니다.


2006/04/14 14:54 2006/04/14 14:54

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  1. Wishsong 2006/04/14 16:18  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이전에 Guardians of Order사의 Silver Age Sentinel와 Hero Games사의 Hero System으로 동시에 나온 초인물 시나리오 <Reality Storm: When Worlds Collide>라는 것이 있습니다. 내용이 어찌 되는 지는 잘 모르겠지만;;

    시나리오는 아니지만 그 외에도, 7th Sea 같은 경우도 후기 서플리먼트들을 보면 d20과 R&amp;K 시스템 규칙으로 동시에 나와 있고, 그 외에도 DP9 등의 회사들이 D20과 자사의 시스템 스텟이 동시에 담긴 책을 발간하기는 했습니다. 그다지 크게 인기는 없었던 것 같지만......

    또 최근에는, Green Ronin사에서 프리포트 캠페인 세팅을 "무규칙"으로 내놓고, 그 안의 데이터들을 다양한 시스템으로 내놓는 방안을 제시했다고 하네요.

    여하간, 같은 시나리오를 다른 시스템으로 돌리기라... 보는 사람 입장에서는 재미있겠지만 두 번 뛰는 사람에게는 힘들지도 모르겠군요;

  2. 로키 2006/04/14 20:24  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    AEG 같은 경우 Swashbuckling Adventures라고 7번째 바다 세계를 d20로 전환하기도 했었으니 아마 그쪽 모험도 몇권 있을 겁니다. 별로 인기는 없는 걸로 알지만... 또 각종 겁스 자료집 같은 경우 겁스를 사용하지 않아도 훌륭한 자료로 유명하죠. 교양용으로 산다는 사람도 있을 정도로. (e23에서 몇권 더 지르고 싶어집니..)같은 시나리오 다른 규칙으로 돌리기는 두번 뛰기는 아무래도 괴로울테니 역시 다른 진행자, 다른 참가자로 하는 편이 나을지도요. 그 대신 컨벤션 식으로 주인공을 미리 제작해서 돌린다거나, 여러가지 다른 규칙으로 해서 어느정도 경향파악을 하는 방향으로 간다거나...

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주인님과 함께 (My Life with Master) 규칙을 배경만 바꿔서 법무법인의 사악한 파트너와 그의 명령에 따라 부정직한 법조행위를 할 수밖에 없는 불쌍한 1년차 변호사들의 얘기를 그린 캠페인을 문득 해보고 싶군요..캬캬.

1. 파트너 - 법무법인에서 다년간의 부정행위를 통해 단단히 다져진 사악함을 자랑하는 변호사. 어쩌면 새내기 변호사들의 미래 모습일지도 모르죠. 파트너의 특성치는 '공포'로, 그가 부하 변호사들에게 행사하는 권력과 심리적 강제를 나타냅니다. 5 이상은 상당히 강력한 파트너를 뜻하며(이쯤 되면 정치적으로도 막강한...), 3 이하는 비교적 덜 사악하고 강력한 파트너입니다.

2. 변호사 - 법무법인에 들어온지 채 1년이 되지 않은, 법무법인 생태계의 밑바닥을 기는 존재들. 수치로는 인간 이상과 인간 이하, 자기혐오, 무력감, 그리고 인간성이 있습니다.

인간 이상은 변호사가 보통 사람보다 월등하게 뛰어난 한가지 능력입니다. 모두 특정한 제한이 따릅니다. 예를 들어...

* 1시간에 서류를 100장 이상 처리할 수 있으나 비오는 날에는 그렇지 못하다.

* 누구라도 설득할 수 있을만큼 뛰어난 말솜씨를 가졌지만 좋아하는 이성이 한 방에 있으면 그렇지 못하다.

* 어떤 글이라도 한번만 보면 완벽하게 기억할 수 있지만 누군가 자신에게 소리를 지르고 있으면 기억은 머리속에 증발해 버린다.

인간 이하는 변호사가 남들보다 훨씬 못하는 것, 혹은 심각한 문제입니다. 인간 이상과 마찬가지로 한가지의 제한이 있습니다. 다음과 같은 것들이 가능하겠죠.

* 받은 월급을 전부 경마에 거는 도박중독자. 하지만 저녁약속이 있으면 그렇지 않다.

* 여러사람 앞에서 얘기를 하려면 완전히 얼어버리지만 누군가가 따뜻하게 웃어주면 진정한다.

* 뭐든지 잊어버리는 심각한 건망증의 소유자. 하지만 챙겨주는 사람이 있으면 괜찮다.

자기혐오는 변호사가 자신을 얼마나 부도덕하고 부정직한 존재로 생각하느냐를 표시합니다. 자신의 인간성에 대해 포기하면 할수록 악행은 한결 쉬워지지요.

무력감은 변호사가 심적으로, 신체적으로 지쳐서 자포자기한 정도를 나타냅니다.

인간성은 변호사의 도덕성과 인간다운 마음을 나타냅니다. 이것을 올릴 수 있는 것은 사람과의 진정한 인간적 교감을 통해서 뿐입니다.

3. 사람 - 주인님..아니 파트너와 변호사들 외의 사람으로, 법무법인 내부 사람이든 외부 사람이든 파트너와 변호사들에게 악행을 당할 가능성이 있는 모든 사람입니다. 가족, 고객, 동료, 지인 등이 모두 포함됩니다. 이들이 가진 특성치는 이성으로, 파트너의 공포에 대항하는 상식과 도덕성을 나타냅니다.

사람이 변호사에게 당할 수 있는 악행은 크게 강제속임수로 나누어집니다. 강제는 변호사의 지위를 이용해 사람을 겁주거나 강요하는 것으로, '내 말대로 하지 않으면 소송을 질질 끌어서 철저하게 괴롭혀 주겠다'거나 '아무도 모르게 당신을 유죄로 만들어 버리겠다' 등이 포함됩니다. 속임수는 사람이 모르게 하는 악행으로, 거짓말, 증거은닉, 누명 등입니다.

결말

특정 조건이 충족된 상태에서 변호사 중 하나가 파트너의 명령을 성공적으로 거부하면 파트너의 파멸이 시작됩니다. 이 형태는 소송이든, 언론에 공개하는 것이든, 법무법인의 다른 파트너가 그 자리를 차지하게 하는 것이든, 쥐도새도 모르게 죽여버리는 것이든(...) 상관없습니다. 파트너가 파멸한 후 주인공 변호사들에게는 다음과 같은 결말들이 가능합니다.

* 포기 - 몸과 마음이 지쳐서 더이상 변호사일을 할 수 없게 된 변호사는 자포자기합니다.

* 살해/파멸 - 변호사 자신도 살해당하거나 파멸당합니다.

* 자살/자기파괴 - 변호사는 자살합니다. 혹은 중독이나 범죄 등 철저한 자기파괴로 빠져듭니다.

* 행복 - 변호사는 인간성과 행복을 찾습니다.

* 파트너 - 변호사 자신이 새로운 공포의 파트너가 됩니다.

* 계속 - 강하고 비인간적인 권위에 심리적으로 의존하게 된 변호사는 자신이 섬길 수 있는 다른 사악한 파트너를 찾습니다.


※ '파트너와 함께'는 패러디이며 변호사나 법무법인, 파트너들에 대한 명예훼손의 의도는 없습니다. 그리고 과장된 부분이 꽤 많죠..ㅋㅋ 언젠가 한번 돌려보고 싶긴 하군요, 이 캠페인..(퍽)

2006/04/04 06:27 2006/04/04 06:27

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  1. 美妙 2006/04/04 10:16  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    덜덜더덜더러러;;

  2. 정숙조신 2006/04/04 10:32  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오 주인님 게임에 나온 용어의 번역센스 멋져요 ㅇㅂㅇ/

  3. 로키 2006/04/05 02:47  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    하핫...감사합니다. ^^

  4. 물고기군 2006/04/05 19:43  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    센스 최강, 아니 폭발입니다^^b 멋집니다요^^b

  5. 로키 2006/04/07 03:15  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    푸하하..^^ 감사감사.

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RPG와 관련해 하고 싶은 일들(주로 쓰고픈 글들)입니다. 앞으로 종종 수정될듯. 어째 지우는 항목보다 늘어나는 항목이 많지 않을까 하는 무시무시한 생각이..(...)

  • GNS - 어째서 역할놀이를 하는가
    -말도 말고 탈도 많은 GNS 모델에 대한 개인적 이해.

  • 역동적인 공동 상상 공간으로서의 던젼(Donjon)
    -클린턴 R. 닉슨의 규칙책 '던전' 비평


  • 두 사람, 세번의 만남, 한번의 사랑 - Breaking the Ice
    -에밀리 케어 보스의 연애 역할놀이 Breaking the Ice 비평


  • 죄와 심판, 폭력에 대한 짧은 서사시 - 포도원의 개들
    -빈센트 베이커의 규칙책 '포도원의 개들(Dogs in the Vineyard)' 비평


  • 당분과다성 낭만 판타지 - 블루 로즈
    -그린 로닌의 규칙책 '블루 로즈(Blue Rose)' 비평

  • 감염성 공포 - 원더랜드
    -루이스 캐럴의 작품을 모티프로 한 특이한 심리공포물 JAGS:Wonderland 소개

  • 1:1 역할놀이의 허와 실
    -한명의 진행자와 한명의 참가자로 진행하는 놀이의 장단점과 의의


  • 역할놀이와 외설에 대하여
    -역할놀이 속의 섹스

  • 경량 규칙의 즐거움
    -경량 규칙을 좋아하는 이유

  • 진행자(마스터)로서 로키가 못하는 것들
    -자신의 진행실력을 반추해 보다


  • 옛 공화국의 기사단: 던젼 탐험의 무한한 생명력
    -CRPG 옛 공화국의 기사단에서 느낀 RPG의 고전, 던젼 탐험과 모험의 무한한 가능성

  • 인터뷰 대상: 스톰트루퍼님
    -다이스&챗 제작자이며 다챗 커뮤니티 홈지기이신 스톰님 인터뷰

  • 인터뷰 대상: 김성일님
    -겁스 제품 번역 작업을 맡고 계시고 세션 사이트에서 활발하고 활동하고 계신 김성일님 인터뷰

  • 인터뷰 대상: 제노시아님
    -음모물과 가상세계 창조의 대가 제노시아님 인터뷰



2006/03/17 06:29 2006/03/17 06:29

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테아에서 놀기 좋은 룰들을 생각해보고 있는데, 역시 해먹은 게 인디룰이고 장르는 (적어도 표면적으로는) 활극인지라 우슈가 눈에 밟히는군요. 6점 분배로 만들어본 우슈 스워시버클링 히어로입니다.


세리즈 뒤브와

칼보다 매서운 말솜씨 (5)
레이피어의 현란한 번쩍거림 (4)
샤루즈의 지붕 위를 바람처럼 달리기 (3)
아버지의 엄격한 눈빛 앞에서는 꼼짝도 못한다 (1)

플레이 예를 생각해 본다면...

- 샤루즈 궁정에서의 재담 겨루기

마르탱: "아니 마드므와젤. 오늘은 더더욱 눈부시군요. 마드므와젤 같은 미녀는 역시 화장이니 옷이니 유행에 휩쓸리지 않아도 아름다우십니다. 비록 석달쯤 유행에 뒤처졌어도 말입니다." 허리숙여 손에 키스하고 깔보는 눈빛을 보냅니다.

세리즈: 품위있게 웃으며 말합니다. "어머, 무슈, 과찬이세요."

세리즈: "소문이 자자한 여성분들과 어울리시면서도 이 궁정에 얼굴을 내밀 수 있는 무슈 마르탱에 비하면 부족할 따름입니다."

마르탱: 지나가는 쟁반에서 와인잔을 두잔 들어 셰리즈에게 하나 건네며 잔을 들어보입니다.

마르탱: "자 그럼 마드므와젤, 건배해 볼까요. 아, 그...누구시더라. 매정하게도 아름다우신 마드므와젤 뒤브와를 버리고 다른 여성분을 쫓아간 잘생긴 군인! 물론 지금쯤 그런 실연의 아픔은 모두 회복하셨겠지요?"

세리즈: 역시 잔을 들어보입니다. "어머나~ 무슈야말로 마담 랑티에의 분노한 남편분에게 옷도 제대로 못 입으신채 쫓기시던 아픈 기억은 잊으셨으리라 믿어요. 그때 피스톨에 맞으신...아하하, 둔치는 이제 괜찮으신지요."

마르탱: 능숙하게 받아넘깁니다. "물론입니다. 마드므와젤을 다시 뵐 날을 기대하며 이를 악물고 회복했지요. 자, 그럼 건배할까요? 브레즈 대위와 약혼녀를 위하여."

세리즈: "예, 무슈." 잔을 마르탱의 잔에 가볍게 부딪칩니다. "무슈와 마담 랑티에의 행복을 위하여."

마르탱: (샤루즈 궁정의 재담꾼(4))

세리즈: (칼보다 매서운 말솜씨(5))

마르탱: 3d6 ( 3 2 5 ) -> 성공 2개

세리즈: 3d6 ( 5 1 2 ) -> 성공 3개

GM: 마르탱은 간신히 웃으며 뻣뻣하게 목례해 보이고 재빨리 멀어져가는군요. 몽테뉴 궁정인답게 아무도 티를 내는 사람은 없지만, 세리즈 주변 손님들의 은근한 눈빛과 눈치는 그녀에게 승부의 결과를 확신시켜 줍니다. 조용히 홀짝이는 와인에서는 승리의 맛이 납니다.


참고로 이건 제가 생각하는 우슈 하우스룰을 적용한 것입니다. 우선 전투원들은 서로 행동을 번갈아가며 취합니다. 그래야 행동 묘사가 서로 동떨어지지 않고 서로에게 자연스러운 극적 대응을 할 수 있으니까요. 또한 방어 주사위와 공격 주사위를 나누지 않고 무조건 성공수가 많은 쪽이 이기는 쪽이 속도감 있는 진행이 될 것 같습니다.


또다른 히어로의 예라면...

앙트완 리에르

100m 거리에서 다람쥐 눈알을 맞추는 총솜씨 (5)
"나의 명예는 나의 생명. 몽테뉴 총사의 긍지는 나의 전부다!" (4)
총검을 들고 붉게 물든 전장을 누비는 르와 에 렌느 검객 (3)
모두는 하나을 위하여, 하나는 모두를 위하여! (1)

- 저격수 앙트완

GM: 햇살이 앙트완의 눈앞에 눈부십니다. 모자에 깃털을 꽂은 사내, 앙트완의 목표물은 그 밝은 빛 속에 존재마저 점멸하는듯 하군요.

앙트완: 왼손으로 모자를 눌러써 햇빛을 가리면서 오른손으로 조준을 더욱 정확히 합니다. 가늠쇠 사이에 잡힌 적의 모습에 무섭도록 집중하며, 자신의 모든 존재와 모든 의미를 쏟아붓습니다.

GM: 앙트완의 세계는 심장박동과 깃털 꽂은 모자 두가지로 좁혀집니다. 그때 표적이 나무 밑으로 지나가는군요.
앙트완: "Merde!" 작은 소리로 욕설을 내뱉으며 조금씩 조금씩 조준을 옮깁니다. 까스띠예인이 나무 밑으로 지날 궤적을 추적하며...

GM: ...그리고 까스띠예인은 다시 한번 열린 하늘 아래 나타납니다. 하지만 앙트완의 존재를 눈치라도 챈 것일까요. 그의 말은 이제 길 위를 질주하고 있습니다! 이제 곧 현재 위치에서 조준할 수 있는 범위를 벗어납니다.

앙트완: 침착하게 자리를 옮겨 지붕의 한쪽에서 다른 쪽으로 포복자세로 이동합니다. 다시한번 시야에 잡히자 최대한 자세를 낮게 유지한채 다시한번 조준합니다. 손의 떨림은 없습니다. 호흡조차 없습니다. 다만 자신과 표적이 존재할 뿐.

GM: 사냥꾼과 사냥감, 두가지로 좁혀진 우주 속에서 표적은 계속해서 말을 달립니다. 또다시 나무 사이로 모습이 사라지는군요. 다시 한번 나타났을 때는 이 위치에서는 사정거리 밖일 것입니다.

앙트완: 상관없다고 되뇌이며 눈을 부릅뜨고 상대의 궤적을 예상합니다. 아버지를 따라 사냥을 나서던 추운 겨울 아침의 기억, 추위에 얼어붙던 손과 허연 입김, 그리고 가늠쇠에 잡히던 사슴의 모습. 그 감촉을 그대로 느낀채, 아니 다시한번 오르 산간지대 숲의 얼음장 같은 겨울 속에서 첫 사냥의 흥분에 떨던 그 열여섯살 시골 소년이 된채 두개의 심장박동 사이의 짧은 정적 속에 방아쇠를 당깁니다.

GM: 묘사 좋습니다. 행동 하나 더 드리죠.

GM: (비교적 어려운 사격이니 기준치 4)

앙트완: (사격솜씨 5)

GM: 4d6 ( 4 1 5 2 ) -> 성공 3개

앙트완: 5d6 ( 4 1 1 2 1 ) -> 성공 5개

GM: 한낮의 평온을 가르는 총성, 자지러지는 말의 비명소리, 그리고 그에 묻혀버린 외마디 비명과 낙마의 소음. 곧이어 혼비백산한채 도망가는 말발굽 소리가 멀어지고, 나무 사이로 보이는 땅에는 선혈이 흥건하게 번집니다. 그 모습은 열여섯때 처음 잡았던 사슴의 피가 눈 위로 선명하게 흐르던 기억을 떠올리게 하는군요. 임무를 제대로 수행했다는, 기쁨 없는 만족감에 앙트완은 충만합니다. 죽은 사람에게 악의는 없었습니다. 주어진 의무대로 했을 뿐.


여기도 하우스룰 떡칠 정신에 투철한..(...) 단독 판정 역시 대결 판정처럼 진행하고, 목표달성의 어려움을 마치 적의 행동처럼 취급한 다음 난이도에 따라 기준 특성치를 정하는 방식을 생각해 보았습니다. 그리고 히어로의 행동묘사가 아주 좋을 경우 행동묘사를 추가로 쳐주고, 심심하거나 재미없는 때우기식 묘사인 경우 행동묘사를 하나쯤 덜 세는 방안도요.


결과적으로 우슈 7번째 바다는 해볼만한 것 같지만, 역시 발상전환을 요구하는 인디룰의 어려움과 함께 묘사에 대한 심리적 부담을 플레이어에게 지우지 않을까 염려됩니다. 다양한 행동을 기술이나 난이도의 제한 없이 화려하게 묘사하고, 그 묘사가 곧 성공 가능성에 직결된다는 점에서 활극의 지향에는 맞는다고 생각되지만요.

2006/02/19 23:05 2006/02/19 23:05

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7번째 바다를 돌리고 싶다는 생각이 드는데... 현재 시스템은 그다지 끌리지 않는군요. 낵보다 특성치가 훠얼씬 중요한 점은 뭐 장르의 색채로 돌린다 해도 좀더 근본적인 (제가 보기에) 문제라면 GM과 플레이어의 권력관계입니다. 특히 극주사위 운용 면에서 플레이어에게 적대적이랄까, 그런 걸 많이 느껴서 말이죠. 또 스워시버클링 장르의 지향에 비해 난이도가 높다는 점도 불만 중 하나입니다. 그래서 다음과 같이 대폭 개조해서 돌릴까 생각중입니다.

1. 히어로 포인트
- 히어로 제작은 140HP로 한다. 이 140HP로 배경은 살 수 없다.

2. 히어로 제작시에만 적용되는 장점
- 까스띠예 교육, 대학, 사관학교, 언어 재능 등 히어로 제작 때만 적용되는 장점은 폐지하거나 제한을 둔다. 예를 들어 까스띠예 교육은 히어로 제작이 아니라 플레이중 도움이 되는 방향으로, 대학과 사관학교는 특정한 기능만 HP값을 깎는 쪽으로 한다거나. 대학이나 사관학교 장점이 있으면 모국어 읽고 쓰기는 공짜라거나 등등. (대학 나왔다고 선원이나 범죄자 기능을 싸게 사거나, 사관학교 나왔다고 채찍 기능을 싸게 살 수 있는 건 잘 이해가 안가는..;;)

3. 기본 낵과 고급 낵의 차이를 없애거나 완화한다.
- 기본 낵과 고급 낵 모두 1HP, 아니면 기본 낵 1HP 고급 낵 2HP 하는 식으로. 마법과 검사유파 낵도 고급 낵과 마찬가지.

4. 검사 유파와 마법
- 검사 유파는 10HP/타국 유파 15HP, 마법은 순혈 20HP/반혈 10HP로 하는 것도 한 방법이 아닐까 생각중. 세가지 검사 유파의 대가로 시작하고 싶다면 그러는 것도 좋다고 생각한다. 숙련도에 따른 효과 적용이 좀 복잡해질 수도 있겠지만... 그리고 숙련자 단계는 모든 낵이 3인 시점부터.

5. 명성치를 히어로 포인트로 살 수 있게 한다. (경험치는 안됨)
- 명성의 효과를 확실하게 적용하고, HP와 1:1이나 1:2 비율로 구입 가능하게 한다.

6. 극주사위의 운용
- 세션 시작마다 각 플레이어는 플레이어 수만큼의 극주사위를 받고, 이 극주사위는 스스로는 절대 쓸 수 없으며 다른 플레이어에게 부여하는 것만 가능하다. 받은 극주사위는 바로 다음 판정에 소모해야 한다. (즉 축적이 불가능) 주로 판정과 관련한 연기 포상으로 사용하기를 권장. 극주사위와 경험치, 혹은 캐릭터 성장은 아무 인연이 없다. GM은 극주사위가 없다. (과거의 그늘, 선물 주사위 규칙)

7. 배경
- 모든 캐릭터는 위의 140HP에 더해서 10HP만큼의 배경을 가진다. 모든 세션은 정해진 HP량의 PC 배경이 들어가야 하며, 단위를 어떻게 잡든지간에(PC들을 세션마다 돌아가며 주인공을 만들든, 장마다 돌아가며 주인공을 만들든) 장기적인 배경 반영량은 같아야 한다. (안방극장 대모험, 고민과 화면 존재감 규칙) 경험치는 배경에서만 나온다. (과거의 그늘 열쇠 시스템)

8. 롤 앤 킵 (가장 큰 변화이며 문제가 많을 수 있는 부분이라 불확실한...)
- 판정은 낵 + 특성치만큼의 d10을 굴리고 낵만큼을 가진다. 이렇게 할 경우 낵이 없는 경우의 굴림, TN 등 고쳐야 할 점이 상당히 많아진다는 점에서 잘 엄두가 안나는 부분.


여기까지가 규칙 구상 부분이고...GM 원칙 부분은 다음과 같습니다.

1. 히어로간의 연관관계
- 히어로 사이에 어떤 식으로든 함께 여행할 동기가 없으면 아예 게임 시작을 안하는 것도 한 방법. 이유 만드느라 GM 죽어나는..(...) 친척이라거나, 친구라거나, 동료라거나, 삼각관계라거나, 하다못해 빚쟁이라거나 등등 플레이어들이 이유를 안 만들면 GM은 파업할지도.

2. 괴물 히어로의 제어
- 플레이어들은 분명히 왠만한 문제는 '마스터 저놈 죽여요'로 해결할만한 능력을 가지고 있다. 그들이 그러지 않을만한 이유는? 첫번째는 명성 규칙의 철저한 적용과 약간의 하우스룰, 두번째는 도덕적 불확실성, 셋째로는 캐릭터의 행동에 따른 결과를 확실히 적용하는 것, 네번째로는 전투 외의 해결방식에 대한 포상.

첫째, 명성은 히어로가 사회 속에서 기능하는데 중요한 역할을 한다. 명성 굴림으로 '아니 당신은 ----씨!' 하고 반색을 한다거나, 각종 편의를 제공받는다거나, 뇌쇄적인 이성이 접근해 온다거나 등등. 하지만 하우스룰로 히어로가 공개적으로 자기쪽에서 먼저 폭력을 행사하면 명성치가 깎이거나 명성을 덜 받는다. 귀족, 총사, 기사 등 법적 권위를 가진 개인이나 집단에 대해 폭력을 행사하면 더더욱. (나중에 총사나 기사 쪽이 완전히 부패했거나 반역자거나 등등의 상황이 밝혀지면 명성치는 오히려 올라갈 수도 있지만, 이것도 널리 알려져야 한다는 점에서 어려움이...) 히어로가 사람을 죽였을 경우 이유여하를 막론하고 명성치는 어느정도 깎이거나 덜 받는다. 이건 쓰러진 적을 한번 더 찌르는 것과 안 찌르는 것의 차이.

둘째, 이 녀석이 신나게 패도 될 녀석인지 불확실한 경우를 자주 준다. 한대 치면 죽을 것 같은 여리여리한 노인네(브루트인가! 퍽퍽), 검이라곤 잡아본 적이 없는 게 확실한 아가씨, 히어로가 자기 아버지를 죽였다고 믿어 의심치 않는 열세살의 소년. (게다가 실제로 소년의 아버지를 죽였다면 문제는 더욱 심각.) 어디까지가 히어로인가? 끊임없이 의문을 제기하고 싶어지는 이 삐딱함이란.

셋째, 폭력의 결과는 검끝에 베이는 살점의 감촉과 공중에 흩날리는 핏방울부터 시작해 감히 무서워서 고개도 못드는 마을사람까지 뚜렷하게 적용한다. 나의 테아에 몬스터는 없다. (아니면 적어도 극도로 적을듯...) 히어로의 검에 죽고 다치는 것은 모두 사람인 것이다. 그리고 물론, 명성치 페널티도 있다.

넷째, 폭력 외의 문제해결방식을 적극적으로 포상한다. 크게 문제해결이 더 쉬워진다는 점과 명성에 도움이 된다는 점으로. 땀 뻘뻘 흘려가며 다 때려눕히는 것도 좋지만 그보다는 샹들리에 끈을 끊어서 순식간에 제압하는 편이 빠르고 쉽다거나, 복도를 마구 달려 도망가는 것보다는 벽 속의 기계장치를 발견해서 도망치는 게 낫다거나. 신출귀몰한 검술이나 사격실력 못지않게 힘있는 필체라든지 (작가 낵) 수정처럼 맑은 소프라노 (가수 낵)이 명성을 드높인다거나.

하지만 검술실력, 특히 검객 유파가 도움이 되는 점이 있다면 바로 원래 쓰임새인 결투. 비록 공공질서를 어지럽히는 공공연한 폭력이 명성을 떨어뜨린다 하나, 그렇다고 폭력적인 유희에 대한 테아인의 관심이 줄은 것은 아니다. 단지 적의 피를 흘리게 하는 것보다는 교묘한 검술, 활, 혹은 총 솜씨가 더 화제가 될 뿐. 적수의 모자에 단 깃털을 잘라낼 수 있다면 (겁주기 낵, 혹은 공격(펜싱) 낵으로 높이기 세번이라거나) 적이 쓰러지지 않았더라도 이미 심리적으로는 이긴 것이나 다름없고, 명성은 적의 심장을 꿰뚫어 단번에 죽이는 것보다 더 올라갈 것이다.


...뭐 이런 식으로 이것저것 생각해 보았는데, 이렇게까지 많이 뜯어고칠 거면 7번째 바다는 뭐하러 돌리나 하는 생각도 드네요...OTL. 차라리 우슈 스워시버클링을 할까..(흑)

2006/02/11 22:39 2006/02/11 22:39

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  1. BlckMrqs 2006/02/13 19:13  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    검술 학교와 마법의 가격을 지나치게 낮추는 문제는 개인적으로 반대입니다- 특히 마법같은 경우는 강력한 힘의 대가를 치루는게 당연하다고 봅니다. 시작 HP를 늘리거나 캐릭터 메이킹 후에 XP를 주는 쪽이 더 바람직한 것 같네요. 드라마 다이스의 경우엔 경험치로 전환이라는 이상한 점은 없애는 것이 정말 바람직합니다. 플레이어들이 어지간해선 안쓰고 버티려고 하더군요.

  2. BlckMrqs 2006/02/13 19:16  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    킵 다이스의 경우도 능력치를 킵하는 방식을 유지하되 능력치를 좀 더 비싸게 만드는 편이 더 괜찮을 것 같습니다. 배워서 아는 것과 직접 사용하는 것에 차이가 있듯이 말이죠. 고급 낵과 일반 낵의 차이는 유지하는 편이 더 좋을 것 같구요. 다만 몇 가지 고급 낵은 일반 낵으로 만드는 편이 좋을 것도 같다는 생각이 듭니다.

  3. BlckMrqs 2006/02/13 19:18  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    명성같은 경우 HP로 구입할 수 있는 방법이 꽤나 여러개 있던 것 같던데요. 그리고 초반부터 너무 유명하면 재미 없을 것 같기도. 개인적으로는 명성에 '-' 제한을 없애는 게 좋겠습니다. 악당이라고 NPC행이라니...

  4. BlckMrqs 2006/02/13 19:33  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아 그리고 드라마 다이스 선물 문제 말인데, 때로 정말 극적인 장면을 연출하고 싶은데 곁의 사람들이 협력을 안해주는 경우가 있어서(안 써도 성공이잖아? 라던지), 스스로 쓰게 해줘야 할 것 같은데요.

  5. KorR 2006/02/14 17:41  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    <蘭> 흐음. 블랙마퀴스님의 말 데로 검술 유파와 마법을 낮추는 것은 반대입니다. 이 두개다 쓰기에 따라서는 굉장한 힘을 쓸 수 있어서(대부분 활용을 못하시지요 저도 못합니다) 그것을 가진 사람이 다른 사람들과 '조금' 못난 힘을 가지게 되는 것은 조금 별로라고 여겨지는군요.

  6. KorR 2006/02/14 17:41  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그리고 명성 쪽에 대해서는 훈장 장점이라던지 꽤 여러가지가 있었지요. 훈장이란게 꼭 그런 훈장이라는 의미로 해석해야 하는 것도 아니니까요. 명성 -30 이라는 조건은 뭐랄까 히어로로써의 최대한의 한계선이라는 의미이기에 괜찮다고 생각하고 있습니다. 룰북에도 명시되어 있다시피 흑색선전(남을 비판하는 이야기)로 떨어진 명성은 빌라인으로 돌아가지 않으니 악명이 있는 사람이 사실은 히어로 라는 것도 가능하죠. 충분히. 거기다 사실은 로키님의 말씀 처럼 해야합니다(<-....) 하지만 제가 잘 못해드린 것 같군요. 솔직히 +20 만 넘어가도 '유명인'이 되는데 저번 팀에선 많이 안보여드렸던 것 같습니다. 이번 팀에는 그것을 확실히 보여드려야 겠지요. (콘스탄짜는 악명 악명~)

    드라마 다이스는 뭐랄까 있으면 고맙고 없으면 한스러운 것이지요. 그것이 많이 주어진다면 조금 희귀가치(음?)가 떨어지지 않을까 생각이 들기도 합니다.

  7. KorR 2006/02/14 17:42  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    검술 유파의 경우는 있는 그 데로도 매우 즐겁던데요. 특히 로링의 경우는 상대의 공격을 능동방어로 잡아채는 동시에 '카운터'를 날릴 수도 있고. 개인적으로 기본 룰북에 나온 검술들은 뭐랄까 때리기에 강화판이라고 생각되는 것에 비해 추가 검술들은 꽤나 괜찮다고 여기고 있습니다. 특히 '브루트 천적' 솔다노나. '익히면 무적' 가예고스 등 까스띠예 검술이 상당히 마음에 들지요. 후반부에 들어가면 그랜드 마스터 숙련이라고 해서 두가지 검술을 효과를 한꺼번에 쓸 수 있는(무기가 다른 거면 안됩니다. 그랜드 마스터 숙련이 안된 체 그냥 검술을 몇개 배워논 상태라면 그 검술들의 효과를 쓰기 위해 1 라운드 자세 교정이 필요하다고 하더군요) 무시무시한 능력을 쓸 수 있지요. 아이젠 파우스트 + 로링을 해봤습니다만.... 억 소리가 나더군요. 잡아채고 패고 부러뜨리기를 한순간에....

  8. KorR 2006/02/14 17:42  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    어찌 되었든 특성치 만세라는 것에 대해서는 심장이 아파오는군요. 실제로 세븐스 시는 특성치 만세입니다<-.... 그런 점에 있어서는 특성치 + 넥 킵 넥도 좋다고 여겨지는군요. 넥이 없는 경우는 특성치로 굴리라고 하는데. 대신 특성치는 안터진다 라고 해도 좋고요. 으음. 생각해 볼만합니다.

    ~_~ 세븐스 시 만세입니다.

  9. 로키 2006/02/14 20:52  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    하긴, 140HP에 검객유파 값까지 깎는 건 좀 너무하군요..ㅋㅋ 몇번의 검객유파 플레이테스트를 할 때 단순히 때리기가 더 효율이 높은 결과가 자꾸 나오니까 검객이 불쌍했..(...) 극주사위의 운용에 대해선 이런 걸 생각하고 있습니다. 굴리기 이전에 엄청난 연기를 하고서는 거기에 마음이 동해 누가 극주사위를 주는 걸 노리거나, 아니면 '나 이번 판정에 그림 좀 만들고 싶으니까 누가 주사위 좀 달라'고 구걸(?)하는 식으로 말이죠. 기본적으로 극에 대한 GM 권한을 약화시키고 어떤 형태든지 플레이어간의 관계로 대체하고 싶은 생각입니다, 춰향상.

  10. 로키 2006/02/14 20:52  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    킵 문제는 특성치가 중요한 게 영웅물의 지향에 맞는 것 같다는 생각도 들긴 하는데, 역시 취향이랄까요. 낵이 없다면 특성치 0 굴림에 준한다든지 하는 방법도 있을 것 같아요. 기본적으로 제가 생각하고 있는 캐릭터 메이킹상의 하우스룰들은 처음부터 경험있는 히어로를 가지고 시작하는 방향인 것 같습니다. '시작할 땐 허접, 3년 하면 신' 하는 식의 D&amp;D식 모델이 요즘 실제 사람들 게임하는데 얼마나 적합한지 회의를 갖고 있어서요. 적어도 저같은 경우 캐릭터를 신적으로 성장시킬만큼 오랫동안 단일 캠페인을 진행한 경우가 없거든요. 자꾸 사정이 변하고, 팀들은 이합집산을 반복하는 게 요즘 추세라는 생각이 들어서... 어차피 오래 못할 바에야 처음부터 무지 센 화끈한 게임도 괜찮겠다고 생각해요..ㅋㅋ

  11. KorR 2006/02/15 18:03  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    <蘭> 성장물이 자리를 못잡는 이유가 바로 금방 깨진다라는 점이지요.. 적어도 오래오래 잡을 수 있었으면 합니다만. (적어도 6개월 정도?). 흑흑 저의 경우는 빠른 성장으로 매워보려고 했습니다만. 포멧과 함께 은하의 바다로 사라졌습니다.

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